Научная статья на тему 'Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа'

Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1214
208
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Овчинников Павел Сергеевич

Сегодня российское общество переживает непростое и интересное время с точки зрения развития информационных технологий. С одной стороны мы наблюдаем процесс динамической интеграции России в глобальную информационную среду, выстраивание продуктивных коммуникаций с мировым сообществом и бурное развитие ИТ-отрасли. С другой стороны мы видим внутренний конфликт власти с новой технологической отраслью, непонимание и закручивание гаек, которое значительно тормозит не только само развитие рынка новых медиа, но и ставит под вопрос наше участие в глобальных интеграционных процессах.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа»

УДК 94(470.5)+27-9

Павел Сергеевич Овчинников Компания Synerdocs, портал Ижайти, г. Ижевск, участник МПО «Новый Феникс» с 2002 г. по 2005 г.

ПАТРИОТИЗМ В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ: ДИАЛОГ ГОСУДАРСТВА И НОВЫХ МЕДИА

Сегодня российское общество переживает непростое и интересное время с точки зрения развития информационных технологий. С одной стороны мы наблюдаем процесс динамической интеграции России в глобальную информационную среду, выстраивание продуктивных коммуникаций с мировым сообществом и бурное развитие ИТ-отрасли. С другой стороны мы видим внутренний конфликт власти с новой технологической отраслью, непонимание и закручивание гаек, которое значительно тормозит не только само развитие рынка новых медиа, но и ставит под вопрос наше участие в глобальных интеграционных процессах.

Следует сразу определить, что мы понимаем под новыми медиа. В них мы видим совокупность форм и форматов передачи информации (контента), основанную на технологических платформах. Сюда мы включаем интернет-СМИ, блоги, социальные сети, мобильные информационные приложения, а также видео- и компьютерные игры. Все это, по нашему мнению, может служить абсолютно новым и крайне эффективным инструментом развития патриотизма и гражданской позиции в России, но до сих пор не используется или используется неправильно. В данной статье мы пробуем разобраться, почему такая ситуация возникла.

Согласно данным издания «Эксперт» [1], с 2008 по 2012 гг. совокупные тиражи печатной периодики сократились по всему миру минимум на четверть, а рекламные бюджеты упали в два раза. Ситуация еще более показательна в России: по данным издания «Слон.ру» [2], за один только 2009 г. в России закрылось 200 печатных изданий. Еще больше - в последующие годы.

Показательна ситуация и в эфирных медиа: телеканалам и радиостанциям, независимым от внешних бюджетов, становится все сложнее выдерживать конкуренцию за аудиторию. Их существование значительно осложняется непростыми рыночными и правовыми условиями, постоянным давлением со стороны власти и сильной зависимостью от рейтинговых показателей, на которые опираются рекламодатели. Практически свершившееся закрытие общественно-политического телеканала «Дождь» является яркой иллюстрацией сложившейся ситуации: редакция канала не выдержала давления со стороны власти и критически настроенной аудитории.

Все это говорит о том, что традиционные медиа переживают период за-

тянувшей стагнации, который имеет все шансы перерасти в кризисную ситуацию. Данный процесс продиктован несколькими глобальными причинами:

- во-первых, падением уровня доверия населения к традиционным СМИ, обусловленным низким качеством материалов, наличием цензурных ограничений и ярко выраженной пропаганды;

- во-вторых, резким понижением качества подготовки и подачи информации, что приводит к определенной усталости аудитории от традиционных СМИ;

- в-третьих, появление доступного интернета и различных вычислительных устройств, ставшими драйвером бурного роста новых медиа, построенных на платформах цифровой доставки информации (контента) и интернет-коммуникациях.

Разумеется, сегодня не стоит вопроса о самом существовании традиционных СМИ. Согласно докладу Федерального агентства по печати и массовым коммуникациям, позиции традиционных медиа все еще сильны в обществе [3].

Но эффективность традиционных медиа, как инструмента пропаганды, заметно снизилась. По данным РосИндекса, до 2008 г. телевидению доверяли 47% аудитории телеканалов, а газетам - 35% читателей, но в кризис произошло снижение уровня доверия как к ТВ, так и к прессе. Однако, в отличие от печатных СМИ, восстановления доверия к телевидению после кризиса не произошло - по результатам 2011 г. только 35% населения считают телевидение объективным. При этом отмечается, что 33% опрошенных в возрасте от 20 до 54 лет менее всего доверяют телевидению [4].

В этих условиях интернет-издания, социальные сети, мобильные средства коммуникаций, видео- и компьютерные игры, занимают все более заметное место в картине мира современного человека, заменяя собой традиционные развлечения и источники информации. Их популярность обусловлена и тем, что цифровые развлечения и интернет-СМИ годами оставались зоной, свободной от инструментов влияния и цензурирования со стороны государства, только здесь (и это заявление справедливо для ВСЕХ стран цивилизованного мира) наиболее полно реализуется демократический принцип свободы слова со всеми позитивными и негативными следствиями. Новые медиа исторически росли в условиях рыночного отбора, законы которых диктовались исключительно потребителями, что превратило их в инструмент с неограниченным потенциалом идеологического и культурного влияния.

Для того, чтобы оценить размах и суть данного влияния достаточно взглянуть на резонанс, который вызвали сообщения в интернете о таких событиях, как война в Южной Осетии (Цхинвал, август 2008 г., 757 тысяч публикаций по данным «Яндекс»), «Марш миллионов» (Москва, 6 мая 2012 г., более 2 миллионов публикаций по данным Яндекс), беспорядки в Бирюлево (Москва, 10 октября 2013 г., 126 тысяч публикаций по данным «Яндекс»), политический кризис в Украине (зима-весна 2014 г., более 2 миллионов публикаций по данным

«Яндекс»). Судя по рейтингам «нагретости тем» (совокупные числовые показатели по комментариям, одобрениям и размещением постов, собираемые социальными сетями и поисковыми сервисами в интернете: Яндекс, Google), а также по проведенным исследованиям на фокус-группах телезрителей, данные события вызвали куда более бурную реакцию у пользователей интернета, чем у потребителей традиционных СМИ (телевидение, пресса, радио).

По данным фонда «Общественное мнение» [5] совокупная аудитория интернет-СМИ сопоставима с числом пользователей интернета в России - это 43% взрослого населения страны. Ежедневно новости из цифровых СМИ получают более 50 миллионов людей, среди них есть и несовершеннолетние пользователи.

По данным на весну 2014 г. [6], совокупное число пользователей интернета в России - 70 миллионов жителей России. Половина страны. По данным того же РосИндекса, степень доверия к данным интернета уже на конец 2011 г. составляла 47%, сейчас эта цифра превысила половину всей аудитории интернета. Иными словами, более 35 миллионов граждан России полностью доверяют той информации, которую получают из электронных СМИ.

В то время как интернет заменяет собой традиционные СМИ, видео- и компьютерные игры все больше оказываются основной формой досуга для россиян. Сегодня, по данным компании «J’son & Partners Consulting», число активно играющих в видеоигры граждан России составляет более 40 миллионов человек [7]. Ядро аудитории - молодые люди от 18 до 35 лет [8], то есть наиболее активное население страны. 35% из них воспринимают интернет, как источник правдивой и достоверной информации [9]

Такого рода развлечения уже сравнялись по востребованности с кинематографом, литературой и музыкой. Более того, денежные обороты игровой индустрии уже превысили прочие медиа-рынки, сравнявшись по прибыльности с кинопрокатом. По прогнозу аналитиков, уже в 2016 г. увлекаться различными играми будет каждый третий жители России - более 56 миллионов человек.

Таким образом, масштабы влияния новых технологий и форм доставки пропагандистского контента переоценить трудно. И основной вопрос, который сегодня мы можем задать обществу и власти: почему до сих пор новые формы медиа не используются в педагогическом процессе, почему не применяются полноценно, как инструмент пропаганды патриотизма и формирования гражданской позиции?

Сейчас взаимоотношения власти с новыми медиа выглядят как борьба регулятора с неподконтрольным рынком, а не попытка построить продуктивное взаимодействие. Большая часть процессов, которые происходят в интернете и в области мультимедиа не понятны российским чиновникам. Это обусловлено целым рядом факторов:

1. Новые медиа - это наукоемкая и высокотехнологичная область человеческой деятельности, непонятная чиновникам. Ее регулирование невозможно без участия представителей отрасли: любой законодательный акт, принятый без

экспертизы специалистов, грозит разрушить существующую экосистему, серьезно повлиять на основные правила его существования. Чиновники в большинстве своем слабо представляют, как на самом деле устроена эта отрасль, и склонны упрощать сущности, которые наблюдают в ней.

2. Развитие новых медиа долгое время не регулировалось: не было фундаментальных законодательных актов, которые бы четко определяли понятийный аппарат отрасли, указывали ее статус и систематизировали правовые отношения в ее рамках. При этом, интернет и новые медиа с точки зрения юридической практике находятся на пересечение множества правовых полей, начиная от журналистского законодательства заканчивая авторским правом.

3. Интернет долгое время оставался местом свободного распространения мнений. Не удивительно, что блогеры и сетевые авторы очень быстро набрали популярность. А большая часть их представляет собой оппозицию партии власти. Следовательно, власть не без оснований долгое время воспринимало интернет, как источник антиправительственных настроений, экстремизма и вольнодумства. Потому во всех принимаемых решениях относительно этой отрасли у чиновников преобладают запретительные мотивы.

4. Нежелание обращаться к зарубежному опыту в области регуляции новых медиа. Особенно это касается механизмов регуляции игровой отрасли: в мире существует несколько эффективных рейтинговых систем, развитое медийное законодательство и опыт разрешения самых сложных конфликтных ситуаций, связанных с видеоиграми. Тем не менее, российские законодатели предпочитают наступать на собственные грабли.

5. Отсутствие известного позитивного опыта использования новых медиа в педагогическом процессе или пропаганде. Традиционно мыслящее общество с трудом принимает новые медиа, как полноценный формат коммуникаций, даже не смотря на то, что их влияние очевидно. Известные клише - «интернет для бездельников», «видеоигры для детей» - мешают адекватно воспринимать отрасль. Поэтому все эксперименты с новыми медиа в области педагогики и пропаганды продолжают оставаться никому не известными.

Все это вкупе с наличием прочих социально-экономических проблем в России не позволяет государству тратить законодательный ресурс на детальную проработку механизмов регуляции. Следовательно, практически все существующие законопроекты в этой области носят неглубокий, косметический характер и всегда вызывают отторжение среди участников нового рынка.

Наибольшую тревогу у чиновников сегодня вызывают такие интернет-явления, как блогосфера и социальные сети. Аудитория сетевых авторов сегодня может превышать аудиторию региональных печатных изданий, при том, что никакими нормативными актами их деятельность не регулируется. Они не подчинялись закону о СМИ, не следовали журналисткой этике, а сами социальные сети могут использоваться как коммуникационная платформа для организации антиправительственных выступлений.

При этом на тех же самых платформах функционируют публичные странички (паблики) патриотической направленности. Вот ряд наиболее ярких пабликов в Рунете (русскоязычном сегменте интернета): в социальной сети Вконтакте существуют группы Россия Великая Страна (http://vk.com/in_russia, 246 000 подписчиков), Фронт Патриотов (http://vk.com/club45307941, 22 000 подписчиков), 9 мая - Великий День Победы (http://vk.com/pobeda_9maya 22 000 подписчиков). В сети Facebook существуют аналогичные публичные страницы: Великая Отечественная Война

(https://www.facebook.com/pages/192719504169072?fref=ts, 94 000 подписчиков), Россия (https://www.facebook.com/MyCountryRussia?fref=ts, 701 000 подписчиков). Число подписчиков и регулярность обновлений говорят, что тема патриотизма в интернете развивается и получает широкую поддержку, однако успех этих пабликов совершенно игнорируется властью.

Первые серьезные разногласия чиновников и интернет-аудитории начались в ходе протестных движений в Москве 2011-2012 гг. 5 ноября 2011 г. протестная акция, проходившая на Чистопрудном бульваре под лозунгами «Выборы — фарс!», «Вернём стране выбор!», «Вернём народу власть!» состоялась во многом благодаря распространению информации в LiveJournal, Twitter и Facebook. В декабре 20011 г. к ресурсам, поддерживающим акции протеста, присоединилась социальная сеть Вконтакте. В этой сети появились оппозиционные паблики. Разумеется, силовые структуры сразу же попытались взять под контроль эти ресурсы, но на тот момент у них не существовало правовых инструментов для управления этими интернет-сообществами. [10]

9 мая 2012 г. активисты собрались у памятника казахскому поэту Абаю Кунанбаеву на Чистопрудном бульваре, поэтому акция получила название и хэштег (метку в интернете) «#ОккупайАбай». Таким образом, еще более закрепилась особая роль социальных сетей в коммуникационных процессах: оппозиционная пропаганда через интернет оказалась крайне успешной.

Интернет показал себя мощным инструментом информационной войны. Ярким тому доказательством стала неразбериха, возникшая в социальных сетях и блогосфере в связи с событиями в Украине зимой-весной 2014 г., в результате которой Россия выглядела как агрессор. В качестве другого примера антирос-сийской пропаганды последних лет можно отметить сайт «Спутник и Погром» (http://sputnikipogrom.com/), который позиционируется, как страничка русских националистов. Ресурс стал главной в Рунете площадкой критики властей. Таким образом, чиновники пришли к выводу, что игнорировать процессы, проходящие в интернет-среде попросту опасно. В результате, в последние годы было принято множество нормативных актов, которые внесли серьезные ограничения в функционирование Рунета:

1. Постановление Правительства Российской Федерации от 26 октября 2012 г. № 1101 «О единой автоматизированной информационной системе «Единый реестр доменных имен, указателей страниц сайтов в информацион-

но-телекоммуникационной сети «Интернет» и сетевых адресов, позволяющих идентифицировать сайты в информационно-телекоммуникационной сети «Интернет», содержащие информацию, распространение которой в Российской Федерации запрещено».

Это, так называемый, «черный список», который содержит закрытые для посещения интернет-ресурсы, доступ ограничен на уровне российских провайдеров. (http://eais.rkn.gov.ru/)

2. Проект приказа Минкомсвязи России «Об утверждении Правил применения оборудования систем коммутации, включая программное обеспечение, обеспечивающего выполнение установленных действий при проведении оперативно-розыскных мероприятий. Часть III. Правила применения оборудования коммутации и маршрутизации пакетов информации сетей передачи данных, включая программное обеспечение, обеспечивающего выполнение установленных действий при проведении оперативно-розыскных мероприятий». Этот законопроект представляет силовым службам России доступ ко всем данным о деятельности интернет-пользователей: прямой доступ к IP-адресам, учетным записям, электронной почте. Закон вступит, с текстом которого можно ознакомиться на официальном портале Минсвязи РФ [12] в силу летом 2014 г. [11]

3. Федеральный закон от 28.12.2013 N 398-ФЗ «О внесении изменений в Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации», вступивший в силу 1 февраля 2014 г. Закон дает право по требованию Г енпрокуратуры без суда блокировать любые сайты, призывающие к массовым беспорядкам и другие «экстремистские материалы». [13]

4. 22 апреля 2014 г. принят «Антитеррористический пакет», в котором есть законопроект, приравнивающий популярных блогеров к СМИ, накладывающий соответствующие ограничения на их деятельность и требующий ставить блоги на учет в Роскомнадзор [14].

Таким образом, в социальных сетях и блогосфере мы наблюдаем множество прогрессирующих процессов, направленных на ограничение возможности обмениваться мнениями и контентом. В этих условиях использование интернета, как средства развития патриотизма и гражданственности, сильно затруднено, поскольку социальные сети, группы и блоги патриотической направленности попадают под те же самые ограничения.

Получается, что поверхностное российское законодательство, неспособность чиновников вести диалог с интернет-компаниями, отсутствие глубокого понимания внутренних процессов отрасли - негативно сказываются на качестве патриотической пропаганды в сети. В таких условиях невозможно реализовать системность работы, творческий подход, реализовать психологизм и эмоциональность материалов.

Компьютерные и видеоигры привлекают к себе внимание педагогов и психологов уже давно: в них наблюдается значительный потенциал, сильное

эмоциональное вовлечение, широкие возможности для моделирования ситуаций и развития различных навыков.

Однако, ситуация с патриотическим контентом в видеоиграх выглядит еще менее систематизированной. Исторически сложилось, что этот вид медиа традиционно обходили вниманием органы власти. Системного подхода к ним не наблюдалось: лишь периодически в СМИ случались громкие скандалы, в которых так или иначе были замешаны видеоигры. Как только шум стихал, внимание к видеоиграм вновь угасало.

Так, например, в 2009 году разгорелся масштабный скандал в СМИ, связанный с уровнем No Russian («Ни слова по-русски») в игре Call of Duty: Modern Warfare 2, в которой по сюжету игрок мог принять участие в расстреле мирных граждан в русском аэропорту. Данный факт привел к массовому осуждению игры со стороны чиновников, разработчикам игры пришлось серьезно менять состав уровня. В результате в русских версиях игры этот уровень был заблокирован. В России был задержан весь тираж консольной версии игры. А 13 января 2010 г. Валерий Селезнёв, депутат Госдумы РФ от ЛДПР, предложил внести игру в Федеральный список экстремистских материалов за пропаганду насилия и экстремизма [15].

С этого момента к теме патриотических игр стали обращаться регулярно. В том числе и на высшем уровне. В одном из своих выступлений, 22 июля 2011 г., Дмитрий Медведев предложил начать работу над сетевой игрой патриотической направленности [16].

Результатом этого предложения принято считать открытие портала мультимедиа. минобороны. рф, на который Минобороны потратило 36 миллионов рублей. Портал содержит также 4 “патриотические” игры, которые на самом деле являются копиями популярных головоломок, выполненными в антураже военной темы. Разумеется, ни о каком пропагандистском потенциале этих игр речи не идет. Сам портал и его реализация были широко раскритикованы общественностью, в частности, представителями игровой индустрии [17].

Другой громкий и показательный конфликт, связанный с изображением СССР в видеоигре, разразился совсем недавно - летом 2013 г. сразу после выхода стратегии Company of Heroes 2. Сюжет этой игры целиком посвящен восточному театру боевых действий Второй мировой войны. Для россиян это Великая Отечественная война. Игра собрала в себе множество грубых клише: «кровавые гэбэшники», «стрельба своим в спину», «глупое командование РККА, угробившее свои войска» [18].

Это стало причиной для публичного осуждения игры, вплоть до снятия ее с продажи в России. Для многих игроков сценарий игры показался оскорбительным. Ситуация консолидировала разрозненные слои общества: впервые власть встретилась с отечественными разработчиками игр для того, чтобы определить будущую политику государства в отношении этой отрасли. Но многие факторы до сих пор мешают государству адекватно выстраивать политику в

отношении компьютерных и видеоигр:

1. Непонимание специфики этого вида медиа. Игры сильно не похожи на другие формы визуального искусства. В них, помимо сценария, изображения и звука, существует особый способ вовлечения - игровой процесс (англицизм: геймплей). Именно он является наиболее важной компонентой игры, но он и вызывает непонимание у чиновников.

2. Наличие множества шаблонных заблуждений об играх. Например, мнение, что игры культивируют жестокость, хотя это не так [19]. Или мнение, что в игры играют только дети.

3. Отсутствие опыта выстраивания рейтинговой системы [20]. Полное отсутствие механизмов общественного контроля.

4. Косвенный фактор: отсутствие позитивного опыта патриотической пропаганды в кинематографе. Последние патриотические фильмы, в создании которых использовались государственные средства, встретили негативные рецензии критиков.

Тем не менее, государство предпринимает серьезные попытки приступить к развитию идеи патриотических видеоигр. Арсений Миронов, помощник министра культуры РФ, комментируя намерение ведомства приступить к разработке патриотических игр, заявил: «Главное, чего мы ждем от производителей игр, - это реалистично и с максимальной исторической достоверностью отражать события, не допуская создания негативного образа русского воина. Игра должна нести не только развлекательную, но и познавательную функцию, способствовать военно-патриотическому воспитанию» [21].

Стоит отметить, что тема патриотизма и, в частности, Великой Отечественной войны в отечественных видеоиграх представлена довольно широко и без участия государства. Разработчики, тонко чувствуя интересы российского общества, уже успели сделать множество высоко оцененных игр «В тылу врага» и «В тылу врага 2», «Блицкриг» и «Блицкриг 2», «Ил-2: Штурмовик», «World of Tanks» и некоторые другие. Вопрос, почему создание этих игр прошло незамеченным, остается открытым.

Получается, что для создания качественного медиа-продукта на патриотическую тему не нужна генеральная линия государства, а нужны благоприятные творческие условия для талантливых разработчиков. Непонимание сути новых медиа, «опоздания» в принятии решений, ненужная законодательная опека - все это негативно сказывается на развитии отрасли. Сейчас все, что делает власть, выглядит как закручивание гаек, а не решение проблемы. Надо учиться, вступать в активный диалог, работать в паре.

Все вышесказанное можно свести к общему выводу: сегодня, чтобы решить вопрос культурного выживания, не следует идти по пути запретов и указаний. Такие вопросы не решаются грубой силой, нельзя обязать аудиторию интернета и игроков развивать тему патриотизма. Но надо создавать условия для творчества, надо развивать удачные идеи, демонстрировать успешные проекты.

Хорошая игра про Великую Отечественную войну сделает для патриотизма больше, чем обычная игра. Хороший фильм про войну важнее и нужнее, чем обычный. Тем более что в России нет необходимости выдумывать темы и сюжеты: уже сами факты работают на патриотизм. У нас никто не сомневается, кто победил нацизм, а кто устроил Холокост, кто сжег половину Европы, а кто ее освободил. Выход из трудного диалога новых медиа и власти видится только один: отказ от запретительной политики и перевод общения в русло взаимовыгодного сотрудничества. Только в этом случае опыт развития патриотической пропаганды в цифровую эпоху может быть позитивным.

Источники и литература

1. Тихонов С. Как журналы станут планшетами [Электронный ресурс] // Эксперт Online, http://expert.ru/2013/06/20/kak-zhurnalyi-stanut-planshetami/ (дата обращения: 25.04.2014).

2. Ростова Н. Выступление на V ежегодной конференции газеты «Ведомости» «Медиабизнес. Новые правила игры» [Электронный ресурс] // Слон.ру http://slon.ru/russia/za_2009_y_zakrylos_okolo_200_pechatnyh_smi_pri_et-309242. xhtml (дата обращения: 25.04.2014).

3. Отраслевой доклад 2013. Печатные СМИ в России [Электронный ресурс] // Slideshare.net http://www.slideshare.net/omukovozov/2013-21665436 (дата обращения: 25.04.2014).

4. РосИндекс показал снижение уровня доверия к ТВ [Электронный ресурс] // AllAdvertising http://www.alladvertising.ru/info/rosindex_tv.html (дата обращения: 25.04.2014).

5. Интернет в России: динамика проникновения. Зима 2012-2013 [Электронный ресурс] // Фонд Общественное Мнение http://runet.fom.ru/Proniknovenie-interneta/10853 (дата обращения: 25.04.2014) .

6. Развитие интернета в регионах. Весна 2014. [Электронный ресурс] // Яндекс

http://company.yandex.ru/researches/reports/2014/ya_internet_regions_2014.xml (дата обращения: 25.04.2014)

7. Конюхова К. В России насчитали 40 миллионов геймеров. [Электронный ресурс] // Комсомольская правда http://www.kp.ru/daily/25977/2912360/ (дата обращения: 25.04.2014).

8. О компьютерных играх. Во что играют россияне? И как к этому относятся их родственники? [Электронный ресурс] // Фонд Общественное Мнение http://fom.ru/obshchestvo/10991 (дата обращения: 25.04.2014).

9. Интернет-зависимость. Что изменилось бы в нашей жизни, не будь интернета? [Электронный ресурс] // Фонд Общественное Мнение http://fom.ru/SMI-i-internet/111G4 (дата обращения: 25.О4.2О14).

10. Глава «ВКонтакте» показал спецслужбам собачий язык [Электронный ресурс] // Lenta.ru http://lenta.гu/news/2011/12/08/mrduгov/ (дата обращения: 25.G4.2G14).

11. Федеральный сервер безопасности. [Электронный ресурс] // Газета "Коммерсантъ" .№192 от 21.1О.2О13, стр. 1 http://www.kommersant.ru/doc/2324684 (дата обращения: 25.О4.2О14).

12. Минкомсвязь России, [Официальный сайт] //

http://minsvyaz.ru/ru/discussions/index.php?id=24 (дата обращения: 25.О4.2О14).

13. О вступлении в силу изменений в федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» [Официальный сайт] // Роскомнадзор http://rkn.gov.ru/news/rsoc/news23647.htm (дата обращения: 25.G4.2G14).

14. Госдума приняла в окончательном чтении законопроект о наделении блогеров обязанностями СМИ [Электронный ресурс] // Газета Ведомости http://www.vedomosti.ru/politics/news/25683G51/gosduma-prinyala-v-okonchatelno m-chtenii-zakonoproekt-o (дата обращения: 25.О4.2О14).

15. Открытое письмо депутата Государственной Думы ФС РФ Валерия Селезнева о ситуации с запретом компьютерной игры Call of Duty: Modern Warfare 2 [Официальный сайт депутата] // Валерий Селезнев http://www.seleznev-vs.ru/news/otkryitoe-pismo-deputata-gosudarstvennoy-dumyi-fs -rf-valeriya-selezneva-o-situatsii-s-zapretom-kompyuternoy-igryi-call-of-duty-moder n-warfare-2/ (дата обращения: 25.О4.2О14).

16. Медведев хочет создать русский World of Warcraft [Электронный источник] // Life News http://lifenews.ru/news/64515 (дата обращения: 25.О4.2О14).

17. Минобороны вместо русского Warcraft создало «Сапера» и «Морской бой» [Электронный ресурс] // Г азета Известия http://izvestia.ru/news/511261 (дата обращения: 25.О4.2О14) .

18. Вайнер Н. Кампания за героев. Как из обычной стратегии вырос патриотический скандал [Электронный ресурс] // Lenta.ru http://lenta.ru/articles/2013/08/06/noheroes/ (дата обращения: 25.О4.2О14).

19. Галенкин С. Хорошая новость: ученые наконец-то нашли связь между играми и насилием [Электронный ресурс] // galyonkin.com http://galyonkin.com/2G13/G2/13/horoshaya-novost-uchenyie-nakonets-to-nashli-svya z-mezhdu-igrami-i-nasiliem/ (дата обращения: 25.О4.2О14).

20. Г осдума запретит антироссийские видеоигры [Электронный ресурс] // Газета Известия http://izvestia.ru/news/565248 (дата обращения: 25.04.2014).

21. Минкультуры и Минпромторг в 2014 году начнут выпуск патриотичных видеоигр [Электронный ресурс] // Газета Известия http://izvestia.rU/news/558084#ixzz2xXDCpKFy (дата обращения: 25.04.2014).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.