Научная статья на тему 'ПИВНАЯ ИГРА В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ НАПРАВЛЕНИЯ «ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА»'

ПИВНАЯ ИГРА В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ НАПРАВЛЕНИЯ «ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА» Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
111
21
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
учебный процесс / имитационное моделирование / деловые игры / пивная игра / educational process / simulation / business games / beer game

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Аручиди Наталья Александровна, Барабаш Данил Александрович, Щербаков Сергей Михайлович

Целью работы является апробация возможности применения в учебном процессе направления «Прикладная информатика» игровых имитационных моделей на примере «Пивной игры». Рассматриваются результаты проведенных экспериментов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Аручиди Наталья Александровна, Барабаш Данил Александрович, Щербаков Сергей Михайлович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

BEER DISTRIBUTION GAME IN THE EDUCATIONAL PROCESS OF APPLIED INFORMATICS

The purpose of the work is to evaluate the possibility of using in the educational process the direction "Applied Informatics" of game simulation models on the example of "Beer Distribution Game". The results of the conducted experiments are considered.

Текст научной работы на тему «ПИВНАЯ ИГРА В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ НАПРАВЛЕНИЯ «ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА»»

ной инженерии? // В сб.: Международный экономический симпозиум -2020. Материалы международных научных конференций: «Устойчивое развитие: общество и экономика», «Соколовские чтения. Бухгалтерский учет: взгляд из прошлого в будущее». - 2020. - С. 34-37.

9. Belbin R. M. Team Roles at Work, ISBN 1856178005, Routledge, 2010. - 153 p.

10. Redko, S.G., Tsvetkova, N.A., Seledtsova, I.A., Golubev, S.A.Systematic Approach to Education of Specialists for a New Technological Paradigm // Lecture Notes in Networks and Systems, 2020, Vol. 95, Cyber-Physical Systems and Control; Eds. Dmitry G. Arseniev, Ludger Overmeyer, Heikki Kalviainen, Branko Katalinic. Springer Nature Switzerland AG 2020. pp. 643-650.D0I: https://doi.org/10.1007/978-3-030-34983-7.

УДК 004.94

doi:10.18720/SPBPU/2/id21-101

Аручиди Наталья Александровна,

доцент, канд. экон. наук; Барабаш Данил Александрович,

аспирант;

Щербаков Сергей Михайлович,

заведующий кафедрой, докт. экон. наук, доцент

ПИВНАЯ ИГРА В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ НАПРАВЛЕНИЯ «ПРИКЛАДНАЯ ИНФОРМАТИКА»

Россия, г. Ростов-на-Дону, ФГБОУ ВО «Ростовский государственный экономический университет (РИНХ)», bnatalya2000@mail.ru

Аннотация. Целью работы является апробация возможности применения в учебном процессе направления «Прикладная информатика» игровых имитационных моделей на примере «Пивной игры». Рассматриваются результаты проведенных экспериментов.

Ключевые слова: учебный процесс, имитационное моделирование, деловые игры, пивная игра.

Natalia A. Aruchidi,

Associate Professor, PhD in Economics;

Danil A. Barabash, Postgraduate student; Sergey M. Shcherbakov,

Head of the department, Doctor of economics, Associate Professor

BEER DISTRIBUTION GAME IN THE EDUCATIONAL PROCESS

OF APPLIED INFORMATICS

1Russia, Rostov-on-Don, Rostov State University of Economics (RSUE),

bnatalya2000@mail.ru

Abstract. The purpose of the work is to evaluate the possibility of using in the educational process the direction "Applied Informatics" of game simulation models on the

example of "Beer Distribution Game". The results of the conducted experiments are considered.

Keywords: educational process, simulation, business games, beer game.

Введение

Современным трендом в науке и практике является игрофикация или геймификация различных процессов человеческой деятельности, включая образовательный [6, 7].

Широко используется подход деловых игр (серьезных игр, serious games [1, 5, 9]). Такие игры (или игровые модели, так как они должны отражать некоторую реальность) иногда называют «симуляторами полета», «flight simulator» [8]. Как следует из названия, предполагается, что обучающиеся изучат, отработают некоторый процесс, прежде чем перейдут к реальной деятельности, например, в сфере менеджмента [12].

Игровые модели могут применяться и с целью изучить некоторое явление. Так, сюда можно отнести задачу «Турнир стратегий» для сравнения стратегий сотрудничества в рамках повторяющихся неантагонистических игр [11].

Будем рассматривать применение игровых имитационных моделей в образовании на основе популярной в менеджменте деловой игры «Пивная игра» или «Beer distribution game».

1. Постановка задачи

Игра описана Питером Сенге в книге «Пятая дисциплина» [3]. На примере поставок пива моделируется цепь дистрибуции с четырьмя ступенями поставок: ритейлер, оптовый торговец, дистрибутор и производитель.

Обратим внимание на два обстоятельства. Во-первых, ритейлер или розничный торговец имеет дело с большим количеством товаров и, соответственно, с больших количеством оптовых поставщиков. Те, в свою очередь, имеют дело с десятками ритейлеров. Во-вторых, как и подчеркивает П. Сенге, единственное средство их коммуникации - бланк заказа.

Заказы перемещаются вверх по цепи поставок, - к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок - к розничному покупателю. Согласно сценарию игры, речь идет о единовременном, незначительном, но достаточно устойчивом изменении конечного спроса. Однако, далее вступают следующие факторы:

• отсутствие коммуникации между звеньями;

• задержки, точнее временной лаг, в исполнении заказов;

• желание каждого звена перестраховаться, увеличив требования к следующему звену.

В этих условиях срабатывает «эффект хлыста» или «кнута» («Bullwhip effect») [2, 10]. Назван он так по внешнему виду графика -чем дальше от начальной точки - тем выше амплитуда колебаний кнута.

Рассмотрим проведение игровых имитационных экспериментов с пивной игрой в учебном процессе.

2. Реализация

Первым шагом является подготовка учебно-методического обеспечения.

Рассматривались следующие варианты:

• печать карточек, таблиц и игровой доски;

• использование таблиц MS Excel;

• разработка web-ресурса;

• разработка сетевого программного обеспечения с серверной частью и базой данных.

В качестве разумного компромисса на данном этапе исследования выбрана таблица MS Excel. Это решение потребует устного общения между игроками и дублирования ввода, но может быть реализовано быстро и обеспечит все необходимые расчеты по игровому процессу.

Главным правилом была выбрана унификация: все игроки работают в одинаковых условиях и с одинаковыми таблицами. Просто там, где розничный продавец говорит «упаковка», дистрибьютор имеет в виду «грузовик». Модератор имеет практически ту же самую таблицу, однако состоящую из 4 связанных листов. Процесс пивной игры приведен на рисунке 1.

Для сохранения наглядности показано взаимодействие лишь с одним участником.

Во время каждого хода модератор обходит цепочку, начиная с розничного магазина, и тихо называет каждому участнику две цифры: спрос от предыдущего звена и поставку от следующего звена. В ответ участник выдает свой заказ.

Для розничного магазина спрос является внешним спросом, т.е. спросом от конечных покупателей. Это число задает модератор в соответствии со сценарием игры. Для остальных участников спрос формируется заказом от предыдущего звена цепочки поставок. Например, для склада - заказом магазина.

Для завода его заказ передается в производство и будет гарантировано выполнен через заданное время. Заказы других участников выполняют вышестоящие звенья с соответствующей задержкой и при наличии у них запаса. В случае нехватки заказ будет отложен и выполнен после поступления.

Начисляются штрафы за «зависшие» заказы и рассчитываются расходы за хранение товара.

дистрибьютор

спрос

поставка ■ заказ

модератор

© завод

Рис. 1. Схема пивной игры Результаты

Разработанное учебно-методическое обеспечение было использовано для игр в рамках учебного процесса направления «Прикладная информатика» (бакалавриат).

На рисунке 2 показан заполненный пример таблицы игрока в ходе пивной игры.

Как видно из рисунка игрок прошел все стадии:

• ежедневная рутина;

• повышение спроса, нехватка, паника;

• затоваривание.

Неделя Поступление Доступное количество Полученный заказ Отгружено Зависшие заказы Остаток на складе Стоимость (нараст. Итог) Исходящий заказ

-4 4

-3 4

-2 4

-1 4

0 6 4

1 4 10 4 4 0 6 3

2 4 10 4 0 6 G 4

3 4 10 4 0 6 S 4

4 4 10 4 0 6 12

5 4 10 4 0 6 15 ■

6 4 10 4 0 6 18

7 4 10 8 0 2 1S 6

В 4 6 6 2 0 23 8

9 4 4 4 8 0 35 12

10 Б 6 Б 3 0 51

11 В В В 3 0 87 12

12 4 4 4 12 0 91 10

13 5 5 5 15 0 121

14 10 10 10 13 0 147 14

15 4 4 4 17 0 181 20

16 5 5 5 20 0 221

17 8 8 8 20 0 281 25

18 8 8 8 20 0 301 40

19 4 4 4 24 0 34S 0

20 8 8 8 24 0 397 0

Рис.2. Пример игры

На рисунке 3 приведены графики исходящих заказов на всех звеньях цепи поставок. На рисунках хорошо виден эффект хлыста. По мере удаления от конечного спроса растет амплитуда графика. Также обратим внимание, что волна смещена по времени, в начальных звеньях наступает раньше.

Таким образом, результаты проведенных игровых экспериментов совпали с ожидаемыми в соответствии с публикациями, описывающими игру [3, 4, 10].

Далее эксперимент был повторен в четырех студенческих группах, после чего результаты серии пивных игр были сопоставлены между собой и проанализированы.

Во всех случаях возникал «эффект хлыста» (bullwhip effect), однако уровень колебаний заметно отличался от эксперимента к эксперименту. В ходе обсуждения результатов игр с их участниками устанавливались причины возникновения «эффекта хлыста» и закреплялся интерес к освоению задач менеджмента и автоматизированных информационных систем, в том числе и для цепей поставок.

Спрос

: /-

4 I

1

О

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1 1 3 4 5 6 7 В 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1Н 19 10 11 11 13 24 15 16 27 1В 19 30 31 31 33 34

Магазин

во

Склад

Дистрибьютор

12.0

Завод

200

Рис. 3. Пример игры - графики заказов

Заключение

В целом следует отметить значительный эффект проведенных игр на понимание студентами тематики цепочек поставок и управления запасами, а также имитационного моделирования.

Для дальнейшей работы целесообразно рассмотреть вопрос об автоматизации деловых игр, подобных пивной игре с помощью универсального фреймворка.

Исследование выполнено при финансовой поддержке Российского фонда фундаментальных исследований (РФФИ) в рамках научного проекта 19-013-00690 «Экономика учебно-методической деятельности в высшей школе».

The reported study was funded by Russian Foundation for Basic Research (RFBR) according to the research project № 19-013-00690 "Economics of educational and methodological activities in high school".

Список литературы

1. Гладкая Е.Ф. Игра как средство активизации познавательной деятельности студентов // Высшее образование в России. - 2018. - Т. 27. № 10. - с. 161-167.

2. Дыбская В. Проблемы межорганизационной координации в цепи поставок и эффект хлыста // Логистика. - 2012. - № 12. - с. 24-28.

3. Сенге П. Пятая дисциплина: искусство и практика самообучающейся организации. - М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. - 494 с.

4. Царенко А.С. Применение имитационной игры «Пивная игра» ("Beergame") для формирования компетенций в сфере управления сложными системами // Эффективное управление: Сборник материалов 3-й научно-практической конференции. - Мосвка: Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, 2017. - с. 226-235.

5. Щепетова С.Е., Сатдыков А.И. Применение игровых технологий в преподавании «системных» дисциплин // Высшее образование в России. - 2018. - Т. 27. № 4. - с. 127-134.

6. Щербаков С.М. Элементы спорта в преподавании информатики и программирования // Инновационные преобразования в сфере физической культуры, спорта и туризма: Сборник материалов XXIII Всероссийской научно-практической конференции. - Ростов-наДону: ИПК РГЭУ (РИНХ), 2020. - с. 372-375.

7. Aditya R.P., Dhavan R.R. Gamification as a method of productivity increase // Human Progress. - 2020. - Т. 6. № 1. - с. 1.

8. Barres, David & Callejas, Zoraida & Delgado, Ramón & Liébana-Cabanillas, Francisco & Martínez-Fiestas, Myriam & Viedma, María Isabel. (2013). The Simulator as a University Business School Support Tool. 10.4018/978-1-4666-2530-3.ch015.

9. Cheng, MT., Chen, JH., Chu, SJ. et al. The use of serious games in science education: a review of selected empirical research from 2002 to 2013. J. Comput. Educ. 2, 353-375 (2015). https://doi.org/10.1007/s40692-015-0039-9.

10. Goodwin JS, Franklin SG (1994) The Beer Distribution Game: Using simulation to teach Systems Thinking. J Manage 13:7-15.

11. Sergey Sherbakov, Maria Lapina, Vitalii Lapin and Joze Rugelj Methodological Support of Game Modeling in the Educational Process // SLET-2020: International Scientific Conference on Innovative Approaches to the Application of Digital Technologies in Education, November 12-13, 2020, Stavropol, Russia.

12. Vlachopoulos, Dimitrios & Makri, Agoritsa. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education. 14. 10.1186/s41239-017-0062-1.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.