Научная статья на тему 'ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КАТ-СЦЕН И ГЕЙМПЛЕЙНЫХ СЦЕН В ВИДЕОИГРАХ'

ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КАТ-СЦЕН И ГЕЙМПЛЕЙНЫХ СЦЕН В ВИДЕОИГРАХ Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
2
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
локализация видеоигр / перевод кат-сцен / предзаписанные сцены / видеоигра / геймплей / программное обеспечение / videogame localization / translation of cutscenes / pre-recorded scenes / videogame / gameplay / software

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Д Д. Кальнов

Статья посвящена исследованию особенностей перевода сюжетных элементов в геймплейных и предзаписанных кат-сценах. Отмечается, что основным вызовом при переводе видеоигры является синхронизация перевода с аудиовизуальными элементами игры. В статье рассматриваются примеры из видеоигр Cyberpunk 2077, Portal 1 и Ведьмак 3: Дикая Охота. Методы решения проблем, возникающих в процессе перевода, включают использование специального программного обеспечения для автоматической синхронизации визуальных и звуковых элементов игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FEATURES OF TRANSLATING CUTSCENES AND GAMEPLAY SCENES IN VIDEO GAMES

The article examines main features of translating videogame plot elements in gameplay and pre-recorded cutscenes. The main challenge in translating a videogame is synchronizing the translation with the audiovisual elements. The article analyzes examples from Cyberpunk 2077, Portal 1 and The Witcher 3: Wild Hunt. Methods for solving problems that arise during the translation process include the use of special software for automatic synchronization of visual and audio elements of the game.

Текст научной работы на тему «ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КАТ-СЦЕН И ГЕЙМПЛЕЙНЫХ СЦЕН В ВИДЕОИГРАХ»

ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА КАТ-СЦЕН И ГЕЙМПЛЕЙНЫХ СЦЕН В ВИДЕОИГРАХ

Д.Д. Кальнов, магистрант

Волгоградский государственный университет

(Россия, г. Волгоград)

DOI:10.24412/2500-1000-2024-11-4-113-116

Аннотация. Статья посвящена исследованию особенностей перевода сюжетных элементов в геймплейных и предзаписанных кат-сценах. Отмечается, что основным вызовом при переводе видеоигры является синхронизация перевода с аудиовизуальными элементами игры. В статье рассматриваются примеры из видеоигр Cyberpunk 2077, Portal 1 и Ведьмак 3: Дикая Охота. Методы решения проблем, возникающих в процессе перевода, включают использование специального программного обеспечения для автоматической синхронизации визуальных и звуковых элементов игры.

Ключевые слова: локализация видеоигр, перевод кат-сцен, предзаписанные сцены, видеоигра, геймплей, программное обеспечение.

Современные видеоигры являются феноменом глобального масштаба. Видеоигра -это мультимедийное интерактивное развлекательное программное обеспечение, аудиовизуальный продукт, являющийся симбиозом элементов традиционных художественных произведений, таких как литература и кино, и современных интерактивных компьютерных технологий. Комплексная история видеоигры сочетается с видеорядом, музыкальным оформлением, графикой, а также высоким уровнем интерактивности [1].

Стремящиеся выпустить программный продукт на международные рынки разработчики и издатели видеоигр сталкиваются с необходимостью обеспечения высококачественной локализации видеоигр, которая играет ключевую роль в успехе игры на международном уровне. Процесс локализации является важным фактором в процессе создания видеоигры, определяющим коммерческий успех продукта на новых рынках. Локализация видеоигры - это комплексный процесс, который включает в себя не только перевод текстового содержимого видеоигры, но и адаптацию внутриигрового контента к культурным и лингвистическим особенностям целевой аудитории, озвучивание, локализацию графики, перевод внутриигровых сюжетных и геймплейных элементов, тестирование работоспособности игры после применения внесенных изменений [2, 3]. В данной статье мы сконцентрируемся на рассмотрении особенностей перевода сюжетных элементов видео-

игр в рамках внутриигровых геймплейных и предзаписаных кат-сцен.

Несмотря на преобладающее множество аудиовизуальных элементов в видеоиграх, часть информации может быть интегрирована непосредственно в графические и текстовые элементы игрового мира, что требует применения специализированных инструментов и подходов. Одним из ключевых аспектов локализации видеоигр является обеспечение синхронизации перевода с визуальным рядом. Особую сложность представляют собой предзаписанные катсцены, являющиеся ключевыми сюжетными моментами, которые требуют точной синхронизации перевода с движениями персонажей и звуковыми эффектами, что ограничивает возможности внесения существенных изменений в сценарий и реплики персонажей. Современные тенденции в индустрии разработки видеоигр диктуют два основных способа передачи сюжета и истории внутриигровой вселенной: геймплей-ные диалоги между персонажами и кат-сцены. Кат-сцена, также иногда именуемая «внутри-игровым видео» является одним из основных способов движения игрового сюжета [4].

Основная функция кат-сцен - это передача важной информации о событиях, персонажах и вселенной игры, они помогают игроку лучше понять мотивацию героев, их взаимоотношения и контекст происходящих событий. Кат-сцены часто используются для создания драматических или ключевых эмоциональных моментов в сюжете. Зачастую кат-сцены не

являются интерактивными и ставят игровой процесс «на паузу», для того чтобы уделить время развитию сюжетной линии.

Повествование без отрыва от геймплея, напротив, позволяет игрокам воспринимать сюжет «на ходу», однако привносит дополнительные трудности в разработку и локализацию видеоигры. В видеоиграх с подобным стилем повествования игрок самостоятельно управляет темпом прохождения - авторам игры становится значительно тяжелее определить длительность определенной сцены и условия, в которой она произойдет. Наличие геймплейных сцен также значительно затрудняет процесс локализации продукта: зачастую переводчики имеют ограниченное количество информации о переводимой видеоигре, по причине того, что перевод видеоигры происходит одновременно с её разработкой [5]. Сюжетные сцены, в которых каждый пользователь имеет уникальный стиль прохождения и темп повествования, значительно увеличивают вариативность и усложняют процесс перевода.

Так, например, в видеоигре Cyberpunk 2077, выпущенной в 2020 году компанией CD Projekt RED, управляя главным героем Ви, игрок может свободно передвигаться по игровому уровню, продолжая

Решить данную проблему можно при помощи взаимодействия с разработчиками видеоигры: заметив подобный нюанс, переводчикам следовало запросить разработчиков видеоигры увеличить длительность определенной сцены в версии для российского рынка.

Дополнительно, в подобных случаях на помощь переводчикам может придти специальное программное обеспечение. В видеоигре «Ведьмак 3: Дикая Охота», выпущенной компанией CD Project RED в 2015 году, содержится более 2,5 часов кат-сцен и более 35 часов диалогов [6].

Ограничения, связанные с высокой стоимостью производства кат-сцен стимулировали разработчиков использовать более гибкую модель повествования, основанную на нели-

диалог с сюжетными персонажами без отрыва от игрового процесса. Игроку предоставлена возможность открыть инвентарь, достать оружие, передвигаться на автомобиле - при этом, сюжетное повествование не будет прервано. Для того чтобы игровой процесс шел непрерывно, команде разработчиков и переводчикам необходимо совместно работать как с переводческой, так и с технической стороны. В противном случае, велик риск появления неточностей и ошибок в видеоигре.

Примером неточности в переводе, появившейся из-за несогласованности между разработчиками и переводчиками является реплика из первого уровня игры Portal 1, выпущенной компанией Valve в 2007 году на платформах Windows и Xbox 360.

В оригинальной (англоязычной) версии игры персонаж произносит длинную речь, заканчивающуюся отсчётом и открытием портала. В русскоязычной версии игры звучание реплики настолько затянулось, что портал открывается ещё до начала отсчёта. Вероятно, переводчики не учли, что в среднем реплики на русском языке звучат длиннее, чем реплики на английском языке, из-за чего внутрииг-ровые события происходят раньше, чем заканчивается реплика. Реплика, звучащая в первой сцене видеоигры Portal 1.

нейных диалогах, в которых игрок может выбрать определенный вариант ответа [7]. Использование специального программного обеспечения, примененного на этапе постпроизводства, позволило синхронизировать визуальные и геймплейные элементы игры, а также звуковые дорожки независимо от длительности реплик на разных языках. Это решение позволило создать более динамичный и иммерсивный игровой опыт для пользователей по всему миру.

Приведенные выше примеры доказывают, что при локализации видеоигр необходимо учитывать большое количество особенностей, которые возникают из-за одновременного взаимодействия текста, аудиофайлов и визуальных элементов. Проведенный анализ

Таблица.

Оригинал Перевод

Stand back. The portal will open in three... two... one. *portal opens* Приготовьтесь к открытию портала. *портал открыт* Три... Два... Один...

геймплейных и предзаписанных кат-сцен по- RPG демонстрирует, как инновационные под-казывает, что успешная локализация требует ходы к процессу локализации могут улучшить глубокого понимания как внутриигровых ме- игровой опыт для конечного пользователя и ханик, так и вселенной переводимого цифро- упростить процесс перевода, исправив ошиб-вого продукта. Достижения и нововведения в ки, связанные с языковыми особенностями в области инструментария и методических ма- разных странах. По мере развития индустрии териалов в сфере локализации видеиогр поз- видеоигр, параллельно возрастает спрос на воляют оптимизировать и синхронизировать высококачественную локализацию продукта. работу переводчиков и разработчиков игры. Перспективами оптимизации процесса лока-Такие примеры, как геймплейные сцены в лизации видеоигры являются составление ме-Portal 1, повествующие внутриигровую исто- тодических рекомендаций, а также разработка рию без отрыва от игрового процесса, под- инновационных технологий, встроенных в черкивает важность сохранения тайминга и программное обеспечение и всестороннее со-соблюдения контекста даже в, казалось бы, трудничество команды локализации с разра-простых диалогах. Нелинейная повествова- ботчиками видеоигр. тельная структура игр жанров RPG и Action-

Библиографический список

1. Nicolas Esposito A Short and Simple Definition of What a Videogame Is // Digital Games Research Conference, 2005.

2. Кальнов Д. Д. Культурализация как часть процесса локализации видеоигры // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. - 2024. - № 7-1(94). - С. 87-91.

3. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // Научный вестник Южного института менеджмента. - 2018. - № 2. - С. 82-86.

4. Aaron Marcus Design, User Experience, and Usability // Theories, Methods, and Tools for Designing the User Experience: Third International Conference, 2014.

5. NintenDA, Локализации игр на русский в 2024, Кто и как переводит игры - гости The Most Games ExclusivE Studio. - [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.youtube.com/watch?v=FdYbTMMuqFs (дата обращения: 10.10.2024).

6. Piotr Tomsinski Behind the Scenes of Cinematic Dialogues in «The Witcher 3: Wild Hunt». -[Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.gdcvault.com/play/1023285/Behind-the-Scenes-of-Cinematic (дата обращения: 11.10.2024).

7. Кальнов Д.Д. Специфика перевода нелинейных диалогов в видеоиграх с английского на русский язык на примере Baldur' s Gate 3 // Языки, культуры, этносы. Формирование языковой картины мира: филологический и методический аспекты: сборник научных статей по материалам XV Международной научно-практической конференции, Йошкар-Ола, 12 октября 2023 года. - Йошкар-Ола: Марийский государственный университет, 2024. - С. 112-116.

FEATURES OF TRANSLATING CUTSCENES AND GAMEPLAY SCENES

IN VIDEO GAMES

D.D. Kalnov, Graduate Student Volgograd State University (Russia, Volgograd)

Abstract. The article examines main features of translating videogame plot elements in gameplay and pre-recorded cutscenes. The main challenge in translating a videogame is synchronizing the translation with the audiovisual elements. The article analyzes examples from Cyberpunk 2077, Portal 1 and The Witcher 3: Wild Hunt. Methods for solving problems that arise during the translation process include the use of special software for automatic synchronization of visual and audio elements of the game.

Keywords: videogame localization, translation of cutscenes, pre-recorded scenes, videogame, gameplay, software.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.