УДК: 378.1
Назарова О.В.
кандидат педагогических наук, доцент ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет»
Назаров А.В. старший преподаватель ФГБОУ ВО «Кубанский государственный университет» DOI: 10.24411/2520-6990-2019-10479 ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ
КАЧЕСТВА ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ
Nazarova O. V.
Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor
Kuban State University Nazarov A. V. Senior Lecturer, Kuban State University
THE USE OF GAMING TECHNOLOGY IN HIGH SCHOOL AS A FACTOR IN IMPROVING THE
QUALITY OF STUDENT LEARNING
Аннотация
Игровые технологии рассматриваются как инструмент усиления самомотивации и самоконтроля студентов высшей школы. Подчеркивается важность применения игровых методов обучения в развитии личностной и профессиональной сферы обучающихся, что в целом, способствует наращиванию общего уровня качества обучения
Abstract
Gaming technologies are considered as a factor in enhancing self-motivation and self-control of high school students. The importance of the use of gaming teaching methods in the development of the personal and professional sphere of students is emphasized, which, in general, contributes to increasing the overall level of learning quality
Ключевые слова: игровые методы обучения, качество обучения, самомотивация и самоконтроль, имитационное компьютерное моделирование, задачи линейного программирования
Key words: game teaching methods, quality of training, self-motivation and self-control, simulation computer simulation, linear programming problems
В процессе обучения студентов нового поколения реализуется персоналистическая парадигма, где диалог осуществляется на личностном уровне, мотивационная сфера поддерживается инновационными методиками, где взаимодействующие стороны «работают с удовольствием» [6, с.18], что есть важный компонент психологического комфорта, успешности и результативности участников образовательного процесса. Таким элементом, повышающим эффективность профессиональной подготовки студентов, является учебная игра - механизм персонализации личностного опыта в коллективной деятельности.
Игровые технологии актуальны и востребованы сегодня среди активных и амбициозных преподавателей. Игрофикация становится одним из ключевых трендов в образовании. В «Атласе профессий будущего» профессия «Специалист по игровому обучению» или «Игромастер» определяется в качестве одной из самых перспективных профессий ближайшего будущего.
Однако игровыми технологиями все более интересуются и сами студенты. Так, например, 27 мая 2019 в Томском государственном университете
участники хакатона «Игровые технологии в образовании» были задействованы в создании прототипов образовательных и деловых компьютерных игр [7], что свидетельствует о заинтересованности современных студентов в инновационных формах реализации образовательного процесса в высшей школе.
Игровая технология, с позиций ее конструирования, возможно, также предполагает, что можно и нужно (на определенное время) отказаться от традиционной схемы проведения занятий. В данной статье предлагается следующий алгоритм (последовательность сетов) проведения деловой игры со студентами экономических направлений подготовки на занятиях по дисциплине «Информатика».
Первый сет Drive (Погружение) - преподаватель (или студент-тьютор по назначению преподавателя) задает вопросы (иногда неожиданные или даже тривиальные), на которые студенты должны мысленно ответить и в последующем на данном занятии обязательно использовать.
Второй сет Problem - здесь преподаватель обозначает проблему (устное пояснение лучше сопровождать визуализированной демонстрацией элементов проблемы). В данном конкретном случае -это решение задач линейного программирования, в
<<ШУШетиМ~^®и©Мак>>#Щ19)),2(0]9 / PUBLIC administration
частности, задач оптимизации разных видов (транспортной, ассортиментной, диеты и других) в рамках имитационного компьютерного моделирования.
Третий сет Paraphrase - преподаватель предлагает нескольким студентам перефразировать предложенную для решения проблему с целью повышения уровня восприятия проблемы, предстоящей для решения.
Четвертый сет Main (Основной) - сам процесс решения проблемы. Здесь активизируются роли участников данного игрового периода. В нашем случае - это руководитель логистического предприятия (ставит проблему перед подчиненными-логистами, оценивает оптимальность ее решения); группа логистов (ведут расчеты оптимального графика перевозок, основываясь на данных специалистов заводов, производящих бетон и смеси, а также прорабов) - 2-3 человека; группа прорабов строительных площадок (определяют потребности в бетоне на строительных площадках - формируют ограничения задачи линейного программирования) - 5 человек; операторы (согласовывают перевозки бетона с заводов на строительные площадки с учетом ограничений) - 4 человека.
Потребности стройплощадок
Пятый сет Complication (Усложнение). Здесь после обсуждения полученного результата студентам каждой команды предлагается принципиально усложнить предложенную проблему (например, при решении транспортной задачи усложнить вид ограничений; в модели диеты - увеличить список ингредиентов) и решить ее.
Таким образом, в процессе исполнения всех ролей в команде при решении задачи оптимизации участники команды реализуют все этапы имитационного компьютерного моделирования.
Для решения предлагается следующая логистическая проблема. Бетон, сцепляющую грунтовку для бетона и гладких оснований, самовыравнивающуюся смесь на цементной основе для выравнивания бетонных полов, производимые на заводах CERESIT, SBM, BRAAS, MEKA, требуется развозить по нескольким стройплощадкам, владельцами которых являются следующие строительные компании: Норман, Невская-С, Девелопмент-Север, Эталон-Спецстрой, Север-Строй. Потребности стройплощадок в бетоне и бетонных смесях даны в таблице 1. Запасы бетона и бетонных смесей на заводах даны в таблице 2. Затраты на перевозку 1 тонны бетона приведены в таблице 3. Требуется составить такой логистический план, который обеспечивал бы наименьшие затраты.
Таблица 1
в бетоне и бетонных смесях
Стройплощадка (название строительной компании) Потребность в бетоне и бетонных смесях, т
Бетон Сцепляющая грунтовка для бетона и гладких оснований Самовыравнивающаяся смесь на цементной основе для выравнивания бетонных полов
Норман 200 60 50
Невская-С 280 80 50
Девелопмент-Север 220 120 70
Эталон-Спецстрой 180 120 80
Север-Строй 210 150 80
Запасы бетона и бетонных смесей на заводах
Таблица 2
Завод Запасы бетона и бетонных смесей, т
Бетон Сцепляющая грунтовка для бетона и гладких оснований Самовыравнивающаяся смесь на цементной основе для выравнивания бетонных полов
CERESIT 320 120 90
SBM 410 110 90
BRAAS 320 160 100
MEKA 300 180 110
Таблица 3
Затраты на перевозку 1 тонны бетона и бетонных смесей_
Завод Затраты на перевозку 1 тонны бетона (бетонных смесей) на стройплощадки, руб
Норман Невская-С Девелопмент-Север Эталон-Спецстрой Север-Строй
CERESIT 2000 2600 3100 2700 3200
SBM 4000 4800 2500 3200 3750
BRAAS 3500 3600 3100 4200 2900
MEKA 5000 4500 3800 3100 2700
По завершении решения студентам предлагается изучить аналитику строительной отрасли в России и мире, выявить самые популярные марки бетона в России, современные технологии производства бетона и смесей, системы транспортировки бетона.
Количественную оценку уровня восприятия данной темы и сравнительный анализ показателей уровня обученности контрольной группы студентов (применялись стандартные методики обучения)
и экспериментальной группы (с применением игровых технологий), целесообразно провести в контексте учебных достижений студентов.
Значения критериев качества обучения определены методом экспертных оценок в процессе лонгитюдных наблюдений за процессом учебной деятельности участников контрольной и экспериментальной групп по десятибалльной системе (таблица 4).
Таблица 4
Сравнительный анализ значений критериев качества обучения представителей
№ Критерии качества обучения Контрольная группа (34 человека) Экспериментальная группа (34 человека)
1. Полнота и глубина знаний 9,7 9,9
2. Конкретность и обобщенность ответов 8,6 9,5
3. Умение экстраполировать учебные ситуации на элементы будущей профессиональной деятельности 4,3 9,6
4. Гибкость мышления 8,3 9,1
5. Системность учебной работы 8,4 9,8
6. Деловой стиль общения, снижающий уровень конфликтности 6,1 9,2
7. Самоконтроль и самомотивация 7,1 9,3
8. Ценностно-смысловое отношение к процессу обучения 6,6 9,4
Как видим, значения критериев качества обучения представителей контрольной и экспериментальной групп различны, причем основная дифференциация наблюдается в показателях, относящихся к личностной сфере взаимодействия участников образовательного процесса; умению экстраполировать учебные ситуации на будущую профессиональную деятельность; ценностное отношение к самому процессу обучения.
Данные эксперимента в целом свидетельствует о высоком уровне самомотивации и самоконтроля, более выраженном ценностно-смысловом отношении к процессу обучения студентов из экспериментальной группы.
Использование игровых технологий, вероятно, одно из наиболее прогрессивных направлений повышения качества образования, поскольку такого рода интерактивные формы занятий существенным образом приближают образовательный процесс к предстоящей профессиональной деятельности с ее особенностями, сложностями, ограничениями и способствуют включению студентов в активную познавательную инновационную среду.
Список литературы
1. Вербицкий А. А. Методологические рекомендации по проведению деловых игр: учеб, пособие/ А. А. Вербицкий, Н. В. Борисова. - М.: Просвещение, 2009. - 89 с.
2. Интерактивные методы обучения: учебно-метод. пособие / С. С. Кашлев. -2-е изд. - Минск: ТетраСистемс, 2013. -224 с.
3. Олейник Ю. П. Игрофикация в образовании; к вопросу об определении понятия // Современные проблемы науки и образования. - 2015. - № 3.
4. Панина Т. С. Современные способы активизации обучения / Т. С. Панина, Л. Н. Вавилова. - М.: Изд. Центр «Академия», 2008. -176 с.
5. Полат Е. С., Бухаркина М. Ю. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования: учеб. пособие для студентов высш. уч. завед. - Москва: Академия, 2007. - 368 с.
6. Современная модель эффективного бизнеса: монография. Книга 15 / Ю. А. Безруких, А. В. Губенко, Т. Ю. Ксенофонтова и др. / Под общ. ред. С. С. Чернова. - Новосибирск: Издательство ЦРНС, 2016. - 198 с.
7. Прототипы образовательных компьютерных игр создадут в Томске: [Электронный ресурс]. URL: https: //academia. interfax. ru/ru/news/articles /2984/ (Дата обращения: 26.06.2019)