Особенности локализации видеоигр (на материале дилогии "The last of us")
Хрущева Татьяна Валерьевна
к. филол.н., доц., кафедра английской филологии и МК, Тихоокеанский государственный университет E-mail: [email protected]
Волкова Алла Олеговна
магистрант, Тихоокеанский государственный университет E-mail: volс[email protected]
Цель исследования - выявление и описание основных особенностей и трудностей локализации видеоигр. В статье проводится анализ локализации видеоигр серии "The Last of Us" путем сопоставления текстовых внутриигровых материалов, диалогов и кат-сцен на языке оригинала (английский) и на языке локализации (русский) и рассматриваются типы локализации, отличающиеся полнотой перевода исходного текста игры на язык перевода. Научная новизна исследования заключается в использовании комплексного подхода при рассмотрении особенностей и анализе тенденций в локализации видеоигр дилогии "The Last of Us", выходящих на протяжении десяти лет, на российском рынке. В результате выявлены основные особенности и трудности локализации видеоигр данной серии и доказано, что качественная локализация способствует продвижению продукта на целевом рынке.
Ключевые слова: The Last of Us, локализация, перевод исходного текста видеоигры, сопоставления текстовых внутриигро-вых материалов, трудности перевода.
о с
U
со см о см со
Введение
Актуальность проводимого исследования определяется тем, что с каждым годом индустрия видеоигр набирает всё большую популярность среди различных слоев населения. Согласно исследованию аналитического центра НАФИ, в России в видеоигры играет 60% населения, а это порядка 85 миллионов человек [5]. Основным языком, на котором создаются игры, является английский. Для того чтобы игровой продукт не только окупил вложения, но и обрел всемирную известность, разработчикам игры необходимо позаботиться о его реализации на международном рынке. В связи с чем встает вопрос о качественном переводе игровой продукции на другие языки и ее адаптации к особенностям определенных стран и возникает необходимость аккумулирования знаний по осуществлению качественной работы в сфере видеоигровой локализации в России.
Для достижения указанной цели исследования необходимо решить следующие задачи:
- во-первых, рассмотреть понятие видеоигры и выделить ее особенности и отличия от других мультимедийных продуктов;
- во-вторых, определить понятие локализация в контексте видеоигровой индустрии и выделить этапы данного вида переводческой деятельности;
- в-третьих, провести сравнительно-сопоставительный анализ локализационных версий видеоигр серии The Last of Us.
Для решения поставленных задач были применены следующие методы исследования: метод анализа и синтеза, системный подход, метод дедукции, сравнительный метод, метод предпере-водческого и переводческого анализа, а также метод лингвистического эксперимента.
Материалом исследования является дилогия игр The Last of Us, которая представляет собой серию видеоигр, созданных в жанре приключенческого боевика (action-adventure) от третьего лица с элементами survival horror. Студией-разработчиком является американская компания Naughty Dog. В исследовании рассматриваются данные, которые представлены в виде текста и подлежат переводу с языка оригинала (английский) на язык локализации (русский).
Теоретической базой исследования послужили публикации авторов, в которых рассматриваются понятие локализации в контексте видеоигровой индустрии и этапы данного вида переводческой деятельности [1, 7, 9].
Практическая значимость исследования состоит в том, что его результаты могут быть использованы в практической деятельности
переводчиков-локализаторов видеоигр, а также могут представлять интерес для студентов лингвистических и переводческих факультетов языковых вузов.
Обсуждение и результаты
Понятие видеоигры, её особенности и отличия от других мультимедийных продуктов
Анализируя игровую терминологию, было замечено, что термин «видеоигра» в различных источниках трактуется по-разному. Так, исследователи Васильев А.А. и Печатнова Ю.В. придерживаются мнения, что термин «видеоигра» нередко используется как тождественное и взаимозаменяемое понятие термину «компьютерная игра» [3]. В то время как Овчаров Д.В. предлагает вариант рассмотрения термина «видеоигра», как более широкого определения игровых компонентов, воспроизводимых на различных игровых устройствах, таких как компьютер, игровая консоль, мобильный телефон или аркадный автомат [6].
Вышеприведенные определения позволяют толковать термин «видеоигра» как программу, основанную на игровом процессе и запускаемую на различных технических устройствах воспроизведения, в которой игрок контролирует перемещение изображения на экране телевизора, монитора или очков виртуальной реальности с помощью кнопок или контроллера.
Следует отметить, что видеоигра - это продукт, обладающий специфическими, отличающими его от других продуктов, свойствами. Примерами свойств являются:
- Уникальный опыт. Видеоигры обладают более глубокой степенью интерактивности по сравнению, например с видеофильмами. Проработанная вариативность диалогов и действий, возможность выбора уникальных навыков игровых персонажей, а также открытый игровой мир побуждают игрока действовать по своему усмотрению в той или иной ситуации, возникшей в игровом пространстве.
- Способность видеоигр бросить своеобразный выбор игроку. В силу того, что большинство видеоигр предполагает выбор уровня сложности при прохождении игры, игрок сам может определить для себя трудность испытаний, с которыми ему придется столкнуться в процессе игры.
- Способность игр выполнять обучающую функцию. Игрок, оказываясь в новом виртуальном мире и продвигаясь по сюжету, обучается не только механике и процессу управления, но и оттачивает такие навыки, как скорость реакции, стратегическое мышление и работа в команде.
Понятие локализации в контексте видеоигровой индустрии и этапы данного вида переводческой деятельности
Предметом споров и разногласий как профессиональных переводчиков, так и переводчиков-
любителей является соотношение терминов «локализация», «адаптация» и «перевод».
Петраченко М.В. вслед за Эсселинком Б. считает, что перевод - это процесс преобразования письменного или устного текста одного языка на другой, а локализация - это процесс, который включает в себя лингвистические и культурные преобразования продукта, нацеленные на аудиторию определенной местности [7].
Анисимова А.Т. определяет термин «локализация» как процесс адаптации иностранного текста к культурному контексту страны, на язык которой делается перевод. Термин «адаптация» подразумевает более обширную переводческую деятельность, в которой изменение текста происходит на всех уровнях языка, включая грамматический, лексический и стилистический [1]. Другими словами, автор указывает на то, что процесс адаптации является одним из видов локализации.
Авторами Мугу М.С., Бричевой М.М. и Саси-ной С.А. упоминается, что языковая локализация - это перевод и культурная адаптация материала к особенностям определенной страны, региона или группы населения [2].
Проанализировав вышеупомянутые источники, можно определить термин локализация в контексте видеоигровой индустрии как процесс перевода текстовых материалов игры с исходного языка на язык перевода, а также частичную адаптацию исходного видеоигрового продукта к культурным особенностям целевой аудитории с целью успешной реализации на новом рынке. В дополнение в локализацию текстовых внутриигровых материалов, помимо перевода текстов, входит перевод и адаптация маркетинговых материалов, включая название, пресс-релизы, описание игр на онлайн-платформах.
Существует несколько типов локализации, которые отличаются полнотой перевода исходного текста игры. При этом следует отметить, что осуществление локализации на более глубоком уровне подразумевает включение всех предыдущих типов локализации, например графическая локализация автоматически включает в себя все предыдущие типы локализации, то есть локализацию с озвучкой, текстовую локализацию, локализацию интерфейса и поверхностную локализацию. Ниже приведена классификация типов локализации от самого простого до самого глубокого:
1. Поверхностная или «коробочная локализация». Данный тип является самым простым и подразумевает перевод только информации, изображенной на упаковке продукта, в которой продается диск с игрой при ее реализации на физическом носителе или же перевод официальной страницы игры при ее реализации в онлайн магазинах.
2. Локализация интерфейса. Данный тип локализации подразумевает перевод не только упаковки игры и описания к ней, но и элементов игрового интерфейса и названия кнопок.
сз о со "О
1=1 А
—I
о
сз т; о т О от
З
и о со
3. Текстовая локализация. При использовании этого типа локализации переводится все текстовое наполнение игры, включая субтитры, которые адаптируются под культурные реалии страны.
4. Локализация с озвучкой. Локализация с озвучиванием включает в себя перевод речи и диалогов, которые в дальнейшем озвучиваются актерами дубляжа.
5. Графическая локализация. Данный тип подразумевает перевод всех внутриигровых текстов, которые могут встретиться игроку в игровом мире (газеты, вывески магазинов, записки и т.д.).
6. Культурная адаптацию. Данный тип локализации является самым глубоким и представляет собой адаптацию под целевую аудиторию и ее культуру посредством замены части или же полной перестройки всего сюжета игры. Как правило, замене или изменению подлежат фрагменты игры, которые могут быть расценены неверно или негативно восприняты определенной игровой аудиторией [9].
Анализ общих сведений о процессе создания и локализации серии видеоигр "The Last of Us"
Первая часть серии The Last of Us вышла14 июня 2013 года студией-разработчиком Naughty Dog совместно с компанией Sony Computer Entertainment. Действия игры происходят в постапокалиптическом будущем на территории Соединённых Штатов Америки спустя 20 лет после глобальной пандемии, вызванной опасно мутировавшим грибком - корди-цепсом. Пандемия привела к упадку цивилизации и гибели большей части населения США и всей планеты. Сюжет посвящён путешествию главных героев - контрабандиста Джоэла и девочки-подростка Элли - по территории США. В феврале 2014 года студия Naughty Dog выпустила сюжетное дополнение под названием Left Behind. Летом 2014 года состоялся выход The Last of Us Remastered. Под этим названием студия запустила ремастер, то есть улучшенную версию первой части The Last of Us, который представляет собой реставрацию всей графической части игры, перерисовку угловатых моделей и нечетких шрифтов, добавление цветокоррекции и других косметических изменений без внесения правок в геймплей игры. Вторая часть The Last of Us вышла 19 июня 2020 года. События The Last of Us II являются сиквелом и происходят через четыре года после финала первой части. В сентябре 2022 года состоялся выпуск ремейка первой части, получивший название The Last of Us I, который был адаптирован для консолей PlayStation 5, а с 28 марта 2023 года игрокам доступна версия для персональных компьютеров на Windows (The Last of Us Wiki, 2023). В январе 2023 года со-5 стоялась премьера телесериала по мотивам игры. о Экранизацией занялся стриминговый сервис HBO.
Дилогия The Last of Us является абсолютным ре-еЗ кордсменом по количеству наград и восторженных
СО II
£ отзывов. На сегодняшний день серия игр получила
более 300 наград «Игра года» от ведущих игровых ассоциаций и критиков, а также статус одной из самых продаваемых серий видеоигр [10].
Серия игр The Last of Us была частично переведена на 26 языков, а локализация с озвучиванием была осуществлена на 13 языков, включая русский. Переводом, локализацией и распространением игры на территории России занималась крупнейшая российская компания СофтКлаб, которая является официальным дистрибьютором компании Sony Computer Entertainment [8].
Исходя из жанра игры - приключенческого боевика с линейным сюжетом - у локализаторов было большое количество материала для переводческой деятельности. Процесс локализации был облегчен тем, что у игрока нет возможности изменить ход сюжета. Вариативность реплик и финальных концовок в игре отсутствует. Для локализации данной серии переводчиками была выбрана стратегия форенизации, при которой культурное и языковое своеобразие текста максимально сохраняются.
Согласно типам локализации, компанией Со-фтКлаб был выбран тип локализации с озвучиванием, который по умолчанию подразумевает также использование «коробочной локализации», локализации интерфейса и текстовую локализацию. Графическая локализация и культурная адаптация не были задействованы в процессе локализации данной игры на российском рынке. По периоду осуществления локализации игры серии The Last of Us относятся к предрелизной локализации.
Анализ процесса локализации текстового материала в видеоиграх серии "The Last of Us"
Анализ процесса локализации осуществлялся путем сопоставления текстовых внутриигровых материалов, диалогов и кат-сцен на языке оригинала (английский) и на языке локализации (русский). Примеры отобраны при помощи метода селективной выборки и структурированы в соответствии с типом локализации.
При анализе материала, относящегося к типу «коробочной локализации», в качестве примера было рассмотрено название серии игр - The Last of Us. Дословный перевод игры The Last of Us с английского языка - «последний(е) из нас». Неоднозначность в категории рода в английском языке привносит в название несколько возможных смысловых идей. Однако в русскоязычной версии игра имеет название «Одни из нас». При переводе данного фрагмента переводчиками-локализаторами был использован такой вид переводческой техники, как лексическая компенсация. Данное решение можно обосновать несколькими причинами:
- Компоновка текста названия на обложке с игрой. При размещении названия игры на коробке с диском главным фактором является необходимость сохранения оригинальной идеи размещения текста разработчиками. Поскольку во фразе The Last of Us 11 символов, то переводчиками был выбран похожий по смыслу вариант «Одни из нас»,
состоящий из 9 символов. При использовании дословного перевода, состоящего из 14 символов, пострадала бы целостность изображения на обложке с игрой.
- Ритмика в произношении. Оригинальное название The Last of Us и Одни из нас имеют схожую ритмику произношения, которая была бы нарушена при использовании дословного перевода.
- Минимальное искажение смысла. При переводе называния игры как «Одни из нас» локали-заторам удалось минимизировать утрату смысловой идеи.
Таким образом, локализованный вариант перевода названия, представленный студией Со-фтКлаб, можно считать удачным, поскольку он сохраняет в себе большинство идей, заложенных разработчиками игры, и не нарушает целостности в визуальных коммуникациях. К тому же все этапы локализации в обязательном порядке согласовываются и утверждаются с издателями игры, поэтому можно сделать вывод, что данный вариант наилучшим образом отражает суть исходного названия.
При анализе материала, относящегося к типу локализации интерфейса, в качестве примера было рассмотрено игровое меню. Текст Press any button на начальном загрузочном экране был переведен как Нажмите любую кнопку. При локализации данного фрагмента переводчики пользовались методом калькирования. Три вкладки меню игры story, options и extras были переведены как сюжет, параметры и разное соответственно. В этом же случае локализаторы использовали переводческое соответствие, чтобы сделать меню игры более понятным и привычным для игроков, так как именно такие варианты перевода используются во многих подобных играх. Однако при более тщательном сравнении было замечено, что в пояснительном тексте к вкладке model viewer - галерея моделей в английской версии используется фраза: «inspect the character models that appear across the story», а в локализованной версии пояснительный текст содержит фразу: «ознакомление со списком разработчиков игры». Данная несостыковка, с большой степенью вероятности, не является ошибкой переводчиков-локализаторов игры, поскольку замещением переведенного текста с оригинального языка на язык перевода в самой игре занимаются разработчики.
Проводя анализ текстового материала, относящегося к типу текстовой локализации, были рассмотрены примеры, взятые из двух частей дилогии The Last of Us и дополнения Left Behind, которые можно структурировать на такие подгруппы, как:
- высказывания и междометия главных героев и диалоги между персонажами;
- названия видов зараженных;
- артефакты.
Анализируя высказывания и диалоги первой части игры, следует отметить как расхождения
между оригинальным и переводным текстами, которые не влияют на сюжет игры и отношение к персонажам, так и те, которые искажают восприятие игры. Начнем с примера незначительных расхождений:
- All right. Two down. Millions to go.
- Порядок. Двое есть. Остались еще сотни.
Возможно, при переводе этого отрывка переводчики нарочно заменили слово millions на сотни, поскольку в данном случае фраза на русском языке приобретает схожую с оригиналом ритмичность.
Некоторые реплики первой части The Last of Us были переведены неточно. Например:
- Um... There's some pretty gnarly stuff in here.
- Ох, тут столько всего интересного.
В русском варианте озвучивания данная фраза звучит достаточно оптимистично. Однако в игре эту фразу произносит компаньон, проникший в комнату, к которой у игрока пока нет доступа. В ней он обнаруживает огромное количество убитых людей. Данную фразу можно было бы перевести как: «эм, тут довольно мерзкая обстановка».
Еще одним примером неудачного перевода является перевод высказывания главного героя:
- Alright, come on down.
- Все, спускайтесь.
Переведенная реплика звучит так, будто бы персонаж обращается к нескольким людям. Однако в этот момент с персонажем находится только один компаньон.
Неточности в вышеперечисленных примерах можно обосновать отсутствием контекстной информации у локализаторов игры.
При анализе второй части The Last of Us можно сделать вывод, что у локализаторов частично имелся контекст происходящих действий, диалогов и кат-сцен, однако, контекст единичных восклицаний был известен далеко не всегда. В подтверждение этому приведем несколько примеров:
- Hey, kid.
- Держи (передает оружие).
В данном случае, обращаясь к компаньону, главный персонаж передает ему оружие. При отсутствии контекста локализаторы не перевели бы данную фразу таким образом.
- Whoa! (finds a coin) Look at that... 1978.
- Ого! Посмотри... 1978 год.
Данная реплика является единичным восклицанием и была озвучена главным персонажем, когда он обнаруживает редкую монету на земле. Однако в тот момент персонаж находится в одиночестве, поэтому перевод фразы как обращение к компаньону является неверным.
Следующие примеры, подвергшиеся анализу, имеют отношение к названиям видов зараженных людей. Сюжет данной игры сфокусирован на противостоянии выживших людей и зараженных -некогда ранее здоровых людей, мозг которых поразил грибок кордицепс. Каждый вид имеет свое название исходя из физических возможностей или внешних характеристик зараженных. В игре
сз о со -а
I=i А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
насчитывается шесть видов зараженных: runner -бегун; stalker - сталкер; clicker - щелкун; bloater - топляк; shambler - шаркун; ratking - крысиный король. Анализируя вышеперечисленные названия, можно отметить, что переводчиками был выбран метод калькирования, который в данном случае является весьма удачным. При столкновении с определенным видом зараженных, пользователи, играющие в локализованную версию игры, по названию монстров смогут определить их сильные и слабые стороны.
Далее была рассмотрена подкатегория - артефакты. В данную группу входят предметы, которые игрок может найти на просторах игрового мира. К ним относятся записки, письма, флаеры, коллекционные карточки и т.д. Данные артефакты введены в игру чтобы ознакомить игрока с окружающим миром, раскрыть характер персонажей и разнообразить геймплей. Игрок может не собирать данные предметы, это никак не повлияет на сюжет.
При анализе названия коллекционных карточек, была замечена неточность в переводе, которая лишила русскоязычных пользователей возможности заметить секретное послание от разработчиков игры. Такие послания называют «пас-халками» (от англ. Easter Egg). Раньше, чтобы наткнуться на такую пасхалку, нужно было произвести сложную и нестандартную совокупность действий, которая, как правило, не вписывалась в логику игры. Однако сейчас пасхалки используют не только в играх, но и в фильмах, сериалах и других продуктах масс-медиа. Само послание представляет собой отсылку к известным личностям, событиям или другим работам авторов [4].
Так, в игре The Last of Us II можно найти коллекционную карточку супергероя по имени Doctor Uckmann. Данный герой является прямой отсылкой к главному сценаристу игры Нилу Дракманну, который не только вписал свое имя в список разработчиков игры, но и подарил свою внешность этому супергерою. В оригинальной версии игры внимательные игроки сразу заметят пасхалку путем сращения имени героя: Dr. Uckmann - Neil Druckmann. В локализованной версии игры это имя перевели при помощи транслитерации как Доктор Укманн. Тем самым, русскоязычные игроки, скорее всего, не смогут понять скрытый смысл данной карточки. Возможно, локализаторы действовали в соответствии с рекомендованным вариантом транслитерации текста и слов с русского на латиницу/английский по стандартам ИКАО (ICAO Doc 9303). Однако такой выбор переводчиков лишил разработчиков игры возможности взаимодействия с аудиторией посредством секретных посланий.
о Заключение
с
U
м По итогам настоящего исследования, мы приходим еЗ к следующим выводам. Несмотря на то, что в целом ^ локализация игр серии The Last of Us на российский
рынок считается успешной, детальный анализ текстовой локализации показывает, что имеется некоторое количество упущений, в ряде случаев прослеживаются отклонения от оригинальной версии и потеря логической связи в диалогах и кат-сценах.
Интересно отметить, что анализ локализации первой и второй части The Last of Us показал, что вторая часть игры локализована на порядок качественнее. Это прежде всего объясняется тем, что процесс локализации первой части игры осуществлялся при ограниченном доступе ко всему контенту, и был усложнен отсутствием контекстной информации ввиду различных ограничений по защите прав интеллектуальной собственности и конфиденциальности со стороны разработчиков и издателей игры. Недостаточное количество времени, отведенное на осуществление процесса локализации, также могло стать одним из факторов, влияющих на упущения при переводе. При локализации второй части игры компании-локализатору уже был частично известен контекст. Локализаторами были сделаны выводы, учтены ошибки, совершенные в первой части, которые в дальнейшем были успешно исправлены.
Основываясь на анализе локализации текстового материала серии игр, можно сделать вывод, что для качественной работы локализаторам крайне необходим контекст, который позволит избежать расхождений и неточностей при переводе диалогов, кат-сцен и единичных высказываний. На примере анализа видеоигр серии The Last of Us также можно сделать вывод, что сфера локализации видеоигр и видеоигрового контента в России не стоит на месте и постепенно совершенствуется.
Перспективы дальнейшего исследования проблемы состоят в необходимости разработки компетентного подхода к локализации видеоигр. Однако уже сейчас мы видим, что за 10 лет с момента выхода первой части The Last of Us, данное направление переводческой деятельности вышло на новый уровень. Локализаторы повышают качество продукта путем сотрудничества с разработчиками игры, работы с переводчиками разных направлений, проведения лингвистических и ло-кализационных тестирований, а также внедрения современных компьютерных технологий. Основываясь на отзывах игроков и критиков, локализато-ры проделывают аналитическую работу, исправляя ранее совершенные ошибки при последующих переводах. Все эти меры позволяют добиться более точной и качественной локализации, что повышает удовлетворенность пользователей и способствует росту спроса на видеоигровые материалы.
Литература
1. Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводческом дискурсе. Научный вестник Южного института менеджмента. 2018. № 2.
2. Бричева М.М., Мугу М.С., Сасина С.А. Проблемы языковой локализации компьютерных игр. The scientific heritage. 2021. № 61.
3. Васильев А.А. Печатнова Ю.В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа. Пролог: журнал о праве, 2021. № 2.
4. Википедия. Свободная энциклопедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Пасхальное_яйцо_ (виртуальное) (дата обращения: 05.07.2023).
5. Гейминг в России - 2022. Социальные и экономические эффекты. Аналитический центр НАФИ. 2022. URL: https://nafi.ru/projects/ it-i-telekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty/ (дата обращения: 03.07.2023)
6. Овчаров Д.В. Сравнительно-правовой анализ терминов «видеоигра» и «компьютерная игра». Юридическая наука. 2021. № 5.
7. Петраченко М.В. Локализация компьютерных игр. URL: https://www.rgph.vsu.ru/ru/science/ sss/reports/5/petrachenko.pdf (дата обращения: 05.05.2023)
8. СофтКлаб. Официальный сайт студии-локализатора. URL: https://www.softclub.ru/ company/about (дата обращения: 01.07.2023)
9. Шурлина О.В. Трудности «локализации» как лингвокультурной адаптации текстов программного обеспечения. Журнал Воронежского государственного университета. 2019. № 2.
10. Gameawards. Игровой онлайн-трекер. URL: https://www.gameawards.net
11. The Last of Us Wiki. Форум игроков. URL: https:// thelastofus.fandom.com/ru/wiki/The_Last_of_Us_ Wiki (дата обращения: 26.06.2023)
FEATURES OF VIDEO GAME LOCALIZATION (BASED ON "THE LAST OF US" DILOGY)
Khrushcheva T.V., Volkova A.O.
Pacific National University
The article discusses the concept of "localization" and analyzes its definitions in the context of the video game industry. The types of localization that differ in terms of the translation completeness of the in-game source text are considered. The localization of the video
games of The Last of Us series is analyzed by comparing in-game text materials, dialogues and cutscenes in the original language (English) and in the localization language (Russian). The scientific novelty of the research lies in the use of an integrated approach when considering the features and analyzing the trends in The Last of Us dilogy localization on the Russian market. As a result, the main features and difficulties of video game localization are revealed and it is proved that high-quality localization contributes to the promotion of the product in the target market.
Keywords. The Last of Us, localization, translation of the source text of the video game, comparison of text in-game materials, translation difficulties.
References
1. Anisimova A.T. The phenomenon of computer games in translation discourse. Scientific Bulletin of the Southern Institute of Management. 2018. No.2. (in Russian).
2. Bricheva M.M., Mugu M.S., Sasina S.A. Problems of language localization of computer games. The scientific heritage. 2021. No. 61. (in Russian).
3. Vasiliev A.A. Printnova Yu.V. The term "computer game": the experience of interdisciplinary analysis. Prologue: Journal of Law, 2021. No. 2. (in Russian).
4. Wikipedia. Free encyclopedia. Available at: https://ru.wikipedia. org/wiki/Easter egg(virtual) (Accessed: 05.07.2023) (in Russian).
5. Gaming in Russia - 2022. Social and economic effects. Analytical Center NAFI. 2022. Available at: https://nafi.ru/projects/it-i-tel-ekom/geyming-v-rossii-2022-sotsialnye-i-ekonomicheskie-effekty / (Accessed: 03.07.2023) (in Russian).
6. Ovcharov D.V. Comparative legal analysis of the terms "video game" and "computer game". Legal science. 2021. № 5. (in Russian).
7. Petrachenko M.V. Localization of computer games. Available at: https://www.rgph.vsu.ru/ru/science/sss/reports/5/petrachen-ko.pdf (Accessed: 05.05.2023) (in Russian).
8. SoftClub. The official website of the localization studio. Available at: https://www.softclub.ru/company/about (Accessed: 01.07.2023) (in Russian).
9. Shurlina O.V. Difficulties of "localization" as a linguocultural adaptation of software texts. Journal of Voronezh State University. 2019. № 2. (in Russian).
10. Gameawards. Online game tracker. Available at: https://www. gameawards.net
11. The Last of Us. Wiki. The players' forum. Available at: https:// thelastofus.fandom.com/ru/wiki/The_Last_of_Us_Wiki (Accessed: 26.06.2023) (in Russian).