Научная статья на тему 'Подходы к разработке игровой досуговой программы'

Подходы к разработке игровой досуговой программы Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
2116
565
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ДОСУГОВАЯ ПРОГРАММА / ТЕХНОЛОГИИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ / ФОРМЫ ДОСУГОВЫХ ПРОГРАММ / LEISURE PROGRAM / DESIGNING TECHNOLOGIES / THE FORMS OF LEISURE PROGRAMS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Карелова И. М.

Проектирование досуговой программы направлено на решение комплекса задач, связанных с формированием культуры свободного времени: вовлечение ребенка, подростка в яркий мир игр, соревнований, развлечений и праздников, освоение традиционного и инновационного опыта организации досуга через познание, просвещение, общение.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The approaches to the designing of the leisure game program

The designing of the leisure program is devoted to the decision of the complex of the problems connected with the formation of the leisure culture: inclusion of the child or teenager into the bright world of games, competitions, entertainments and holidays, development of traditional and innovative experience of the organization of leisure through knowledge, education, dialogue.

Текст научной работы на тему «Подходы к разработке игровой досуговой программы»

УДК 159.922.7

ПОДХОДЫ К РАЗРАБОТКЕ ИГРОВОЙ ДОСУГОВОЙ ПРОГРАММЫ

И.М.Карелова

Проектирование досуговой программы направлено на решение комплекса задач, связанных с формированием культуры свободного времени: вовлечение ребенка, подростка в яркий мир игр, соревнований, развлечений и праздников, освоение традиционного и инновационного опыта организации досуга через познание, просвещение, общение.

Ключевые слова: досуговая программа, технологии проектирования, формы досуговых программ.

Karelova I.M The approaches to the designing of the leisure game program

The designing of the leisure program is devoted to the decision of the complex of the problems connected with the formation of the leisure culture: inclusion of the child or teenager into the bright world of games, competitions, entertainments and holidays, development of traditional and innovative experience of the organization of leisure through knowledge, education, dialogue.

Key words: leisure program, designing technologies, the forms of leisure programs.

«Важно и не то, во что играть, а как и что при этом думать и чувствовать»

Я. Корчак

В теории и практике социально-культурной деятельности досуг традиционно рассматривается как фактор социализации, как своеобразное пространство культуры, в котором осуществляется развитие и стабилизация его участников, приобретение ими способности к самоконтролю и саморегуляции поведения.

Досуг традиционно является сферой свободного выбора личностью сфер познания, общения, творчества. Досуг в меньшей степени, чем другие виды деятельности, ограничен социальными нормами и установками, в то же время традиционно является сферой влияния государственных и общественных институтов, средств массовой информации. Потенциал досуга имеет широкие просветительские, познавательные, творческие возможности, освоение которых обогащает содержание и структуру свободного времени, развивает общую культуру личности.

Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимым и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация интересов личности, связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п.

Среди существующих форм организации культурно-досуговой деятельности самой современной является «досуговая программа».

Досуговые программы - понятие достаточно широкое, включающее в себя многообразие форм организации свободного времени детей и подростков. Досуговые программы проектируются для всех возрастных категорий детей -от дошкольников до подростков. Цели проектирования данной формы организации культурно-досуговой деятельности направлены на решение комплекса задач, связанных с формированием культуры свободного времени: вовлечение ребенка, подростка в яркий мир игр, соревнований, развлечений и

праздников, освоение традиционного и инновационного опыта организации досуга через познание, просвещение, общение. Это предполагает также направленность личности на различные социально значимые нормы и ценности.

Так, к числу потенциальных возможностей досуговых программ в развитии личности Б.А.Титов относит возможность формирования установки на самосовершенствование, осознание принадлежности к социальноисторической общности, соблюдение нравственных общечеловеческих ценностей, социальную активность, природу, искусство, других людей.

В отличие от образовательных программ, в которых ведущим видом деятельности является познавательная деятельность, в досуговых программах основой является игровая деятельность. Поэтому часто используется термин «игровая досуговая программа».

Анализ специальной литературы по теме позволяет сделать выводы о ступенчатом развитии формы «игровая программа» в культурно-досуговой деятельности:

• 30-50-е годы XX века: истоки, возникновение предпосылок;

• 60-70-е годы: активизация игровых технологий, поиск, формирование новых подходов к разным вариантам игрового взаимодействия;

• 70-90-е годы: рождение, развитие, становление некоторых видов игровых программ, в том числе сюжетных;

• 90-2000 г.г.: формирование педагогических взглядов на новый тип игры, объединение единомышленников, поиск педагогической эффективности данной формы через организацию конкурсов, обучающих семинаров, конференций. Организация курсов повышения квалификации педагогов-организаторов;

• 2000 год по настоящее время: осмысление и утверждение формы «игровой программы» как системы педагогического взаимодействия. Вычленение проблем (диагностичность комплекса педагогических задач, технологичность игровых приемов, целостность программы); обновление методических подходов, распространение лучших образцов игровых программ. Настоятельная потребность в научном осмыслении целостности игровой программы и ее педагогической эффективности.

Сам термин «игровая программа» впервые начинает употребляться в начале 70-х годов, что является показателем особого значения игры в системе педагогических средств воспитания. В 70-80-е годы отмечается постоянное повышение интереса к игровым формам. КВН, различные конкурсы, активно пропагандируемые с телеэкранов, уверенно входят в студенческую и детскую среду. По распоряжению Министерства культуры организуется обучение, проводятся конкурсы массовиков, выходят сборники лучших сценариев. Массовая игра, так называемая «массовка», приобретает новый статус -«игровая программа», «массовик-затейник» переименовывается в «культорганизатора» и ведущего программ. Опыт этого периода бесценен и требует отдельного исследования. Хочется заметить, что именно в эти временные рамки плеяда педагогов-практиков исследует, экспериментирует и выводит творческую, игровую деятельность на значимую высоту. Новые

педагогические возможности игры вскрываются в трудах В.А. Сухомлинского, И.П. Иванова, С.А. Шмакова, О.С. Газмана.

В настоящее время отличительными чертами формы «игровая программа» являются: многообразие используемых игровых форм

деятельности, которые реализуется через комплекс воспитательных задач, сюжетность, целенаправленная активизация, включенность участников в события программы, зрелищность и сотворчество организаторов и участников. Игровая досуговая программа является, по своей сути, многообразным игровым комплексом.

Рассмотреть многогранность современной формы досуга, ее возможности, эффективность, педагогическую результативность позволяет конкурс игровых программ «Созвездие игры», проводимый Санкт-Петербургским Дворцом творчества юных с 2001 года. Конкурс объединяет организаторов досуга из разных уголков России, а также Белоруссии, Украины. Основными задачами конкурса являются: формирование и развитие

празднично-игровой культуры детей, подростков, поиск и внедрение инновационных подходов к игровой деятельности, повышение профессионального уровня организаторов досуга. Педагоги, которые не имеют возможности приехать в Санкт-Петербург, могут участвовать в конкурсе литературного сценария. По итогам каждого конкурса выпускается сборник, где представлены не только лучшие сценарии, но и теоретико-методические основы игровой деятельности. Кроме этого, создаются видео-сборники, представляющие методику работы педагогов-игротехников.

В феврале 2009 года прошел IV конкурс «Созвездие игры». Тематические ориентиры были выражены в номинациях: «Открой в себе Россию», «Ключ к здоровью», «Играй-класс», «В кругу семьи», «Парк развлечений», «Мир открытий». Участниками игрового форума по традиции стали педагоги учреждений дополнительного образования детей и учителя школ Санкт-Петербурга, а также организаторы досуга из городов России: Воронежа, Великого Новгорода, Владимира, Екатеринбурга, Кировска, Костромы, Москвы, Орла, Перми, Сочи, Ставрополя, Тюмени, Ярославля, Тихвина, Верхней Пышмы (Свердловская область). Особенностью конкурса этого года стало наличие программ, в которых проявилось сотворчество педагогов и детей в роли ведущих. С воодушевлением принимали зрители юных ведущих из Екатеринбурга, Тихвина, Владимира. Разнообразие игровых идей представили педагоги петербургских школ и юные ведущие в номинации «Играй-класс». Сравнивая между собой конкурсы разных лет, мы с удовольствием отмечаем следующие позитивные перемены:

• Укрепление творческих связей с педагогами различных регионов России, Белоруссии, Украины;

• Формирование круга постоянных участников, повышающих свою результативность от конкурса к конкурсу;

• Улучшение качества программ, участвующих в конкурсе, по их значимости, продуманности, ценностно-смысловым ориентирам;

• Повышение интенсивности профессионального общения участников конкурса;

• Расширение круга зрителей, прежде всего, аудитории работников школ и студентов.

Конкурс, как диагностический срез, высвечивает плюсы и минусы в развитии профессионализма педагогов. К положительным тенденциям можно отнести: повышение уровня технологичности программ, стремление педагогов к творческому созидательному взаимодействию с детьми, поиск нестандартных обновленных приемов и идей, желание дарить детям счастливые моменты «проживания радости жизни», использование метода театрализации и современных выразительных средств. Например, в программе «В стране цветов» - авторы Дмитриева М.В. и Солодченко И.Л. (Санкт-Петербург) -создали условия для осуществления «нереальных в реальном мире возможностей». Этому способствовали артистизм ведущих, органичное соединение познавательного и игрового материала, которое стимулировало воображение и фантазию детей. Дети и ведущие отправились в путешествие по сказочной стране, которое закончилось балом. Одна из девочек превращалась в королеву, во славу которой объявлялся рыцарский турнир. Несколько секунд понадобилось обыкновенной второкласснице, чтобы она почувствовала себя королевой! Ее поклоны, осанка, походка - все изменилось.

Изменились и мальчики. После турнира, представляющего собой забавное соревнование - скачки на воображаемых лошадях (их заменяли прыгающие мячи) - мальчики дарили королеве цветок. Они делали это очень осмысленно, красиво, преклонив колено, как истинные рыцари. Активное включение каждого участника программы позволило авторам создать условия для проявления мужских качеств в мальчиках и женственности в девочках. Продуманным элементом программы стал её финал - каждому участнику Феи сказочной страны подарили семена цветов, которые можно посадить и вырастить новые прекрасные цветы. Этот финал становился началом последействия программы, побуждая участников к созидательной деятельности, к творению красоты. Педагогам удалось спроектировать отдаленный педагогический результат программы. Данный подход, на наш взгляд, имеет инновационный характер и соответствует профессионализму высокого уровня. Авторы этой программы на конкурсе были удостоены звания Магистр Игры.

Игровая программа интегрирует в себе развлекательную шоу-программу и педагогическое явление, где воспитательный процесс скрыт, завуалирован, поэтому ребенок чувствует себя свободным. Актуальность формы заложена в возможности широкого применения игровых технологий, ориентированных на деятельностное и эмоциональное восприятие содержания. Механизму эмоционального восприятия способствует театрализация программ, которая обогащает воображение, фантазию ребенка, обеспечивает его эмоциональную включённость в события программы. На конкурсе мы наблюдаем яркие примеры эффективного игрового взаимодействия педагогов-организаторов и участников. Познакомимся с одной из таких программ.

Необычной, можно сказать философской, стала программа для старшеклассников Лебедевой В.С. «Улыбайтесь, господа, или как полететь на Луну». Соведущим в этой программе был киногерой фильма «Самый правдивый» - барон Мюнхаузен, который в течение игры побуждал ребят к

поиску нестандартных решений. Игровая деятельность подчинялась педагогической задаче: пробудить стремление к поиску своей мечты и начать движение к ней. Видеофрагменты из художественного фильма создавали ощущение, что барон Мюнхаузен, человек остроумный, неунывающий, находящий выход из любой ситуации, и неизменно верный своим мечтам и идеалам, бросает вызов ребятам. Ведущая, включая ребят в события программы, пропагандировала идею: «Мыслите творчески и вы достигните желаемого!», побуждала действовать по цепочке «хочу»-«надо»-«могу». Веревочная лестница барона создавала образ преодоления, движения, устремлённости вверх. В финале программы участники игры разместили на лестнице конверты со своими заветными желаниями, превращая её в Лестницу Мечты. Преодолевая трудности, участники обретали уверенность в своих силах, осмысливали ситуации собственного выбора и успеха, получали навыки общения, созидательно проживали кусочек своей жизни.

К проблемам, которые, по мнению членов жюри и участников конкурса, высветил конкурс, относятся:

• недостаточная проработка содержания программы, её структуры в

целом;

• поверхностная (недостаточно глубокая) идея;

• недостаточно грамотное целеполагание, которое ставит под сомнение целесообразность программы;

• несогласованность педагогических и игровых задач;

• неумение педагогов смоделировать игровую ситуацию и адекватную реакцию участников.

В качестве примера рассмотрим программу для старшеклассников, в которой автор предлагал юношам и девушкам осмыслить значимость взаимопонимания в межполовом общении. «Чтобы понять другого человека, надо встать на его место» - призывно обратилась ведущая к участникам. Далее предлагалось изменить внешний вид: юноши облачались в юбки и парики, а девушки надевали футболки и кепки. Элементы одежды изменили общую тональность поведения ребят и привели к появлению иных смыслов. Вначале возникла неловкость, смущение, особенно у юношей, которое потом переросло в подчёркнутую комичность действия участников. В творческих заданиях и конкурсах, которые предлагались в процессе игры («Походка», «Взгляд в мир души», «Сюрприз», «Выход из конфликтной ситуации») ребята демонстрировали эпатажное поведение, использовали пошловатый стиль, характерный для современного телеэфира. Безусловно, такое поведение подростков было спровоцировано некомпетентностью ведущего. Закономерно возникают вопросы: каким видели результат авторы программы, на каких принципах строилась программа, прошла ли она апробацию?

Игра - это сфера комфортного общения, каждая программа может и должна рассматриваться как уникальная возможность развития личности и формирования культуры. Мы должны предвидеть возможные риски, учитывать возрастные психологические особенности, исключать возможность отрицательного подтекста, выверять цели и соответствующий педагогический и игровой инструментарий. Для этого важно рассматривать цели как

системообразующий элемент программы, то есть осмыслить, прежде всего, зачем эта программа, какие струны души она затронет, какие чувства будут пережиты участниками, какие новые желания появятся, какой опыт они получат, что пригодится в будущем, с какими мыслями дети уйдут с программы и т.д.

Проблема формулирования цели относится к первоочередным задачам программно-методического обеспечения программы. Цель, являясь по своей сущности прогнозируемым результатом, должна отражать те изменения личности, которые произойдут в процессе реализации программы. Современная педагогика, развивая идеи Бальмонта Блума, предъявляет к цели такие требования как полнота, точность, конкретность, достижимость, побудительность.

Анализируя целевой блок игровых программ участников конкурса, мы сделали вывод, что целеполагание как вид деятельности вызывает серьёзные затруднения. Цель чаще воспринимается педагогами как формальный компонент программы, чем как функциональная категория. Член жюри конкурса Платонова С.М. отмечает, что, формулируя цели, педагоги-организаторы допускают размытость, неточность определений (“повышение коммуникативной культуры” - какое? в чём?); ставят цели, намечая действия педагога (“ознакомить”, “показать”, “продемонстрировать”); цели, которых невозможно достичь в спланированных условиях игровой программы (“формирование чувства патриотизма”, ”овладение демократической культурой”). Эти ошибки отчасти происходят по неведению или неумению, а также из-за недостаточности профессиональной литературы.

Анализируя результаты анкетирования педагогов-организаторов по проблеме подходов к разработке программ, мы пришли к выводу, что процесс создания программы зачастую носит достаточно хаотичный характер. На вопрос «С чего начинается процесс подготовки?» большинство педагогов отвечают - со сценария. Создание замысла программы, который включает в себя анализ имеющихся психолого-педагогических проблем, формулировку идеи программы, постановку педагогических, игровых задач и поиск общего пути воплощения программы, оказывается вторичным. Таким образом, встаёт серьезная проблема - проблема овладения технологией проектирования игровых досуговых программ.

Исследователи технологий социально-культурного проектирования (Макаров А.П., Бирженюк Г.М.) доказывают, что эффективность мероприятий, акций, программ будет высока лишь в том случае, если в основе их лежит идеальный замысел, то есть предваряющий действие проект. Следовательно, успешность деятельности педагога во многом зависит от степени овладения им технологией проектирования. Под проектированием мы будем понимать способ, механизм преобразований, использующий схему «пошагового» разворачивания от общего замысла к программированию деятельности (конкретному выбору способов и средств действия), от него к конструированию объектов и процессов, с постоянной рефлексией и возможной корректировкой выполненного «шага».

В чем же заключается специфика проектирования игровой досуговой программы ? В своем основании программа содержит комплекс игр, т.е. процесс деятельности обусловлен единством игровых действий и игровых состояний, что в совокупности должно обеспечивать развитие и активность личности. О.С. Газман отмечал, что педагогическое воздействие можно проследить, выделив три взаимодействующие стороны игры: «игровое

состояние, игровое общение и собственно игровую предметную деятельность». (Советская педагогика №9,1982г., стр. 62-63) Значит, проектирование игровой деятельности как стержня программы - это проектирование игрового состояния, общения и, как следствие, игровой активности ребенка. Именно эти три грани в своем взаимодействии составляют особенность игровой досуговой программы, и требуют особой проектной мыследеятельности. На этой основе кабинет научно-методического сопровождения досуговых программ ГОУ «СПБ ГДТЮ» разработал «Технологическую карту проектирования игровых досуговых программ» (приложение 1). Чтобы помочь Вам увидеть, как заполняется карта, мы предлагаем ориентировочный образец, выполненный нами на примере игровой программы «Один день в армии». Сценарий этой программы представлен в сборнике «Праздник под созвездием игры», выпуск №2.

Мы понимаем, что наличие новой формы для проектирования программы при первых шагах скорее создаст дополнительное ощущение напряжения, обременительности, чем лёгкости, потребует освоения нового способа мышления. Мы бы не рискнули предложить новый вид работы, не будучи уверенными, что, в конечном итоге, это поможет в разработке программы нового качества. Предлагаемая Технологическая карта проектирования игровой досуговой программы обозначит Ваш маршрут от замысла до воплощения программы, сфокусирует внимание на ее структурных компонентах.

Что нового в этой карте? Новым является то, что точкой отсчёта для разработки становится ребёнок, его чувства, переживания, мысли, стремления и действия. Нашу работу мы проводим для ребёнка, для его развития, его личностного продвижения. Поэтому идти в разработке программы нужно не от формы, не от своих действий, не от ярких придумок, а от того, что в процессе проведения программы происходит с ребёнком, то есть перейти на личностноориентированный подход.

Мы надеемся, что процесс заполнения карты поможет:

Совершенствовать и развивать идеи замысла; спрогнозировать педагогическую результативность; детально проработать каждый эпизод программы; выявить более органичные сочетания и взаимодействия структурных элементов; увидеть целостный образ будущей программы.

Алгоритм разработки и реализации программы можно представить в следующей цепочке:

• Осмысление первичного замысла

• Проработка и заполнение карты проектирования

• Написание сценария

• Подготовительный и репетиционный период

• Первое апробирование программы

• Анализ и корректировка программы

• Второе апробирование программы

• Диагностика и шлифовка программы

Как работать с картой? Основная часть карты выражена табличной схемой, которая позволяет увидеть связи между основными компонентами программы и логику их развития во времени. Позиции вне таблицы -сценарный ход, тип программы, педагогические и игровые задачи - служат своеобразным ориентиром, по которому вы будете сверять свои действия и продвижение к цели. Цели игры - один из сложных структурных компонентов. Задаются цели педагогические (цели обучения и воспитания, дидактические и воспитательные) и игровые. Игровые цели нужны для создания мотивации к игре, соответствующего эмоционального фона. Они, как правило, выполняют подчиненную, служебную роль, роль средства достижения педагогических целей.

В вертикальных столбцах таблицы можно проследить динамику развития главных событий, переходы от одного к другому этапу программы, связи этапов между собой.

В 1-м столбце осуществляется уточнение регламента программы. Заполняя элементы по горизонтали, мы добиваемся наличия связей взаимодействия, взаимосоответствия между действиями ведущего и участников, вспомогательными и основными используемыми средствами.

В идеале начинать заполнение таблицы следует со 2 графы и далее все графы по горизонтали. Ведь каждый из нас хорошо понимает, что в игровой программе ребенок должен «проживать» кусочек жизни. Поэтому в своих проектах важно стремиться идти от ребенка, от его чувств, действий, включенности в события. Заполняя 2-ю графу, можно опираться на логику включения ребенка в события программы на основе следующего алгоритма:

«ВНИМАНИЕ»--------► «ИНТЕРЕС»-------► «ЖЕЛАНИЕ»----------►

«ДЕЙСТВИЕ».

Процесс заполнения карты является творческим процессом проектирования будущей программы. Возможно, придется отказываться от чего-либо, но взамен первичных вариантов родятся новые идеи. Мы рекомендуем заполнять карту карандашом, чтобы обеспечить подвижность, гибкость процесса разработки. Но известно, что черновики - полезная вещь, возможно, у Вас будет несколько вариантов заполненной карты, но только последний станет главным. По окончании заполнения карты проанализируйте проект с единомышленниками педагогами, методистами. Взгляд со стороны чрезвычайно важен. Сделав выводы, корректировку, напишите рабочий вариант сценария, апробируйте и ещё раз проанализируйте его. Немаловажным мы считаем включение данного процесса в общий план подготовки и представления программы. Мы надеемся, что карта послужит импульсом к поиску, обновлению игровых приемов и всего того, что может удивить и увлечь ребенка. А итог работы приведет к новому качественному уровню программы, доставит удовлетворение от сознания своего профессионализма!

Конечно, карта - это только инструментарий, который не имеет смысла

без профессиональных знаний и умений педагога, его умения зажечь своим огнем других, находить разнообразные приёмы и собственные инновационные подходы в досуговой деятельности. Но мы надеемся, что данная карта позволит создать нужные рамки для творчества педагога, которые усилят

эффективность и значимость отдельных идей. Технологическая карта

разработки игровой досуговой программы прошла апробацию в системе

дополнительного образования детей Санкт-Петербурга и получила

положительный отклик. Мы будем признательны, если читатели журнала выразят свою точку зрения. Ждём Ваших мнений, суждений, предложений.

Приложение 1.

Ориентировочный образец Кабинет научно-методического сопровождения досуговых программ ГОУ «СПб ГДТЮ» Технологическая карта проектирования игровой досуговой программы (И.Д.П.)

«Один день в армии» ЦДОД «Юность» г. Волхов

Педагогические задачи Основная идея сценарного хода

осознание значимости для юношей готовности защищать Родину; пробуждение интереса, позитивного отношения к службе в армии Пробуждение интереса, позитивного отношения к службе в армии Игровая задача Ведущие (действующие) лица

Достойно прожить один день в армии Клавдия

Ивановна Здоровая

военносл

ужащая

прапорщица

Тип программы: познавательная

Этапы ИДП, их длительность Ожидаемая реализация педагогической задачи этапа (чувства, мысли, ощущения, осмысления участников) Игровые действия участников (активных, пассивных ) их количество Композиционное построение структурных элементов, действия ведущих, ключевые события Вспом средст

1 2 3 4

Экспозиция 4 мин. Ощущение связи с системой воинской службы страны, с законами и приказами РФ Вызвать удивление и внутренний протест наличию командиров-женщин в армии Вызвать ощущение неловкости от мысли «Защищать Родину некому» Побуждение встать «Ведь я же мужчина. Иначе действительно женщинам придётся служить в армии». Переживают, смогу ли я? Удовлетворение от успеха. Осознание сжатого кулака как образа силы солдата. Слушают фонограмму Замечают противоречивость образа: женственность фигуры и камуфляжная боевая форма. Девочки обнимают мальчиков, прощаются с ними. Все мальчики выходят на сцену, встают в шеренгу, рассчитываются на минёров и саперов. Мальчики доказывают, что не «слабое звено». Проверяют свою силу, собирая в кулаке вытянутой поднятой на уровне плеча правой руки газету. Девочки сопереживают, подбадривают. Звучит приказ о призыве юношей 10-11 классов на один день в армию Появление ведущей с песней «Аты-баты, вы теперь солдаты!» Представление прапорщицы. Призывает «Родина-мать Вас ждёт!» Командование: проститься с девушками, выйти на сцену и т.д. Через расчет создаёт две команды. 1 задание-приказ Докажите, что у Вас есть силушка богатырская. Отмечает успех и приглашает в учебную часть. Фоног] Минист Песня «Грани Листы участни Фоногр сигнала

Развитие действия 4 мин. Вызвать желание победить команду соперников. Осмысление понятия «надо» как основного в армии. Получение опыта успешного первого дня в армии. По одному добровольцу от команды надевают солдатскую одежду на скорость. Остальные поддерживают их аплодисментами. Команда-победитель получает право открыть одно слово на табло. 2 задание-приказ Подъём. Пока горит спичка, одеть армейскую форму. Хвалит участников и назначает их командирами подразделений. Обмунд спичка военно На за скрыто такая п защища

Развитие действия 4 мин. Осознание роли единства, согласованности действий. Желание быть услышанными, более громкими, чем соперники. Ощущение: «Петь вместе -это здорово!» Песня поднимает дух солдата. Создание атмосферы радости, веселья. Принимают групповое решение. Г отовятся к маршировке (2 минуты). Обе команды одновременно исполняют задание. Девочки поддерживают мальчиков выкриками, подпевают. Команда-победитель получает право открыть второе слово на табло. 3 задание-приказ Зарядка (хорошим настроением) Вспомнить или выбрать строевую песню, маршируя, исполнить её всей командой. Отмечает успехи обеих команд, предлагает команде- победительнице открыть ещё одно слово на табло. Карточ строевы

Развитие действия 7 мин. Стремление работать в команде, быстро, чётко и слаженно. Ощущение готовности ломать сигареты. Привлечение внимания к письмам как важному атрибуту жизни солдата, его связи с близкими людьми. Побуждение всей аудитории к отказу от курения. Команды получают инвентарь, выбирают способ создания лозунга их сигарет и оформляют текст. У одной команды фраза «Курилка - здоро», у второй - «вью вредилка». Пока мальчики готовят лозунг, девочки отгадывают содержание письма-рисунка от друга из армии. Получают призы. Закончив, команды объединяют фрагменты и получают текст лозунга. Весь зал громко произносит всю фразу три раза. 4 задание-приказ Развод. Изготовить лозунг из подручных средств, если в наличии только сигареты. Предлагает разминку девочкам-красавицам. Служащий в армии друг вместо пылких писем присылает зарисовки с места службы. Что бы это значило? Рассказывает армейскую страшилку, подчёркивающую опасность курения в армии. Карточ текста плаката Схемат предме исполь сверху, Призы

Развитие действия 6 мин. Преодоление трудностей, связанных с неудобством, с физическим напряжением, сложностью задания. Развитие умения взаимодействовать в паре, помогать друг другу. Проявление смекалки, Участники разбиваются на пары, один из пары надевает противогаз, второй маску. Участник в противогазе ложится и может передвигаться только на руках, ноги держит напарник. Напарник направляет его к минам - воздушным 5 задание-приказ Боевая задача. Приказывает разминировать поле, то есть найти и обезвредить мины в особо опасных условиях - газовой атаки. Против маски. шаров.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

быстроты, ловкости, сообразительности. Преодоление комплекса в выполнении публичного смешного действия. Ощущение успеха. шарам. Обнаружив мину, лежащий участник должен был раздавить её «самым дорогим для солдата местом» - своей грудью. Девочки поддерживали, пытались направить действия. Команды подсчитывают количество мин. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество запалов -хвостиков от воздушных шариков. Команда-победитель получает право открыть третье слово на табло. Благодарит за службу, объявляет, что новобранцы с честью выдержали дневную нагрузку.

Кульминация 8 мин. финал Проявление быстроты реакции, контактности. Преодоление психологического барьера в общении с представителем противоположного пола, выбранным случайно. Стремление продемонстрировать своё умение танцевать с лучшей стороны, показать себя и партнёршу. Зрители любуются парами, радуются красоте участников программы. Зрители эмоционально принимают предложенную ребятам перспективу, и, тем самым, поддерживают идею службы в армии. Девочки получают карточки со словами женского рода, мальчики -со словами мужского рода. По сигналу мальчики и девочки начинают искать свою пару. Нашедшие друг друга поднимаются на сцену. Пары танцуют на сцене. Зрители выбирают лучшую пару. Г олосуют при помощи аплодисментов. Лучшая пара открывает последнее слово на табло. Выбранные пять участников берут свёрнутые в рулоны тантаморески, выстраиваются в линию и по команде разворачивают их, вставляют головы в отверстия. 6 задание - приказ Свободное время солдата. Предлагает найти свою «армейскую парочку». Раздаёт при помощи партнёра карточки мальчикам и девочкам. Увидев, что участники разбились на пары, объявляет «Танцуют все!» Предлагает зрителям выбрать лучшую пару из танцующих. Предлагает всем дружно произнести крылатую фразу: «Есть такая профессия - Родину защищать!» Подводит итог и задаёт вопрос «Кем станете Вы в армии?» Она предсказывает это пяти наиболее активным участникам игры. Командует им: «Раз, два, три - разверни и к отверстию прильни!» Объявляет «Отбой, возвращайтесь домой».

□ Рекомендации для первичного апробирования

Парные

количе

игры:

часовой

батальо

Фоногр

рок-н-р

5

изображ

военно

различн

моряк,

т.д.

Фоногр

«Любе»

□ Выводы по результатам апробирования

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.