DOI: 10.24412/2076-1503-2023-11-420-422 КАХОРОВА Зарина Рахматуллоевна,
NIION: 2018-0076-11/23-922 Магистрант юридического института
MOSURED: 77/27-023-2023-11-922 Национального исследовательского
Томского Государственного Университета, e-mail: Kakhorova.Z@bk.ru
НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРАВА К ОТНОШЕНИЯМ, ВОЗНИКАЮЩИМ В ВИРТУАЛЬНЫХ ПРОСТРАНСТВАХ
Аннотация. Бурное развитие игровой индустрии породило принципиально новую среду - виртуальные миры, в которых складываются общественные отношения. Несмотря на ярко выраженный игровой элемент предмета настоящего исследования, в рамках онлайн-и-гр возникают неоднозначные ситуации, которые нуждаются в юридической оценке. Настоящая статья посвящена проблеме определения пределов правовой охраны общественных отношений, складывающихся в виртуальных мирах в рамках онлайн-игр. Автор рассматривает сущность таких виртуальных пространств, а также некоторые актуальные вопросы, связанные с игровым пространством. Несмотря на множество теоретических исследований, вопрос о распространении права реального мира на внутриигровые отношения остается дискуссионным.
Ключевые слова: право, виртуальный мир, пределы правового регулирования, он-лайн-игры, общественные отношения, виртуальные объекты, тест магического круга.
KAKHOROVA Zarina Rahmatulloevna,
Master's Degree student of the Law Institute of the National Research Tomsk State University
SOME ASPECTS OF APPLICATION OF LAW TO RELATIONS ARISING IN VIRTUAL SPACES
Annotation. The rapid development of the gaming industry has given rise to a fundamentally new environment - virtual worlds in which social relations take shape. Despite the pronounced gaming element of the subject of this study, ambiguous situations arise within online games that require legal assessment. This article is devoted to the problem of determining the limits of legal protection of social relations that develop in virtual worlds within the framework of online games. The author examines the essence of such virtual spaces, as well as some current issues related to the gaming space. Despite many theoretical studies, the issue of extending real-world law to in-game relationships remains controversial.
Key words: law, virtual world, limits of legal regulation, online games, public relations, virtual objects, magic circle test.
Стремительное развитие информационных технологий привело к образованию новой коммуникативной среды -виртуальных миров. Стоит оговориться, что для целей настоящей работы под виртуальным миром понимается открытые миры в рамках многопользовательских онлайн - игр или MMORPG (от англ. massive multiplayer online role-play game). В рамках такого виртуального пространства, пользователи, действуя посредством цифрового образа -аватара, имеют возможность взаимодействовать как непосредственно с внутриигровой средой, так и с другими игроками. Сегодня, почти 3,7 миллиарда человек, так или иначе играют в компьютерные игры. Виртуальные игровые пространства, на первый взгляд, кажутся эфемерными и несерьезными, однако в рамках их функционирования воз-
никают ситуации, требующие серьезной правовой оценки, например, вопросы, связанные с интеллектуальной собственностью, вопросы преступности, а также свободы слова. Так, интересным представляется то, что политическая партия ЛДПР провела в компьютерной игре МтесгаА: цифровую Первомайскую демонстрацию [1]. Также на сайте партии указывается, что в дальнейшем, для общения с избирателями и привлечения новых сторонников планируется использовать и другие цифровые платформы. Сами факты такой интеграции весьма показательны, больше не существует четких границ между виртуальным и реальным.
В этой связи особенно интересным предстает вопрос о правовом регулировании отношений, складывающихся в виртуальных мирах. В
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 11 • 2023
ЦИФРОВОЕ ПРАВО
связи с этим возникает необходимость определения пределов распространения реального права на отношения возникающие в «виртуальных мирах», В. В. Архипов называет эту правовую проблему системной и указывает, что ее сущность заключается в «необходимости разграничения (абсолютного или относительного) пространства игры, где допустимо все, что разрешено правилами игры, и «серьезного» пространства, где в полной мере действует право «реального» мира» [6]. Однако в данный момент не существует какого-либо законодательного акта, или нормы права, которая бы регулировала данное явление и размышления на этот счет пока остаются лишь теоретическими разработками. Определяя сущность виртуальных внутриигровых миров, следует обратиться к мнению британского профессора, гейм-дизайнера Ричарда Бартла. Он, рассматривая данное явление, выделяет следующие признаки, существенно отличающие виртуальные миры от схожих цифровых платформ:
1. В основе виртуальных миров лежат базовые автоматизированные правила, которые побуждают игроков производить в нем изменения (при этом игроки не могут менять сами правила, которые дают им такую возможность). Это он называет физическими основами виртуальных миров;
2. «Внутри» игры, пользователи представлены в качестве игровой сущности и с которой они тесно связаны - игровой персонаж. Все взаимодействия с этим миром и с другими игроками опосредованы этим персонажем;
3. Взаимодействие с миром осуществляется в режиме реального времени, соответственно, при совершении какого-либо действия, можно ожидать немедленной ответной реакции;
4. Этот мир многопользовательский;
5. Этот мир стабилен [4].
Стоит отметить, что стабильность предполагает его существование независимо от нахождения «внутри» него пользователей, то есть, если игрок вышел из игры, виртуальный мир все также продолжает существовать и развиваться. Однако характеристика «стабильность» в отношении виртуальных миров весьма относительна, поскольку данное пространство не функционирует само по себе, а напрямую зависит от разработчиков, поддерживающих его существование.
В свою очередь, американский исследователь Бенджамин Т. Дюранске выделает следующие признаки виртуального мира:
1. Является средами, созданные с помощью компьютерных технологий;
2. Предназначены для «заселения» авата-
рами;
3. Позволяют пользователям взаимодействовать друг с другом;
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 11 • 2023
4. Многие обеспечивают возможность сохранения пользовательского контента;
5. Во многих существуют экономические системы [5].
Так, в соответствии с вышеизложенным можно сказать, что виртуальный мир можно определить как - относительно постоянное, моделируемое компьютерными средствами цифровое пространство, предоставляющее возможность пользователям взаимодействовать как с самим миром, так и друг с другом посредством цифровых образов. Во многом, именно наличие внутриигровых экономических систем и коммуникативной среды привлекает внимание исследователей, поскольку внутриигровые объекты рассматриваются пользователями как благо, имеющее реальную ценность, а коммуникативность предполагает образование общественных отношений. В некоторых случаях стоимость внутриигровых объектов является весьма внушительной. К примеру, за 635 тысяч долларов было продано заведение, находящееся в онлайн-игре Entropia Universe. В связи с этим, одной из актуальных проблем, связанной с игровым пространством является проблема «виртуальной собственности», поскольку правовой статус игрового имущества, приобретаемого за реальные деньги не однозначен. Так, Савельев А.И. в своей работе «Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх», изучая возможные варианты квалификации отношений, которые возникают в процессе оборота виртуальных объектов, ориентируясь на судебную практику выделил четыре подхода по данному вопросу:
1. право в принципе не должно вмешиваться в подобного рода отношения;
2. применить аналогию и распространить на виртуальные объекты нормы о вещах и праве собственности;
3. квалифицировать данные отношения в контексте существующих лицензионных и иных соглашений между пользователем и оператором виртуального пространства (правообладателем);
4. рассматривать объекты виртуальной собственности в качестве "иного имущества" и применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении [2].
Такая правовая неопределенность приводит к уязвимости игроков, поскольку на практике, регулирование игровых процессов осуществляется правообладателем в одностороннем порядке. Так, например, лицензионное соглашение онлайн-и-гры Cross Fire оперирует термином «Права на неактивированные данные и команды» и понимает под ним права, которые приобретаются игроком за плату и позволяют увеличить количество внутриигровых предметов (ценностей), включая
внутриигровую валюту. Далее, определяя пределы использования внутриигрового контента указывается: «Лицензиат осознает, что в ходе использования Игры Лицензиар имеет право отказать Лицензиату в использовании прав, включая право использования неактивированных данных и команд, по любым причинам, и это не дает Лицензиату основание требовать от Лицензиара возврата ранее уплаченного Вознаграждения, если иное прямо не предусмотрено применимым законодательством» [3]. De facto, данный документ, в отсутствие специальных норм и не сложившейся практики применения действующего законодательства, является единственным источником регулирования отношений, складывающихся по поводу виртуальных объектов. Таким образом, игроки становятся заложниками лицензионного соглашения.
Также, одним им актуальных вопросов, является вопрос о возможности применения действующего административного и уголовного наказания, за действия, совершенные в онлайн - игре. Здесь особо важным видится привести положение, разработанное Б. Дюранске - тест «магического круга», его сущность заключается в следующем: «Действие, происходящее в виртуальном мире, подпадает под действие закона реального мира, если пользователь, совершающий действие разумно понимал или должен был разумно понимать, что его действия будут иметь последствия для реального мира» [5]. «Магический круг» здесь представляется как-бы невидимой границей между условно заданным пространством игры и реальной действительностью. Стоит заметить, что, из-за огромного разнообразия игр, со своими собственными внутренними правилами, невозможно определить конкретные границы, которые являлись бы справедливыми во всех случаях. Например, некоторые онлайн-игры сами по себе предоставляют возможность игрокам воровать внутриигровые предметы других игроков, которые возможно приобретались за реальные деньги. Если смотреть на такую ситуацию через призму теста «магического круга» игрок, ворующий, например, дорогостоящий меч, понимает и осознает реальную его ценность. Неужели, в таком случае он будет подлежать ответственности за хищение? Конечно, нет. В связи с этим, видится справедливым, при определении границ «магического круга» руководствоваться принципом согласия игрока на заранее заданные правила. То есть игрок, приступая к участию в игровом процессе, добровольно соглашается и принимает на себя обязательство соблюдать и следовать заранее определенным правилам и нормам, установленным разработчиками или владельцами игры. Таким образом, пока игроки не выходят за эти рамки, они остаются внутри «магического круга».
Резюмируя, стоит отметить, что категории «право» и «виртуальный мир» не взаимоисключающие понятия, как может показаться на первый взгляд. Коммуникативность виртуальных пространств непременно порождает общественные отношения, которые нуждаются в правовом регулировании. Однако применение существующих законодательных норм, к таким процессам, может вызывать сложности и споры. Поэтому необходимость разработки специальных правовых норм, адаптированных к особенностям виртуальных пространств, становится все более актуальной.
Список литературы:
[1] Первомайская демонстрация ЛДПР прошла у памятника Владимиру Жириновскому в компьютерной игре // официальный сайт политической партии ЛДПР / URL: https://primorye.ldpr.ru/ event/282106 (дата обращения 15.11.2023)
[2] Савельев А.И. Правовая природа объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. № 1. С. 127 - 150.
[3] Лицензионное соглашение «Cross Fire» (ред. от 01 октября 2016 года с дополнениями от 19 июля 2022 года)// URL: https://operator.mail.ru/ legal/?doc=la&prj=cfire (дата обращения: 16.11.2023)
[4] Richard A. Bartle. Designing Virtual Worlds. 2003. P. 4-5.
[5] Duranske, Benjamin Tyson. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago (Illinois). 2008. P. 2.
[6] Архипов В. В. Интернет-право. M., 2016.
С. 71.
Spisok literatury:
[1] Pervomaiskaia demonstratsiia LDPR pro-shla u pamiatnika Vladimiru Zhirinovskomu v komp'iuternoi igre // ofitsial'nyi sait politicheskoi partii LDPR / URL: https://primorye.ldpr.ru/event/282106 (data obrashcheniia 15.11.2023)
[2] Savel'ev A.I. Pravovaia priroda ob"ektov, priobretaemykh za real'nye den'gi v mnogopol'zovatel'skikh igrakh // Vestnik grazhdansk-ogo prava. 2014. № 1. S. 127 - 150.
[3] Litsenzionnoe soglashenie «Cross Fire» (red. ot 01 oktiabria 2016 goda s dopolneniiami ot 19 iiulia 2022 goda)// URL: https://operator.mail.ru/ legal/?doc=la&prj=cfire (data obrashcheniia: 16.11.2023)
[4] Richard A. Bartle. Designing Virtual Worlds. 2003. P. 4-5.
[5] Duranske, Benjamin Tyson. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago (Illinois). 2008. P. 2.
[6] Arkhipov V. V. Internet-pravo. M., 2016. S.
71.
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 11 • 2023