Научная статья на тему 'Особенности социальной компетентности геймеров в юношеском возрасте'

Особенности социальной компетентности геймеров в юношеском возрасте Текст научной статьи по специальности «Психология»

CC BY
511
131
Поделиться
Ключевые слова
СОЦИАЛЬНАЯ КОМПЕТЕНТНОСТЬ / ГЕЙМЕРЫ / ЮНОШЕСКИЙ ВОЗРАСТ / SOCIAL COMPETENCE / ADOLESCENT GAMERS

Аннотация научной статьи по психологии, автор научной работы — Шведчикова Юлия Сергеевна

В статье представлены результаты изучения социальной компетентности геймеров в юношеском возрасте. Проведен анализ понятия «социальная компетентность». В исследовании показаны различия в рефлексивности, эмпатичности, когнитивной стороне социальной компетентности в зависимости от пола и уровня игровой компьютерной активности. Установлено, что структура социальной компетентности имеет как общие, так и специфические черты у геймеров разного пола.

SOCIAL COMPETENCE IN ADOLESCENT GAMERS

The paper presents the results of a study of social competence in adolescent gamers. Theoretical analysis of the concept of «social competence» was made to clarify the background of the study. The results show the differences in «reflexivity», «empathy» and cognitive aspects of social competence depending of the level of computer gaming activity. Sex differences were found in the same social competence characteristics. The structure of social competence have common and specific components of gamers of different sexes

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Текст научной работы на тему «Особенности социальной компетентности геймеров в юношеском возрасте»

|Д| ВЕСТНИК ПГГПУ Серия № 1. Психологические и педагогические науки

УДК 159.922.8 + 159.923.33

Шведчикова Юлия Сергеевна

кандидат психологических наук, доцент кафедры практической психологии

ФГБОУ ВПО «Пермский государственный гуманитарно-педагогический

университет», Пермь, Россия

614990, Пермь, Сибирская, 24, +7(342) 212-85-90, e-mail: psyjulia@yandex.ru

ОСОБЕННОСТИ СОЦИАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ ГЕЙМЕРОВ В ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ

Julia S. Shvedchikova

Ph.D., chair of practical psychology

Federal State Budget Educational Institution of Higher Professional Education «Perm State Humanitarian Pedagogical University»

24, Sibirskaja, 614990, Perm, Russia, e-mail: psyiulia@vyand.ex. ru

SOCIAL COMPETENCE IN ADOLESCENT GAMERS

Аннотация. В статье представлены результаты изучения социальной компетентности геймеров в юношеском возрасте. Проведен анализ понятия «социальная компетентность». В исследовании показаны различия в рефлексивности, эмпатичности, когнитивной стороне социальной компетентности в зависимости от пола и уровня игровой компьютерной активности. Установлено, что структура социальной компетентности имеет как общие, так и специфические черты у геймеров разного пола.

Ключевые слова: социальная компетентность; геймеры; юношеский возраст.

Abstract. The paper presents the results of a study of social competence in adolescent gamers. Theoretical analysis of the concept of «social competence» was made to clarify the background of the study. The results show the differences in «reflexivity», «empathy» and cognitive aspects of social competence depending of the level of computer gaming activity. Sex differences were found in the same social competence characteristics. The structure of social competence have common and specific components of gamers of different sexes.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Key words: social competence; adolescent gamers.

Современная жизнь характеризуется компьютеризацией всех ее сфер. Повсеместное распространение компьютеров ставит перед учеными ряд проблем, одна из которых - изучение позитивных и негативных последствий

© Шведчикова Ю.С., 2015

76

РАЗДЕЛ 4. ПСИХОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ

взаимодействия человека с компьютером, конкретизация теоретических аспектов проблемы и др. Взаимодействие человека с компьютером может носить различный характер. Особое место здесь занимают компьютерные игры.

Анализ литературных источников показал, что обычно в исследованиях рассматривается взаимосвязь компьютерной игровой активности с качеством и выраженностью тех или иных психических особенностей, процессов, таких как память, мышление, коммуникативные способности и др., при этом, по данным С.А. Шапкина, обычно исследуются детский или подростковый возрасты как «начальные» во взаимодействии с компьютером [15].

Виртуальная реальность становится дополнительным инструментом, облегчающим достижение целей человека, средой для переноса социальной жизни и опосредованного контакта. Особенности взаимоотношений с этой реальностью оказываются отражением жизни человека и ее продолжением [1; 9]. Существуют исследования, которые касаются проблематики личности (М.А. Андреева), социального взаимодействия (косвенно касаются коммуникативной компетентности) (А.Е. Войскунский, Ю.Д. Бабаева), других психологических характеристик (Л.В. Черемошкина) [2; 3; 5; 14].

Термин «компетентность социального взаимодействия», по мнению И.А. Зимней, Н.М. Кодинцевой, А.А. Петровской, Ю.И. Емельянова, А.А. Панкратовой характеризует успешность, адекватность и эффективность интерперсональных связей и отношений, проявления личности в социальных контактах и понимание себя в них, ситуативную адаптивность и свободное владение средствами социального поведения, выраженность социального интеллекта [6; 8; 11; 15].

Единица анализа компетентности общения, по И.А. Зимней, - решение проблемной ситуации в общении. Формально компетентность социального взаимодействия может быть определена как представленность в ментальном опыте индивида различных типов проблемных ситуаций социального взаимодействия и владение способами их решения [8].

Понятие «социальная компетентность» достаточно широкое. Однако обратимся к позиции Ю.Н. Емельянова, отмечавшего, что социальная компетентность проявляется в триединстве чувств, мыслей и действий человека. Иначе говоря, в ней выделяют эмоциональную, когнитивную и поведенческую стороны [6].

В своем исследовании мы опираемся на обобщение некоторых характеристик, полученное в ходе теоретического анализа, на основании которого нами была создана сводная таблица сторон (сфер) социальной компетентности (табл. 1). Результат данного анализа послужил основой для подбора диагностического инструментария.

На наш взгляд, важным является изучение особенностей компетентности социального взаимодействия в связи с компьютерной игровой активностью.

Несмотря на то, что юноши составляют группу, очень активно взаимодействующую с компьютером, в том числе и с компьютерными играми, представители этого возраста исследуются в связи с данной проблематикой гораздо реже, чем представители детского и подросткового возраста.

77

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

ВЕСТНИК ПГГПУ

Серия № 1. Психологические и педагогические науки

Таблица 1

Стороны (сферы) социальной компетентности

Когнитивная

Поведенческая

Эмоциональная

Знания и навыки взаимодействия с обществом, коллективом, семьей (И.А. Зимняя) Знание этикета (И.А. Зимняя)/ Владение социальными нормативами (Н.М. Кодинцева)/ Владение идейно-нравственными нормами, закономерностями общественной жизни (Ю.Н. Емельянов)

Владение устной и письменной речью (И.А. Зимняя) / Свободное владение вербальными и невербальными средствами социального поведения (Ю.И. Емельянов) Умение вести диалог, монолог (И.А. Зимняя)

Умение преодолевать конфликтные ситуации (И.А. Зимняя)

Навыки общения (И.А. Зимняя)

so

о

ж

«о

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

ж

Si

so

so

йн

Осознание межличностных ситуаций, коммуникативных событий, закрепление результатов в когнитивных структурах психики в виде умений и навыков (Ю.Н. Емельянов)

Осознание собственных потребностей и ценностных ориентаций (Ю.Н. Емельянов)

Способность воспринимать окружающее без субъективных искажений (Ю.Н. Емельянов)

Готовность воспринимать новое во внешней среде (Ю.Н. Емельянов)

Понимание норм и ценностей других социальных групп (Ю.Н. Емельянов)

Осознание чувств и состояний в связи с воздействием факторов внешней среды (Ю.Н. Емельянов)

Осознание уровня экономической культуры (отношение к среде обитания) (Ю.Н. Емельянов)

Социальный интеллект (Эмоциональный интеллект (А.А. Панкратова) - устойчивая, основанная на специфике мыслительных процессов, аффективного реагирования (связь с эмоциональной сферой) и социального опыта способность понимать самого себя, других людей и их взаимоотношения и прогнозировать межличностные события в постоянном видоизменении психических состояний и межличностных отношений (Ю.Н. Емельянов)

Н.М. Кодинцева: социальная компетентность - интеллектуальное новообразование

Реализация знаний, умений, навыков (см. когнитивную сферу) в социальных контактах с окружающими людьми / участие в коммуникативных ситуациях (Ю.Н. Емельянов)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Активность в социальном взаимодействии, инициатива -

в противовес пассивности, избеганию социальных контактов (Н.М. Кодинцева) Конструктивное поведение в конфликтах (Н.М. Кодинцева)

Творческий подход в социальном взаимодействии, творческое решение проблемных ситуаций - в противовес стереотипным действиям по шаблонам, «сценариям» (Н.М. Кодинцева)

Построение социальных контактов на разной психологической дистанции - в противовес инерционности позиции, богатая палитра психологических

позиций и средств, гибкость в их смене, полнота самовыражения

(А.А. Петровская)

Ситуативная адаптивность поведения (как результат) (Ю.Н. Емельянов)

Эмоциональная готовность к сотрудничеству (И.А. Зимняя)

Сенситивность -

эмоциональная чувствительность к

психическим состояниям других людей, их

стремлениям, ценностям и целям (основа эмпатии)

Эмпатия - способность вчувствования,

эмоционального резонанса на переживания другого

(Ю.Н. Емельянов)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

78

РАЗДЕЛ 4. ПСИХОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ

Целью данного исследования являлось изучение особенностей социальной компетентности студентов, играющих и не играющих в компьютерные игры.

Гипотеза исследования: существуют статистически значимые различия в степени выраженности и структуре параметров когнитивной (эмоциональный интеллект, рефлексивность), поведенческой (уверенность в себе) и эмоциональной (социальная эмпатия) сфер социальной компетентности как в зависимости от пола, так и в зависимости от уровня компьютерной игровой активности.

В исследовании приняли участие 126 человек - это молодые люди в возрасте от 17 до 22 лет (64 девушки и 62 юноши). В бланке ответов респондентам предлагалось ответить на тест А.В. Котлярова, состоящий из 16 вопросов, направленных на выявление степени склонности к игровой компьютерной активности [9].

Выборка была поделена на две группы в соответствии с ответами испытуемых:

1. Испытуемые с низким уровнем компьютерной игровой активности (66 человек: 34 девушки и 32 юноши).

2. Испытуемые-геймеры (60 человек: 30 девушек и 30 юношей)

(при 5 и более положительных ответов в тесте).

Методики исследования подбирались нами с учетом необходимости исследовать все выделенные сферы социальной компетентности: когнитивную, поведенческую и эмоциональную.

1. Опросник «ЭмИн» - методика для измерения эмоционального интеллекта (Д.В. Люсин) [10].

2. Психодиагностическая методика определения индивидуальной меры рефлексивности (А.В. Карпов, В.В. Пономарева) [7].

3. Тест уверенности в себе (В.Г. Ромек) [12].

4. Методика для диагностики социальной эмпатии (Н.П. Фетискин) [13].

Результаты исследования

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Для выявления различий в показателях когнитивной, поведенческой и эмоциональной сфер социальной компетентности в исследуемых группах использовалось сравнение средних значений по Т-критерию Стьюдента (для независимых выборок). Сравнение проводилось как в общем по выборке, так и с учетом пола. Полученные результаты представлены в табл. 2.

Рассмотрим различие, полученное как при сравнении выборок без учета пола, так и при сравнении испытуемых одного пола: среднее значение показателя социальной эмпатии в группе испытуемых с низкой игровой активностью значимо выше, чем в группе геймеров. Это свидетельствует о том, что юноши с низкой компьютерной игровой активностью более отзывчивы к переживаниям других, больше склонны к сопереживанию. Возможно, это связано с тем, что при высокой игровой активности человек становится менее

79

|Д| ВЕСТНИК ПГГПУ Серия № 1. Психологические и педагогические науки

чувствительным в реальных отношениях с людьми, так как в компьютерной игре от человека не требуется сочувствия или сопереживания.

Но возможно и обратное: геймерами становятся люди, изначально менее эмпатичные в реальных отношениях с другими людьми.

При сравнении средних значений без учета пола также было выявлено, что испытуемые с низкой компьютерной игровой активностью обладают более высоким внутриличностным интеллектом: лучше могут понимать свои эмоции, управлять ими. У них более выражено понимание эмоций вообще: т.е. не только своих, но и чужих. Возможно, благодаря этому они менее робки и застенчивы при установлении социальных контактов и непосредственном взаимодействии с другими людьми.

Это может быть связано с тем, что у геймеров навыки непосредственного социального взаимодействия, не требующиеся им при частой включенности в компьютерную игру, перестают развиваться или ухудшаются. Или, напротив, к компьютерной игре обращаются люди, которые не обладают достаточным или желаемым уровнем характеристик, необходимым для активного и продуктивного взаимодействия с другими; они находят удовлетворение в виртуальной реальности компьютерной игры.

Рассмотренные характеристики относятся ко всем трем сферам социальной компетентности: когнитивной, поведенческой и эмоциональной. То есть различия между геймерами и испытуемыми с низкой компьютерной игровой активностью затрагивают все стороны социальной компетентности.

При сравнении групп девушек с разным уровнем игровой активности выявлены различия, большей частью относящиеся к когнитивной стороне социальной компетентности.

Девушки с низкой компьютерной игровой активностью обладают более высоким межличностным эмоциональным интеллектом, т.е. более способны понимать эмоции других людей и управлять ими. Они также более склонны анализировать прошлые события, возможные ошибки, их причины; обладают большей, по сравнению с геймерами, склонностью планировать деятельность, представлять себе ее цели, будущие результаты, вероятный исход. Девушки с низкой компьютерной игровой активностью обладают большей способностью вызывать у других людей «нужные» эмоции, снижать интенсивность нежелательных эмоций и, возможно, манипулировать людьми. Они более способны контролировать внешние проявления своих эмоций и более склонны к рефлексии.

В целом можно сказать, что девушки с низкой компьютерной игровой активностью больше включены в социальное взаимодействие, более активно проявляются в нем по сравнению с девушками-геймерами. Они больше анализируют деятельность, лучше контролируют как себя, так и других людей. Можно сказать, что им проще в социальном взаимодействии, они обладают более высокими показателями социальной компетентности.

80

РАЗДЕЛ 4. ПСИХОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ

Таблица 2

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Результаты сравнения по Т-критерию Стьюдента (по уровню компьютерной игровой активности)

Показатель 1 2 3

Среднее t p Среднее t p Среднее t p

<Ц . 3 *5 § в i И Н Й В g в В « Г еймеры щ* а * я * V Я п х Девушки -геймеры X 5 В 6 й В й 21 н 3 а & a s 5 * 2 Si

Понимание чужих эмоций 24,14 22,02 3,053 0,006 23,21 21,90 1,615 0,111 25,13 22,13 3,401 0,001

Управление чужими эмоциями 20,11 19,50 1,032 0,304 19,74 18,23 2,120 0,038 20,50 20,77 -0,298 0,767

Межличностный эмоциональный интеллект 44,24 41,03 2,958 0,004 42,94 39,17 2,680 0,009 45,63 42,90 1,733 0,088

Понимание своих эмоций 17,74 16,18 2,182 0,031 17,53 16,60 0,979 0,331 17,97 15,77 2,036 0,046

Управление своими эмоциями 13,86 13,08 1,187 0,238 12,79 12,80 -0,008 0,994 15,00 13,37 1,577 0,120

Контроль экспрессии 10,67 9,60 1,893 0,061 10,12 8,47 2,309 0,024 11,25 10,73 0,625 0,534

Внутриличностный эмоциональный интеллект 42,27 38,87 2,033 0,044 40,44 37,87 1,320 0,192 44,22 39,87 1,599 0,115

Понимание эмоций 41,88 39,20 2,295 0,023 40,74 38,50 1,452 0,152 43,09 39,90 1,824 0,073

Управление эмоциями 44,64 42,32 1,492 0,138 42,65 39,83 1,559 0,124 46,75 44,80 0,797 0,428

Ретроспективная рефлексия деятельности 33,53 32,28 1,967 0,051 34,12 31,83 2,455 0,017 32,91 32,73 0,203 0,840

Рефлексия настоящей деятельности 28,48 27,35 1,327 0,187 28,06 26,13 1,438 0,155 28,94 28,57 0,362 0,719

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Рефлексия будущей деятельности 34,17 32,33 2,024 0,045 34,56 31,80 1,963 0,054 33,75 32,87 0,771 0,444

Рефлексия общения с другими людьми 34,55 35,23 -0,773 0,441 35,76 36,50 -0,678 0,500 33,25 33,97 -0,526 0,601

Рефлексия - суммарный показатель 5,41 5,02 1,528 0,129 5,68 4,87 2,354 0,022 5,13 5,17 -0,110 0,913

Уверенность в себе 7,86 7,20 2,269 0,025 7,74 7,33 0,909 0,367 8,00 7,07 2,423 0,018

Социальная смелость 6,45 5,65 2,422 0,017 6,00 5,07 1,864 0,067 6,94 6,23 1,769 0,082

Инициатива в социальных контактах 5,26 5,18 0,247 0,805 5,38 5,33 0,116 0,908 5,13 5,03 0,213 0,832

^циальная эмпатия 24,41 22,23 3,074 0,010 25,38 23,23 2,369 0,021 23,38 21,23 2,502 0,015

Примечание: Испытуемые с низк. к.и.а. - Испытуемые с низкой компьютерной игровой активностью

81

РАЗДЕЛ 4. ПСИХОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ

При сравнении групп юношей с разным уровнем игровой активности также обнаружено, что различия в основном относятся к когнитивной стороне социальной компетентности. Так, юноши-геймеры по сравнению с юношами с низкой компьютерной игровой активностью менее способны устанавливать факт наличия эмоционального переживания у себя или у другого человека; устанавливать, какую именно эмоцию испытывают они или другие люди; понимать причины, вызвавшие эмоцию, и следствия, к которым она может привести. Это различия в когнитивной сфере социальной компетентности.

Кроме этого, юноши-геймеры менее способны принимать решения в сложных ситуациях, контролировать свои действия и их результаты, что характеризует поведенческую сторону социальной компетентности.

Следует отметить, что в группе девушек значимых различий почти в два раза больше, чем в группе юношей. Девушки больше, чем юноши, отличаются друг от друга в зависимости от степени компьютерной игровой активности. Это может означать, что сферы социальной компетентности у девушек более «восприимчивы» и сильнее изменяются под влиянием регулярного участия в компьютерных играх.

Общее же снижение параметров социальной компетентности у геймеров (10 показателей из 18) можно рассматривать как следствие взаимодействия с компьютерными играми и как фактор, способствующий обращению к ним: обращение к компьютерной игре может осуществляется при и из-за неудовлетворенности реальной жизнью, невозможности себя реализовать в ней, чувствовать себя успешным, принятым и т.д.

Эти результаты согласуются с исследованием, ранее проведенным А.В. Березиной. Было выявлено, что не играющие люди более успешны в социальном взаимодействии и выстраивании собственной жизни. Они лучше контролируют свою деятельность и управляют своей жизнью, более открыты в общении, успешнее устанавливают близкие отношения [4].

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Важным, на наш взгляд, является рассмотрение не только значимых различий, но и сходств геймеров и испытуемых с низкой компьютерной игровой активностью. При развивающей или коррекционной работе с геймерами основой, опорой может служить именно то, чем они схожи с людьми с низкой компьютерной игровой активностью.

По результатам сравнения выявлено, что геймеры так же хорошо, как и испытуемые с низкой компьютерной игровой активностью, способны вызывать и поддерживать у себя желательные эмоции и контролировать проявления нежелательных. У геймеров примерно такие же способности соотносить с предметной ситуацией собственные действия, координировать, контролировать элементы деятельности в соответствии с меняющимися условиями, не хуже способности к осознанию того, как они воспринимаются партнером по общению, умение предугадать реакцию окружающих на свои действия.

Следует отметить также то, что девушки-геймеры не отличаются от девушек с низкой компьютерной игровой активностью ни по одному из показателей поведенческой сферы социальной компетентности. То есть

82

РАЗДЕЛ 4. ПСИХОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ

проблемы, которые могут возникать у девушек-геймеров во взаимодействии с другими людьми, будут, скорее, связаны с несколько низкими параметрами когнитивной или (и) эмоциональной сфер. При работе с девушками целесообразно делать акцент на развитии именно этих сфер.

Что же касается юношей, то необходимо отметить отсутствие различий по рефлексивности, малое количество различий по параметрам эмоционального интеллекта, т.е. в целом по когнитивной сфере. Различия в когнитивной сфере касаются лишь понимания эмоций.

В поведенческой сфере у юношей отсутствуют различия в социальной смелости и инициативности. В поведении юноши-геймеры и юноши с низкой компьютерной игровой активностью в целом проявляют себя одинаково активно. Но, возможно, у геймеров, это «активность ради активности», т.е. лишь внешняя. Например, он может быть инициативен в социальных контактах, но не эмпатичен. В таком случае контактов может быть много, но они будут поверхностны, юноше будет тяжело устанавливать доверительные отношения. При развитии и совершенствовании двух других сфер социальной компетентности подобных трудностей можно избежать.

Для изучения особенностей структуры социальной компетентности у девушек и юношей с разным уровнем компьютерной игровой активности нами использовался факторный анализ по методу главных компонент.

В результате факторного анализа были выделены структуры, раскрывающие специфику социальной компетентности девушек и юношей с разным уровнем компьютерной игровой активности. Каждая структура представлена четырьмя факторами (табл. 3).

Сравнение полученных результатов показывает, что в структуре социальной компетентности, независимо от пола и уровня игровой активности, выделяются сходные компоненты: когнитивно-регуляторный, поведенческий и рефлексивно-прогностический.

Анализируя структуру социальной компетентности у девушек, следует отметить, что в группе с низкой игровой активностью социальная эмпатия вошла в один фактор с показателями понимания эмоций, а в группе девушек-геймеров - с предвосхищением социального контакта. Кроме того, заслуживает внимания место показателя контроля экспрессии: у девушек с низкой игровой активностью контроль экспрессии связан с управлением своими эмоциями, а у девушек-геймеров - с пониманием и управлением чужими эмоциями.

Сравнение факторных структур, полученных в группах юношей, также обращает наше внимание на показатель социальной эмпатии: у юношей с низкой игровой активностью социальная эмпатия вошла в один фактор с параметрами уверенного и инициативного поведения, а у юношей-геймеров -с рефлексивными особенностями. То есть юноши с низкой компьютерной игровой активностью выражают свой эмоциональный отклик, сопереживание в непосредственном поведении. При этом эмоции не связаны с построением юношами планов дальнейшей деятельности и взаимодействия, чего нельзя сказать о геймерах.

83

|Д| ВЕСТНИК ПГГПУ Серия № 1. Психологические и педагогические науки

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Планирование взаимодействия у юношей-геймеров проявляется вместе с их эмоциональным откликом на ситуацию, взаимодействие, человека; а юноши с низкой компьютерной игровой активностью планируют взаимодействие независимо от испытываемых эмоций. Кроме того, у юношей-геймеров рефлексия общения не входит в фактор, объединяющий другие виды рефлексии.

Таблица 3

Содержание факторов в структуре социальной компетентности в зависимости от пола и уровня компьютерной игровой активности

Девушки с низкой компьютерной игровой активностью Девушки-геймеры

- понимание чужих и своих эмоций, - управление чужими эмоциями, - социальная эмпатия - понимание чужих эмоций, - управление чужими и своими эмоциями, - контроль экспрессии

- уверенность в себе, - социальная смелость - инициатива в социальных контактах - уверенность в себе, - социальная смелость, - инициатива в социальных контактах

- управление своими эмоциями - контроль экспрессии - рефлексия будущей деятельности, - рефлексия общения и взаимодействия с другими людьми, - социальная эмпатия

- рефлексия будущей деятельности, - рефлексия общения и взаимодействия с другими людьми - ретроспективная рефлексия деятельности, - рефлексия настоящей деятельности

Юноши с низкой компьютерной игровой активностью Юноши-геймеры

- понимание чужих и своих эмоций, - управление чужими и своими эмоциями, - контроль экспрессии - понимание своих эмоций, - управление своими эмоциями, - контроль экспрессии

- рефлексия будущей деятельности, - рефлексия общения и взаимодействия с другими людьми - уверенность в себе, - социальная смелость, - инициатива в социальных контактах

- уверенность в себе, - инициатива в социальных контактах, - социальная эмпатия - ретроспективная рефлексия деятельности, - рефлексия настоящей деятельности, - рефлексия будущей деятельности

- ретроспективная рефлексия деятельности, - рефлексия настоящей деятельности - рефлексия будущей деятельности, - рефлексия общения и взаимодействия с другими людьми, - социальная эмпатия

Итак, планирование будущего у юношей с низкой компьютерной игровой активностью занимает особое место. Как правило, оно осуществляется независимо от испытываемых переживаний. Возможно, это связано с четкой нацеленностью на достижение конкретных результатов в дальнейшей жизни.

Различия в структуре социальной компетентности касаются всех ее сфер: когнитивной (специфика выделения параметров рефлексивности в факторы; роль и место эмоциональной сферы в этих факторах); эмоциональной

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

84

РАЗДЕЛ 4. ПСИХОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ

(специфика взаимного проявления эмоциональной сферы социальной компетентности и двух других); поведенческой (появление вместе с эмоциональной сферой или относительная автономия).

Таким образом, обнаружено, что структуры социальной компетентности имеют существенные отличия, свои характерные черты.

В структуре социальной компетентности девушек с низкой компьютерной игровой активностью выделяются аспекты управления, организации других людей, себя, а также тщательное планирование будущих ситуаций социального взаимодействия. В структуре социальной компетентности девушек-геймеров в большей степени выявляются эмоциональные аспекты.

В структуре социальной компетентности юношей с низкой компьютерной игровой активностью можно подчеркнуть аспекты достаточно четкой самоорганизации: как ситуативного координирования с учетом ранее

происходивших событий, так и планирования будущего. Структура социальной компетентности юношей-геймеров отличается аспектами рефлексии: анализа деятельности в целом, во временном аспекте, а также анализа будущего общения во взаимном проявлении с эмоциональным откликом на него. Отличия в структуре затрагивают все сферы социальной компетентности.

Выводы

1. Г еймеры отличаются меньшей выраженностью параметров социальной компетентности во всех сферах (когнитивной, эмоциональной, поведенческой). Девушки больше, чем юноши, отличаются друг от друга зависимости от степени компьютерной игровой активности. Возможно, сферы социальной компетентности девушек более «восприимчивы» и сильнее изменяются под влиянием регулярного участия в компьютерных играх.

2. В структуре социальной компетентности выделяются сходные компоненты, независимо от пола и уровня игровой компьютерной активности. Специфика структуры социальной компетентности геймеров разного пола связана с различным положением параметров социальной эмпатии и контроля экспрессии.

Список литературы

1. Авербух Н.В. Психологические аспекты присутствия в виртуальной среде // Вопросы психологии. - 2010. - № 5. - С. 105-113.

2. Андреева М.А. Личностные особенности старшеклассников, увлекающихся компьютерными играми: выпуск. квалификац. работа. - Пермь: ПГПУ, 2008. - 81 с.

3. Бабаева Ю.Д., Войскунский А.Е. Психологические последствия информатизации // Психологический журнал. - 1998. - Т. 19, № 1. -С. 89-100.

85

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

|| ВЕСТНИК ПГГПУ Серия № 1. Психологические и педагогические науки

4. Березина А.В. Взаимосвязь личностного благополучия

и компетентности социального взаимодействия студентов, играющих в компьютерные игры: курсовая работа. - Пермь: ПГПУ, 2011. - 67 с.

5. Войскунский А.Е. Актуальные проблемы психологии зависимости от Интернета // Психологический журнал. - 2004. - Т. 25, № 1. -С. 90-100.

6. Емельянов Ю.И. Активное социально-психологическое обучение. -Л.: Изд-во Ленингр. ун-та, 1985. - 168 с.

7. Карпов А.В. Рефлексивность как психическое свойство и методика ее диагностики // Психологический журнал. - 2003. - Т. 24, № 5. -С. 45-57.

8. Кодинцева Н.М. Опыт создания методики измерения компетентности социального взаимодействия // Психологическая диагностика. - 2006.

- № 3. - С. 27-46.

9. Котляров А.В. Другие наркотики, или Homo Addictus: Человек зависимый. - М.: Психотерапия, 2006. - 480 с.

10. Люсин Д.В. Новая методика для измерения эмоционального интеллекта: Опросник ЭмИн // Психологическая диагностика. - 2006.

- № 4. - С. 3-22.

11. Панкратова А.А. Практический, социальный и эмоциональный виды интеллекта: сравнительный анализ // Вопросы психологии. - 2010. -№ 2. - С. 111-119.

12. Ромек В.Г. Тест уверенности в себе // Психологическая диагностика. -

2008. - № 1. - С. 59-81.

13. Фетискин Н.П., Козлов В.В., Мануйлов Г.М. Социальнопсихологическая диагностика развития личности и малых групп. - М.: Изд-во Ин-та психотерапии, 2002. - 490 с.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

14. Черемошкина Л.В., Никишина Н.А. Эффективность мнемических способностей и время реакции геймеров // Вопросы психологии. -

2009. - № 5. - С. 84-92.

15. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. - 1999. - Т. 20, № 1. -С. 86-102.

86