Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ЗАИНТЕРЕСОВАННЫМИ СТОРОНАМИ НА РЫНКЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР МАЛЫХ И СРЕДНИХ ГОРОДОВ'

ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ЗАИНТЕРЕСОВАННЫМИ СТОРОНАМИ НА РЫНКЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР МАЛЫХ И СРЕДНИХ ГОРОДОВ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
61
7
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЗАИНТЕРЕСОВАННЫЕ СТОРОНЫ / МАЛЫЕ И СРЕДНИЕ ГОРОДА / ТЕОРИЯ ПОКОЛЕНИЙ / ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Грубова Юлия Владимировна, Грубов Евгений Олегович, Великороссов Владимир Викторович, Мишурова Полина Александровна

В статье проводится анализ теоретических и практических аспектов взаимодействия участников рынка интеллектуальных игр (квизов) с заинтересованными сторонами в малых и средних городах России. Приведена авторская классификация заинтересованных сторон квизов с выделением их интересов, требований и рычагов влияния. Проанализированы особенности рынка малых и средних городов как места организации и проведения интеллектуальных игр с учетом актуальности проблематики социально-экономической дифференциации территорий. Обоснована возможность применения основных положений теории поколений для повышения эффективности взаимодействия квиз-проектов с группами стейкхолдеров в целях выстраивания долгосрочных отношений с потребителями, роста их лояльности и формирования устойчивых конкурентных преимуществ. Предложен комплексный подход к разработке практических рекомендаций по совершенствованию маркетинговой деятельности участников рынка на основе систематизации информации о стейкхолдерах.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SPECIFICFEATURESOFINTERACTIONWITHSTAKEHOLDERS IN THE INTELLECTUAL GAME MARKET OF SMALL AND MEDIUM TOWNS

The article analyzes the theoretical and practical aspects of the interaction of participants in the market of intellectual games (quizzes) with stakeholders in small and medium-sized cities of Russia. The author’s classification of the interested parties of the quizzes with the allocation of their interests, requirements and levers of influence is given. The features of the market of small and medium-sized cities as a place for organizing and holding intellectual games are analyzed, taking into account the relevance of the problems of socio-economic differentiation of territories. The possibility of applying the main provisions of the theory of generations to increase the efficiency of interaction of quiz projects with groups of stakeholders in order to build long-term relationships with consumers, increase their loyalty and form sustainable competitive advantages is substantiated.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ЗАИНТЕРЕСОВАННЫМИ СТОРОНАМИ НА РЫНКЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР МАЛЫХ И СРЕДНИХ ГОРОДОВ»

Научная статья УДК 658.89

doi: 10.47576/2949-1908_2023_2_17

ОСОБЕННОСТИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ С ЗАИНТЕРЕСОВАННЫМИ СТОРОНАМИ НА РЫНКЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР МАЛЫХ И СРЕДНИХ ГОРОДОВ

Грубова Юлия Владимировна

Ивановский государственный энергетический университет имени

В. И. Ленина, Иваново, Россия, jgrubova@rambler.ru

Грубов Евгений Олегович

Ивановский государственный энергетический университет имени

В. И. Ленина, Иваново, Россия, egrubov@yandex.ru

Великороссов Владимир Викторович

Российский экономический университет имени Г В. Плеханова,

Москва, Россия, velikorossov.vv@rea.ru

Мишурова Полина Александровна

Ивановский государственный энергетический университет имени

В. И. Ленина, Иваново, Россия, pmishurova@gmail.com

Аннотация. В статье проводится анализ теоретических и практических аспектов взаимодействия участников рынка интеллектуальных игр (квизов) с заинтересованными сторонами в малых и средних городах России. Приведена авторская классификация заинтересованных сторон квизов с выделением их интересов, требований и рычагов влияния. Проанализированы особенности рынка малых и средних городов как места организации и проведения интеллектуальных игр с учетом актуальности проблематики социально-экономической дифференциации территорий. Обоснована возможность применения основных положений теории поколений для повышения эффективности взаимодействия квиз-проектов с группами стейкхолдеров в целях выстраивания долгосрочных отношений с потребителями, роста их лояльности и формирования устойчивых конкурентных преимуществ. Предложен комплексный подход к разработке практических рекомендаций по совершенствованию маркетинговой деятельности участников рынка на основе систематизации информации о стейкхолдерах.

Ключевые слова: заинтересованные стороны; малые и средние города; теория поколений; интеллектуальные игры.

Для цитирования: Грубова Ю. В., Грубов Е. О., Великороссов В. В., Ми -шурова П. А. Особенности взаимодействия с заинтересованными сторонами на рынке интеллектуальных игр малых и средних городов // Прикладные эко -номические исследования. 2023. № 2. С. 17-32. https://doi.org/10.47576/2949-1908 2023 2 17.

Original article

SPECIFICFEATURESOFINTERACTIONWITHSTAKEHOLDERS IN THE INTELLECTUAL GAME MARKET OF SMALL AND MEDIUM TOWNS

Grubova Yulia V.

Ivanovo State Power Engineering University named after V.I. Lenin,

Ivanovo, Russia jgrubova@rambler.ru

Grubov Evgeny O.

Ivanovo State Power Engineering University named after V.I. Lenin,

Ivanovo, Russia, egrubov@yandex.ru

Velikorossov Vladimir V.

Plekhanov Russian University of Economics,

Moscow, Russia, velikorossov.vv@rea.ru

Mishurova Polina A.

Ivanovo State Power Engineering University named after V.I. Lenin,

Ivanovo, Russia, pmishurova@gmail.com

Abstract. The article analyzes the theoretical and practical aspects of the interaction of participants in the market of intellectual games (quizzes) with stakeholders in small and medium-sized cities of Russia. The author's classification of the interested parties of the quizzes with the allocation of their interests, requirements and levers of influence is given. The features of the market of small and medium-sized cities as a place for organizing and holding intellectual games are analyzed, taking into account the relevance of the problems of socio-economic differentiation of territories. The possibility of applying the main provisions of the theory of generations to increase the efficiency of interaction of quiz projects with groups of stakeholders in order to build long-term relationships with consumers, increase their loyalty and form sustainable competitive advantages is substantiated. A comprehensive approach to the development of practical recommendations for improving the marketing activities of market participants based on the systematization of information about stakeholders is proposed.

Keywords : stakeholders; small and medium-sized cities; theory of generations; intellectual games.

For citation: Grubova Yu. V., Grubov E. O., Velikorossov V. V., Mishurova P. A. Specific features of interaction with stakeholders in the intellectual game market of small and medium towns. Applied economic research, 2023, no. 2, pp. 17-32. https://doi.org/10.47576/2949-1908_2023_2_17.

Маркетинговая деятельность современной компании не может быть сконцентрирована только на своем продукте и его продажах - наиболее успешные организации понимают, что в центре внимания находятся интересы и требования их потребителей, а клиентоориентированность является залогом успеха [3; 7; 23]. При этом в микроокружение фирмы входят не только потребители, но и другие заинтересованные стороны - поставщики, партнеры, конкуренты, государство и общество, и с ними также необходимо выстраивать долгосрочные отношения, формировать взаимовыгодные условия существования и сотрудничества.

В настоящее время наблюдается устойчивая тенденция к осознанию бизнес-сообществом необходимости эффективного взаимодействия со всеми группами заинтересованных сторон как для организации в целом, так и для ее отдельных проектов. Современные подходы и инструменты управления проектами предусматривают проведение анализа заинтересованных сторон и их потребностей, соотносимых со стратегическими целями и задачами организации [13; 17]. Проекты, ориентированные на гармонизацию интересов заинтересованных сторон, как правило, более эффективны за счет способности найти оптимальный баланс между внутренними ресурсами и возможностями с одной стороны и требованиями внешнего окружения с другой [18]. Ориентация на удовлетворение требований всех заинтересованных в деятельности компании сторон становится естественной моделью поведения успешного бизнеса.

Проблема отсутствия системного подхода к выявлению и гармонизации требований различных групп заинтересованных сторон является характерной для многих отраслей и сфер деятельности, в которых важная роль традиционно принадлежит малому бизнесу, как правило, ограниченному в ресурсах и возможностях внедрения современных научных достижений в области менеджмента и маркетинга [5; 14]. К такой сфере можно отнести организацию интеллектуально-развлекательных игр (квизов) [22]. История «барных квизов» берет начало в Великобритании 1970х гг., когда в целях привлечения посетителей владельцы пабов начали проводить игровые мероприятия, предлагая гостям от-

вечать на вопросы различной тематики. В России игры стали набирать популярность в 2013-2015 гг. Например, популярная игра «Мозгобойня», основанная в 2012 г., после успеха на родине - в Беларуси - перешла на российский рынок по франчайзингу. Спустя год на рынок вышел еще один «гигант» интеллектуальных развлечений - «Лига Индиго». Эти и другие интеллектуальные игры снискали популярность по всей стране - как в мегаполисах, так и в небольших населенных пунктах.

Исследование посвящено анализу особенностей взаимодействия с заинтересованными сторонами регионального проекта по организации интеллектуальных игр с учетом особенностей его социально-экономического окружения. К основным задачам, стоящим перед авторами, относятся классификация заинтересованных сторон с учетом специфики малых и средних городов России, анализ перспектив практического применения ключевых положений теории поколений для выстраивания долгосрочных отношений с ключевыми группами заинтересованных сторон, анализ особенностей маркетинговой деятельности и практики работы квиз-проекта с активными группами заинтересованных сторон, а также разработка комплексного подхода к формированию практических рекомендаций по совершенствованию маркетинговой деятельности участников рынка на основе систематизации информации о заинтересованных сторонах.

В течение нескольких десятилетий появилось большое количество научных статей и монографий, а также практико-ориентиро-ванных публикаций, посвященных теории заинтересованных сторон и аспектам ее практического применения. Международные стандарты в области менеджмента качества и социальной ответственности (ISO 9000, ISO 26000 и др.), широко применяемые в современном бизнесе, рассматривают эффективность взаимодействия организации с ее заинтересованными сторонами как важнейший компонент успешной инвестиционной и коммерческой деятельности.

Теоретическим, методологическим и практическим вопросам в области теории заинтересованных сторон посвящены труды зарубежных и отечественных авторов, таких как Д. Вуд, Т. Дональдсон, О. Менделоу,

Р. Митчелл, Л. Престон, Г Саваж, Дж. Фру-ман, Р. Фримен, Б. Эгл, Ю. В. Бабанова, В. В. Грабарь, О. К. Карпова, М. А. Петров, К. С. Солодухин и др.

Специфика функционирования, развития и успеха любого бизнеса заключается в многообразии заинтересованных сторон, оказывающих на него влияние. Основным предметом исследования теории является взаимодействие различных групп и индивидов, преследующих свои интересы, которые связаны с деятельностью организации. Область исследования теории, позволяющая раскрыть вопрос их взаимоотношений, может быть описана тремя вопросами: кто?, что? и как? [21].

Ответом на первый вопрос является перечень заинтересованных сторон организации и их групп. Понятие «заинтересованная сторона» ввел в научный оборот Р. Фримен в 1984 г., предложив следующее определение: к заинтересованным сторонам относятся любые индивидуумы, группы или организации, существенно влияющие на принимаемые фирмой решения и (или) оказывающиеся под воздействием этих решений [20]. Такая формулировка не противоречит определению стандарта ГОСТ Р ИСО 90002015: «заинтересованная сторона - лицо или организация, которые могут воздействовать на осуществление деятельности или принятие решения, быть подверженными их воздействию или воспринимать себя в качестве последних» [1].

Две наиболее распространенных точки зрения на определение понятия «заинтересованная сторона», или «стейкхолдер», сложившихся в литературе, предполагают широкую и узкую трактовки. Первая концепция формирует представление обо всем возможном множестве заинтересованных сторон организации, вторая может считаться более практичной и включает в себя только те группы стейкхолдеров, с которыми организация взаимодействует наиболее часто и интенсивно.

Под вопросом «что?» подразумеваются требования групп заинтересованных сторон - что они ждут от сотрудничества? Как правило, речь идет о ресурсах, которые они получают (или будут получать) в результате взаимодействия с организацией и ее проектами.

Последняя область исследования дает ответ на вопрос - как заинтересованная сторона влияет на деятельность организации, какой рычаг давления она применит, добиваясь своих интересов? Следует отметить, что степень влияния заинтересованной стороны на проект прямо пропорциональна количеству ресурсов, которые она в него вкладывает.

В целом авторы сходятся во мнении, что эффективная стратегия взаимодействия организации с группами заинтересованных сторон, принимающая во внимание их интересы, включает в себя следующие элементы:

1) идентификация всех внешних и внутренних заинтересованных сторон с учетом существующих у них ожиданий;

2) оценка уровня значимости каждой заинтересованной стороны с выделением активных групп, которые влияют на организацию сильнее остальных;

3) разработка мероприятий, направленных на долгосрочное соответствие ожиданиям значимых сторон, получение от них вклада в развитие «отношенческих активов» и «организационное богатство».

Ряд авторов рассматривает особенности взаимодействия с заинтересованными сторонами в различных отраслях и сферах деятельности, таких как образование, здравоохранение, промышленность и др., обращая внимание на классификацию характерных для них групп стейкхолдеров, их интересы и специфику влияния на деятельность организаций [4; 6; 12; 15; 16]. Тем не менее недостаточно изученными можно признать аспекты практического применения данной теории в конкретных направлениях, в частности традиционно связанных с деятельностью малого бизнеса, таких как индустрия развлечений, сфера гостеприимства, туризм и др., позволяющие участникам рынков повышать эффективность взаимодействия с заинтересованными сторонами в целях выстраивания с ними долгосрочных партнерских отношений.

В ходе исследования сформирована следующая гипотеза: ориентация на удовлетворение требований заинтересованных сторон позволит менеджерам проектов по организации интеллектуальных игр на рынке малых и средних городов гибко реагировать на изменяющиеся рыночные и внерыночные условия, определяемые поведением

потребителей, партнеров, спонсоров и т. д., а также факторами макроокружения, что будет способствовать выстраиванию долгосрочных отношений с потребителями, росту их лояльности и формированию устойчивых конкурентных преимуществ.

Теоретической базой исследования послужили результаты фундаментальных и прикладный исследований зарубежных и отечественных ученых в области теории заинтересованных сторон, публикации в периодических изданиях, материалы международных, всероссийских, региональных научных конференций. Информационно-эмпирическую базу составили доступные статистические данные, а также материалы, предоставленные владельцем проекта по организации интеллектуальных игр.

Методами исследования, использованными авторами, являются системный анализ, сравнение и обобщение, наблюдение и опрос.

В ходе исследования были рассмотрены основные положения теории заинтересованных сторон, предложена авторская классификация заинтересованных сторон проекта по организации интеллектуальных игр, выделены активные группы заинтересованных сторон, взаимодействие с которыми явля-

ется определяющим для организации кви-зов, проанализирована специфика малых и средних городов России, раскрыто содержание теории поколений в контексте рынка интеллектуальных игр и проведена апробация предложенной модели взаимодействия с заинтересованными сторонами на базе проекта, осуществляющего свою деятельность в г. Шуе Ивановской области.

Актуальность теории заинтересованных сторон на сегодняшний день не вызывает сомнений. Многообразие стейкхолдеров с разными, нередко противоречащими друг другу требованиями порождает необходимость, во-первых, в классификации заинтересованных сторон, во-вторых, в выявлении и упорядочении их требований. В настоящее время существуют разные подходы к постро -ению универсальных классификаций заинтересованных сторон, однако отсутствует их специфическая классификация в отношении рынка интеллектуальных игр. В связи с этим авторами разработана и предложена классификация заинтересованных сторон проекта по организации интеллектуальных игр [10], раскрывающая их многообразие через цели сотрудничества, основные интересы и требования, влияние на деятельность проекта (табл. 1).

Таблица 1 - Классификация заинтересованных сторон (ЗС) проекта по организации

интеллектуальных игр

Группа ЗС Наименование ЗС Цель сотрудничества, интересы ЗС Основные требования ЗС Влияние ЗС на деятельность проекта

А. Внутренние заинтересованные стороны

1. Команда проекта 1.1. Руководитель проекта Устойчивое развитие проекта, оплата труда, расширение круга знакомств, социальное одобрение Успешное функционирование и устойчивое развитие проекта, достойные условия для самореализации, высокий уровень дохода Управление проектом, принятие стратегических и тактических решений

1.2. Постоянно сотрудничающие с про -ектом поставщики услуг (фотограф, ведущий) Получение дохода от оказания услуг, нативная реклама своей деятельности, увеличение целевой аудитории, социальное одобрение Достойные условия для самореализации, стабильная предсказуемая занятость, высокий уровень оплаты услуг Влияние качества выполнения своих обязанностей на успех и имидж всего проекта (общее впечатление потребителей от игр)

1.3. Другие участники команды (бухгалтер, водитель) Оплата труда, возможность совмещения с другой работой Достойные условия для самореализации, высокий уровень оплаты труда Влияние качества выполнения своих обязанностей на устойчивость проекта

Б. Внешние заинтересованные стороны

2. Потребители основного продукта (игры, проводимые на регулярной основе) 2.1. Участники игр 2.2. Потенциальные участники игр Проведение досуга, удовлетворение потребностей в азарте, общении с друзьями, развлечении, стремлении расширить кругозор, приобретение статуса социально активного человека, расширение круга знакомств, демонстрация осведомленности о происходящем в городе Удовлетворение потребности в качественном проведении досуга, удобное время проведения игр, возможность собрать свою команду, комфортные сопутствующие условия, приемлемая стоимость участия в игре Выбор проекта среди конкурентов, отвечающий требованиям, информирование о пожеланиях во время игр и после них, формирование выручки от продажи билетов, потенциальный интерес к дополнительным продуктам

3. Потребители дополнительного продукта (индивидуальные мероприятия, по заказу) 3.1. Индивидуальные заказчики 3.2. Органи-зациизаказ-чики Внесение разнообразия в форматы проведения ежегодных индивидуальных и корпоративных мероприятий, экономия времени при организации мероприятия Качественное и своевременное оказание услуг в соответствии с договорами, возможность участия в выборе тематики игр, конкурентоспособная стоимость услуг Требования и пожелания к составу и качеству оказываемых услуг, оплата услуг по договорам

4. Собственники и менеджмент площадок проведения игр 4.1. Собственники и менеджмент ресторанов Получение прибыли от сотрудничества (оплата игроками еды и напитков, арендная плата за использование зала ресторана организаторами игр), поддержание имиджа активной площадки, получение возможностей дополнительного продвижения заведения, привлечение новых клиентов Получение прибыли с приемлемым уровнем рентабельности, стабильная предсказуемая выручка, продвижение заведения (в том числе бесплатное), рост аудитории в социальных сетях Формулирование условий предоставления площадки для проведения игр, влияние качества выполнения своих функций на успех и имидж всего проекта

4.2. Собственники и менеджмент отелей, рекреационных заведений Получение прибыли от сотрудничества (арендная плата за использование пло-щадки организаторами игр), развитие способов проведения досуга внутри заведения Получение прибыли с приемлемым уровнем рентабельности, продвижение заведения, рост аудитории в социальных сетях Формулирование условий сотрудничества, влияние качества выполнения своих функций на успех и имидж всего проекта

5. Партнеры проекта 5.1. Спонсоры проекта Продвижение своих товаров и услуг (в том числе натив-ное), формирование имиджа поддержки «умного» досуга Качественное и своевременное выполнение условий договоров о сотрудничестве, рост аудитории в социальных сетях Финансирование деятельности проекта (предоставление призов командам-победителям)

6. Конкуренты 6.1 Аналогичные проекты Перехват целевой аудитории, заимствование свежих идей, продвижение своих проектов за счет роста популярности данного вида досуга и развития рынка Совместный вклад в развитие рынка, взаимовыгодное партнерство как возможный вариант взаимоотношений Косвенное влияние на принятие решений руководством проекта

7. Государство и власть 7.1. Государ -ство в лице муниципальной администрации Социальная ответственность, повышение культурного, духовного, образовательного уровня развития жителей, формирование имиджа современного активного города Активное участие проекта в городских мероприятиях, развитие позитивного имиджа города, укрепление самосознания жителей Осуществление контрольных и надзорных функций

7.2. Государство как распорядитель бюджета Рост налоговой базы, получение платежей от проекта как налогоплательщика Полная и своевременная уплата налоговых и других обязательных платежей, отсутствие задолженностей Обязательные требования по исполнению налогового законодательства

8. Общество 8.1. Местное сообщество 8.2. Общество в целом Поддержание и развитие образовательного, духовного и культурного уровня, повышение уровня благосостояния, развитие вариантов проведения досуга в условиях ограниченного выбора Успешное функционирование и устойчивое развитие проекта, расширение мест проведения досуга Формирование общественного мнения о проекте, поддержание лояльности и появление потребителей-агитаторов

Процесс взаимодействия проекта по организации интеллектуальных игр с заинтере-

сованными сторонами может быть представлен следующим образом (рис. 1).

.й х

о а о

ш

х х

го т о

и ш а ш

го т

Внутренние ЗС

Команда

Площадки

Партнёры

Конкуренты

Государство

Общество

Внешние ЗС

Потребители основного продукта

Потребители дополнительного продукта

I

о а о

X

I I га со О и (и а. (и

I

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

га со О

ю <И

а

Требования активных групп заинтересованных сторон

О

о о.

о а о

го т О и (и а (и

5

ГО

т к

1

ГО

т О Ю (и а

I-

2

О.

О т

I-

т О

Ч

>

Рисунок 1 - Процесс взаимодействия проекта по организации интеллектуальных игр с заинтересованными сторонами

Среди большого количества заинтересованных сторон с разнообразными интересами можно выделить три активные группы, оказывающие наиболее сильное влияние на деятельность проекта, в число которых, по мнению авторов, входят:

1) потребители основного продукта;

2) собственники и менеджмент площадок проведения игр;

3) конкуренты.

Учитывая актуальность проблематики социально-экономической дифференциации территорий, не стоит упускать из внимания вопросы маркетингового воздействия в малых и средних городах России, к которым относятся городские поселения с численно-

стью соответственно до 50 и до 100 тысяч человек [2]. К отличительным чертам рынков, определяющих особенности ведения бизнеса в малых и средних городах, можно отнести невысокий уровень доходов и, как следствие, низкую покупательскую способность населения; относительно небольшую емкость, обусловленную численностью населения; ограниченность рынка труда; высокий уровень концентрации рынка с небольшим количеством конкурентов; длительный срок окупаемости бизнеса в сравнении с крупными городами, обусловленный невысоким товарооборотом; особенности менталитета, проявляющиеся в меньшей восприимчивости к инновациям; невысокий уровень под- 23

держки малого бизнеса со стороны органов власти; важную роль «сарафанного радио» во влиянии на жителей города, что накладывает отпечаток на выбор каналов маркетинговой коммуникации. В силу указанных причин малые и средние города часто не представляют интереса для крупных франшиз интеллектуальных игр, открывая дорогу для небольших местных проектов.

Следует дополнительно подчеркнуть социальную значимость подобных проектов как варианта проведения досуга для молодежи и людей среднего возраста в небольшом городе, где существует ограниченный спектр развлечений. Квиз предполагает живое общение, способствует выстраиванию новых социальных связей, выполняет образовательную функцию, привносит элемент новизны в повседневную жизнь и повышает общий культурный уровень населения.

Маркетинг не может не учитывать социально-демографические и поведенческие особенности различных социальных общностей. Понимание участниками рынка особенностей потребительского поведения и механизмов принятия решения о покупке является необходимой предпосылкой для разработки эффективных управленческих решений. Среди множества выдвинутых социологами, маркетологами, экономистами и психологами подходов к объяснению потребительского поведения важное место занимает теория поколений. Многогранное понятие «поколение» используется широким кругом наук, за-

нимающихся изучением общества, при этом его единое определение отсутствует, так как критерии задаются рамками предмета, исследующего ту или иную отрасль обществоз-нания. Авторы придерживаются следующей трактовки: поколение - это совокупность людей, рожденных в определенных исторических условиях, испытавших влияние одних и тех же социальных, культурных, экономических, политических и технологических событий и, как следствие, ставших носителями общей системы ценностей [11].

Теория поколений рассматривает категорию «ценности поколений» как составную часть системы ценностей человека наряду с общечеловеческими и индивидуальными ценностями. Ценности поколений, характеризуются рядом отличительных признаков, являются подсознательными и не выраженными в явной форме, при этом они оказывают существенное влияние на поведение своих представителей, в том числе как потребителей.

Значительный вклад в развитие теории поколений внесли Н. Хоув и У. Штраус. Описав чередующиеся стадии развития общества, они выделили четыре типа поколений, сменяющих друг друга каждые 20 лет: «пророки», «кочевники», «герои», «художники» [19]. Классический подход к периодизации поколений, родившихся в XX и начале XXI вв., и его адаптация российскими исследователями представлены в табл. 2 [24].

Таблица 2 - Классический и российский подходы к периодизации поколений (составлено на основании данных сайта: https://rugenerations.su)

Названия поколений Годы рождения Типология

Классический подход Российская адаптация

GI (поколение победителей, величайшее поколение) с 1901 по 1924 с 1900 по 1923 Герои

Молчаливое (потерянное, разбитое) поколение с 1925 по 1942 с 1923 по 1943 Художники

Бэби-бумеры (поколение демографического взрыва) с 1943 по 1960 с 1943 по 1963 Пророки

Поколение «X» (неизвестное, тринадцатое) с 1961 по 1981 с 1963 по 1984 Кочевники

Поколение «Y» (миллениалы, Next) с 1982 по 2004 с 1984 по 2000 Герои

Поколение «Z» (цифровое, XD) с 2005 по наст. вр. с 2000 по наст. вр. Художники

В рамках анализа рынка интеллектуальных игр в малых и средних городах авторы опирались на комбинацию подходов теории заинтересованных сторон и теории поколе-

ний, так как они по-своему позволяют выявить особенности взаимодействия проекта с активными группами заинтересованных сторон и объяснить их влияние.

Исследуемый авторами проект по органи -зации интеллектуальных игр функционирует в г. Шуе Ивановской области. Игры на регулярной основе проводятся 2-3 раза в месяц, в социальных сетях объявляются дата и место встречи и открывается регистрация для команд из 2-8 человек. Встречи проходят в кафе и ресторанах города, поэтому в процессе игры можно поесть. Мероприятие продолжительностью от 2 до 2,5 часов состоит из 5 туров, в каждом из которых участникам предлагается ответить на 8 вопросов. Туры посвящены определенной тематике: истории, кино, литературе и т. д. Последний тур характеризуется особенными правилами, например вопросы могут быть объединены конкретной темой, о которой участники по его итогам должны догадаться. Три команды, набравшие максимальное количество баллов, становятся победителями - по окончании встречи им вручаются призы от партнеров проекта, а через некоторое время всем игрокам становится доступен фотоотчет.

Ключевую целевую аудиторию проекта составляют представители поколения «X» -мужчины и женщины 40-55 лет, которые ценят социальную активность, стремление расширить свой круг знакомств и кругозор. Дополнительную аудиторию образуют представители поколения - молодые люди в возрасте 20-30 лет, неотъемлемой частью образа жизни которых стали азарт и общение с друзьями в новой обстановке. Поэтому при составлении викторины организаторы ищут баланс в соответствии с социально-культурным бэкгранудом целевой аудитории.

По наблюдениям авторов, такое распределение поколений связано с тремя причинами.

1. Руководитель проекта является представителем поколения «X», и ее личность играет значимую роль. На первых играх команды состояли из ее ровесников - друзей и знакомых, и распространяемая посредством «сарафанного радио» информация коснулась представителей именно этого поколения.

2. В начальный период существования проекта (сезон 2019/2020 гг.) тематика вопросов и их содержание во многом отражали личный жизненный опыт руководителя и знаковые события, имеющие ценность для нее и

ее поколения. Соответственно, это вызывает интерес и встречает поддержку у игроков -представителей «иксов».

3. Участники из поколения <^» в основном представлены детьми родителей «X», которых последние пригласили на игру. По результатам в турнирных таблицах и комментариям участников-миллениалов можно сделать вывод, что молодые игроки незнакомы со многими сферами знаний, привычных для поколения «X», что несколько снижает их интерес к содержанию игры, но не к ее формату.

Для более полного понимания ситуации на рынке интеллектуальных игр в малых и средних городах России с учетом специфики теории поколений авторами была проведена оценка пяти конкурентных сил Портера. Экспертами выступили организаторы интеллектуальных игр из Шуи и Иванова (областного центра).

1. Анализ существующих конкурентов. До определенного времени проект являлся единственным в городе, затем на рынке сформировалась дуополия. Оба конкурента схожи по ключевым свойствам (формату игр, организации процесса), но дифференцированы по другим параметрам - личности ведущего, атмосфере и меню площадки проведения, имиджу организатора и т. п.

2. Угроза появления новых участников рынка оценивается как высокая. Входные барьеры для данного рынка невысокие (открытый доступ к каналам распределения, небольшая потребность в инвестициях). Успех мероприятия во многом зависит от личности (харизмы) ведущего, что ограничивает возможности появления новых успешных конкурентов, но делает существующие проекты зависимыми.

3. Угроза со стороны товаров-заменителей невелика. Игроки нуждаются в азарте, развлечении, встречах с друзьями и стремлении узнать что-то новое. Из косвенных конкурентов лучше всего этим потребностям соответствуют квесты, однако в Шуе такие развлече -ния отсутствуют. Отчасти эти желания может удовлетворить рынок кинопроката (даже по более низким ценам), однако подобный вид развлечений для жителей города уже не содержит эффекта новизны.

4. Рыночная власть покупателей находится на среднем уровне. Конкурентные пре-

имущества игры, способные удерживать потребителей и формировать лояльность, не являются очевидными, за исключением отмеченных ниже особенностей.

5. Рыночная власть поставщиков оценивается как очень высокая. Выручка проекта зависит от вместимости ресторана - площадки проведения игр. В малых и средних городах выбор ресторанов, которые могли бы выступать площадкой, существенно меньше, чем в мегаполисах. Также отметим, что продажи имеют сезонный характер - в летние месяцы жители уезжают из города, и снижается спрос на билеты, при этом в сезон свадеб повышается спрос на услуги ведущего и фотографа.

Таким образом, перед проектом стоит задача поиска оптимальных действий по удовлетворению требований активных групп заинтересованных сторон (потребителей, ресторанов, конкурентов) с учетом специфики рынка.

Для поддержания лояльности проект должен постоянно совершенствовать свой продукт, бизнес-процессы и систему маркетинга в соответствии с предъявляемыми требованиями. Партнерство, «позиция заинтересованной стороны» могут возникнуть, когда потребители настолько довольны продуктом (услугой) компании и ее поведением, что рождается эмоциональное чувство привязанности, которое во многом управляет их выбором.

В соответствии с характеристиками,указанными в табл. 1, основные требования потребителей основного продукта заключаются в качественном проведении своего досуга; предоставлении организаторами комфортных сопутствующих условий; приемлемой стоимости участия. В целях повышения уровня соответствия этим требованиям перед началом нового сезона игр (2020/2021 гг.) организаторы сделали акцент на рестайлинге фирменного стиля, направленном на управление такими аспектами, как контент, регламенты и визуальные элементы оформления точек контакта.

Используя метод наблюдения, удалось определить слабые места в отношении контента, сформулировать и внедрить следующие принципы формирования базы вопросов.

1. Формулировка предлагаемых игрокам вопросов должна быть понятна всем сегментам целевой аудитории. Должно быть исключено упоминание профессиональных терминов, сленговых выражений и жаргонизмов, характерных только для поколений и <^».

2. Уровни сложности и форматы туров игры («разминка», «ребусы», «музыка» и т. д.) должны различаться.

3. Часть заданий (как правило, вопросы из мультимедийных туров) должна вызвать ностальгию у игроков - представителей поколения «X».

4. Пакеты заданий должны включать в себя вопросы о городе, в котором проводится квиз. Это не только повышает культурный уровень участников, но и вызывает одобрение игроков, апеллируя к чувствам патриотизма к малой родине, что является одним из конкурентных преимуществ проекта.

5. Часть контента, в котором акцент сделан на актуальных трендах и развлекательных моментах, позволит стимулировать интерес к играм среди поколения

Регламент мероприятия связан с запросом на качество проведения досуга и предоставление комфортных сопутствующих условий. Во время игры организаторы внимательно следят за соблюдением расписания, согласовывая время начала и окончания мероприятий с расписанием общественного транспорта. Опытным путем установлена оптимальная продолжительность игры 2 часа, достаточная для разбора 40 вопросов.

На впечатления игроков также непосредственно влияет работа ведущего и фотографа. В течение всего мероприятия ведущий не только озвучивает вопросы и ответы на них, но и создает соответствующую атмосферу - дает небольшие подсказки, поясняет интересные факты, поддерживает непринужденность.

Большое внимание уделялось развитию точек контакта - многочисленным и разнообразным ситуациям, местам и интерфейсам соприкосновения клиента с компанией [8]. Любое «соприкосновение» призвано вызывать интерес и улыбку у потребителя. Так, бланки для ответов были разработаны с учетом специфики туров. На каждом бланке стали указываться ссылки на социальные сети. Вместе с бланками выдается допол-

нительный лист под названием «Успокоин», куда игроки могут вписать свои ответы, сверяя количество начисленных баллов с турнирной таблицей, проверяя таким образом организаторов «на честность». На бланке появилась юмористическая надпись: «Судей на мыло». Это говорит о том, что проект всегда «на стороне» своих игроков. Разработаны необычные таблички с названиями команд с местами под «регалии» - картонные звезды, которые наклеиваются после каждой игры: золотая звезда - команда заняла 1 место, серебряная - 2, красная (бронзовая) - 3. Это дополнительно поддерживает лояльность и стимулирует команды не пропускать игры и зарабатывать авторитет среди других игроков, накапливая звездочки.

К значимым для потребителей сопутствующим условиям относятся взаимодействие в социальных сетях и удобство процедуры регистрации. Регистрация команды на игру доступна различными способами: по телефону, личными сообщениями в социальных сетях, с помощью анкеты ВКонтакте (последний вариант регистрации наиболее популярен у игроков), что также отражает участие в игре представителей разных поколений. Помимо прочего, организаторы соприкасаются с аудиторией, рассылая личные приглашения капитанам команд.

Стоимость входного билета на игру (300 руб. с человека) приемлема для такого города, как Шуя. Цены на аналогичные квизы в других городах варьируются от 200 до 400 руб., но для небольшого города стоимость билета в 400 руб. была бы уже завышенной.

Таким образом, проект стремится удовлетворять всю совокупность требований своих потребителей с учетом поколенческо-го аспекта.

Следующей активной группой заинтересованных сторон являются рестораны, так как они оказывают непосредственное влияние на деятельность проекта, предъявляя свои условия сотрудничества и косвенно влияя на успех и имидж всего проекта за счет обслуживания посетителей во время мероприятия.

Требования площадки как заинтересованной стороны заключаются в получении прибыли от сотрудничества с приемлемым

уровнем рентабельности. Опыт аналогичных проектов в более крупных городах (Иваново, Ярославль, Нижний Новгород) показывает, что рестораны прежде всего зарабатывают на выручке от продажи еды и напитков во время игр. Изначально организаторы квиза планировали проведение игр в будние дни, когда посещаемость ресторана невелика, однако собственник площадки, не довольствуясь выручкой и прибылью от заказов игроков, потребовал оплату аренды за пользование залом. В небольшом городе сильна зависимость от поставщика, так как выбор площадок, удовлетворяющих требованиям в отношении площади и количества посадочных мест, ограничен. Организаторы согласились принять условия ресторана при сохранении стоимости входного билета, что демонстрирует ориентацию на интересы поставщика и потребителей. В целях сокращения собственных финансовых рисков руководство проекта ведет поиск новой независимой площадки, а в летний период рассматривается вариант проведения игр на открытой веранде. Указанное решение позволит проекту и получить дополнительный доход, и ограничить рыночную власть поставщика.

Третью активную группу заинтересованных сторон представляют собой конкуренты, однако они имеют противоположный знак своего интереса.

В настоящее время в городе существует единственный конкурент. Основной трудностью взаимодействия с ним организаторы считают вопрос позиционирования. Это связано с тем, что конкурент, во-первых, перенял формат игры, не привнеся в него каких-либо изменений, а во-вторых, ориентируется на ту же целевую аудиторию. Помимо прочего, оба мероприятия проходят в одном и том же ресторане.

Авторами проведен анализ основного продукта двух конкурентов (игр, проводимых на регулярной основе) по уровневой модели товара как совокупности выгод Ж.-Ж. Ламбе-на [9]. Базовые и необходимые выгоды у игр практически идентичны, значит, дифференциации и, следовательно, конкурентных преимуществ можно добиться лишь с помощью добавленных выгод (табл. 3).

Таблица 3 - Сравнение базовых, необходимых и добавленных выгод двух проектов

Выгоды Исследуемый проект Конкурент

I. Базовая выгода (основная функция) Проведение досуга в новом для города формате

II. Необходимые выгоды:

Количество вопросов 5 туров по 8 вопросов 4 тура по 10 вопросов

Разнообразие туров Разбиение по тематикам Разбиение по тематикам

Партнерские связи (разнообразие призов) Наличие партнеров Наличие партнеров

Предоставление фотоотчета со встречи Да Да

III. Добавленные выгоды:

Уникальность вопросов Включение вопросов про город; отказ от использования интернет-баз вопросов «ЧГК», «Квиз-плиз» и т.д. Обращение к интернет-базам вопросов

Доступность вопросов По оценкам аудитории - более сложные вопросы Более простые вопросы

Уникальность организации мероприятия Проведение тематических игр с организацией, отличающихся от классических; использование необычных решений во время классических игр (например, обмен подарками между игроками); ведущий из поколения «X»; вклад ведущего - взаимодействие с аудиторией (например, после сдачи бланков ведущий вместе с игроками в формате обсуждения освещает ответы); уникальная фотозона только на тематических играх Проведение тематических игр с организацией, отличающихся от классических; ведущий из поколения «У»; низкий уровень взаимодействия ведущего с аудиторией (ответы выводятся одним слайдом, без общения с игроками); фотозона на всех играх и уникальное оформление на тематических встречах

Сопутствующий сервис Две площадки в социальных сетях; уникальная подача информации и разнообразие контента на интернет-ресурсах Одна площадка в социальных сетях; стандартизированная подача информации; два способа регистрации; персональная рассылка

Ценовая политика 300 руб. с человека 250 руб. с человека

Так, исследуемый проект отличается от конкурента следующими параметрами.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Уникальность вопросов.

2. По субъективной оценке игроков - более высокая сложность вопросов. Этот фактор можно интерпретировать как «в плюс», так и «в минус». С точки зрения участников, которые давно увлекаются играми, это, безусловно, является конкурентным преимуществом, с другой стороны, для новой аудитории - недостатком. Сейчас организаторам предстоит найти баланс в контенте, в дальнейшем - обратиться к практике крупных игр, сделав лиги по уровню сложности. В настоящий момент проект публикует в социальных сетях развлекательный контент невысокого уровня сложности, чтобы снизить уровень беспокойства потенциальных участников.

3. Использование необычных решений на классических и тематических играх.

4. Сотрудничество с отличным ведущим -представителем того же поколения, что и ау-

дитория, который способен намного быстрее найти контакт с игроками. Любая шутка, затрагивающая ценности поколений, вызывает восторг со стороны аудитории.

5. Разнообразие площадок в социальных сетях, что позволяет расширить точки контакта с потенциальными игроками.

6. Скорость публикации фотоотчета выше, чем у конкурента. Участники еще не успевают «остыть» и публикуют в своих социальных сетях фотоснимки с яркими впечатлениями и отзывами.

В результате ориентация на конкурента как активную группу заинтересованных сторон заключается в поиске отличий в восприятии продукта целевой аудиторией и соответствующем позиционировании.

Оценка влияния предложенного на основе систематизации информации о заинтересованных сторонах комплекса мероприятий на деятельность проекта выполнялась по итогам игровых сезонов 2020/2021 и 2021/2022

гг. Проводимые замеры посещаемости и опросы участников игр продемонстрировали устойчивый рост лояльности ядра целевой аудитории, представляющего поколения «X» и ценящего «уютность» проекта, ощущающего сопричастность к его формату, демонстрирующего желание участвовать в играх на регулярной основе в течение всего сезона, а также выражающего готовность рекомендовать квиз другим людям из своего круга общения. Значение индекса потребительской лояльности (NPS) достигало 88 %, при этом удалось увеличить долю рынка с 50 до 60 % за счет того, что в течение сезона каждый из игроков в среднем приглашал в проект до двух новых участников. Одновременно удалось сохранить долгосрочные партнерские отношения с площадками и не испортить взаимоотношения с конкурентом, что имеет особенное значение в силу рассмотренной в статье специфики рынка малых и средних городов.

Таким образом, в рамках исследования авторами проведен анализ подходов к иден-

тификации и описанию заинтересованных сторон и их требований; выявлены особенности рынков, определяющих особенности взаимодействия с заинтересованными сторонами в малых и средних городах; уточнено содержание понятия «поколение», проведена систематизация подходов к периодизации поколений; предложена авторская классификация заинтересованных сторон проекта по организации интеллектуальных игр. Рассмотрен опыт взаимодействия регионального проекта с группами заинтересованных сторон, выявлены основные требования активных групп заинтересованных сторон, систематизированы проблемы взаимодействия с ними, обоснованы рекомендации по их решению. Предложена модель принятия решений, ориентированных на требования активных групп заинтересованных сторон, позволяющая проекту непрерывно совершенствовать свою деятельность и более гиб -ко реагировать изменения, происходящие во внешней среде.

Список источников

1. ГОСТ Р ИСО 9000-2015. Системы менеджмента качества. Основные положения и словарь: утвержден приказом Федерального агентства по техническому регулированию и метрологии от 28.09.2015 № 1390-ст.

2. СП 42.13330.2016. Свод правил. Градостроительство. Планировка и застройка городских и сельских поселений. URL: https://docs.cntd.ru/document/456054209 (дата обращения: 01.04.2023).

3. Братко И. В., Васильева Л. П., Соколов А. П. Инструменты повышения конкурентоспособности социально-экономических систем. Курск, 2020.

4. Булаев Г А., Булаев Н. А., Козлов В. А. Взгляд на риски стартапа со стороны предпринимателя и инвестора // Инновации в управлении социально-экономическими системами (Ю1М8Б-2021) : материалы международной научно-практической конференции. М., 2022. С. 46-51.

5. Великороссов В. В., Брюханов Ю. М., Титова А. О. Киберспортивные турниры как форма стратегического продвижения товаров и услуг // Экономика и управление: проблемы, решения. 2020. Т. 2. № 7. С. 19-23.

6. Грубова Ю. В., Вылгина Ю. В., Грубов Е. О. Совершенствование системы менеджмента качества вуза на основе требований заинтересованных сторон. Иваново, 2012. 214 с.

7. Исмагилов Р. Х., Мансимов Т. З. Разработка мер по совершенствованию маркетинговой деятельности предприятия // Журнал прикладных исследований. 2022. № 2-2. С. 110-115.

8. Манн И., Турусин Д. Точки контакта. Простые идеи для улучшения вашего маркетинга. 5-е изд., доп. М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017.

9. Ламбен Ж.-Ж., Чумпитас Р., Шулинг И. Менеджмент, ориентированный на рынок. СПб. : Питер, 2017.

10. Мишурова П. А., Грубова Ю. В. Особенности взаимодействия с заинтересованными сторонами на рынке интеллектуальных игр // Управление финансами и маркетингом в России и за рубежом: сборник научных трудов. Вып. 6. Иваново, 2021. Т. 2. С. 57-72.

11. Мишурова П. А., Грубова Ю. В. Теория поколений в маркетинге // Анализ состояния и перспективы развития экономики России : материалы V Всероссийской научно-практической конференции. Иваново, 2021. Т. 1. С. 23-26.

12. Петров М. А. Теория заинтересованных сторон: пути практического применения // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. 2004. № 2. С. 51-67.

13. Полехина Т. А., Соколов А. П. Направления разделения инвестиций: классификация // Проблемы развития современного общества : сборник научных трудов 2-й Международной научно-практической конференции, Курск, 25 апреля 2015 года. Курск : Университетская книга, 2015. С. 167-170.

14. Соколов А. П. Сбалансированное управление социально-экономической системой региона // Сегодня и завтра Российской экономики. 2015. № 73-74. С. 29-32.

15. Солодухин К. С. Проблемы применения теории заинтересованных сторон в стратегическом управлении организацией // Проблемы современной экономики. 2007. № 4. С. 152-126.

16. Филатов Д. В. Применение элементов концепции заинтересованных сторон в деятельности государственных медицинских учреждений // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. 2006. № 1. С. 52-69.

17. Хаджимурадова Т. Р., Кудусов Л., Зелимханова Н. З. Сущность и содержание понятия «менеджмент» и «стиль руководства» // Журнал прикладных исследований. 2022. № 2-2. С. 122-128.

18. Henderson R. E., Mitchell W. The Interactions of Organizational and Competitive Influences on Strategy and Performance // Strategic Management Journal. 1997. Vol. 18. P. 5-14.

19. Howe N., Strauss W. Generations: The History of America's Future, 1584 to 2069. New York: William Morrow & Company, 1991.

20. Freeman R. E. Stakeholder Management: A Stakeholder Approach. Marshfield, MA: Pitman Publishing, 1984. P. 25.

21. Frooman J. Stakeholder Influence Strategies // Academy of Management Review. 1999. Vol. 24. № 2. P. 191-205.

22. Genkin E.V., Maksimova L.G., Maksimov M.I., Velikorossov V.V. Game Modeling of the Organization's Management Strategy and Training in Strategic Thinking Based on Game Analogies // ACTA VSFS. 2019. № 1 (13). P. 94-99.

23. Acceleration of business: a comparative analysis of companies development methods // Jour of Adv Research in Dynamical & Control Systems. Vol. 12, Issue-06. 2020. P. 2248-2253.

24. RuGenerations - российская школа Теории поколений: сайт проекта. URL: https:// rugenerations.su (дата обращения: 01.04.2023).

References

1. GOST R ISO 9000-2015. Quality management systems. Main provisions and vocabulary: approved by Order of the Federal Agency for Technical Regulation and Metrology dated 28.09.2015 No. 1390-art.

2. SP 42.13330.2016. A set of rules. Urban planning. Planning and development of urban and rural settlements. URL: https://docs.cntd.ru/document/456054209 (date of reference: 01.04.2023).

3. Bratko I. V., Vasilyeva L. P., Sokolov A. P. Tools for improving the competitiveness of socioeconomic systems. Kursk, 2020.

4. Bulaev G. A., Bulaev N. A., Kozlov V. A. A look at startup risks from an entrepreneur and an investor. Innovations in the management of socio-economic systems (ICIMSS-2021) : materials of the international scientific and practical conference. Moscow, 2022. Pp. 46-51.

5. Velikorossov V. V., Bryukhanov Yu. M., Titova A. O. Esports tournaments as a form of strategic promotion of goods and services. Economics and management: problems, solutions. 2020. Vol. 2. No. 7. Pp. 19-23.

6. Grubova Yu. V., Vylgina Yu. V., Grubov E. O. Improving the quality management system of the university based on the requirements of interested parties. Ivanovo, 2012. 214 p.

7. Ismagilov R. H., Mansimov T. Z. Development of measures to improve the marketing activities of the enterprise. Journal of Applied Research. 2022. No. 2-2. Pp. 110-115.

8. Mann I., Turusin D. Points of contact. Simple ideas to improve your marketing. 5th ed., additional Moscow: Mann, Ivanov and Ferber, 2017.

9. Lamben Zh.-Zh., Chumpitas R., Shuling I. Market-oriented management. St. Petersburg: St. Petersburg, 2017.

10. Mishurova P. A., Grubova Yu. V. Features of interaction with stakeholders in the intellectual games market. Financial and marketing management in Russia and abroad: collection of scientific papers. Issue 6. Ivanovo, 2021. Vol. 2. Pp. 57-72.

11. Mishurova P. A., Grubova Yu. V. Theory of generations in marketing. Analysis of the state and prospects of development of the Russian economy: materials of the V All-Russian Scientific and Practical Conference. Ivanovo, 2021. Vol. 1. Pp. 23-26.

12. Petrov M. A. Theory of stakeholders: ways of practical application. Bulletin of St. Petersburg University. Management. 2004. No. 2. Pp. 51-67.

13. Polekhina T. A., Sokolov A. P. Directions of investment division: classification. Problems of development of modern society: collection of scientific papers of the 2nd International Scientific and Practical Conference, Kursk, April 25, 2015. Kursk : University Book, 2015. Pp. 167-170.

14. Sokolov A. P. Balanced management of the socio-economic system of the region. Today and tomorrow of the Russian economy. 2015. No. 73-74. Pp. 29-32.

15. Solodukhin K. S. Problems of applying the theory of stakeholders in the strategic management of an organization. Problems of modern economics. 2007. No. 4. Pp. 152-126.

16. Filatov D. V. Application of elements of the concept of stakeholders in the activities of state medical institutions. Bulletin of St. Petersburg University. Management. 2006. No. 1. Pp. 52-69.

17. Khadzhimuradova T. R., Kudusov L., Zelimkhanova N. Z. The essence and content of the concept of "management" and "leadership style". Journal of Applied Research. 2022. No. 2-2. Pp. 122-128.

18. Henderson R. E., Mitchell W. The Interactions of Organizational and Competitive Influences on Strategy and Performance. Strategic Management Journal. 1997. Vol. 18. Pp. 5-14.

19. Howe N., Strauss W. Generations: The History of America's Future, 1584 to 2069. New York: William Morrow & Company, 1991.

20. Freeman R. E. Stakeholder Management: A Stakeholder Approach. Marshfield, MA: Pitman Publishing, 1984. P. 25.

21. Frooman J. Stakeholder Influence Strategies. Academy of Management Review. 1999. Vol. 24. № 2. Pp. 191-205.

22. Genkin E.V., Maksimova L.G., Maksimov M.I., Velikorossov V.V. Game Modeling of the Organization's Management Strategy and Training in Strategic Thinking Based on Game Analogies.ACTA VSFS. 2019. No. 1 (13). Pp. 94-99.

23. Acceleration of business: a comparative analysis of companies development methods. Jour of Adv Research in Dynamic & Control Systems. Vol. 12, Issue-06. 2020. Pp. 2248-2253.

24. RuGenerations - Russian School of Generational Theory: project website. URL: https:// rugenerations.su (accessed: 04/01/2023).

Сведения об авторах

ГРУБОВА ЮЛИЯ ВЛАДИМИРОВНА - кандидат экономических наук, доцент кафедры менеджмента и маркетинга, Ивановский государственный энергетический университет имени В. И. Ленина, Иваново, Россия, jgrubova@rambler.ru

ГРУБОВ ЕВГЕНИЙ ОЛЕГОВИЧ - кандидат экономических наук, заведующий кафедрой менеджмента и маркетинга, Ивановский государственный энергетический университет имени В. И. Ленина, Иваново, Россия, egrubov@yandex.ru

ВЕЛИКОРОССОВ ВЛАДИМИР ВИКТОРОВИЧ - доктор экономических наук, профессор, кафедра корпоративного управления и инноватики, Российский экономический университет имени Г В. Плеханова, Москва, Россия, Velikorossov.VV@rea.ru МИШУРОВА ПОЛИНА АЛЕКСАНДРОВНА - специалист, Ивановский государственный энергетический университет имени В. И. Ленина, Иваново, Россия, pmishurova@gmail.com

Information about the authors

GRUBOVA YULIA V. - Candidate of Economic Sciences, Associate Professor of the Department of Management and Marketing, Ivanovo State Power Engineering University named after V.I. Lenin, Ivanovo, Russia, jgrubova@rambler.ru

GRUBOV EVGENY O. - Candidate of Economic Sciences, Head of the Department of Management and Marketing, Ivanovo State Power Engineering University named after V.I. Lenin, Ivanovo, Russia, egrubov@yandex.ru

VELIKOROSSOV VLADIMIR V. - Doctor of Economics, Professor, Department of Corporate Governance and Innovation, Plekhanov Russian University of Economics, Moscow, Russia, Velikorossov.VV@rea.ru

MISHUROVA POLINA A. - specialist, Ivanovo State Power Engineering University named after V.I. Lenin, Ivanovo, Russia, pmishurova@gmail.com

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.