Использование игровых технологий для привлечения пользователей
к образовательным информационным ресурсам
А.А. Лавров ([email protected])
Московский государственный университет культуры и искусств, г. Москва
В настоящее время существует необходимость привлечения людей к получению знаний. Одним из эффективных подходов к решению этой задачи является создание развлекательно-образовательных приложений (edutainment) [1], когда в увлекательной форме подается большой объем информации образовательного характера. Для людей, привыкших получать информацию из сети интернет и различных медийных источников, такой способ получения информации является наиболее привычным.
В статье представлен проект vizerra.com (рис.1), предоставляющий доступ к трехмерным интерактивным информационным моделям памятников культурного наследия [2]. 3D модели созданы художниками компьютерной графики на основе спутниковых и фотографических данных, современных данных и исторических документов.
Bvizerra9
Assumption Cathedral Moscow
Fbd гмчми й tu Haaww timnúi «i Veil» 3D rrolei JXb4 Assun>tV>a СкЫ>1 <1 the placa cavaüor a4 th» twinTiri
Ikm | L>r4»«v «MyCtlhtD* | Д1
NATIONAL GEOGRAPHIC
KXjсия
Connect
with the werld
г Mina *AM
lMC*t> HsdN.
«ms'Lften :t.tt H*: il • ... INK. ih'■na
It VII.IHI
Рис. 1. Веб-сайт проекта vizerra.com
Целью проекта vizerra.com является привлечение максимального числа людей с помощью технологий компьютерной высококачественной 3D визуализации к получению образовательной информации о памятниках культурного наследия.
За счет того, что проект объединяет в себе как развлекательный, так и образовательный аспекты, ожидается, что он сможет объединить аудиторию игровых и образовательных направлений. При этом обе индустрии (игровую и образовательных сетевых проектов) в настоящее время находятся в стадии бурного роста и развития.
Для производства 3D контента приложения используются технологии, характерные для индустрии компьютерных игр (рис. 2), что делает информацию максимально наглядной, а разработанная технология сбора исходных данных позволяет достоверно реконструировать реальность. Трехмерный контент является базой, поверх которой «кладутся» информационные слои, содержащие текстовую и мультимедийную информацию (фактически, полнофункциональный Web 2.0 поверх 3D).
Разрабатывается инструментарий, позволяющий пользователям свободно добавлять свой собственный контент и обмениваться им. Удобный инструментарий, ориентированный на пользователей, позволит им использовать приложение в образовательных, научных и развлекательных целях, создавать и подбирать интересный им контент - от личных фотоальбомов, привязанных к 3Д среде до экспозиций результатов лазерного сканирования археологических раскопок и научных статей, посвященных тематике локаций.
Информационные технологии в обучении в системе профессионального образования 87
Рис. 2. 3D модели Тадж-Махала и армянского монастыря Татев
На данный момент для визуализации 3D контента используется API directX 9.0C. В ближайшем будущем планируется использовать наряду с directX API openGL, что позволит расширить аудиторию за счет операционных систем не поддерживающих directX. Кроме того, по мере увеличения процента компьютеров поколения 2008-2009 годов, планируется переходить на DirectX API более поздних версий, позволяющих существенно повысить качество визуализации и привлекательность для пользователя.
Первичной платформой на данный момент является PC. Но учитывая популярность игровых консолей, мы рассматриваем возможный выход нашего приложения на игровых консолях, что особенно важно в распространении информационного контента на детскую и молодежную аудиторию.
Чтобы показ 3D контента vizerra был возможен на разных платформах и на различных по мощности системах, был выбран формат 3D данных единый для всех платформ - nif формат игрового движка GameBryo. Формат позволяет хранить семантически организованные 3D данные для различных платформ.
Для распространения контента предполагается создать систему распространения 3D и информационных данных. К данной сети смогут подключаться различные приложения, входящие в Vizerra Suite. Планируется реализовать открытый API доступа к базе 3D моделей и информационных слоев для создания приложений сторонними разработчиками программного обеспечения. Для обеспечения высокой отказоустойчивости сети и снижения нагрузки на сервера данных для распространения контента между пользователями системы (базовый контент локаций и данные созданные пользователями на локациях) будут распространяться посредством децентрализованной torrent сети.
Production Tools
Vizerra Team Software
Content Browsers
Ftp
4
Torrent Network
3rd Party Developers
Рис. 3. Концепция системы обмена контентом У12егга
Проект обладает следующими особенностями:
1. Сочетание высококачественной визуализации и подробной информации в различных областях знаний.
2. Большое число трехмерных интерактивных моделей, являющихся точными копиями объектов реального мира.
3. Используемые технологии дают возможность отображать информацию на экране компьютера в наиболее естественном для человеческого восприятия виде - трехмерной модели реальности и предоставляет пользова -телю абсолютную свободу передвижения.
4. Функционирование системы через глобальную сеть интернет позволит получить доступ к ней максимальному количеству пользователей и обеспечить регулярное обновление содержимого локаций.
5. Разнообразный социальный инструментарий позволит создать на основе проекта активное сообщество.
Планируются следующие инструменты:
- интеграция с блогами (упрощенная публикация скриншотов и элементов информационного контента
в блогах, возможность ссылки на блоги из 3Д среды);
- интеграция с одной или несколькими открытыми e-learning системами, возможность включения контента в курсы и ссылки на курсы из 3Д;
- геопривязка проектов, интеграция с сервисами Google (Google Maps, Google Earth);
- интеграция с фотосерверами, видеосервисами (YouTube).
На данной стадии проекта решены следующие задачи:
1. Разработано клиент-серверное приложение, позволяющее пользователю загружать (обновлять) локации и информацию на локальный компьютер и просматривать информацию-3Д и привязанных к нему информационных слоев.
2. Разработаны методики сбора и анализа информации по локациям.
3. Разработан автоматизированный производственный процесс, позволяющий массово создавать точные копии реально существующих объектов.
4. Осуществлен запуск бета-версии проекта в глобальной сети интернет.
5. Разработана концепция развития социального и e-learning аспектов проекта.
Задачи по развитию проекта:
1. Предоставить возможность максимальному количеству пользователей получить доступ к приложению (невысокие требования к компьютеру и небольшой объем для скачивания из сети Интернет).
2. Поиск партнеров для решения крупных научных, технических и производственных задач, в т.ч. на местах моделируемых локаций.
3. Увеличение числа языковых версий (на данный момент все материалы доступны на русском и английских языках). Языковые версии будут взаимно независимыми, что позволяет использовать любые источники информации. Создание сети партнеров и добровольцев, отвечающих за поддержку проекта на языках, официально не поддерживаемых компанией, поиск информации и ее добавление в систему.
4. Внедрение технологий по получению и оптимизации цифровых копий существующих объектов культурного наследия.
5. Увеличение интерактивности приложения, внедрение инструментария взаимодействия пользователя со средой.
Реализация проекта осуществляется компанией 3DreamTeam при поддержке технологических партнеров Emergent Technology, Interactive Data Visualisation, Scaleform, Audiokinetic, Allegoritmic, Umbra Software, Illuminate Labs, Aristen.
Литература
1. Edutainment // Special issue Computer & Graphics. - 2006. - Vol.30, Num.1. - pp. 1-28.
2. Meehae Song, Thomas Elias, Ivan Martinovic «Digital heritage application as an edutainment tool» // Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH international conference on Virtual Reality continuum and its applications in industry, Singapore, - с. 163-167.
Использование информационных технологий
и развитие компетенций в дистанционном обучении
М.А. Ларионова ([email protected])
МОУ «Гимназия № 42», г. Барнаул
С распространением персональных компьютеров сфера их применения постоянно расширяется, они используются как средство обучения, воспитания и развития. Одной из задач современного образования стало обеспечение компьютерной грамотности обучаемых. По сравнению с традиционным обучением, обучение с помощью компьютера обеспечивает повышение качества усвоения материала и мотивации обучения.
Современное общество, рассматриваемое как информационное общество и общество знаний, предъявляет новые требования к среднему и высшему образованию. Поэтому встает вопрос о системной оптимизации учебного процесса, об использовании новых программ, более эффективных форм, средств и методов обучения, так