УДК 339.13
DOI: 10.21685/2072-3016-2017-3-21
Е. В. Изосина, Л. Н. Семеркова
ОЦЕНКА СТРАТЕГИЧЕСКОЙ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНОСТИ РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ В РОССИИ
Аннотация.
Актуальность и цели. Стремительное развитие таких направлений, как виртуальная и дополненная реальность, обусловливает необходимость изучения данных отраслей и выявления тенденций их развития. Поэтому целью исследования является анализ данного рынка, основных трендов отрасли виртуальной реальности, а также выявление тенденций развития и построение прогноза на несколько периодов упреждения.
Материалы и методы. Реализация исследовательских задач была достигнута с помощью анализа материалов аналитических и консалтинговых компаний, работающих в данной сфере, актуальных данных и показателей, характеризующих этот рынок. Кроме того, были применены статистические методы анализа показателей, а также методы построения, описания и прогнозирования тенденций.
Результаты. В результате исследования был проведен анализ емкости рынка, конкурентов, определены точки роста на основе анализа потребностей потребителей, а также намечены перспективы и направления развития предприятий данной отрасли.
Выводы. Проведенные исследования подтвердили стратегическую привлекательность рынка виртуальной и дополненной реальности в России. Однако для успешного функционирования в долгосрочной перспективе необходимо учесть многие факторы, в том числе высокий уровень конкуренции, постоянную потребность в инновациях и необходимость разработки конкурентоспособного программного обеспечения.
Ключевые слова: виртуальная реальность, дополненная реальность, прогнозирование спроса, VR, AR.
E. V. Izosina, L. N. Semerkova
STRATEGIC APPEAL EVALUATION OF THE VIRTUAL AND AUGMENTED REALITY MARKET IN RUSSIA
Abstract.
Background. The rapid development of such areas as virtual and augmented reality necessitates the study of these industries and the identification of trends in their development. Therefore, the purpose of the study is to analyze this market, the main trends of the virtual reality industry, as well as to identify the trend of development, and to forecast several periods of anticipation.
Materials and methods. The research tasks were implemented by analyzing the materials of analytical and consulting companies working in this field, relevant data and indicators characterizing this market. In addition, the authors used statistical methods for analyzing indicators, as well as methods for constructing, describing, and forecasting trends.
Results. As a result of the research the authors have analyzed the market capacity and competitors, determined points of growth by examining the needs of consumers, and outlined development prospects and directions for enterprises in this industry.
Conclusions. The conducted research confirmed the strategic appeal of the virtual and augmented reality market in Russia. However, to ensure long-term successful operation many factors need to be taken into account, including a high level of competition, a constant need for innovation and a need to develop competitive software.
Key words: virtual reality, augmented reality, demand forecasting, VR, AR.
По прогнозам FORBS и других СМИ, устройства виртуальной реальности через несколько лет станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. В ближайшем будущем цены на AR/VR-устройства могут упасть на 20-30 %, что превратит технологии дополненной реальности из «магии» в привычные в повседневности решения. А это значит, что проекты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности смогут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся (рис. 1).
1099
51 ■
2012 2013 2014 2015 2016
Источник: СВ Insights
Рис. 1. Объем инвестиций в VR/AR-технологии в России (поквартально, 2012-2016 гг.)
Вот некоторые факты, иллюстрирующие развитие инфраструктуры в России:
- летом 2016 г. был запущен венчурный фонд VRTech для инвестиций в проекты виртуальной реальности, его общий объем - более 300 млн рублей;
- компания Vizart.tv совместно с Центром организации дорожного движения Москвы выпустила проект по виртуальной визуализации дорожного трафика столицы;
- студия AR Production успешно реализовала навигатор по Кипру в дополненной реальности;
- в июне в Москве прошел первый в России фестиваль виртуального кино -VR Film Festival;
- в НИУ «Высшая школа экономики» Высшая школа бизнес-информатики в рамках программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» появился отдельный предмет - «Виртуальная реальность».
Только исходя из перечисленных выше фактов можно сделать вывод: в 2017 г. у ЛЯ/УЯ есть все шансы стать тем, о чем не читают в статьях, а что есть у многих знакомых и друзей, чем человек пользуется в общественных организациях, на работе, в повседневной жизни.
Но дабы не быть голословным, автором проведен анализ потенциального спроса по сегментам. Другими словами, была рассчитана потенциальная емкость рынка на 2017 г. Результаты представлены в табл. 1.
Таблица 1
Расчет потенциального спроса и объема продаж на 2017 г.
Сегмент Количество единиц
Игры 26 000 000
Аттракционы 2396
Прямые трансляции 120 000
Образование 1 128 750
Строительство и проектирование 700
Здравоохранение 19 225
Туризм 78
Итого 27 271 149
По итогам анализа были получены значения потенциальной емкости рынка, причем данный прогноз можно считать пессимистичным в контексте сценарного планирования. Данные об организациях и индивидуальных потребителях взяты в минимальных границах значений. Для того чтобы можно было сделать интересующие нас заключения о динамике развития, а также построить прогноз развития рынка, были проанализированы данные предшествующих периодов и с помощью метода скользящей средней построен график тенденции (рис. 2).
20,00 18,00 16,00
£ 14,00
^ 12,00
= 10,00
£
Л 8,00
о 6,00
4,00 2,00 0,00
2012 2013 2014 2015 2016
Год
Рис. 2. Вид основной тенденции
Известия высших учебных заведений. Поволжский регион Средний темп роста: Тр = и-1— = 6— = 1,56.
р V У1 \1,9
Составим простейший прогноз на основе использования среднего темпа роста (табл. 2).
Таблица 2
Прогноз объема продаж на основе среднего темпа роста
Год Объем продаж, млн ед.
2018 27,61
2019 28,24
2020 28,88
Таким образом, оптимистичный прогноз подтвердился: сегмент новый и темпы роста высокие. Однако не стоит забывать, что на рынке уже действуют крупные компании, которые в силу своих финансовых возможностей могут легко инвестировать развитие такого бизнеса. Для того чтобы оставаться конкурентоспособным, необходимо сформулировать ключевое конкурентное преимущество.
Действительно, за последние два года количество активно развивающихся российских компаний в данной сфере выросло в три раза - с 60 до 183. По месту расположения и активности 105 компаний находятся в Москве, 25 в Санкт-Петербурге, остальные расположены в городах по всей стране (рис. 3).
Москва Санкт-Петербург Регионы
Рис. 3. География конкурентов отрасли
Рынок AR/VR испытывает явный подъем не только по количеству компаний, но и по уровню реализуемых проектов по сравнению с началом 2016 г. Этому способствует интерес со стороны инвесторов, как венчурных фондов, так и бизнес-ангелов, которые в совокупности вложили более 700 млн рублей в AR/VR-компании за 2016 г. Для сравнения в 2015 г. совокупный объем инвестиций составил около 200 млн рублей. Размеры сделок сильно варьируются от посевных инвестиций в 15 000 долл. до 2,5 млн долл. от Венчурного фонда Sistema VC в образовательный проект MEL Science.
Основными драйверами индустрии являются небольшие студии (3-20 человек), имеющие экспертизу в AR/VR-технологиях и ведущие передовые разработки в данном технологическом направлении. Крупные российские компании присматриваются к технологиям, но пока немногие заявляют о собственных разработках.
В качестве исключения стоит отметить, что Mail.ru в сентябре 2016 г. выпустила прототип своей первой VR-игры; компания Avrorus ведет разработку Социальной платформы в формате виртуальной реальности VR Timvi; Телеканал «Авто24» (Холдинг Контент Юнион) реализовал новый медиа-формат - мобильное приложение VR24, где возможно стать непосредственным участником репортажа и тест-драйва автомобилей (съемки в формате 360 градусов).
За последний год проекты с использованием AR/VR-технологий были реализованы для многих крупных заказчиков, например Сбербанка, Сибура, Росатома, Газпрома, парка ВДНХ, крупного московского застройщика Группы ПСН, музеев (Музея архитектуры и Пушкинского музея и др.).
Если в 2015 г. основными направлениями деятельности компаний было создание рекламных и маркетинговых проектов под заказ, то в 2016 г. российские AR/VR-компании стали уделять особое внимание разработке собственных AR/VR-продуктов для образовательной, развлекательной, архитектурной и других сфер.
В 2017 г. ожидается еще более интенсивное развитие отрасли и появление проектов мирового уровня для пользователей, а также широкая интеграция VR-решений в бизнес-процессы, образование и промышленность. Как сообщает ridus.ru, пока неизвестная российская компания на базе Сколково займется разработкой очков/шлема виртуальной реальности. Русский аналог «Окулус Рифт» обойдется бюджету в миллиард рублей. На данный момент известна только первоначальная сумма проекта, которая может быть увеличена. Никаких сроков реализации проекта нет, и детали его не известны.
В России наладить выпуск шлемов пытаются новосибирская компания VR CORP и красноярская компания VR device, а уфимская компания Finch разработала VR-контроллер для пальцев, чтобы жестами управлять героями игр. Компания MEL Science разрабатывает серии VR-уроков для школьников, в октябре компания привлекала 2,5 млн долл. от венчурного фонда АФК «Система».
Основными зарубежными игроками среди производителей десктопных шлемов виртуальной реальности в настоящий момент выступают Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR.
У Oculus Rift был хороший старт за счет своего первенства на рынке виртуальной реальности. Благодаря этому Oculus занял центральное положение, объединив вокруг себя среду разработки Unity и разработчиков периферийных устройств. Однако сложности с совместимостью версий SDK, предоставляемого от Oculus для разработчиков, снижает их желание участвовать в разработке новых приложений, а значит, динамика наполнения приложений для этого шлема будет неизбежно снижаться. К тому же конкурент в виде HTC Vive уверенно сравнял счет по всем техническим качествам и идет на опережение, предоставляя новые возможности вроде непосредственного синхронного перемещения в реальном и виртуальном пространстве. Можно
с уверенностью говорить, что в ближайшем будущем из этих двух шлемов лидерство займет HTC Vive, как корпорация с более длительным техническим опытом и возможностями.
Сравнивать шлем Sony PlayStation VR с предыдущими двумя шлемами немного некорректно, поскольку этот шлем виртуальной реальности нацелен исключительно на игровые консоли, т.е. у них фактически разная целевая аудитория. Однако с учетом налаженных маркетинговых коммуникаций с розничными сетями, шлем виртуальной реальности от Sony имеется в наличии во многих магазинах, в то время как продажи Oculus Rift и HTC Vive до сих пор ведутся энтузиастами, только вошедшими розницу. И это как раз может подстегнуть многих к покупке игровой консоли и определить лидерство на рынке виртуальной реальности в целом.
Безусловным лидером среди устройств виртуальной реальности middle-level является компания Samsung с ее "Gear VR". Однако последние новости об отзыве смартфонов модели Note 7 из-за самовозгорания и дальнейший отказ Oculus Rift от поддержки нанесли серьезный удар по репутации компании. Вряд ли кто из пользователей хотел бы, чтобы телефон взорвался прямо у них на голове. Следующим после Samsung производителем следует назвать компанию Fibrum. Не обладая особыми техническими преимуществами в продукции, компания построила хороший маркетинг, участвуя в многочисленных мероприятиях и разрабатывая собственные брендированные мобильные приложения.
Серьезным претендентом для выхода на этот рынок является компания Google со своей платформой Google Daydream VR, которую они представили на недавней презентации. Однако, как во всяком случае показывает практика в России, Google нечасто удается попасть в розничную среду, и не стоит говорить о массовом потреблении ее продуктов.
К сегменту low-level мы относим картонные очки виртуальной реальности Google Cardboard и их многочисленные копии стоимостью менее одной тысячи рублей. Основной канал продажи таких очков - это Интернет, в большинстве случаев покупатели заказывают их через AliExpress от многочисленных китайских производителей. К лидерам российского рынка картонных очков виртуальной реальности для смартфонов, безусловно, можно отнести компанию VR CORP. В отличие от любых других производителей, включая Google, очки виртуальной реальности VRCORP поставляются сразу в собранном дизайнерском виде, за счет чего VR CORP удалось выйти из сети Интернет на розничный рынок в торговых и развлекательных центрах и продать свыше 4000 штук за 2016 г.
Таким образом, очевидно, что уровень конкуренции не просто высокий, он зашкаливает. Причем из приведенной выше аналитики относительно известных на сегодняшний день российских и зарубежных компаний видно, что в борьбе за место на новом рынке и потребителя устройств виртуальной реальности участвуют как мелкие компании, так и «мастодонты» высокотехнологичных отраслей.
Этот факт еще раз подтверждает привлекательность данного направления относительно положительной динамики развития рынка и повышения потребительского интереса, с одной стороны, и наличие жесткой как ценовой, так и неценовой конкуренции - с другой.
Но, возможно, потребителей хватит на всех или хотя бы на самых заинтересованных. У крупных компаний много других крупных проектов. А компании, сконцентрированные на данном сегменте, рано или поздно должны задаться вопросом: почему потребитель сегодня массово не скупает такие устройства, смущает ли его что-то или, наоборот, чего-то не хватает?
Актуальные исследования консалтинговых компаний говорят о том, что потенциальных покупателей прежде всего смущает цена. HTC Vive обойдется примерно в 1,1 тыс. долл., а полный комплект Oculus Rift - в 800 долл. (рис. 4). Однако практически все потребители, которые знакомы с устройством, признали его качество.
Слишком дорого
Сырая технология Недостаток контента Сложность настройки Другое
68,7 %
30.0 % 23,5 %
6,9 %
18.1 %
Рис. 4. Причины потребителей не приобретать устройство VR/AR
Второй по популярности ответ: VR - пока еще «сырая» технология. В случае VR устройства не полностью удовлетворяют покупателей.
Следующий пункт - «ценность». Пользователям не хватает контента, который будет оправдывать покупку. Без него любой VR-шлем - технологичная, но неудобная маска. Удовлетворенность он может принести только в момент статусной покупки, распаковки и первых экспериментов. Большинство людей не готовы отдавать за это тысячу долларов.
Таким образом, предположительно, по продажам в российском розничном сегменте, в ближайшее время будут конкурировать очки виртуальной реальности middle-level и low-level. Первые будут иметь хорошие показатели по денежному объему продаж, а вторые по объему продаж в натуральном выражении. Интересно, что среднестатистический посетитель торгово-развлекательных центров фактически не задумывается при покупке товара ценой менее 500 рублей, действуя импульсивно под влиянием wow-эффекта, что позволяет познакомить с виртуальной реальностью широкий круг людей. В дальнейшем люди, уже познакомившиеся с виртуальной реальностью, задумываются о покупке более качественных очков middle-level.
Следующая диаграмма (рис. 5) отображает еще один вопрос, которым должны задаться производители: чего потребителю не хватает или что можно улучшить для нахождения того самого преимущества перед другими производителями?
58.6 %
50.7 %
35.8 %
34.2 % 28,4 %
12.3 %
Рис. 5. Наиболее перспективные, по мнению потребителей, функции VR
Беспроводной шлем
Полный трекинг движения
Тактильный отклик
Трекинг направления взгляда
Улучшенная навигация
Социальный функционал УК
Из диаграммы видно, что большинство хочет пользоваться беспроводным шлемом, осуществлять полный трекинг движения. Также преимуществами устройства вполне могут стать тактильный отклик и трекинг направления взгляда.
В завершение анализа поведения потребителя на интересующем нас рынке представим данные опроса, показывающие, какому конкретно производителю сегодня отдается предпочтение.
Рис. 6. Данные опроса потребителей на предмет предпочтения марки шлема VR
Более половины опрошенных предпочитают HTC Vive, 19,8 % респондентов - Oculus, и 7,3 % - Sumsung Gear VR.
Теперь компании, функционирующие на данном рынке или только планирующие вход на него, отлично знают основных конкурентов и имеют отличную возможность изучить их преимущества, а возможно, создать продукт, в чем-то их превосходящий.
И в заключение сформулируем основные выводы по результатам анализа стратегической привлекательности направления устройств виртуальной и дополненной реальности.
На основе первичного анализа рынка устройств VR и AR выявлено, что привлекательность данного направления высокая. Российский и зарубежный рынок показывает высокие темпы роста как на сегодняшний день, так и в прогнозах на ближайшее десятилетие.
На рынке уже сегодня существует сильная конкуренция, которая предположительно будет возрастать прямо пропорционально росту рынка. Поэтому, если направление устройств VR/AR будет выбрано для дальнейшей работы, необходимо определить стратегию по отношению к наиболее крупным конкурентам, а также уникальное конкурентное преимущество.
Наиболее привлекательными сегментами, на наш взгляд, являются сфера образования, здравоохранения, туризма, строительства и НПК, так как взаимодействие будет осуществляться в формате B2B, конечный продукт разрабатываться совместно с заказчиком (так как требует особой специализации под конкретные потребности), в отличие, например, от игр или аттракционов VR.
Эффективным внедрение продукта может быть только при условии
разработки для него соответствующего программного обеспечения, в противном случае продукт рискует оказаться невостребованным, так как потребитель не поймет цель такого приобретения.
Библиографический список
1. Ламбен, Ж .-Ж. Менеджмент, ориентированный на рынок : пер. с англ. / Ж.-Ж. Ламбен ; под ред. В. Б. Колчанова. - СПб. : Питер, 2007. - 800 с. - (Классика МВА).
2. Свежая статистика о российских геймерах // Hi-News.ru. Новости высоких технологий : [сайт]. - URL: https://hi-news.ru/research-development/svezhaya-statistika-o-rossijskix-gejmerax.html
3. Хруцкий, В. Е. Современный маркетинг. Настольная книга по исследованию рынка / В. Е. Хруцкий, И. В. Корнеева. - М. : Финансы и статистика, 2010.
4. Обзор рынка очков виртуальной реальности // Boxglass. - URL: http://vropt.ru/info/ articles/
5. Официальный сайт VAMR. Единое информационное пространство виртуальной, дополненной, смешанной реальностей и смежных технологий. - URL: https:// vamr.ru/
6. Официальный сайт Росстат. - URL: http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_ main/rosstat/ru/statistics/science_and_innovations/science/#
7. Обзор тенденций рынка виртуальных развлечений. - URL: http://blog.viabowling. ru/wp-content/uploads/2016/10/Novye-formaty-razvlekatelnyh-tsentrov-TRC.pdf
References
1. Lamben Zh.-Zh. Menedzhment, orientirovannyy na rynok: per. s angl. [Market-oriented management: translation from English]. Saint-Petersburg: Piter, 2007, 800 p.
2. Hi-News.ru. Novosti vysokikh tekhnologiy: [sayt] [Hi-News.ru. High technology news]. Available at: https://hi-news.ru/research-development/svezhaya-statistika-o-rossijskix-gejmerax.html
3. Khrutskiy V. E., Korneeva I. V. Sovremennyy marketing. Nastol'naya kniga po issledo-vaniyu rynka [Modern marketing. A handbook on market research]. Moscow: Finansy i statistika, 2010.
4. Boxglass. Available at: http://vropt.ru/info/articles/
5. Ofitsial'nyy sayt VAMR. Edinoe informatsionnoe prostranstvo virtual'noy, dopolnennoy, smeshannoy real'nostey i smezhnykh tekhnologiy [The official site of VAMR. The unified informational space of virtual, augmented mixd realities and adjacent technologies]. Available at: https://vamr.ru/
6. Ofitsial'nyy sayt Rosstat [The official website of the Russian Statistical Agency]. Available at: http://www.gks.ru/wps/wcm/connect/rosstat_main/rosstat/ru/statistics/science_ and_innovations/science/#
7. Obzor tendentsiy rynka virtual'nykh razvlecheniy [A review of virtual entertainment market trends]. Available at: http://blog.viabowling.ru/wp-content/uploads/2016/10/ Novye-formaty-razvlekatelnyh-tsentrov-TRC.pdf
Изосина Елена Викторовна Izosina Elena Viatorovna
магистрант, Пензенский государственный Master degree student, Penza State
университет (Россия, г. Пенза, University (40 Krasnaya street,
ул. Красная, 40) Penza, Russia)
E-mail: [email protected]
Семеркова Любовь Николаевна доктор экономических наук, профессор, заведующий кафедрой маркетинга, коммерции и сферы обслуживания, Пензенский государственный университет (Россия, г. Пенза, ул. Красная, 40)
E-mail: [email protected]
УДК 339.13 Изосина, Е. В.
Оценка стратегической привлекательности рынка виртуальной и дополненной реальности в России / Е. В. Изосина, Л. Н. Семеркова // Известия высших учебных заведений. Поволжский регион. Общественные науки. - 2017. - № 3 (43). - С. 193-202. БОТ: 10.21685/2072-3016-2017-3-21
Semerkova Lyubov Nikolaevna Doctor of economic sciences, professor, head of sub-department of marketing, commerce and service, Penza State University (40 Krasnaya street, Penza, Russia)