Научная статья на тему 'Нетрадиционные методы анализа субкультуры участников глобальных сетевых игр'

Нетрадиционные методы анализа субкультуры участников глобальных сетевых игр Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
74
13
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНТЕРАКТИВНЫЕ ИГРЫ / СИНЕРГЕТИКА / СУБКУЛЬТУРА / ИДЕНТИФИКАЦИЯ / АДАПТАЦИЯ / ЦЕННОСТНО-НОРМАТИВНАЯ ОРИЕНТАЦИЯ / ГЛОБАЛЬНЫЕ СЕТЕВЫЕ ИГРЫ / INTERACTIVE GAMES / SYNERGETIC / SUBCULTURE / IDENTIFICATION / ADAPTATION / VALUE-BASED ORIENTATION / MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Минюшев Ф. И.

Программа исследования субкультуры участников сетевых игр глобального характера, заявленная в РФФИ (Российский фонд фундаментальных исследований) на 2009-2010 гг. Эмпирическими методами социологических исследований будет проверена гипотеза авторов. Исследование в целом направлено на выяснение вопроса о степени устойчивости ценностно-нормативной ориентации участников интерактивных игр, имеющих глобальный характер.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Non-traditional methods of analysis of subculture of players of massively multiplayer online games

The program of research of subculture of participants of network games of the global character, declared in the Russian Federal Property Fund (the Russian fund ofbasic researches) for 2009-2010 will be checked up by Empirical methods of sociological researches a hypothesis of authors. Research as a whole is directed on finding-out of a question on degree of stability of tsennostno-standard orientation of participants of the interactive games having global character.

Текст научной работы на тему «Нетрадиционные методы анализа субкультуры участников глобальных сетевых игр»

ВЕСТН. МОСК. УН-ТА. СЕР. 18. СОЦИОЛОГИЯ И ПОЛИТОЛОГИЯ. 2009. № 3

Ф.И. Минюшев, докт. филос. наук, проф. кафедры социологии культуры, образования и воспитания социологического факультета МГУ имени М.В. Ломоносова*

НЕТРАДИЦИОННЫЕ МЕТОДЫ АНАЛИЗА СУБКУЛЬТУРЫ УЧАСТНИКОВ ГЛОБАЛЬНЫХ СЕТЕВЫХ ИГР

Программа исследования субкультуры участников сетевых игр глобального характера, заявленная в РФФИ (Российский фонд фундаментальных исследований) на 2009—2010 гг. Эмпирическими методами социологических исследований будет проверена гипотеза авторов. Исследование в целом направлено на выяснение вопроса о степени устойчивости ценностно-нормативной ориентации участников интерактивных игр, имеющих глобальный характер.

Ключевые слова: интерактивные игры, синергетика, субкультура, идентификация, адаптация, ценностно-нормативная ориентация, глобальные сетевые игры.

The program of research of subculture of participants of network games of the global character, declared in the Russian Federal Property Fund (the Russian fund of basic researches) for 2009—2010 will be checked up by Empirical methods of sociological researches a hypothesis of authors. Research as a whole is directed on finding-out of a question on degree of stability of tsennostno-standard orientation of participants of the interactive games having global character.

Key words: Interactive games, synergetic, subculture, identification, adaptation, value-based orientation, massively multiplayer online games.

Возникновение и интенсивное развитие в XXI в. глобальных интерактивных игр, следовательно, и игровых субкультур молодежи создало проблемную ситуацию. Все больший охват групп молодых людей этими самоорганизующимися играми часто вызывает озабоченность современного общества вопросами — "куда идет молодежь" и что нового и неожиданного вносит она в культуры обществ?

Исследовательские усилия по анализу этой проблемы с помощью традиционных методов по большей части оказываются безуспешными: привычные аналитические подходы начинают исчерпывать свои эвристические возможности при изучении виртуальных миров и населяющих их сообществ.

Исследования, проведенные авторами1 в 2001—2004 гг. и позже, позволили взглянуть на поставленную проблему по-новому.

* Минюшев Фарид Исламович — [email protected]

1 См. также: Проект РФФИ № 00-06-8081-а (2000—2001 гг.). "Интернет как глобальный виртуальный мир и его воздействие на человека"; Проект РФФИ № 04-06-80083 (2004 г.). «Феномен существования и принцип "человеческого измерения": экзистенциальные основы изменений в Российском обществе».

В процессе проведенных в течение 2000—2001 гг. социологических исследований, ориентированных на получение новых знаний о такой малоисследованной и стремительно развивающейся области, как интернет, были достигнуты следующие результаты.

Прежде всего, отметим в интересах темы проекта, что проведен анализ процессов глобализации информационных процессов.

Информационная революция, базирующаяся на соединении компьютера с телекоммуникационными сетями (интернет), приводит к появлению нового социального пространства и, следовательно, к фундаментальным сдвигам в бытии людей. Сжатие времени и пространства2 открывает государственные границы, позволяет устанавливать контакты с любой точкой земного шара в любое время. К человеку приходит новое знание, неимоверно расширяя горизонты его сознания. Привычные приватные и публичные миры людей, развивавшиеся ранее в рамках национально-государственных границ и культур, обретают ныне вселенский простор, следовательно, подвергаются серьезной ломке, испытывают неожиданные и необратимые изменения. В то же время человечество впервые в своей истории может приходить к единому пониманию и единым действиям адекватно, т.е. творчески, отвечая на вызовы времени. Однако процесс глобализации3 таит в себе и огромные возможности, и смертельные угрозы. Он обостряет старые противоречия и создает новые. Исходя из национальных интересов, одни трактуют глобализацию как победу принципов свободного рынка, другие — как угрозу возрождения неоколониализма, третьи — как развитие особой виртуальной реальности, способной оказать серьезное воздействие на сознание, внутренний мир человека.

В последнем случае речь идет о новом факторе социализации личности, способном, по предварительным оценкам, разрушить устоявшиеся в культурах народов самобытные ценностно-нормативные координаты человеческого поведения. Интегрированность личности в эту область, ведущая к формированию "гражданина мира", вызывает в конечном счете образование мегаобщества, законы функционирования и развития которого ныне совершенно неясны. Методологически ясно ("молекулой" всех социальных образований является взаимодействие людей, осуществляющееся по принципам "здесь и теперь" и "лицом к лицу"), что исследование такого "загадочного" общества необходимо начать с изучения воздействия глобальных компьютерных сетей на человека — пользователя.

2 Интернет позволяет распространять информацию в 722 раза быстрее и в 355 раз дешевле, чем почта. Например, передача документа в 42 страниц из Оттавы в Токио по почте занимает 31 минуту и стоит 24,49 долл., а по интернету — 2 минуты и 11 центов соответственно.

3 Здесь глобализация рассматривается лишь в рамках проекта. Сама по себе эта проблема — сложная тема.

В процессе исследования добыты и систематизированы новые знания о природе виртуальной реальности, в том числе формируемой и в сети интернет. Исследователи опирались на следующее определение виртуальной реальности, данное Jaron Lanier: Виртуальная реальность — это "иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред". Виртуальный мир — это иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир некоей имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени. Основой формирования "внутренней природы" виртуальной реальности выступает измененный способ деятельности человека: им становится прежде всего интеллектуально-художественная деятельность, связанная с импровизацией, познавательным интересом и развитием воображения. Однако эта деятельность лишена своей важнейшей составляющей — осязаемого результата. Разумеется, в интернете находят свою реализацию и деловые мотивы. Активная аудитория интернета предпочитает следующие темы: новости (64%), развлечения, игры (59%), общение, чаты (47%), информация о товарах и услугах (40%), бизнес, финансы (37%)4.

Посредником между человеком и виртуальной реальностью являются знаковые системы с их значениями (слово, письмо, образ, символ, язык жестов)5. Но в любом случае виртуальность, поскольку она основана на воображении человека, является экстрактом реального социального мира и конструируется согласно принципу "жизнеподобия".

В процессе изучения воздействия интернета на человека были выявлены и признаны в качестве гипотетических черты глобального виртуального мира, порождающие во внутреннем мире человека — участнике группового общения ценностные и психологические сдвиги:

— идентичность протекания времени в обеих реальностях (межличностные события возникают и протекают по принципу "здесь и теперь", т.е. в рамках реального времени);

— безграничность (граница между виртуальной реальностью и объективной реальностью явным образом человеком не ощущается);

— амбивалентность (ощущение человеком, действующим в виртуальном пространстве, чувства как разделенности своей личности, так и целостного существа);

4 http//www.monitoring.ru; http// www. comson —2.com/comson2.asp

5 Они являются, к сожалению, своеобразным фильтром, пропускающим в зону интернета лишь представителей письменной и постписьменной (информационной) цивилизаций. Между тем из 749 зафиксированных на сегодня культур лишь меньше половины относятся к таковым.

— преобразованность способа деятельности человека, следовательно, статуса его личности и воли (изменение modus vivendi, ведущее к изменениям ценностных и нормативных ориентаций пользователя).

Эти гипотетические черты и свойства, на основе которых формируются основы синтетической, во многом гибридной культуры в сети интернет, пройдут эмпирическую проверку в дальнейшем. Новые возможности для исследования виртуального мира людей появляются также при применении двух аналитических подходов — синергетического и феноменологического методов. Их сочетание при анализе формирующейся игровой субкультуры молодежи глобального характера может дать, мы убеждены, весьма полезное современное знание.

Несколько слов о планировании исследовательских усилий. На первом этапе исследований (2008 г.) была сформирована концепция — гипотеза, объясняющая методы решения и принятую логику проектного задания. На втором этапе (2009 г.) на основе полученных социокультурных данных будет выявлена эволюция субкультуры игровых групп (необходимые первоначальные замеры ценностно-нормативной ориентации, самоидентификации и адаптации участников интерактивных игр были проведены также и на первом этапе).

Теперь об исходных теоретических и методических установках.

1. Синергетика — теория самоорганизации сложных неравновесных систем. Непрерывно развивающаяся культура общества (ее повседневный и специализированный уровни) является именно такой системой.

В центре внимания современной синергетики находятся проблемы, возникающие в живом и неживом мире в условиях неравновесного состояния (спиралевидные структуры химических реакций, эволюция растительного и животного мира, активность головного мозга, паттерны социального поведения и т.д.). Особый интерес представляют попытки решения разнообразных проблем бытия человека в условиях нестационарных социальных состояний, а также изменчивых явлений социокультурной реальности, в нашем случае — возникающих в ситуациях интерактивных игр глобального характера.

Социально-историческая актуальность темы определяется необходимостью подготовки и самоподготовки молодежи к умению самоорганизоваться, к получению знаний непосредственно из самой действительности, к приобретению ценностно-нормативных координат своего поведения в процессе игрового общения. При этом участник интерактивной игры незаметно для себя, ненавязчиво получает навыки, умения и знания по самоидентификации и адаптации к игровым ситуациям и общению в поликультурной

среде. Предпосылки формирования свободной и ответственной личности, складывающиеся в интерактивной игровой среде, являются необходимыми условиями для формирования будущих "рекрутов" среднего класса российского общества.

Как известно, теория связывает развитие политической демократии прежде всего с жизненными интересами нарождающегося среднего класса.

Синергетика является, как полагают многие исследователи, интегратором естественно-научного и социогуманитарного знания (наряду с кибернетикой и общей теорией систем). Известно, что современное естествознание эволюционирует в сторону признания необходимости и ценности интуитивных человеческих суждений, что вкупе с логикой способно дать более целостное представление о процессах и явлениях, чем есть сейчас (думается, человечество ныне вступает в этап развития интегративного знания, т.е. рационально-чувственного, интуитивного знания).

Синергетический метод ориентирует нас на исследование творческой, постоянно изменчивой (самоорганизующейся) стороны жизнедеятельности людей—конструкторов социальной реальности. Важным при этом является применение этого метода при изучении процесса социального бытия культуры, т.е. функционально отобранного (выбранного в силу социальной полезности), ценностно окрашенного и семиотически (знаково) выраженного позитивного опыта жизнедеятельности множества людей.

Позитивное означает не только разумное, но и целесообразное, "хорошее". Такой опыт возникает в различных сферах, и, поскольку в опыте невозможно отделить друг от друга сознание и действие, социальное бытие культуры может быть понято и изучено посредством применения синергии, т.е. в процессе творческой самоорганизации людьми своих жизненных миров.

Эти миры возникают вследствие проживания человеком констант (постоянных) в условиях его социального существования. Современная антропология выявила пять констант — труд, любовь, доминирование, игру и смерть. Они упорядочивают повседневную жизнь всего человечества. Вся политика и вся экономика вращаются вокруг этих миров существования людей, экзистенциальных в своей основе. Порядок и хаос, их взаимопереходы присущи не только природе, но и человечеству. Так, постоянное соотношение радиуса и длины окружности раз и навсегда упорядочивает форму колеса.

2. Феноменологический анализ рассматривает свой объект как "являющийся" (феномен), объективно рождающийся в условиях социального взаимодействия. Игра есть феномен, рождающийся и функционирующий по диктату жизнеподобия. В нашем случае это 120

прежде всего игра-мимезис (подражание жизни); частично она несет и функции "игры-агон" (борьбы, состязания) и "игры-экстазис" (игры "головокружения", постижение смысла индивидуального бытия).

Многопользовательская сетевая игра есть разновидность существования (жизни) человека, вынесенная в мир виртуального глобального общения.

Феноменологический подход подчеркивает идею о том, что поведение человека можно понимать только в терминах его субъективного восприятия и познания действительности. (Здесь мы должны сделать оговорку: надо различать знание и понимание поведения человека, группы. Знание есть сведения о сумме и формах поступков, необходимых для описания человеческого поведения как процесса; понимание есть новое знание об этом знании, постижение смыслов поступков.) Это важно учитывать при анализе субкультуры, возникающей в процессе сетевых игр.

Делается предположение, что именно внутренняя система отсчета человека (субъективная способность постигать действительность) играет ключевую роль в определении внешнего поведения индивида. Именно этот момент предопределяет значимость метода феноменологии в анализе субкультуры игроков. Авторы, применяющие феноменологический метод, убеждены, что самоопределение является существенной частью природы человека, следовательно, люди ответственны за то, что они собой представляют. Человек является основным контролирующим фактором своей индивидуализированной жизни. Свобода самоопределения заложена в природе человека. Наиболее близко соответствует этому принципу способ поведения человека в игре, его успешность или неуспех, достигнутые в рамках предоставленной игроку свободы выбора поведения.

Люди обладают стремлением к совершенству. Они естественно движутся в направлении большей дифференциации, автономности и зрелости6. В субкультуре сетевых игроков стремление людей к совершенству заложено в правилах игры (учет реальных показателей успешности игры для вознаграждения игроков в виде статусного признания).

Кратко скажем об исследовательской гипотезе. Пространства новых миров (виртуальные реальности) развиваются как сложные открытые саморазвивающиеся системы, в которые включен человек, регулярно черпающий и созидающий информационно-вир-

6 Эти идеи прослеживаются в теориях А. Маслоу, Дж. Келли, К. Роджерса, Э. Эриксона. (По К. Роджерсу, важнейший мотив жизни человека — это актуализировать, т.е. сохранить и развить себя, максимально выявить лучшие качества своей личности, заложенные в ней от природы.)

туальные ресурсы. По мере развития этих квазимиров ввиду непосредственной включенности в них внутренних миров людей (субьективной реальности) надо ожидать серьезных социокультурных изменений, соотносимых с природой человека, ибо человек развивается в основном не столько под воздействием сил внешнего мира, сколько в силу непосредственного участия в созидании этого же мира, в том числе и виртуального.

Исследовательская группа исходит из предположения о возможности появления новых, неизвестных черт у молодого человека, включенного через интернет-сообщество в процессы глобальных сетевых игр. Итак, гипотеза такова: Homo virtus — человек виртуальный — обладает способностью динамичного перехода из реального мира в виртуальную реальность и обратно, при этом не теряет связей со своим социумом в форме социализованных ценностно-нормативных координат поведения. Новые формы виртуальности могут влиять на базовые свойства личности, изменяя его потенциал и направленность в процессе взаимодействия людей в поликультурной ситуации.

В многопользовательских сетях такое влияние на участников игры происходит посредством субкультуры, самоорганизующейся в процессе игрового общения. Узел основных противоречий современных глобальных игр находится, как предварительно оценивают авторы, в пределах соотношений "гражданин мира — гражданин государства".

Необходимо также сказать об алгоритме интерактивной игры. Исследование субкультуры групп глобального общения происходит в реальном процессе игры. Алгоритм ролевой игры структурируется в следующей последовательности:

— Доказательство того, что ролевая игра, как и всякая игра, является дополнительным жизненным пространством самореализации общественного человека, особенно молодого. Объяснение того, как реализуется принцип жизнеподобия в правилах предлагаемой игры.

— Изложение принципов и правил ролевой, речевой и "правовой" рекрутизации и институционализации участников данной интерактивной игры.

— Разъяснение принципов и типов вознаграждений, получаемых игроком за успех (закрепление процесса идентификации и институционализации участников игры).

— Характеристика, типология и возможности всесильных и мистических сил, противостоящих участникам ролевой игры.

— Характеристика средств борьбы с этими силами ("джентльменский набор").

— Ролевой репертуар (функции, возможности, обязанности) мастера-организатора и руководителя игры. Приемы его самоидентификации. Его оценки игровой ситуации. Оценки им уровня 122

ценностной ориентации, идентификации и самоидентификации, адаптации игроков к группе, к правилам игры.

Весьма сложным процессом является анализ самоидентификации и ее оценка. Поэтому укажем на ряд теоретических моментов, необходимых для конструирования опросных листов, анкет.

Самоотождествление того или иного человека с какой-либо группой проходит по крайней мере четыре стадии: а) возникновение эмпатии (способность к самоотождествлению с другими людьми, особенно по отношению к этнической группе); б) становление ситуационной идентичности на основе эмпатии (например, в ситуации совместной учебы, отдыха, совместной защиты и т.д.); в) осознание ситуационной идентичности и формирование надситуацион-ной идентичности (т.е. возникновение связей ценностей группы, класса, этноса со смыслообразующим ядром — мировоззрением личности); г) принятие осознанной устойчивой идентичности в качестве личностной групповой, классовой или этнической идентичности.

Интерактивная игровая группа является организационной системой. В ней сосуществуют централизованное управление, самоуправление и самоорганизация. Каждый аспект сохраняет свою специфику, т.е. свои функции, цели и задачи, вытекающие из нее. Централизованное управление вносит организационный порядок и оказывает внешнее воздействие (на выбор игроков предлагается алгоритм игры и назначается организатор игры, мастер), самоуправление — в форме собрания игроков, решения которого имеют, как правило, решающее значение. Интерактивные игры носят самоорганизованный характер в смысле их спонтанного формирования и самороспуска.

Самоорганизация — саморегулирование общности — участников игры. Она осуществляется посредством ценностей и норм, разделяемых участниками игры. Следовательно, игровая субкультура есть продукт самоорганизации. На вопрос: "Куда идет молодежь?" — ответ надо искать (в нашем случае) в анализе субкультуры, возникающей в игровой среде: игры — это процесс, а ценности и нормы — продукт процесса, т.е. закрепленные в личности свойства, с которыми личность "выходит" в реальный мир.

Изучение субкультуры с целью ответить на вопрос: "Куда идет молодежь?" — означает и поиск ответа на вопрос: "Куда пойдет Россия?" Изучение субкультуры включает исследование ценностно-нормативной ориентации участников игры, социально-исторических сюжетов и правил игры, процессов взаимной адаптации и формирования самоидентификации (чувств солидарности, взаимной поддержки и др.) молодежи, участвующей в многопользовательских сетевых играх глобального характера.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

Евин И.А. Искусство и синергетика. М., 2004.

Капица С.П., Курдюмов С.П., Малинецкий Г.Г. Синергетика и прогноз будущего. М., 2003.

Минюшев Ф.И. Феномен существования: экзистенциальные основы изменений в России // Человек и современное общество. М., 2002.

Пригожин И., Стенгерс В. Порядок из хаоса. Новый диалог человека с природой. М., 2003.

Хабермас Ю. Демократия, разум, нравственность. М., 1995.

Фукуяма Ф. Сильное государство. Управление и мировой порядок в XXI веке. М., 2007.

Проект поддержан РФФИ

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.