Научная статья на тему 'О НЕКОТОРЫХ ОСОБЕННОСТЯХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ QUIZIZZ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА ВЕБ-ОЦЕНИВАНИЯ ЗНАНИЙ СТУДЕНТОВ КАК СПОСОБЕ ВНЕДРЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ЗАНЯТИЯХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА'

О НЕКОТОРЫХ ОСОБЕННОСТЯХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ QUIZIZZ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА ВЕБ-ОЦЕНИВАНИЯ ЗНАНИЙ СТУДЕНТОВ КАК СПОСОБЕ ВНЕДРЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ЗАНЯТИЯХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
17
2
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
Quizizz / веб-оценивание знаний / геймификация / цифровая геймификация / преподавание иностранного языка / иностранный язык / инструменты оценивания / мотивация / Quizizz / web-based knowledge assessment / gamification / digital gamification / foreign language teaching / foreign language / assessment tools / motivation

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Трегубова Татьяна Моисеевна, Ситдикова Гульназ Ринатовна, Малахова Лилия Адгамовна, Серова Зинаида Наримановна

В данной статье отмечается, что изучение иностранного языка с помощью соревновательной деятельности более эффективно, чем обучение в неигровой среде. Геймификация является отличным методом обучения для стимулирования, мотивирования студентов в процессе усвоения материала на протя-жении всего их процесса обучения. Следовательно, игра активизирует внимание и служит дополнением к стандартным методам обучения. Геймификация и эмоционально положительные методы веб-оценивания могут улучшить общую атмосферу в аудитории и помочь студентам развить более сильную учебную мотивацию, что имеет большое значение для изучающих иностранный язык. Существует множество приложений, поддерживающих геймифицированное обучение, одним из которых является приложение Quizizz. Данное приложение, функционально будучи развлекательным, под-ходит преподавателям иностранного языка потому, что студенты, несомненно, повышают свою мотивацию к изучению языка.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Трегубова Татьяна Моисеевна, Ситдикова Гульназ Ринатовна, Малахова Лилия Адгамовна, Серова Зинаида Наримановна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ABOUT SOME FEATURES OF USING QUIZIZZ AS A TOOL FOR WEB-BASED ASSESSMENT OF STUDENTS' KNOWLEDGE AS A WAY TO INTRODUCE DIGITAL GAMIFICATION IN FOREIGN LANGUAGE CLASSES

This article notes that learning a foreign language through competitive activity is more effective than learning in a non-gaming environment. Gamification is an excellent teaching method for stimulating, motivating students in the process of learning material throughout their learning process. Consequently, the game activates attention and serves as an addition to standard teaching methods. Gamification and emotionally positive web assessment methods can improve the overall atmosphere in the classroom and help students develop stronger learning motivation, which is of great importance for foreign language learners. There are many applications that support gamified learning, one of which is the Quizizz application. This ap-plication, being functionally entertaining, is suitable for teachers of a foreign language, because students un-doubtedly increase their motivation to learn the language.

Текст научной работы на тему «О НЕКОТОРЫХ ОСОБЕННОСТЯХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ QUIZIZZ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА ВЕБ-ОЦЕНИВАНИЯ ЗНАНИЙ СТУДЕНТОВ КАК СПОСОБЕ ВНЕДРЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ЗАНЯТИЯХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА»

11. Лапшина, А. В. Особенности профессиональной подготовки будущих специалистов социально-культурной деятельности в вузах культуры и искусств / А.В. Лапшина.- Текст : электронный // Молодой ученый. - 2011. - № 12 (35), Т. 2. - С. 108-110.- URL : https://moluch.ru/archive/35/4057/ (дата обращения : 17.01.2023).

12. Максютин, Н.Ф. Педагогические ресурсы досуга / Н.Ф. Максютин. - Казань: Медицина, 1996. -С.124-138.

13. Современные технологии социально-культурной деятельности : учеб. пособие / отв. ред. Е.И. Григорьева. - Тамбов : Изд-во ТГУ им. Г.Р. Державина, 2002. - 504 с.

14. Стрельцов Ю.А., Стрельцова Е.Ю. Педагогика досуга / Ю.А. Стрельцов, Е.Ю. Стрельцова.- Москва : Изд-во МГУКИ, 2008.- 272 с.

15. Ярошенко, Н.Н. Социально-культурная деятельность : парадигмы, методология, теория : монография / Н.Н. Ярошенко.-Москва : МГУКИ, 2000. - 204 с.

References:

1. Ariarskij, M.A. Prikladnaya kul'turologiya : monografiya / M.A. Ariarskij. - Izd. 2-e, ispr. i dop. - SPb : EGO, 2001. - S. 251-253.

2. Ariarskij, M.A Metodika «pogruzheniya» v special'nost' : nauch.-metod. posobie v pomoshch' osvaivayushchim special'nost' «Social'no-kul'turnaya deyatel'nost'» / M.A. Ariarskij, I.A. Ivleva, L.V. Polagutina. -SPb.: SPbGUKI, 2007.- 337 s.

3. Asadullin, R.M., Frolov O.V. Dialogovaya pozicij pedagoga v usloviyah kul'turnogo partikulyarizma / R.M. Asadullin, O.V. Frolov // Pedagogika. - 2022.- №9. - S.89-97.

4. Baklanova, N.K. Professional'noe masterstvo rabotnika kul'tury : uchebnoe posobie / N.K. Baklanova. -Moskva : MGIK, 1994.- 136 s.

5. ZHarkov, A.D. Teoriya, metodika i organizaciya social'no-kul'turnoj deyatel'nosti : uchebnik / A.D. ZHarkov. - Moskva : Izd-vo MGUKI, 2012. - 456 s.

6. Ignatova, I.B. Dual'noe obuchenie v vuze iskusstv i kul'tury : ot teorii k praktike / I.B. Ignatova, E.A. Pokrovskaya // Vestnik MGUKI. - 2020. - №1 (93). - S.148-156.

7. Kalina, I.I. Sinergiya pedagogicheskih tradicij i tekhnologicheskih innovacij / I.I. Kalina, M.I. Koverova // Pedagogika. - 2022.- №9. - S.30-36.

8. Kasatkina, S.A. Osnovy professional'noj deyatel'nosti me-nedzhera sociokul'turnoj sfery : uchebnoe posobie / S.A. Kasatkina.- Moskva : MGUKI, 2001. - 102 s.

9. Kiseleva, T.G. Social'no-kul'turnaya deyatel'nost' : uchebnik / T.G.Kiseleva, YU.D. Krasil'nikov.- Moskva : MGIK, 2004. - 539 s.

10. Klubovedenie : uchebnoe posobie dlya institutov kul'tury / pod red. : S.N. Ikonnikovoj, V.I. CHepeleva. -Moskva : Prosveshchenie, 1980.- 397 s.

11. Lapshina, A. V. Osobennosti professional'noj podgotovki budushchih specialistov social'no-kul'turnoj deyatel'nosti v vuzah kul'tury i iskusstv / A.V. Lapshina.- Tekst : elektronnyj / / Molodoj uchenyj. - 2011. - № 12 (35), T. 2. - S. 108-110.- URL : https://moluch.ru/archive/35/4057/ (data obrashcheniya : 17.01.2023).

12. Maksyutin, N.F. Pedagogicheskie resursy dosuga / N.F. Maksyutin. - Kazan': Medicina, 1996. - S.124-138.

13. Sovremennye tekhnologii social'no-kul'turnoj deyatel'nosti : ucheb. posobie / otv. red. E.I. Grigor'eva. -Tambov : Izd-vo TGU im. G.R. Derzhavina, 2002. - 504 s.

14. Strel'cov YU.A., Strel'cova E.YU. Pedagogika dosuga / YU.A. Strel'cov, E.YU. Strel'cova.- Moskva : Izd-vo MGUKI, 2008.- 272 s.

15. YAroshenko, N.N. Social'no-kul'turnaya deyatel'nost' : paradigmy, metodologiya, teoriya : monografiya / N.N. YAroshenko.-Moskva : MGUKI, 2000. - 204 s.

УДК 372.881.111.1

Т.М. Трегубова, Г.Р. Ситдикова, Л.А. Малахова, З.Н. Серова

О НЕКОТОРЫХ ОСОБЕННОСТЯХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ QUIZIZZ В КАЧЕСТВЕ ИНСТРУМЕНТА ВЕБ-ОЦЕНИВАНИЯ ЗНАНИЙ СТУДЕНТОВ КАК СПОСОБЕ ВНЕДРЕНИЯ ЦИФРОВОЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ НА ЗАНЯТИЯХ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА

В данной статье отмечается, что изучение иностранного языка с помощью соревновательной деятельности более эффективно, чем обучение в неигровой среде. Геймификация является отличным методом обучения для стимулирования, мотивирования студентов в процессе усвоения материала на протяжении всего их процесса обучения. Следовательно, игра активизирует внимание и служит дополнением

к стандартным методам обучения. Геймификация и эмоционально положительные методы веб-оценивания могут улучшить общую атмосферу в аудитории и помочь студентам развить более сильную учебную мотивацию, что имеет большое значение для изучающих иностранный язык.

Существует множество приложений, поддерживающих геймифицированное обучение, одним из которых является приложение Quizizz. Данное приложение, функционально будучи развлекательным, подходит преподавателям иностранного языка потому, что студенты, несомненно, повышают свою мотивацию к изучению языка.

Ключевые слова: Quizizz, веб-оценивание знаний, геймификация, цифровая геймификация, преподавание иностранного языка, иностранный язык, инструменты оценивания, мотивация

Tatyana M. Tregubova, Gulnaz R. Sitdikova, Liliya A. Malakhova, Zinaida N. Serova ABOUT SOME FEATURES OF USING QUIZIZZ AS A TOOL FOR WEB-BASED ASSESSMENT OF STUDENTS' KNOWLEDGE AS A WAY TO INTRODUCE DIGITAL GAMIFICATION IN FOREIGN LANGUAGE CLASSES

This article notes that learning a foreign language through competitive activity is more effective than learning in a non-gaming environment. Gamification is an excellent teaching method for stimulating, motivating students in the process of learning material throughout their learning process. Consequently, the game activates attention and serves as an addition to standard teaching methods. Gamification and emotionally positive web assessment methods can improve the overall atmosphere in the classroom and help students develop stronger learning motivation, which is of great importance for foreign language learners.

There are many applications that support gamified learning, one of which is the Quizizz application. This application, being functionally entertaining, is suitable for teachers of a foreign language, because students undoubtedly increase their motivation to learn the language.

Key words: Quizizz, web-based knowledge assessment, gamification, digital gamification, foreign language teaching, foreign language, assessment tools, motivation

Введение

Знание иностранного языка имеет решающее значение для ежедневного общения и профессионального развития на уровне выпускника, поскольку оно обеспечивает доступ к международным соглашениям, академическому обмену, проведению международных мероприятий, а также внимание к текущим существенным научным материалам мирового масштаба [6]. Преподаватели иностранного языка должны, несомненно, искать свежие и новаторские методы для привлечения интереса студентов [1]. Преподавание нового языка требует от преподавателя включения познавательной деятельности и задач, которые являются сложными для студентов; исследователи при этом также подчеркивают важность сотрудничества для создания комфортной атмосферы в аудитории [6].

В последние годы в методике преподавания иностранных языков включению игровых функций в средства обучения уделяется большое внимание, в том числе отмечается мотивация студентов к изучению иностранных языков, веб-оценивание знаний студентов в рамках геймифицированного обучения на занятиях иностранного языка. Геймификация позволяет большинству студентов при изучении иностранного языка осознать ценность и преимущества веб-оценивания как мотивации для определенного регулирования изучения иностранного языка. При этом она становится важным компонентом, поскольку включает в себя совокупность способности

студентов к сотрудничеству и мотивацион-ный подход к ним. Веб-оценивание в игровой форме способствует усвоению иностранного языка, повышая мотивацию и вовлеченность студентов для овладения иностранным языком.

Термин «геймификация» не относится только к включению игры в обстановку аудитории. Геймификация - это процесс по включению развлекательных действий в официальную образовательную обстановку с целью включения людей в данный процесс и улучшения их запоминания иностранного языка [8]. Геймификация в образовании - это конкретная тактика, которая помогает студентам ознакомиться с правилами игры в аудитории, чтобы поощрить и увлечь их, а также облегчает взаимодействие преподавателя и студента [10].

Цифровая геймификация - это динамичный метод улучшения изучения иностранного языка и устранения барьеров на пути обучения студентов. Цифровое игровое обучение иностранному языку может повысить вовлеченность студентов в аудитории, будучи дружескими соревнованиями, конкретной задачей и дополнительным поощрением. Гейми-фикация помогает сделать веб-оценивание знаний более интересным, тем самым эффективно мотивируя участие студентов в изучении иностранного языка.

Исследователи отмечают, что веб-оценивание знаний через игру дает возможность преподавателям периодически или да-

же систематически собирать данные об успеваемости студентов. Такое оценивание через невербальную обратную связь, домашние задания, опросы является отличным методом оценки знаний («оценка на основе игры»). При этом важным инструментом исследования является викторина. При обучении с помощью цифровых игр студенты превращаются из пассивных получателей информации в активных пользователей иностранным языком, открывая для себя различные стили обучения, навыки и стратегии, которые приводят к обучению с высокой мотивацией [5].

Веб-оценивание мотивирует студентов к активному участию в процессе собственного обучения, что помогает студентам стать уверенными и независимыми при выполнении заданий. В процессе преподавания и изучения иностранного языка оценочные мероприятия становятся важным ключевым элементом, при помощи которого появляется возможность узнать или даже измерить, насколько далеко продвинулись навыки студентов в понимании материала, предоставляемого преподавателем.

Материалы и методы: анализ литературных источников по теме статьи, сравнение, обобщение, личный опыт преподавания иностранного языка.

Литературный обзор

Проблему тестирования как метода контроля учебных достижений рассматривают российские ученые и методисты: Поляков О.Г., Рапопорт И.А., Фоменко Т.М. Исследованиям в области интерактивного обучения посвящены научные, научно-методические труды таких ученых как Алмазова Н.И., Колесникова И.Л., N. Fleming и D. Baume и др. Геймифика-цию в образовании изучают известные исследователи, такие как Дульмухаметова Г.Ф., Кильпеляйнен Е.С., Аверьянов С.В., Толстолес Е.С. и др. Особенности оценивания знаний студентов в вузе (в том числе на занятиях иностранного языка) рассматривают Бережная И.А., Харитонова И.В., Филипчук О.В. и др. Инновационные методы обучения иностранному языку студентов вузов отмечаются в работах Готлиба Д.Л., Есениной Н.Е, Квасюк Т.Я., Одинокой М.А., Трегубовой Т.М., Черных В.В. и

др.

Зарубежные исследователи также занимаются изучением вопросов геймификации, утверждая, что геймификация в образовании успешна, когда студент эффективно усваивает информацию, весело проводя время в процессе изучения иностранного языка [8, 9].

Важной характеристикой геймификации является то, что студенты работают в команде, в которой каждому необходимо взять на себя ответственность и развивать свои знания. Наконец, веб-оценивание сопровождает конечный продукт и выполняется совместными усилиями студента и преподавателя, что является важной частью этого процесса [11].

Результаты

Мотивация является важным фактором академических достижений студентов, поскольку она влияет на отношение, которое побуждает их к достижению конкретной цели. Мотивация студентов зависит от их стремления изучать иностранный язык, от их целей в изучении и от задачи, которую они готовы принять [11].

Цифровое геймифицированное обучение способствует развитию факторов посредством действий, основанных на получении баллов, значков и заданий, которые побуждают студентов взаимодействовать друг с другом, общаться и поддерживать друг друга, потому что это мотивирует их учиться. Переосмысление роли преподавателя в аудитории привело к поощрению диалога и формированию творческих и активных студентов. Преподаватель должен разрабатывать значимые виды деятельности, которые включают в себя задачи, стимулирующие общение, саморефлексию и сотрудничество. Для этого преподаватель должен использовать стратегии мотивации, которые стимулируют усилия, понимание, социальное взаимодействие и эмоциональную поддержку как движущей силы студентов. Поскольку каждая цель подразумевает усилие, то можно понять, что студенты могут быть мотивированы с помощью позитивного отношения, основанного на желании достичь успеха, при достижении цели прилагаются усилия, появляется мотивация. В языковой аудитории студенты должны быть мотивированы учиться, чтобы добиться успеха [9].

Существуют различные типы инструментов оценивания знаний, которые преподаватели могут использовать для повышения мотивации студентов к изучению иностранного языка в процессе преподавания. Для процесса оценивания можно использовать приложение (платформу) Quizizz.com. Quizizz - один из наиболее часто используемых цифровых инструментов в изучении иностранного языка, приложение, позволяющее преподавателям эффективно оценивать успеваемость студентов в аудитории, а результаты оценок студен-

ВЕСТНИК КАЗГУКИ №3 2023 тов можно легко скачать с сайта (Рис 1).

Рис. 1. Отображение страницы отчета по пройденным викторинам.

Роль преподавателя заключается в том, чтобы быть ведущим, а студента - участником, а студент приобретает и совершенствует языковые навыки на основе готовой и понятной системы, в которой увеличение словарного запаса позволит им завоевать первое место - пьедестал. Использование такой системы на занятиях иностранного языка помогает улучшить словарные навыки, способствуя созданию позитивной учебной среды и значимый опыт обучения. При этом обучение иностранному языку с использованием Quizizz более эффективно, чем с использованием обычных методов в целях приобретения словарного запаса [9]. Развитие словарных навыков и вовлеченности в аудитории говорит о том, что платформа Quizizz оказывает большую поддержку многим преподавателям, ищущим не только интерактив, но и способ мотивации студентов к выполнению предложенных целей с использованием множества видов деятельности, в том числе в виде рабочих листов, карточек, вопросов, опросов и ан-

кет.

Платформа Quizizz предлагает подробную информацию о каждой оценке. Он содержит информацию о посещаемости студентов, точности, баллах и оценках, количестве попыток, требуемом времени и неправильных ответах на вопросы. Родители студентов также могут получить информацию об успеваемости своих детей, загружая результаты в формате PDF, включающие в себя количество затраченного времени, выполнение задания, правильные и неправильные ответы.

Приложение Quizizz (Рис. 2) можно использовать как итоговый или формирующий инструмент оценивания знаний студентов. [3] При использовании геймификации на занятиях иностранного языка важной педагогической технологией для усиления внутренней мотивации становится формирующее оценивание. Многие преподаватели и студенты используют формирующую оценку для улучшения учебного процесса или собственных результатов [4, 10].

Рис.2. Персональная страница преподавателя.

Этот инструмент веб-оценивания может помочь студентам не только проверить свои знания и способности, но и увидеть собственный прогресс в изучении иностранного языка. Используя приложение Quizizz, преподава-

тели также могут давать задания или домашнюю работу студентам для самостоятельной практики [11]. При этом на экране отображается ответ студентов (Рис.3).

Рис.3. Отображение ответов студентов (можно выбрать различные вкладки - участники, вопросы

викторины).

Сочетание викторин с учебными мероприятиями или стратегиями обучения является полезным действием при изучении иностранного языка. Это помогает студентам получить оценку викторины, повысить активность, повысить мотивацию к обучению и

академическую успеваемость. Когда преподаватели применяют это приложение в мире образования, студенты становятся активными, вовлеченными и участвуют на занятия иностранного языка.

Рис. 4. Отображение результата викторины конкретного студента.

Отметим, что Quizizz- это онлайн-платформа для проведения викторин, тестов, когда студенты соревнуются друг с другом за баллы (Рис. 4). Преподаватели создают свои

собственные тесты или выбирают тесты из существующей библиотеки викторин, которая включает в себя тесты, созданные другими преподавателями (Рис. 5).

О Й quizizz.ccm/adrnin/private?createdByMe=t

QlllZIZZ

Пригласите и

заработайте

бесплатно

Моя библиотека

Э бывшего употреблен и я

Я Черней™

и 1 Simon Callow » ■ — »,«,.. BBS

Britain's top 10 museums 15 15 Вопросы в-1st Grade GR English EB3

ш 6. TECHNICAL ENGLISH Subwoofer and low-frequency effects ■= 15 Вопросы Jg KG № English

: Halloween (на русском) "jjjjj, '=17Во"»иш e-la-SthSrade IK EngKh. Fur " *> -------- ___________

КОНТРОЛЬНЫЙ ОПРОС

1 Halloween I iE 14 Вопросы S? Sth - 9th Grade № Eng ish BBS

HÜ Health idioms 1 := 15 Вопросы & KG HA English

Рис. 5. Отображение библиотеки викторин, созданной преподавателем.

Таким образом, существующая в базе платформы библиотека викторин слегка облегчает рабочую нагрузку преподавателей, высвободив немного времени, либо этот аспект является хорошим инструментом перераспределения «рабочих» обязанностей между преподавателями, когда каждый отвечает за свою часть в планировании и создании занятия. После создания викторины преподаватель дает студенту код для доступа к приложению Quizizz. Затем преподаватель нажимает кнопку «начать живой тест», студент может выполнить его, когда будет готов, но в Quizizz есть также возможность задать начало теста для всех студентов одновременно, когда отводится время групповой работе студентов.

Quizizz содержит следующие типы вопросов: вопросы с одним или несколькими вари-

антами ответов, заполнение пробелов либо открытые. Quizizz совершенно прост в использовании как лучший инструмент для подсчета баллов, чем использование только бумаги, что позволяет студентам снизить беспокойство при работе над тестом.

Обучение с помощью Quizizzвозможно как в асинхронном режиме обучения (классический - студенты отвечают в своем собственном темпе), а также возможен вариант одновременного прохождения викторины (под руководством преподавателя). Новым видом работы является также и распечатка данной викторины, теста на бумаге (бумажный режим - студенты не пользуются гаджетами), но данный вариант носит явно неудобный характер в виде проверки преподавателями результатов теста «вручную» (Рис. 6).

Рис. 6.Отображение возможностей включения разных режимов для начала тестирования.

Существует возможность применять сме- иностранного языка, когда студенты могут шанное обучение в процессе преподавания учиться не только в аудитории (facetoface), но

и получать домашнее (закрепляющее) задание либо домашнее (вводящее в тему) задание. Перед тем, как преподаватель проводит викторины для студентов с помощью приложения Quizizz, он может предоставить дополнительный материал, который соответствует викторине, чтобы студенты имели возможность подготовиться к ее прохождению.

Обсуждение

В современном образовании технологии играют важную роль при изучении иностранного языка. Quizizz- это отличное приложение, которое можно и необходимо использовать в качестве веб - оценивания знаний студентов, облегчая преподавателям просмотр результатов обучения студентов. Приложение Quizizzтакже имеет много интересных функций (как платных, так и бесплатных), ведь использование Quizizz удобно, просто и полезно. Приложение Quizizz обладает полезными функциями, чтобы студенты были заинтересованы в использовании Quizizz в качестве средства обучения, представленного в форме игр. Данное приложение довольно эффективно в образовательных целях, облегчает и помогает студентам повысить мотивацию к изучению иностранного языка.

Явными преимуществами использования Quizizz студенты выделяют следующие: очень интересный и уникальный дисплей для удобства использования; студенты могут видеть рейтинг при выполнении вопросов; при правильном ответе на вопросы можно получить баллы; возможность получать «усиления» (получение дополнительных баллов, ускорение счетчика, исключение половины неправильных вариантов, попытка ответить дважды на один и тот же вопрос, заморозка таймера и др.).

В то же время студенты отмечают, что время на выполнение викторины проходит слишком быстро, поэтому студенты чувству-

ют спешку при выполнении викторины, и это позволяет им иногда не сосредотачиваться на правильном выполнении теста.

Использование Quizizz оказывает положительное влияние на обучение, потому что это может повысить мотивацию студентов к изучению иностранного языка, и это приложение очень интересное, чтобы студентам нравилось изучать иностранный язык. Использование приложения Quizizz существенно облегчает преподавателям проведение оценивания успеваемости студентов.

Заключение

Таким образом, цифровую геймификацию на занятиях иностранного языка следует рассматривать как реальный образовательный подход, который объединяет образовательные технологии с использованием игровых приемов в образовательной среде, основанной на цифровых играх, начислении баллов, получении вознаграждений и обратной связи. Геймификация способствует стремлению студентов к обучению. Обучение возникает в результате взаимодействия положительных эмоций и познания, а сама игра представляет собой обучение, замаскированное под мощный инструмент для развития любознательности, внимания и обучения [1, 2, 7].

Игровая деятельность предоставляет студентам захватывающий и приятный опыт обучения, который повышает мотивацию студентов, стимулирует изучение иностранного языка и проверяет понимание материала. С помощью известной платформы гейми-фикации Quizizz преподаватели иностранного языка могут проводить веселые, увлекательные тесты, опросы со студентами всех уровней обучения. Интеграция веб-игр или изучения языка с помощью мобильных устройств помогает преподавателям и студентам сделать преподавание и усвоение более эффек-

тивными.

Литература:

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Идиатуллин, А. В. Методическая поддержка деятельности учителя в условиях цифровой трансформации образования / А. В. Идиатуллин, Л. Т. Идиатуллина // Психолого-педагогические исследования - Тульскому региону : сборник материалов III Региональной научно-практической конференции магистрантов, аспирантов, стажеров , Тула, 18 мая 2023 года / редкол.: С.В. Пазухина [и др.]. - Чебоксарым: Среда, 2023. - С. 16-19.

2. Идиатуллин, А. В. Компетентностный подход в организации наставничества и методическом сопровождении профессионального роста учителя / А. В. Идиатуллин, Л. Т. Идиатуллина / / Наставничеством: индивидуальная траектория развития профессионалов XXI века : материалы Всероссийской научно-практической конференции с международным участием , г.Ульяновск, 20 апреля 2023 г. / редкол. : Н.И. Нагимова, Г.Ф. Скрипкина. - Чебоксары : Среда, 2023.

3. Аль-Досаки, К. Геймификация в преподавании и изучении языков : систематический обзор литературы / К. Аль-Досаки, Ф. Оздамли // Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensional 2021.-№13(2).

4. Дегирменчи, Р. Использование викторин в изучении и преподавании языка с точки зрения учителей и студентов : обзор литературы. Языковое образование и технологии / Р. Дегирменчи.- ЛЭТ.-2021.- №1(1).

5. Джи Дж. П. и Хейс Э. Р. Язык и обучение в эпоху цифровых технологий. / П. Джи Дж., Э. Р.Хей // Обучение языку и технологии.- 2021.- №16(1).

6. Джексон, Г. Мотивация и результативность в игровой интеллектуальной системе обучения / Г.Джексон, Д. Макнамара // Журнал педагогической психологии.-2013.- №105(4).

7. Капп, К. Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и воспитания / К.Капп.- Сан-Франциско : Пфайффер, 2012.

8. Лаура-Де Ла Круз. Использование геймификации при изучении английского языка в высшем образовании : систематический обзор / Лаура-Де Ла Круз, К.М., Ноа-Копая, С.Дж., Турпо-Гебера [и др.] / / Журнал технологий и научного образования.- 2023. - №13(2).

9. Леон-Флорес, К.Л.Использование геймификации на уроках английского языка для увеличения словарного запаса у начинающих (уровень А1) / К.Л. Леон-Флорес, М.В. Вега-Окилья // Эпистема коинония.- 2021. -№5(9).

10. Мансано-Леон, А. Между повышением уровня и окончанием игры: систематический обзор литературы по геймификации в образовании / А. Мансано-Леон, П.Камачо-Лазаррага, М.А.Герреро [и др.] // Устойчивое развитие.- 2021.- 13(4), 2247

11. МакМэхон, М. Лидеры обучения : опытные учителя как учителя-лидеры / М. МакМэхон // Международные справочники по образованию. - 2011. - №25.

12. Миллис, К. Влияние игровых функций на обучение с помощью интеллектуальной системы обучения / К. Миллис, С.Форсайт, Р.Уоллес [и др.] // Технологии, знания и обучение.- 2017.- №22(1).

13. Рахаю, И.С.Д. Использование викторин для улучшения понимания грамматики учащихся посредством самооценки / И.С.Д. Рахаю, П. Пурнаван // Прогресс в области социальных наук и гуманитарных исследований. Т. 254. - 2018. - URL : https://www.researchgate.net/publication/334422905 (дата обращения : 12.08.2023).

References:

1. Idiatullin, A. V. Metodicheskaya podderzhka deyatel'nosti uchitelya v usloviyah cifrovoj transformacii obrazovaniya / A. V. Idiatullin, L. T. Idiatullina // Psihologo-pedagogicheskie issledovaniya - Tul'skomu regionu : sbornik materialov III Regional'noj nauchno-prakticheskoj konferencii magistrantov, aspirantov, stazherov , Tula, 18 maya 2023 goda / redkol.: S.V. Pazuhina [i dr.]. - CHeboksarym: Sreda, 2023. - S. 16-19.

2. Idiatullin, A. V. Kompetentnostnyj podhod v organizacii nastavnichestva i metodicheskom soprovozhdenii professional'nogo rosta uchitelya / A. V. Idiatullin, L. T. Idiatullina // Nastavnichestvom: individual'naya traektoriya razvitiya professionalov XXI veka : materialy Vserossijskoj nauchno-prakticheskoj konferencii s mezhdunarodnym uchastiem , g.Ul'yanovsk, 20 aprelya 2023 g. / redkol. : N.I. Nagimova, G.F. Skripkina. -CHeboksary : Sreda, 2023.

3. Al'-Dosaki, K. Gejmifikaciya v prepodavanii i izuchenii yazykov : sistematicheskij obzor literatury / K. Al'-Dosaki, F. Ozdamli // Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensiona.- 2021.- №13(2).

4. Degirmenchi, R. Ispol'zovanie viktorin v izuchenii i prepodavanii yazyka s tochki zreniya uchitelej i stu-dentov : obzor literatury. YAzykovoe obrazovanie i tekhnologii / R. Degirmenchi.- LET.- 2021.- №1(1).

5. Dzhi Dzh. P. i Hejs E. R. YAzyk i obuchenie v epohu cifrovyh tekhnologij. / P. Dzhi Dzh., E. R.Hej // Obuchenie yazyku i tekhnologii.- 2021.- №16(1).

6. Dzhekson, G. Motivaciya i rezul'tativnost' v igrovoj intellektual'noj sisteme obucheniya / G.Dzhekson, D. Maknamara // ZHurnal pedagogicheskoj psihologii.-2013.- №105(4).

7. Kapp, K. Gejmifikaciya obucheniya i obucheniya: igrovye metody i strategii obucheniya i vospitaniya / K.Kapp.- San-Francisko : Pfajffer, 2012.

8. Laura-De La Kruz. Ispol'zovanie gejmifikacii pri izuchenii anglijskogo yazyka v vysshem obrazovanii : sistematicheskij obzor / Laura-De La Kruz, K.M., Noa-Kopaya, S.Dzh., Turpo-Gebera [i dr.] // ZHurnal tekhnologij i nauchnogo obrazovaniya.- 2023. - №13(2).

9. Leon-Flores, K.L.Ispol'zovanie gejmifikacii na urokah anglijskogo yazyka dlya uvelicheniya slovarnogo za-pasa u nachinayushchih (uroven' A1) / K.L. Leon-Flores, M.V. Vega-Okil'ya // Epistema koinoniya.- 2021. -№5(9).

10. Mansano-Leon, A. Mezhdu povysheniem urovnya i okonchaniem igry: sistematicheskij obzor literatury po gejmifikacii v obrazovanii / A. Mansano-Leon, P.Kamacho-Lazarraga, M.A.Gerrero [i dr.] // Ustojchivoe razvitie.-2021.- 13(4), 2247

11. MakMekhon, M. Lidery obucheniya : opytnye uchitelya kak uchitelya-lidery / M. MakMekhon // Mezhdu-narodnye spravochniki po obrazovaniyu. - 2011. - №25.

12. Millis, K. Vliyanie igrovyh funkcij na obuchenie s pomoshch'yu intellektual'noj sistemy obucheniya / K. Millis, S.Forsajt, R.Uolles [i dr.] // Tekhnologii, znaniya i obuchenie.- 2017.- №22(1).

13. Rahayu, I.S.D. Ispol'zovanie viktorin dlya uluchsheniya ponimaniya grammatiki uchashchihsya posredstvom samoocenki / I.S.D. Rahayu, P. Purnavan // Progress v oblasti social'nyh nauk i gumanitarnyh is-

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.