Научная статья на тему 'Основные методы и стандарты при разработке приложений виртуальной реальности'

Основные методы и стандарты при разработке приложений виртуальной реальности Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
499
90
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
VR / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЙ / VRТЕХНОЛОГИИ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Кармадонов Виталий Юрьевич

В статье рассматриваются основные стандарты и методики, применимые в области виртуальной реальности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Основные методы и стандарты при разработке приложений виртуальной реальности»

ОСНОВНЫЕ МЕТОДЫ И СТАНДАРТЫ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ПРИЛОЖЕНИЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ Кармадонов В.Ю.

Кармадонов Виталий Юрьевич — магистр, специальность: программная инженерия, Иркутский государственный университет путей сообщения, г. Иркутск

Аннотация: в статье рассматриваются основные стандарты и методики, применимые в области виртуальной реальности.

Ключевые слова: уг, виртуальная реальность, разработка приложений, уг технологии.

Виртуальная реальность - это не просто новая технология для развлечений. VR-это новый носитель информации.

Технология настолько новая, что до сих пор нет каких-либо стандартных подходов в разработке, к которым мы можем прибегнуть.

Несмотря на то, что в 80 х годах были первые VR разработки, прежде всего, аппаратное обеспечение тех лет ограничивало прогресс в этой области. Только за последние два года, вместе с современными технологиями и текущей растущей популярности виртуальной реальности, первый важный технологический опыт в развитии VR приложений начинает формироваться.

С течением времени, появятся стандарты и методики, применимые в данной области.

Привычные методики использования виртуальной камеры в виртуальном мире неудобны. Очень важно, надевая VR гарнитуру, комфортно ощущать погружение в виртуальный мир. Движение головой необходимо точно переносить в УЯ, для создания полноценного эффекта присутствия. Крайне важно, чтобы все виртуальные элементы реагировали на повороты головы.

Нужно быть крайне внимательным и осторожным, так как могут возникать тошнота и головная боль, являющиеся на данный момент основными проблемами комфорта использования УЯ. [1]

Далее, рассмотрим следующий важный фактор: визуальная составляющая. Помимо визуального дизайна, подразумевается дополнительно комфортная частота кадра и низкое время отклика.

Путём расчетов и экспериментов, было выявлено, что минимальным комфортным для пользователя, являются показ 90 кадров в секунду. Для стандартных приложений, это значение как правило равно 60. Большая частота кадров обеспечивает плавность картинки, что положительно сказывается на комфорте использования УЯ. Реализация этого условия в данный момент у разработчиков, из-за чего происходит упрощение графической составляющей.

Упрощают Зд-модели, эффекты, дальность отрисовки пространства, так как к сожалению, для действительно поражающей графической составляющей необходимо и достаточно мощное оборудование, и, так же время на оптимизацию производительности.

На первый план в данный момент выносят внедрение звуковых эффектов, о чем и поговорим дальше. [2]

Цифровые звуковые эффекты очень важны в разработке виртуальной реальности. С правильным использованием звуков, можно усилить впечатления и комфорт.

Основной на данный момент принцип - перенос эффектов, возникающих в реальной жизни. Например, звук разбитого стекла, стук по деревянной поверхности, скрип двери и т.д. Используя моделирование этих процессов в виртуальной реальности, пользователь должен слышать вполне ожидаемый этому процессу звук, и, никак иначе.

Крайне важно, правильно рассчитывать уровень моделирования, оперируя параметрами расстояния звука, положения пользователя, стен и других отражаемых поверхностей.[3]

Разработка виртуальных Пользовательских Интерфейсов, то есть интерфейса между человеком и машиной, ставит перед нами новые задачи в виртуальной реальности.

Классические принципы разработки дизайна двумерных интерфейсов не работают в УЯ. Необходимо учитывать новые способы взаимодействия: и контроллеры-манипуляторы , положение головы и нахождение в пространстве. Они предлагают разработчикам новые варианты реализации интерфейса.

Идеальный интерфейс должен быть интуитивно понятным, когда элементы удобно интегрированы в виртуальный мир. Виртуальный мир должен точно, или, хотя бы очень похоже повторять расположение объектов в реальном мире.

В виртуальном мире нет классических интерфейсных окон, кнопки «ОК», как например, в обычных играх, тут необходимо взаимодействовать собственным телом и руками. [4]

Узнав о важных аспектах технологии и дизайна виртуальной реальности, необходимо обсудить и контент, содержание визуализируемых сцен.

При разработке VR проектов нужно придерживаться определённых рамок, так как виртуальная реальность моет оказывать большое влияние на эмоции и чувства пользователя.

Нужно быть крайне осторожными с такими эмоциями как страх, отвращение, шок. Например, уменьшать уровень стресса и беспокойства, когда на нас направлено виртуальное оружие или рядом находится монстр.

С экрана монитора производится не оказывается тот уровень дискомфорта, в отличие от виртуальной реальности, где всё воспринимается почти как в реальном мире.

Пользователь необходимо психологически заранее подготовить к текущей сцене, или, жать возможность её пропустить, чтобы знать, хочет ли пользователь испытать эти ощущения.[5]

Кратко рассмотрев базовые важные принципы vr-приложений, можно обсудить сам процесс разработки.

Естественно, теоретические знания не могут гарантировать успех в разработке. Необходимо более частое и доскональное тестирование идей и методик реализации.

На данный момент существует не так много специализированных vr-инструментариев, в основном используются классические инструменты и процессы разработки.

Часть разработчиков считают идеальным итеративный процесс разработки, не тратя много времени на планирование, а посвящая большую часть времени тестированию и изменению какой-либо идеи.

Важно постоянно получать обратную связь для улучшения или переработки. Более удачные идеи возникают обычно случайно, из-за чего и производится большое количество итераций.Важно, ставить жесткие ограничения по времени в рамках процесса, огораживая степень реализации до удачного уровня.

Все обозначенные пункты являются по большей части краткой ужимкой опыта небольших команд разработчиков, с которыми удалось получить обратную связь. Естественно, что в данный момент ещё слишком мало собрано профессиональной исследовательской базы в данной области, но, учитывая тенденции крупных фирм разработки игр и приложений, а так же разработчиков необходимого оборудования, в будущем, популяризация виртуальной реальности будет только расти. [6]

Список литературы

1. VR Design: Der Blick in die virtuelle Welt [Электронный ресурс]. URL: http://vrjump.de/kamera (Дата обращения: 17.04.2018).

2. Rendering und Optimierung in der VR Entwicklung [Электронный ресурс]. URL: http://vrjump.de/rendering (Дата обращения: 17.04.2018).

3. Toneffekte in virtuellen Welten [Электронный ресурс]. URL: http://vrjump.de/ton (Дата обращения: 17.04.2018).

4. VR Design: User Interface [Электронный ресурс]. URL: http://vrjump.de/ui (Дата обращения: 17.04.2018).

5. VR Design: Inhalte [Электронный ресурс]. URL: http://vrjump.de/inhalte (Дата обращения: 17.04.2018).

6. Methodische VR Entwicklung [Электронный ресурс]. URL: http://vrjump.de/agil (Дата обращения: 17.04.2018).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.