Научная статья на тему 'ОПЫТ РАЗРАБОТКИ И ПРИМЕНЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРИКЛАДНОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ФАРМАЦЕВТИЧЕСКОЙ ХИМИИ'

ОПЫТ РАЗРАБОТКИ И ПРИМЕНЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРИКЛАДНОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ФАРМАЦЕВТИЧЕСКОЙ ХИМИИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
75
10
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ИГРА / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИННОВАЦИОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЙ ФОРМАТ ОБУЧЕНИЯ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Буханова Ульяна Николаевна, Черных Иван Владимирович, Копаница Мария Андреевна, Поветко Мария Ивановна, Кириченко Екатерина Евгеньевна

В статье показан опыт практического внедрения в процесс профессиональной подготовки прикладной настольной игры по изучению фармацевтической химии в Рязанском государственном медицинском университете им. акад. И. П. Павлова. Описаны предпосылки появления игрового решения, которые связаны в первую очередь с изменениями мышления, понимания и умения современного поколения студентов работать с различной информацией. Дается характеристика образовательной игры как как одного из видов интерактивного обучения, а также раскрываются ее главные преимущества: активизация мышления студентов, повышение их общей активности на занятии, самостоятельности; формирование умения работать в команде, уважать чужое мнение, проявлять толерантность к другой точке зрения. В работе отмечено важное когнитивное преимущество использования игры в учебном процессе, которое заключается в увеличении качества и скорости усвоения материала обучающимися. Уделено внимание возможности прикладных игр решать задачи, находящимися за рамками игровой деятельности, что является очень востребованным форматом в современном мире. Описываются формы реализации игры в рамках очного и дистанционного обучения, приводится краткое описание самой игры, приведены исследования реакции студентов на игровой процесс и описаны рекомендации по использованию игры в практике образования и просветительской деятельности

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Буханова Ульяна Николаевна, Черных Иван Владимирович, Копаница Мария Андреевна, Поветко Мария Ивановна, Кириченко Екатерина Евгеньевна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EXPERIENCE IN THE DEVELOPMENT AND APPLICATION OF AN EDUCATIONAL APPLIED BOARD GAME IN PHARMACEUTICAL CHEMISTRY CLASSROOM

The article presents the experience of practical implementation of an applied board game for the study of pharmaceutical chemistry in the process of professional training at the Ryazan State Medical University. The prerequisites for the emergence of a gaming solution are described, which are primarily associated with changes in thinking, undemanding and ability of the modem generation of students to work with various types of information. The characteristic features of the educational game as one of the types of interactive learning are given, and its main advantages are revealed: activation of students' thinking, increasing theh overall activity in the classroom, independence; formation of the ability to work in a team, to respect the opinions of others, as well as, tolerance for different points of view. The paper notes an important cognitive advantage of using the game in the educational process, which is to increase the quality and speed of assimilation of the educational content by students. Attention is paid to the possibility of applied games to solve problems that are beyond the scope of gaming activity, the format being very popular in the modern world. The forms of the game implementation within the framework of full-time and distance learning are described, a brief description of the game itself is given, studies of students' reaction to the game process are given and recommendations on the use of the game in the practice of education are described

Текст научной работы на тему «ОПЫТ РАЗРАБОТКИ И ПРИМЕНЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРИКЛАДНОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ФАРМАЦЕВТИЧЕСКОЙ ХИМИИ»

DOI: 10.23888/humJ2023112129-140

ОПЫТ РАЗРАБОТКИ И ПРИМЕНЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ПРИКЛАДНОЙ НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ФАРМАЦЕВТИЧЕСКОЙ ХИМИИ

EXPERIENCE IN THE DEVELOPMENT AND APPLICATION OF AN EDUCATIONAL APPLIED BOARD GAME IN PHARMACEUTICAL CHEMISTRY CLASSROOM

Буханова У. Н., Черных И. В., Копаница М. А., Поветко М. И., Кириченко Е. Е., Калинкина О. В.

Рязанский государственный медицинский университет имени академика И. П. Павлова, Рязань, Российская Федерация

Аннотация:

В статье показан опыт практического внедрения в процесс профессиональной подготовки прикладной настольной игры по изучению фармацевтической химии в Рязанском государственном медицинском университете им. акад. И. П. Павлова. Описаны предпосылки появления игрового решения, которые связаны в первую очередь с изменениями мышления, понимания и умения современного поколения студентов работать с различной информацией. Дается характеристика образовательной игры как как одного из видов интерактивного обучения, а также раскрываются ее главные преимущества: активизация мышления студентов, повышение их общей активности на занятии, самостоятельности; формирование умения работать в команде, уважать чужое мнение, проявлять толерантность к другой точке зрения. В работе отмечено важное когнитивное преимущество использования игры в учебном процессе, которое заключается в увеличении качества и скорости усвоения материала обучающимися. Уделено внимание возможности прикладных

Buchanova U. N., Chernykh I. V., Kopanitsa M. A., Povetko M. I., Kirichenko E. E., Kalinkina O. V.

Ryazan State Medical University, Ryazan, Russian Federation

Abstract:

The article presents the experience of practical implementation of an applied board game for the study of pharmaceutical chemistry in the process of professional training at the Ryazan State Medical University. The prerequisites for the emergence of a gaming solution are described, which are primarily associated with changes in thinking, understanding and ability of the modern generation of students to work with various types of information. The characteristic features of the educational game as one of the types of interactive learning are given, and its main advantages are revealed: activation of students' thinking, increasing their overall activity in the classroom, independence; formation of the ability to work in a team, to respect the opinions of others, as well as, tolerance for different points of view. The paper notes an important cognitive advantage of using the game in the educational process, which is to increase the quality and speed of assimilation of the educational content by students. Attention is paid to the possibility of applied games to solve problems that are beyond the scope of gaming activity, the format being very popular in

игр решать задачи, находящимися за рамками the modern world. The forms of the game imple-

игровой деятельности, что является очень mentation within the framework of full-time and

востребованным форматом в современном мире. distance learning are described, a brief description

Описываются формы реализации игры в рамках of the game itself is given, studies of students'

очного и дистанционного обучения, приводится reaction to the game process are given and recom-

краткое описание самой игры, приведены mendations on the use of the game in the practice of

исследования реакции студентов на игровой education are described.

процесс и описаны рекомендации по использованию игры в практике образования и просветительской деятельности.

Ключевые слова:

образовательная игра; геймификация; инновационные образовательные технологии; междисциплинарный формат обучения

Keywords:

educational game; gamification; innovative educational technologies; interdisciplinary learning format

Актуальность

Современное высшеефармацевтическое образование, регламентируемое ФГОС ВО, основывается на компетентностном подходе [1]. Акцент в конечных результатах обучения будущих специалистов-провизоров смещен с содержания (набора дидактических единиц, который передает преподаватель) на компетенции выпускников, то есть их способности и готовности применить знания, умения, навыки и опыт практической деятельности для решения профессиональных задач в сфере обращения лекарственных средств. Каждый преподаватель, кафедра и университет в целом ищут путиповышения эффективности образовательного процесса, активизации учебно-познавательной деятельности обучающихся, что в итоге должно привести кповышению качества образования. Следует отметить, что молодежь XXI века характеризуется рядом существенных отличий от предшественников. Согласно теории поколений, разработанной У. Штраусом и Н. Хаувом и адаптированной Э. Шамис к российской действительности [2], характерными чертами поколения являются: клиповое мышление; быстрое понимание и умение долго работать с разными видами информации; преобладание интровертов, не нуждающихся в активном социальном взаимодействии и др. Таким образом, для усиления практической направленности в подготовке специалистов, для формирования умений и навыков системного мышления при разрешении реальных проблемных ситуаций профессиональной деятельности, преподавателям вуза необходимо вести поиск новых образовательных технологий [3]. Для раскрытия личностного потенциала обучающихся в индивидуальной и совместной деятельности сучетом особенностей современной молодежи преподавателям целесообразно использовать активные, интерактивные методы обучения и элементы геймификации. В новой образовательной парадигме обучающийся становится субъектом познавательной деятельности, а не объектом педагогического воздействия. Происходит трансформация роли преподавателя, он выступает в роли организатора процесса активногопознания студентов, оказы-

вая при этом компетентную консультативную помощь [4]. Он не передает готовое знание, а превращается в тьютора — сопровождающего, помогающего студенту выстроить траекторию обучения.

Образовательная игра каквид интерактивного обучения стала одним из современных направлений развития активного обучения [5, 6]. Она строится на схемах взаимоотношений «преподаватель-студент» и «студент-студент», где взаимодействие преобладает над воздействием. Главное преимущество образовательной игрызаключается в том, что вней происходит изменение коммуникационного поля «преподаватель-обучающийся», в котором приоритетным становится принцип равного участия субъектов образовательного процесса [7, 8]. Взаимодействие между обучаемыми и преподавателем строится на прямых и обратных связях. Преподаватель не только ставит цель и задачи занятия, но должен чутко реагировать, мягко направлять процессы изысканий решения ситуаций, а также корректировать процесс в случае непредвиденного сбоя. На игровых занятиях студенты должны активизировать мышление, они вынуждены быть активными, причем не эпизодически, а в течение всего отведенного учебного времени. Они должны проявить самостоятельность в поиске решений поставленных задач; научиться работать в команде: уважать чужое мнение, проявлять толерантность к другой точке зрения. Немаловажно формирование собственного мнения, опирающегося на определенные факты. Азарт поиска оптимального решения поставленной задачи становится мощным мотивацион-ным началом в выработке коллективных алгоритмов, подтверждающих или опровергающих первоначальные индивидуальные идеи [9, 10].

Следует отметить важное когнитивное преимущество использования игры в учебном процессе. В соответствии с представлениями Л. С. Выготского о логической памяти взрослого человека как «вращенной внутрь мнемотехнической памяти» [11], научными трудами А. Н. Леонтьева об особенностях запоминании информации [12], выбранная форма настольной игры с большим количеством элементов-карточек (их в игре более шестисот) позволяет увеличить качество и скорость усвоения материала обучающимися. Проведенные исследования показывают, что усвоение терминологического аппарата происходит вдвое быстрее по сравнению с обычным режимом обучения.

Прикладные игры решают вопросы и задачи, находящиеся за рамками игры и игрового действия, являются одним из форматов решения этих задач [9]. Образовательные игры отличаются от развлекательных и других видов игр, хотя могут с ними совпадать по виду и форме. По мнению И. В. Герлах, «Игра — способ объединения людей, способ действия...как запуск/перезапуск деятельности, как «живое» пространство...в ней возможны юмор, состязательность, выигрыш». В начале XXI века обучение, основанное на игре, и обучение с применением игровых элементов стали носить массовый характер. В образовательном процессе используется термин «игрофикация», отражающий процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения поставленных задач и для вовлечения обучающихся в познавательный процесс. Любую реальную ситуацию можно рассмотреть в прикладной игре, в том числе вопросы химического анализа и применения лекарственных средств [13]. Таким образом, образовательная прикладная игра является современным направлением развития активного

обучения, максимально соответствует задачам использования компетентностного подхода.

Актуальным является тот факт, что в современных компаниях,включая фармацевтические организации, запрос на образовательные игры идет от сотрудников. Они требуют их применения для облегчения корпоративного обучения, оценки компетенций персонала и т. п. Игра может помочь установить необходимый рабочий климат в коллективе, определить проблемные точки в рабочем процессе. При этом необходимо учитывать профессиональную специфику потенциальных игроков [13]. Сегодня уже можно говорить о высоком заявочном спросе на «коробочные» решения — настольные игры. Следовательно, необходимы стандартизация игровых инструментов, качества игрового «продукта» и разработка критериев необходимости применения игры для решения той или иной образовательной задачи, в частности подготовки профессионального провизора-аналитика.

Спектр игр расширился с развитием информационно-коммуникационных технологий и ростом доступности различных электронных устройств [14]. Концепция гейми-фикации (игрофикации, игропрактики) как новый подход к повышению эффективности обучения, активизации учебно-познавательной деятельности, повышения мотивации обучающихся посредством использования дизайна видеоигр и игровых элементо-вявляется одним из актуальных направлений использования информационных, цифровых технологий в образовательном процессе [2].

Следовательно, современным преподавателям вуза необходимо повышать уровень готовности к работе посредством использования элементов геймификации в своей профессиональной деятельности. С этой целью ФГБОУ ВО РязГМУ Минздрава России предоставил возможность преподавателям фармацевтического факультета пройти повышение квалификации в рамках курса «Игропрактика в образовании». Преподаватели приобрели базовыезнания и умения в одной из профессий будущего, относящейся к сфере образования, — игромастер. Это специалист, который разрабатывает и занимается организацией обучающих игр (деловых и т. п.), в том числе с использованием симу-ляторов [15]. Был разработан проект образовательной прикладной настольной игры и апробирована возможность ее цифровизации на платформе «Miro». Данная платформа позволяет участвовать в онлайн-занятии на одной интерактивной доске одновременно преподавателю и студентам группы при помощи программ видео- и аудио-связи [16]. Разработанная игра предназначена для использования в учебном процессе на кафедре фармацевтической химии.

Отметим, что работа по внедрению инновационных образовательных технологий, методов активного и интерактивного обучения на кафедре фармацевтической химии ФГБОУ ВО РязГМУ Минздрава России ведется давно и успешно. Это и решение студентами ситуационных задач, и деловые игры, и выполнение практических творческих заданий по установлению подлинности фармацевтических субстанций необозначенно-го наименования и др. На каждом последующем курсе изучения фармацевтической химии увеличивается и количество практических занятий, проводимых с использованием симуляционных технологий, усложняются их формы.

Цель

Разработать прикладную образовательную настольную игру для студентов фармацевтического факультета 3 курса (5 учебный семестр) как форму проведения рубежного контроля при изучении фармацевтической химии, а также оценить эффективность ее использования для повышения качества образования.

Задача

Повышение эффективности процесса контроля знаний студентов.

Разработка игры базировалась на том, что на практических занятиях по фармацевтической химии изучаются общие положения контрольно-разрешительной системы, приемы фармакопейного анализа фармацевтических субстанций неорганической природы, совершенствуются умения в области выполнения реакций подлинности, титриметрического анализа, изучаются зависимость условий хранения лекарственных средств от их химического строения [4]. Учитывалось также, что студенты имеют знания в области фармакологии; начали изучать фармацевтическую технологию и знакомы с классификацией лекарственных форм по агрегатному состоянию, видами растворителей для жидких лекарственных форм, основными технологическими приемами и процессами при получении лекарственных средств. Игра отражает междисциплинарный характер обучения, обозначает межпредметные связи, что максимально способствует формированию компетенций.

Метафора игры отсылает игроков к истокам медицины и фармации, когда в одном лице совмещались врач и аптекарь, в эпоху Средневековья и таинственной алхимии, где целитель был уважаемым человеком и почитался как ученый с энциклопедическими знаниями. Метафора смещает участников команд во времени, создает эффект погружения (иммерсивность), чтобы снять у студентов боязнь неверного ответа, так как ошибиться в игре не страшно [17]. Тем не менее, она конструирует сегодняшнюю реальность профессиональной деятельности провизора. Выбор временного смещения в метафоре помогает студентам актуализировать и курс истории фармацевтического дела, что позволяет сформировать дополнительные нейронные связи и закрепить полученные знания.

Основная игровая механика — сбор сетов (set collection). Подразумевает набор определенных компонентов для достижения максимального превосходства. Компонентами выступают карты колод. Главная задача игрока — собрать конкретный набор или сет для каждой из колод. В течение игры команде необходимо собрать несколько сетов путем набора карт быстрее «противника». При этом есть возможность замедлить процесс сбора другой команды. Одновременно могут играть до 8 команд по 1, 2 или 3 человека. Предполагает решение игроками поставленных задач, правильное прохождение всех этапов с целью получения главного звания.

Разработаны правила игры, в которых отражены: цель игры, функции ведущего, задачи команд для прохождения каждого этапа, работа с колодами карт, описаны действия игроков при возможных вариантах развития игры («удача», «неудача», «ошибка»).

133

Целью игры является правильное выполнение всех заданий, прохождение всех уровней и получение звания «Целитель». Для этого игрокам предлагаются следующие колоды карт: «Болезни», «Элементы», «Коэффициенты», «Реактивы», «Количественное определение», «Количественное определение (посуда)», «Лекарственные формы». Количество карт, очередность хода, действия участников при возможных вариантах развития игры определяются инструкцией для игроков.

Чтобы получить звание первого уровня («Подмастерье») необходимо, поочередно извлекая карты из колод «Элементы» и «Коэффициенты», собрать формулу неорганического соединения, которое может вылечить предлагаемую болезнь/симптом.

Для достижения уровня «Помощник алхимика» нужно предложить качественный анализ своего соединения, вытянув из соответствующей колоды карты («Реактивы»), содержащие реактив на катион и анион (допускается любая из фармакопейных реакций).

Следующим уровнем, на котором необходимо предложить количественный анализ соединения, является звание «Алхимик». На этом этапе игрокам предлагаются карты из колод «Количественное определение» и «Количественное определение (посуда)», содержащие соответственно титрованные растворы, индикаторы или лабораторную посуду.

На втором и третьем уровнях каждая команда имеет право использовать карту «Подлость», чтобы не дать команде соперника обойти себя. Эти карты выдаются участникам в начале игры. Также игроки получают по три «жизни» (возможность допускать ошибки), при потере которых команда проигрывает.

Высшим уровнем является звание «Целитель». Для его достижения используются карты из колоды «Лекарственные формы». Игрокам нужно выбрать лекарственную форму, в которой проанализированное лекарственное средство будет назначено больному.

Команда за игру должна собрать полный комплект званий.

Разработана инструкция для игрока (Приложение 1), в которой в диалоговом формате, применяя элементы фатического речевого жанра, направленного на поддержание контакта с игроком (например, похвала), детализирован алгоритм его действий в зависимости от разворачивающихся событий в игре.

В комплект игры входят: коробка; правила игры; инструкция для игрока; колоды карт: «Болезни», «Элементы», «Коэффициенты», «Реактивы», «Количественное определение», «Количественное определение (посуда)», «Лекарственные формы», «Подлости», «Звания» и жетоны «Жизни». Общее количество карточек в комплекте — 664; жетонов — 18.

Оформление карт: плотный картон, предполагающий многократное интенсивное использование. Четкие крупные изображения элементов, коэффициентов и других изображений, соответствующих наименованиям на лицевой стороне карт колод игры. Для колоды «Реактивы» и «Количественное определение» подобраны картинки реактивов и индикаторов, приближенные по цвету к реальным окраскам соединений. На «рубашках» карт всех колод расположены изображения, соответствующие названию колоды. Также в комплекте есть жетоны «жизней» команды, выполненные из того же материала, что и карты.

Оформление коробки: упаковка соответствует требованиям ТР ТС 005/2011 «О безопасности упаковки» [15, 16]. На ней размещена информация об областях возможно-

го применения данной игры, аннотация, возрастные ограничения игры: 6+ [17]. Также размещены все необходимые предупредительные надписи и знаки, информация об изготовителе, страна-изготовитель, срок службы, дата изготовления, условия хранения, максимальное количеств игроков. Время игры — составляет порядка 90 минут. Может располагаться QR-код, содержащий электронную инструкцию или видео с примером игры. На лицевой стороне упаковки размещен логотип игры и ее название.

Использование игры в учебном процессе

Разработанная игра может использоваться как альтернатива рубежного или промежуточного контроля успеваемости студентов 3 курса фармацевтического факультета в конце пятого учебного семестра, в котором изучался преимущественно фармакопейный анализ фармацевтических субстанций неорганической природы. Преподаватель является ведущим игры, он же анализирует работу команды и игроков, оценивает знания студентов по разработанным критериям (приложение 2) по традиционной 4-балльной шкале (от 2 до 5). При этом оценки проставляются уже в течение занятия, что сокращает временные затраты преподавателя в дополнительное время.

Авторами предложена схема оценки разработанной образовательной прикладной настольной игры в виде матрицы из 7 критериев, по каждому из которых участники выставляли оценку по шкале от 0 до 10.

Привлекательность (Attractiveness). Визуальная составляющая — наглядность, стиль, дизайн, приятные тактильные ощущения от работы с карточками и др.

Интерактив (Engagement). Отображает уровень взаимодействия в игре: самостоятельное принятие решения каждым игроком; постоянное взаимодействие с членами команды, с командами-соперниками.

Затраты времени (Time). Объем времени, который нужно потратить на освоение игры; время на подготовку к ней; время, которое длится партия.

Динамика (Flow). Динамика (низкая, средняя, высокая): насколько игра насыщена действием, быстро ли делаются ходы.

Естественность (Authenticity). Легко ли воспринимается игроками, воспроизводится в реальность. Насколько доступны для понимания правила.

Полезность (Usefulness). Показывает, насколько такой способ обучения подходит студенту в сравнении с классическими методами обучения (семинарами, практическими занятиями). Облегчает ли запоминание материала, позволяет ли выявить пробелы в знаниях.

Цена (Price). Для потенциальных заказчиков игры. Критерий для образовательных целей не рассматривался.

В качестве респондентов могут выступать: каждый игрок команды, команды игроков (как в примере диаграммы, представленной ниже), ведущие игры (преподаватели), а также потенциальные покупатели (другие вузы фармацевтического или медицинского профиля, фармацевтические предприятия и организации).

Диаграмма на рисунке 1 приводится как пример систематизации и визуализации данных, полученных после опроса по критериям, приведенным выше.

135

Нами был проведен опрос участников нескольких туров после апробации разработанной игры: среди студентов 3 курса, а также старших курсов, об организации игры, дидактических материалах (комплекте карточек и др.) о целесообразности включения в образовательный процесс. Респонденты высказали мнение, что для игры необходимы знания предшествующих дисциплин «Общая химия», «Аналитическая химия», «Неорганическая химия», а также представлений в области «Фармацевтическойтехнологии», «Фармакологии», что игра будет полезна для дальнейшего углубления знаний специальных профильных дисциплин «Фармацевтической химии», «Фармацевтической технологии», «Фармакологии».

На наш взгляд, игра может быть использована для оценки остаточных знаний студентов 4-5 курсов фармацевтического факультета; ординаторов, проходящих подготовку в области фармацевтического анализа. Может быть рекомендована учреждениям СПО и вузам, осуществляющим подготовку специалистов фармацевтического профиля. Вупрощенной форме может быть использована как элемент профориентационной работы для школьников 10-11 классов (довузовской подготовки).

Разработанная игра может быть рекомендована в качестве аттестационного материала для проведения испытаний при приеме на работу в фармацевтические учреждения и организации, занимающиеся производством и контролем качества лекарственных средств. Например, центр по сертификации и контролю качества лекарственных средств (ЦСККЛС), предприятия фармацевтической промышленности. Игра может быть адаптирована под требования заказчика (под выпускаемый продукт), брендирова-на. Возможны дополнительные версии игры (дополнительный набор карточек и др.).

Нами была осуществлена цифровизация разработанной игры для проведения учебного занятияна платформе «Miro». Такой формат проведения занятия будет особенно актуален при необходимости проведения занятия в рамках дистанционного обучения.

136

137

Приложение 2

Критерии оценки прохождения этапов игры (2-5 баллов); критерии оценки компетенций: «Л», «И», «О» — дают дополнительный балл)

Этап (звания) Подмастерье Помощник алхимик а Алхимик Целитель

Критерии оценки ВзЛ ВзЗаС ВзЗаС юсС дрЕ трракц

Работа в команде (УК, ОПК) Л-лидерство И-иннициативность О-оглашение результатов Л-лидерство И-иннициативность О-оглашение результато в Л-лидерство И-иннициативность О-оглашение результатов Итоговые баллы/ оценки

Команда 1

1 Ф.И.О.

2 -//-

3 -//-

Команда 2

4 Ф.И.О.

5 -//-

6 -//-

Выводы

Разработана образовательная прикладная настольная игра для изучения фармацевтической химии. Игра успешно конкурирует с традиционными формами контроля знаний (письменной контрольной работой, устным опросом и др.) и демонстрирует высокую эффективность. Преимуществами данный игры являются: сокращение времени проведения контроля знаний; возможность оценки полного объема знаний; единовременный охват всего списочного состава группы; вовлеченность каждого из студентов в активную познавательную деятельность; повышение коммуникативных способностей при работе в группе; снятие эмоциональных барьеров и снижение стресса при прохождении контрольного мероприятия. Данная игра актуализирует межпредметные связи, особенно специальных дисциплин, необходимые для формирования компетенций.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ:

1. Никитина Т.В. Компетентностный подход как основа высшего образования // Вестник Кемеровского государственного университета.

2015. № 2-3. С. 88-92.

2. Биджиева С.Х., Урусова Ф.А.-А. Геймифика-ция образования: проблемы использования и перспективы развития // Мир науки. Педагогика и психология. 2020. Т. 8, № 4. С. 14. Доступно по: https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf. Ссылка активна на 25.12.2022.

3. Ефремова Л.В., Харламова Ю.А. Применение некоторых педагогических технологий на занятиях по латинскому языку в медицинском вузе // Личность в меняющемся мире: здоровье, адаптация, развитие. 2019. Т. 7, № 2 (25). C. 343-349. Доступно по: http://humjournal.rzgmu.ru/art&id=376. Ссылка активна на 25.12.2022. doi: 10.23888/humT20192343-349

4. Платонова Н.А., Чекулаева Г.Ю. Современные подходы к практическим занятиям по фармацевтической химии // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований.

2016. № 3, ч. 2. С. 251-254.

5. Дворковая М.В., Куренкова Е.А. Образовательная игра как современное направление развития активного обучения // Историческая и социально-образовательная мысль. 2016. Т. 8, № 1, ч. 2. С. 191-195. doi: 10.17748/2075-9908-2016-8-1/2-191-195

6. Абдыкеров Ж.С., Антипов Д.А., Замятина О.М., и др. Геймификация в образовании // Высшее образование сегодня. 2018. № 2. С. 24-27. doi: 10.25586/RNU.HET.18.02.P.24

7. Панина Т.С., Вавилова Л.Н. Современные способы активизации обучения. М.: Академия; 2008.

8. Татаринов К.А. Геймификация в обучении студентов // Балтийский гуманитарный журнал. 2019. Т. 8, № 1 (26) С. 281-284. doi: 10.26140/bgz3-2019-0801-0074

9. Kiili K., Lainema T., de Freitas S., et al. Flow framework for analyzing the quality of educational games // Entertainment Computing. 2014. Vol. 5, No. 4. P. 367-377. doi: 10.1016/j.entcom.2014.08.002

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

10. Образцов П.И., Уман А.И. Игровые методы проведения учебных занятий // Психолого-педагогический журнал Гаудеамус. 2005. № 2 (8). С. 90-100.

11. Выготский Л.С. Психология развития человека. М.: Смысл; Эксмо; 2005.

12. Леонтьев А.Н. Развитие памяти: Экспериментальное исследование высших психологических функций. М.-Л.: Учпедгиз; 1931.

13. Герлах И.В. Игрофикация и педагогические профессии будущего // Norwegian Journal of

REFERENCES:

1. Nikitina TV. Competence approach as a methodological basis of higher education. SibScript. 2015;(2-3):88-92. (In Russ).

2. Bijieva SKh, Urusova FA-A. Gamification of education: problems of use and development prospects. World of Science. Pedagogy and Psychology. 2020;8(4):14. Available at: https://mir-nauki.com/PDF/34PDMN420.pdf. Accessed: 2022 December 25. (In Russ).

3. Efremova LV., Kharlamova YuA. The using of certain pedagogical technologies at the lessons of latin language in medical school. Personality in a Changing World: Health, Adaptation, Development. 2019;7 (2):343-9. Available at: http://humjournal.rzgmu.ru/ art&id=376. Accessed: 2022 December 25. (In Russ). doi: 10.23888/humT20192343-349

4. Platonova NA, Chekulaeva GY. The modern approaches to practical exercises in pharmaceutical chemistry. International Journal of Applied and Fundamental Research. 2016;(3, Pt 2):251-4. (In Russ).

5. Dvorkovaya MV, Kurenkova EA. Educational game as the modern direction of development of active learning. Historical and Social-Educational Idea. 2016;8(1, Pt 2):191 -5. (In Russ). doi: 10.17748/2075-9908-2016-8-1/2-191-195

6. AAbdykerov ZhS, Antipov DA, Zamyatina OM, et al. Geymifikatsiya v obrazovanii. Higher

Education Today. 2018;(2):24-7. (In Russ). doi: 10.25586/RNU.HET.18.02.P.24

7. Panina T-s, Vavilova LN. Sovremennyye sposoby aktivizatsii obucheniya. Moscow: Akademiya; 2008. (In Russ).

8. Tatarinov KA. Gamification in Teaching Student. Baltic Humanitarian Journal. 2019;8(1):281-4. (In Russ). doi: 10.26140/bgz3-2019-0801-0074

9. Kiili K, Lainema T, de Freitas S, et al. Flow framework for analyzing the quality of educational games. Entertainment Computing. 2014;5(4):367-77. doi: 10.1016/j.entcom.2014.08.002

10. Obraztsov P.I., Uman A.I. Gaming techniques of conducting educational lessons. Psychological Pedagogical Journal 'Gaudeamus'. 2005; (8):90-100. (In Russ).

11. Vygotskiy LS. Psikhologiya razvitiya cheloveka. Moscow: Smysl; Eksmo; 2005; 2005. (In Russ).

12. Leont'yev AN. Razvitiye pamyati: Eksperimental'-noye issledovaniye vysshikh psikhologicheskikh funktsiy. Moscow-Leningrad: Uchpedgiz; 1931. (In Russ).

13. Gerlach IV. Gamification and teaching professions of the future. Norwegian Journal of

139

Development of the International Science. 2020. № 39-4. С. 7-10.

14. Омельченко Р.Г. Элементы игрофикации в системе дополнительного образования [Интернет]. Доступно по: http://wiki.iro23.info/ images/f/fd/Statiya dlya publikacii Omelchenko Roman.pdf. Ссылка активна на 25.12.2022.

15. Атлас новых профессий [Интернет]. Доступно по: http://atlas100.ru/. Ссылка активна на 25.12.2022.

16. Онлайн-доска и Платформа для визуальной совместной работы «Miro» [Интернет]. Доступно по: https://miro.com/. Ссылка активна на 25.12.2022.

17. Патрахина Т.М. Интерактивные методы обучения в высшей школе: деловая метафорическая игра // Вестник БГУ. 2015. № 1. С. 53-56.

Development of the International Science. 2020;(39-4): 7-10. (In Russ).

14. Omel'chenko RG. Elementy igrofikatsii v sisteme dopolnitel'nogo obrazovaniya [Internet]: Avaliable at: http://wiki.iro23.info/images/f/fd/Statiya dlya publikacii Omelchenko Roman.pdf/. Accessed: 2022 December 25. (In Russ).

15. Atlas novykh professiy [Internet]. Avaliable at: http://atlas100.ru/. Accessed: 2022 December 25. (In Russ).

16. Onlayn-doska i Platforma dlya vizual'noy sovmestnoy raboty 'Miro' [Internet]. Avaliable at: https://miro.com/. Accessed: 2022 December 25. (In Russ).

17. Parakhina TM. Interactive methods of learning in higher education: business metaphorically game. The Bryansk State University Herald. 2015;(1):53-6. (In Russ).

СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ:

Буханова Ульяна Николаевна — старший преподаватель кафедры фармацевтической технологии. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6826-9087. E-mail: montis-74@mail.ru

Черных Иван Владимирович — доктор биологических наук, доцент, заведующий кафедрой фармацевтической химии. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5618-7607. E-mail: ivchernykh88@mail.ru

Копаница Мария Андреевна — ассистент кафедры фармацевтической химии. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7476-4538. E-mail: kopanitsa412@yandex.ru

Поветко Мария Ивановна — ассистент кафедры фармацевтической технологии. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1273-520X. E-mail: masha-povetko@mail.ru

Кириченко Екатерина Евгеньевна - кандидат биологических наук, доцент, доцент кафедры фармацевтической химии. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3511-7033. E-mail: ekaterinakir2013@yandex.ru

Калинкина Оксана Владимировна — старший преподаватель кафедры фармацевтической химии. ORCID: https://orcid.org/ 0000-0002-4005-4076. E-mail: kalinkina.oksanka@mail.ru

ДАТА ПОСТУПЛЕНИЯ: 25.12.2022. ДАТА ОДОБРЕНИЯ: 14.02.2023. ДАТА ПРИНЯТИЯ: 01.06.2023.

ДЛЯ ЦИТИРОВАНИЯ:

Буханова У.Н., Черных И.В., Копаница М.А., Поветко М.И., Кириченко Е.Е., Калинкина О.В. Опыт разработки и применения образовательной прикладной настольной игры при изучении фармацевтической химии // Личность в меняющемся мире: здоровье, адаптация, развитие. 2023. Т. 11, № 2 (41). С. 129-140. Доступно по: http://humjournal.rzgmu.ru/art&id=564. Ссылка активна на чч.мм.гггг. doi: 10.23888/humJ2023112129-140

INFORMATION ABOUT AUTHORS:

Ul'yana N. Buchanova — Senior Lecturer of the Department of Pharmaceutical Technology. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-6826-9087. E-mail: montis-74@mail.ru

Ivan V. Chernykh — Dr. Sci. (Biol.), Head of the Department of Pharmaceutical Chemistry. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5618-7607. E-mail: ivchernykh88@mail.ru

Mariya A. Kopanitsa — Assistant of the Department of Pharmaceutical Chemistry. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7476-4538. E-mail: kopanitsa412@yandex.ru

Mariya I. Povetko — Assistant of the Department of Pharmaceutical Technology. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1273-520X. E-mail: masha-povetko@mail.ru

Ekaterina E.Kirichenko — Cand. Sci. (Biol.), Associate Professor of the Department of Pharmaceutical Chemistry. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-3511-7033. E-mail: ekaterinakir2013@yandex.ru

Oksana V. Kalinkina — Senior Lecturer of the Department of Pharmaceutical Chemistry. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-4005-4076. E-mail: kalinkina.oksanka@mail.ru

PAPER RECEIVED: 25.12.2022. PAPER REVISED: 14.02.2023. PAPER ACCEPTED: 01.06.2023.

FOR CITATION:

Buchanova UN, Chernykh IV, Kopanitsa MA, Povetko MI, Kirichenko EE, Kalinkina OV. Experience in the development and application of an educational applied board game in Pharmaceutical Chemistry classroom. Personality in a changing world: health, adaptation, development. 2023;11(2):129-40. Available at: http://humjournal.rzgmu.ru/art&id=564. Accessed: dd Month yyyy. doi: 10.23888/humJ2023112129-140

140

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.