Гуманитарная информатика. 2017. № 13. С. 76-83
УДК 7.08
DOI: 10.17223/23046082/13/10
«НАРРАТОРИКА» КАК МОДЕЛЬ ОБУЧЕНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ
М.В. Кравцова
«Нарраторика», онлайн-школа сценаристики компьютерных игр и нарративного дизайна, Москва, Россия e-mail: [email protected]
Данная статья представляет собой описание модели платных онлайн-курсов, посвященных разработке компьютерных игр, а также методологического поиска оптимальной программы для подобных курсов и проблем, которые возникают при создании подобных курсов.
Ключевые слова: компьютерные игры, онлайн-образование, игрофикация, цифровое общество, цифровая экономика, edutainment, нарративный дизайн, геймдизайн.
NARRATORICS AS A MODEL OF TRAINING COMPUTER GAMES
Maria V. Kravcova
"Narratorics", online school of scripts for computer games and narrative design, Moscow, Russia e-mail: [email protected]
This article is a description of the paid online courses on the development of computer games, as well as the methodological search for an optimal program for such courses and the problems, that arise when creating such courses.
Key words: computer games, online education, gamification, digital society, digital economy, edutainment, narrative design, game design.
Цель данной статьи - на примере онлайн-школы «Нарраторика» рассказать об опыте создания методологии для преподавания разработки компьютерных игр в онлайн-формате.
Разработка компьютерных игр - перспективное направление в образовании. Индустрия производства компьютерных игр в России на данный момент обошла киноиндустрию, книжный рынок и театр по прибыли и показывает неуклонный рост [1]. Это создает обширный рынок трудоустройства с перспективами карьерного роста.
Кроме того, хотя индустрия компьютерных игр - это в первую очередь индустрия развлечений, тем не менее развитие компьютерных игр и проникновение их с помощью технологического прогресса практически во все сферы жизни и слои общества делают игры удобным и эффективным инструментом для решения других, не только сугубо развлекательных задач - в первую очередь задач самого образования.
Компьютерные игры и их отдельные элементы начинают использоваться для так называемой игрофикации учебного процесса детей дошкольного возраста, в среднем и высшем образовании, в бизнесе и корпоративном обучении. Таким образом, обучение разработке компьютерных игр отвечает запросу современности на создание цифрового общества в эпоху цифровой экономики. Поэтому имеет смысл развивать методики обучения разработке компьютерных игр. Опыту ведения онлайн-курсов в этой области и посвящена данная статья.
«Нарраторика» - это название онлайн-школы, которая на данный момент не имеет соответствующего правового статуса, так как онлайн-курсы не лицензируются государством, и существует просто как наименование сообщества. Весь бизнес-аспект существования данных онлайн-курсов осуществляется как индивидуальная предпринимательская деятельность основателя. Сочетание самоорганизованного сообщества в виде «кружка по интересам» и изначально заложенных в курсы бизнес-аспектов обусловливает многие организационные и в том числе методологические решения. В этом специфика нашего опыта [2].
Статья организована следующим образом: сперва мы разберем стартовые условия и предпосылки создания курсов именно в таком виде, в котором они существуют, затем проследим путь развития методологии курсов «Нарраторики» и в конце поговорим о проблемах, которые актуальны и для «Нарраторики», и для всего направления обучения разработке компьютерных игр.
«Нарраторика» была создана в 2014 г. как «кружок по интересам» вокруг темы сценаристики компьютерных игр. Сообщество существовало в формате групп в социальных сетях, открытого лектория на базе БФУ им. Канта в Калининграде и открытых бесплатных заданий, которые публиковались на сервисе Livejournal. Задания мог сделать любой желающий и сдать на той же платформе. Обратную связь на задания также мог дать
любой желающий. За два года существования - с 2014 по 2016 г. - сообщество выросло до двух тысяч человек без каких-либо маркетинговых усилий по раскрутке и рекламе. В 2015 г. к теме сценаристики компьютерных игр добавилась такая дисциплина, как нарративный дизайн, -сравнительно новое направление деятельности в рамках геймдизайна, разработки игровых механик [3, 4].
В 2016 г. были открыты первые платные курсы «Нарраторики». Набор составил 36 человек. Курс был рассчитан на 2 месяца. Ажиотаж был такой, что все места были раскуплены за сутки. Это показало перспективность развития в данной области, и сразу по завершении продаж первого потока был анонсирован второй поток - уже трехмесячный курс, рассчитанный на 20 человек. Второй поток был также полностью укомплектован.
Это был первый пример платных онлайн-курсов по разработке компьютерных игр, и профессиональное сообщество отреагировало неоднозначно. Высказывались сомнения в качестве курсов и правомерности их проведения. Это привело к оттоку студентов с первого и второго потоков, в том числе тех, кто уже оплатил участие. Такая же критика звучала и в адрес офлайн-инициатив - частной школы ScreamSchool и магистратуры «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ в Москве [5]. Забегая вперед, отметим, что принятие результатов и выпускников учебных программ по разработке игр в профессиональном сообществе и учет дипломов и сертификатов учебных программ по соответствующим дисциплинам при трудоустройстве - это одна из актуальных проблем образования по разработке компьютерных игр не только в России, но и за рубежом.
Первый поток (двухмесячные курсы) из набора в 36 человек закончили 8 человек. Второй поток (трехмесячные курсы) из набора в 20 человек закончили 3 человека. На третий поток, также рассчитанный на три месяца, который во многом по программе был повторением второго потока, записались всего 5 человек и закончили двое.
Под окончанием потока мы имеем в виду сдачу всех домашних заданий и дипломного проекта и следующее за этим получение сертификата.
По результатам первых трех потоков онлайн-курсов было понятно, что нужно менять систему обучения и программу. В июле 2017 г. была запущена новая система - одномесячные курсы по отдельным узким аспектам специальности. Эта система была названа «Ступени». Первая ступень была целиком посвящена нарративному дизайну, вторая - внутрииг-ровым текстам, третья - драматургии. Набор на ступени составляет 20 человек на поток, и первые две ступени собрали полные группы. Помимо изменений в программе был также изменен формат ведения курсов, что позволило их удешевить - об этом мы подробно поговорим ниже.
Поскольку курсы «Нарраторики» с самого начала были коммерческими, нам нужно было гарантировать учащимся зримый весомый результат. Так называемым дипломным проектом на каждом потоке курсов становилась игра, которую учащийся разрабатывал самостоятельно под руководством ведущего курсов. Таким образом, хоть и изначально программы «Нарраторики» были посвящены узкой специальности игровой сценари-стики, тем не менее в процессе обучения учащиеся приобретали комплексные навыки по созданию компьютерной игры.
Прежде чем перейти к методологии курсов, необходимо проговорить особенности целевой аудитории. Формат платных онлайн-курсов предполагает особую аудиторию. Во-первых, это большей частью взрослые работающие люди, которые могу себе позволить платный продукт. В большинстве своем это не школьники и не студенты, хотя среди аудитории курсов «Нарраторики» есть и эти две группы, но они представлены буквально единицами учащихся. Во-вторых, сценаристика компьютерных игр интересует в основном две группы людей: 1) тех, кто не умеет разрабатывать игры, но умеет рассказывать истории, - сценаристов кино, писателей, 2) тех, кто умеет разрабатывать игры, но не умеет рассказывать истории - геймдизайнеров, программистов, художников. Так что, как мы видим, курсы «Нарраторики» изначально существуют в формате получения дополнительной квалификации к уже существующей профессии.
Для целевой аудитории «Нарраторики» создание собственной учебной компьютерной игры с нуля выглядит привлекательной целью, так как позволяет создать портфолио для дальнейшего трудоустройства. Это внешняя мотивация, которая помогает продаже курсов и набору потока. Но разработка компьютерной игры имеет и педагогическое значение, крайне важное для освоения навыка. Так что разработкой собственной игры мы закрываем сразу две потребности учащегося - внешнюю (создание портфолио) и внутреннюю (освоение навыка). Разработка компьютерной игры - это ключевой момент курсов, и вся программа строится вокруг него независимо от длины курса.
Но возникает проблема - как научить человека разрабатывать компьютерные игры с нуля? Разработка игр - комплексный процесс, который требует либо коллаборации людей нескольких специальностей, либо развития в одном человеке нескольких разнородных навыков - программирования, рисования, анимации, звукорежиссуры, геймдизайна и т.д.
Мы решили эту проблему на курсах «Нарраторики» следующим образом: выбрали для дипломных проектов очень простые бесплатные движки (программное обеспечение для разработки игр), которые не требуют от учащегося необходимости программировать, рисовать, анимировать и
создавать звуки. Это TWINE - бесплатный открытый движок для создания текстовых игр [6], и Platformer Creation Kit на движке Defold - программа-надстройка внутри движка, позволяющая создать простую игру-платформер с заданной графикой и функционалом [7].
Перейдем к методологии курсов. Ключевым моментом курса является работа над дипломной игрой - это также является практической частью курса, где учащийся может применить знания, полученные из теоретической части. Теоретическая часть идет параллельно практической, и основной сложностью является необходимость увязать обе части так, чтобы они дополняли друг друга, а не шли независимо, не пересекаясь. В этой области и происходили основные изменения в методологии курсов.
Первый поток, рассчитанный на два месяца (18 астрономических часов) включал в себя работу над текстовой игрой на движке TWINE. Он состоял из 8 лекционных часов и 10 практических. На практических занятиях разбирались домашние работы учащихся и давалась обратная связь. На лекционных занятиях давался теоретический материал, необходимый для подготовки домашних работ. И практические, и лекционные занятия проходили в формате вебинаров на закрытой платформе GetCourse [8]. Работа по дипломной игре подразумевалась в течение всего курса, но дополнительных заданий на нее не давалось, поэтому довели работу до конца и сдали дипломный проект только самые замотивированные участники курса.
Второй поток занимал 26 астрономических часов. Программа была построена по тому же принципу, что и на первом потоке - 18 лекционных и 18 практических занятий. Второй поток был посвящен игровым жанрам, и в качестве дипломных проектов учащимся надо было подготовить и сдать три игры - платформер и раннер на движке Defold и квест-приключение на движке Unity. Задача оказалась слишком сложной, и хотя на этот раз задания по подготовке дипломных игр были включены в домашние задания, до конца курса дошло только три человека из двадцати.
Для третьего потока, который по программе был компиляцией из первого и второго потоков, состав дипломных игр был изменен - платфор-мер на Defold, квест-приключение на Unity и текстовый квест на TWINE. Для получения сертификата нужно было сдать две игры из трех. Из пяти человек с этой задачей справились двое. В третьем потоке работе над дипломными проектами было уделено еще больше времени. Курс был построен так, что к его середине учащиеся уже должны были сдать первые версии дипломных игр и оставшуюся половину курса посвятить их доработке и доведению до приемлемого результата.
Сдача дипломного проекта на всех курсах «Нарраторики» предполагает не только создание игры на соответствующем движке и предоставление этой игры преподавателю, но и прохождение «контроля качества». То есть учащемуся нужно не просто сделать игру, а продемонстрировать на ее примере знание теоретического материала. Например, в случае сце-наристики компьютерных игр ученик демонстрирует умение строить композицию, писать диалоги, выверять мотивацию персонажей. А в случае нарративного дизайна он демонстрирует понимание агентивности, когерентности, избегание лудонарративного диссонанса и оправдание геймизмов.
По результатам первых трех потоков было понятно, что нужно менять программу и подход. Это привело к разработке новой методики - «Ступеней». Сейчас эта методика проходит проверку на практике, и к моменту написания статьи получены результаты с «первой ступени». Из потока в 20 человек успешно завершили курс и сдали дипломные проекты 9 человек, что превышает конверсию предыдущих курсов.
Структура «Ступеней» строится следующим образом: занятия проходят 2 раза в неделю, теперь это уже не астрономические часы, а текстовые уроки-лекции с прикрепленными к ним практическими заданиями. Ученик может получить доступ к следующему уроку и заданиям только после того, как сдаст предыдущий урок и преподаватель примет его домашнюю работу. Все это технически реализовано на движке проведения курсов веЮоштее. В сами практические задания обязательно включены задания по разработке дипломной игры, причем с описаниями конкретных шагов, которые должен совершить ученик. Таким образом, доведение дипломного проекта до конца вшито в курс, и невозможно дойти до 10-го урока (всего 10 уроков в одной ступени), не завершив дипломный проект.
Помимо текстовых уроков раз в неделю проводится поддерживающий вебинар с ответами на вопросы и разборами сложных мест в домашних заданиях. Такой формат участия преподавателя - письменная проверка домашних заданий с письменной обратной связью и часовой вебинар раз в неделю - позволяют делать курс относительно дешевым и доступным целевой аудитории.
Тут уместно упомянуть особенность онлайн-курсов, которая делает их удобными и преподавателям, и студентам, - отсутствие привязки к географии. Онлайн-курсы позволяют сделать доступными знания не только для столиц, но и для регионов, а упомянутый выше формат позволяет держать цену курса достаточно низкой, чтобы регионы могли позволить себе обучение. В сравнении с офлайн-программами московских платных учебных заведений 8сгеаш8сИоо1 и ВТТТБИ это выглядит преимуществом.
Таким образом, мы видим, что формат онлайн-курсов «Нарраторики» имеет ряд положительных черт:
1) возможность быстро менять и адаптировать программу под требования рынка трудоустройства, в том числе выбор движков для разработки игр;
2) возможность получения прямой обратной связи от учащихся - как вербально, так и с точки зрения спроса на платный продукт. Спрос падает, если продукт не отвечает потребностям аудитории.
3) возможность охватить широкую аудиторию без привязки к географии;
4) возможность регулировать цену курсов.
То есть в конечном счете все сводится к гибкости, адаптивности и доступности такого формата обучения разработке компьютерных игр.
Проблемы, стоящие перед онлайн-образованием вообще и курсами «Нарраторики» в частности:
1. Конверсия выпускников, т. е. процент учащихся, которые доходят до конца курса. Это общая проблема всех онлайн-курсов, платных и бесплатных. На бесплатных процент «отвала» учащихся обычно еще выше, но и на платных курсах он достаточно высок.
2. Признание работодателями сертификатов и дипломов курсов в процессе трудоустройства выпускников.
3. Государственное лицензирование онлайн-курсов, частных и государственных программ.
4. Методологическая поддержка: онлайн-образование приходится изобретать с нуля. Приемы преподавания, методики, программы для новых специальностей вроде сценаристики компьютерных игр - это terra incognita, в то время как запрос от рынка трудоустройства на специалистов этих специальностей есть, и традиционное высшее и специальное образование не может его удовлетворить.
5. Этический аспект: будучи платными, курсы, подобные «Наррато-рике», существуют больше как сервис, чем как традиционное обучение. Ученик в модели платных курсов превращается в клиента, это ведет к изменению положения преподавателя и требует от него новых навыков, а именно навыков продажи, маркетинга, удержания внимания и интереса. Образовательный процесс превращается в «edutainment» (education + entertainment), что, безусловно, идет на пользу вовлечению учащихся, но может плохо сказываться на их результатах.
Решения изложенных выше проблем мы предложить не можем. Это поле для дальнейшей работы, исследований и экспериментов.
В заключение данной статьи мы хотим сказать, что описанная выше модель курсов «Нарраторики» - это лишь один из возможных путей
формирования цифрового образования. Это путь на стыке бизнеса и профессионального образования с использованием новых технологий, реакция на запрос рынка, зародившийся в капиталистических условиях edutainment. Мы надеемся, что опыт, изложенный в данной статье, поможет в разработке онлайн-курсов аналогичных и смежных специальностей.
ЛИТЕРАТУРА
1. Игровая индустрия обогнала кинопрокат в России и СНГ. URL: https://corp.mail.ru/ru/mobile/releases/8781/ (дата обращения: 18.04.2017).
2. Сайт «Нарраторики». URL: http://lp.narratorika.com/ (дата обращения: 17.04.2017).
3. Первый практикум «Нарраторики» в Живом Журнале. URL: https://narratorika. livejournal. com/tag/%D0%BF%D1 %80%D0%B0%D0%BA%D1 %8 2%D0%B8%D0%BA%D1%83%D0%BC (дата обращения: 19.04.2017).
4. Сайт ScreamSchool. URL: http://screamschool.ru/ (дата обращения: 19.04.2017).
5. Менеджмент игровых проектов // Сайт ВШБИ. URL: http://hsbi.hse.ru/ programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/#.WdINK7JJaxI (дата обращения: 19.04.2017).
6. Сайт TWINE. URL: https://twinery.org/ (дата обращения: 20.04.2017).
7. Демонстрация Platformer Creation Kit. URL: https://www.youtube.com/ watch?v=fA3sVs9wl1Q (дата обращения: 20.04.2017).
8. Сайт GetCourse. URL: https://getcourse.ru/ (дата обращения: 20.04.2017).