УДК 371.31
Amosov N.V., senior teacher, Financial University under the government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: niko-amosov@ya.ru
THE MOTIVE OF THE FALL OF A HERO IN THE WARCRAFT 3 SERIES. In the article an image of a hero and his fall in the game Warcraft 3: Reign of Chaos are analyzed. A chain of events, through which the player understands what way the hero will take and how the plot will unveil, is revealed. Hypothetical prototypes of the hero are analyzed. The topic of how classical literature can provide basis for creation of the algorithm of the fall of the hero in the game is touched upon. Examples from the text of the game and episodes that could have been taken as this basis are given. The chain of events which is thought over by the player leading to strong emphatic bond between them and the heroes in the game and its events is re-constructed. The original text of the game (without translation) is taken into consideration which contributes to more scrupulous analysis of the given material. Specifically, some stylistic devices are pointed out which may amplify the emotional climax of the plot, and the feelings of the characters can shine brighter. At the end of the article conclusions are given.
Key words: computer games, the fall of the hero, Warcraft
Н.В. Амосов, ст. преп., Финансовый университет при правительстве РФ, г. Москва, E-mail: niko-amosov@ya.ru
МОТИВ ПАДЕНИЯ ГЕРОЯ В СЕРИЯХ ИГР WARCRAFT 3
В данной статье рассматривается образ героя и его падение в игре Warcraft 3: Reign of Chaos. Раскрывается цепочка действий, через которых играющий понимает, по какому пути идет герой, и как будет развиваться сюжет дальше. Анализируются возможные прототипы самого героя. Затрагивается тема того, как произведения классической литературы могут являться базой для создания алгоритма падения героя в игре. Приводятся примеры из текста самой игры и эпизоды, которые могли быть взяты за основу. Выводится цепочка событий, которая осознается играющим через прохождение сюжетной составляющей и сопереживание героям. Рассматривается оригинальный текст игры (без перевода), что способствует более тщательному и скрупулёзному анализу приведенного материала. В частности, рассматриваются отдельные стилистические единицы, которые могут ярче отражать эмоции героев в тех или иных ключевых ситуациях. В конце статьи делаются выводы.
Ключевые слова: компьютерные игры, падение героя, Warcraft
В мировой культуре особое место занимает повествование о героях. Еще с древнейших времен («Эпос о Гильгамеше») особое внимание читателей и зрителей привлекает образ героя, его деятельность, взаимодействие с окружающими людьми, друзьями и врагами, его подвиги и неудачи, его эмоции и переживания. Героическая тема, безусловно, весьма привлекательна в искусстве и способна раскрыть талант автора-творца в описании сложных эмоциональных переживаний, сопряженных с зачастую непростым моральным выбором героя. Тем интереснее воспринимающему художественное произведение человеку, который становится как бы живым свидетелем и сопереживателем разворачивающихся событий.
Герой - это один из важнейших сюжетообразующих компонентов художественного повествования [1]. Его образ есть отражение тех или иных черт общества, частью которого является автор, поэтому во многих случаях герои находят своих прототипов именно в объективной действительности. Иногда это собирательный образ, иногда вполне конкретное воплощение. Часто герой может быть обладателем целой россыпи качеств, которые усиливаются с помощью богатой палитры авторской фантазии и ярче проявляются в произведении, чем если бы это было в жизни. Иногда герою приписывают качества, которые в реальности в людях вовсе не могут сочетаться. В частности, Д. Хемметт так описывает одного из своих героев: «Он человек-мечта, хотя бы в том смысле, что таким мечтали быть многие частные детективы, с которыми мне случалось работать, но лишь очень немногие и то изредка приближались к этому идеалу в свои звездные часы» [2].
Как было сказано выше, герой представляет собой во многом недостижимый образ, к которому приковано внимание воспринимающих произведение. Вследствие этого любой шаг, любой поступок персонажа будет переживаться читающим с особой силой. Именно это является причиной того, что в процессе чтения просыпается интерес, и человеку необходимо уже узнать, что же будет дальше, какая развязка ожидает всех персонажей в самом конце. Любые события, в которых участвует герой, являются центром притяжения внимания. Подвиги и великие свершения, битвы и войны, тяжелые испытания и гонения - все это являет собой «горнило», в котором выковывается характер героя, формируется знаковый образ, позже узнаваемый всеми (именно поэтому часто имена героев становятся нарицательными) [3]. Но существуют и оборотные стороны в образе героя: злодеяния и измены, беспутства и жестокость, жажда власти и сладострастие. И пусть в большинстве случае эти качества проявляются в моменты слабости и малодушия, ведь герой - это в первую очередь несовершенный человек, и позже искупляются великими жертвами и свершениями, иногда они выстраиваются в цепь событий, последним звеном которой является падение героя, и именно оно зачастую столь вожделенно для читателя или зрителя [4].
В действительности герои могут быть очень разноплановыми: Ликург и Нума, Зигфрид и Роланд, Илья Муромец и Тристан, Велизарий и принц Евгений. И все же нельзя не согласиться, что именно их падение делает их более многослойными, противоречивыми, интересными и парадоксально привлекательными [5].
В данной статье будет предпринята попытка рассмотрения процесса падения героя в сериях игр Warcraft 3 и Starcraft. Рассмотрение будет вестись в параллели с анализом схожих механизмов в художественных произведениях.
Целью данной статьи является демонстрация схожести и прототипичности многих сюжетов, связанных с падением героя. Для достижения поставленной цели были поставлены следующие задачи: определить области искусства, из которых будут рассматриваться прототипы; выбрать произведения и персонажей,
который будут проанализированы; провести сравнительный анализ между падшими героями игровых серий и их прототипами в искусстве; подтвердить схожесть тестовым материалом сюжетообразующих компонентов в играх. Научную новизну представляет, как сам игровой материал, так и результаты сравнительного анализа и комментарии к важным сюжетообразующим компонентам игры и способам их представления. Теоретическая значимость заключается в анализе сюжетных линий игры определенного аспекта в сравнении с аналогичными в мировой культуре. Практическая значимость актуализируется в рассмотрении конкретных языковых примеров и выявлении их сильных и слабых сторон относительно игровой среды, что может быть применено представителями игровой индустрии. В качестве основного был использован сравнительный метод. Вместе с этим в статье применяются методы анализа и синтеза.
Изучением феномена героики в разное время занимались многие зарубежные и отечественные ученые, среди которых Ж. Дюмезиль, В.Я. Пропп, А.Я. Гу-ревич, А.Д. Михайлов, Вл.А. Луков и пр.
Феномену игры в современной культуре и обществе в разное время были посвящены работы Й. Хейзинги, Р Кайуя, Д.В. Эльконина, Л.С. Выготского, А.С. Ветушинского, Й. Богоста, К. Лидли, Дж. Магонигал и пр.
Компьютерная игра Warcraft 3: Reign of Chaos является одной из известнейших RTS-игр и была выпущена компанией Blizzard Entertainment в 2002 году. Через год последовало ее продолжение - The Frozen Throne. Обе игры являются логическим продолжением сюжетной линии всей серии Warcraft, запущенной в 1994 году, и повествуют о событиях в фентезийном мире Азерот, в котором разворачивается эпическая битва между фракциями и стоит на кону судьба всего живого. В центре сюжета присутствуют герои, представители каждой из фракций, и переплетение их судеб, по сути, является движущей силой и основной драматической доминантой в игре. Это во многом и определяет отличие и уникальность Warcraft 3 от предшественников, где в основе геймплея лежала эпичность, массовость и безликость военного сражения (за некоторым исключением Warcraft 2: Beyond the Dark Portal).
В этой серии присутствует момент падения героя, причем это всегда обы-грывается очень по-разному. И даже в одной серии можно проследить несколько таких эпизодов, связанных с разными персонажами. Однако здесь важно сразу отметить, что эти «падения» всегда очень индивидуальны и не похожи друг на друга. Их различают мотивы, разные этапы подхода к падению, разность нравственного выбора. Эти моменты, а также некоторые похожие эпизоды из художественных произведений будут рассмотрены и разобраны в данной статье.
Несомненно, важным аспектом в восприятии медиаконтента, в том числе и художественного медиаконтента компьютерной игры, является аспект порождаемых и переживаемых эмоций [6]. Именно в этом ключе падение героя выглядит максимально сильным побудителем сопереживать герою и сопричащаться происходящим событиям.
Прежде чем приступать к анализу игрового материала, следует отметить, что в мировой культуре этот феномен получил достаточно яркое освещение. Настоящее новаторство проявил в этом направлении Э. Золя, с филигранной точностью и с присущим ему вниманием к деталями описавший в своем цикле «Ругон-Маккары» медленное разложение человеческой личности под влиянием множества причин. Поэтому падение героя у французского писателя имеет сложную структуру и разные формы: от предательства («Добыча») и морального разложения («Нана») до физического уродства («Западня») и интеллектуальной деградации («Завоевание Плассана») [7].
В данной работе будут рассмотрены разные механизмы падения, которое состоит из таких элементов-этапов, как причины, намерения и амбиции, постепенное разложение, «инструмент» падения и последствия, развертывающийся в виде логически обусловленной цепочки. В дополнение к этому будут рассмотрены реализации аналогичных элементов в художественных произведениях.
В игре Warcraft 3: Reign of Chaos падение героя, по сути, является лейтмотивом всех четырех кампаний за разные расы. Разбору этих сюжетных элементов будет посвящен данный раздел статьи.
Одним из главных персонажей игры является Артас, наследный принц королевства людей Лордерон. Принц не только готовится стать правителем после смерти престарелого отца, но и является и храбрым воином-паладином: он любимый ученик и правая рука Утера Светоносного, руководителя боевого Ордена Серебряной Длани. И именно его (Артаса) отпадение от Света и является основным драматическим поворотом в сюжете всей игры. В процессе анализа будет использована не только хронологическая последовательность действий, но и ряд инструментов, с помощью которых сюжет как бы подготавливает читателя к падению героя, с некоторой точки зрения обусловливая его логически в лингвистическом контексте.
О некоторых предпосылках можно узнать еще до начала игры. Вот что говорится о злокозненных планах, которые строились еще до знакомства игрока с персонажами: «Still, he [Ner'zul- прим. Авт.] had one chance for freedom - one chance to escape his terrible curse. If he could find a suitable host - some hapless dupe who was torn between darkness and light - he could possess that body and escape the confines of the Frozen Throne forever» [8]. Похожий ход мы можем наблюдать в другом произведении современного кинематографа - фильме «Темный рыцарь» 2008 года. В одном из эпизодов Джокер со свойственными ему образностью и юмором говорит о совращении генерального прокурора Харви Дента: «I took Gotham's white knight and brought him down to our level <...> All it takes is a little push» [9]. В обеих фразах прослеживается манипулятивное отношение неких сил, направленных на героя, готовность самого объекта и небольшие усилия, для этого необходимые. Он становится с течением времени марионеткой, однако тому предшествует внутреннее колебание, наличие дилеммы.
Чуть позже, уже непосредственно в самой игре, на начальном ее этапе мы можем наблюдать определенные качества, которые принц проявляет в своем речевом поведении. Например, таков его ответ Утеру, который поведал ему о лагере противника поблизости и неудавшихся переговорах: «Then let's get in there and destroy the beasts!» [10]. Мы замечаем нетерпение и порывистость молодого человека, на которые мудрый наставник отвечает: «Vengeance cannot be a part of what we must do. If we allow our passions to turn to bloodlust, then we will become as vile as orcs» [10]. С самого начала мы замечаем конфликт между паладинами, и намечаются две основные противоборствующие идеи, которые предстанут в виде дилеммы для молодого принца. Этот момент очень роднит данный эпизод с эпизодом из романа Ст. Цвейга «Нетерпение сердца», где главный герой встречается и имеет разговор с доктором Кондором. Перед главным героем та же дилемма: проявить терпение, волю и поступить правильно, что подразумевает и самопожертвование, или, руководствуясь лишь «нетерпением сердца», совершить роковую ошибку [11]. Таким образом, наглядно показана в обоих эпизодах (Артас - Утер и Гофмиллер - Кондор) разница между истинной волей и сиюминутной порывистостью.
После рассмотрения предрасположенностей персонажа к падению логично перейти к его причинам. В случае с принцем это роковая цепочка событий, которая приводит к краху все королевство Лордерона, его подпадение под гнет войск демонического Пылающего Легиона. В основе лежит обман («Kel'Thuzad: «I serve the dreadlord Mal'Ganis. He commands the Scourge that will cleanse the land and establish a paradise of eternal darkness». Позже после отпадения принца: Kel'Thuzad: «Tell him nothing! <...> The dreadlords cannot be trusted. They are the Lich King's jailors»» [10]). Играя на благородных интенциях принца, враги выставляют вперед Мал'Ганиса как «путеводную звезду» и мнимую цель для Артаса в деле освобождения родного края от захватчиков: по мере преследования принц все больше убеждается, что физическое устранение лорда ужаса способно вернуть мир на его родную землю. Это подтверждается словами самого принца: «Then we should strike at their leader! I'll go to Stratholme and kill Mal'Ganis myself if I have to» [10].
На этом фоне ухудшаются отношения принца с наставником. Следует отметить, что Утер даже больше, чем наставник, - он является фигурой отца. Авторы игры стараются нагнетать этот конфликт, и визуально он выражается в разных взглядах на проблему заражения жителей королевства. После одного из вооруженных столкновений с нежитью игроки могут заметить напряжение, дерзость и агрессию в словах принца, который даже перебивает старшего по званию ветерана, позволяет себе сарказм в его адрес: «Look, Uther! I did the best I could. If I had a legion of knights riding at my back, I would've...» [10]. Утер мог бы поставить на место зарвавшегося юнца, но вместо эскалации конфликта он решает успокоить праведный гнев Артаса, проявив смирение, что, по замыслу авторов, должно было бы еще больше расположить играющего к старому бойцу и маркировать его как носителя «правильной идеи»: «Now is not the time to be choking on pride! What we've faced here is only the beginning!» [10]. После такого обмена игрок, несомненно, должен почувствовать отторжение к принцу, проникнуться уважением к Уте-ру. Усугубляется диалог финальной репликой Артаса, в которой одновременно и
неповиновение, и постановка под сомнение авторитета, и неприкрытая грубость, хотя Утер перед ней по-отечески пытается увещевать раздухарившегося принца: «Then feel free to tag along, Uther! I'm going. With or without you!» [10].
Важной сценой для развития сюжета является встреча принца с пророком (одним из центральных персонажей не только данной кампании и игры, но и всей серии Warcraft). В данном эпизоде принц встречает провидца по пути в Страт-хольм, где он планирует сразиться с Мал'Ганисом. Логичным образом, исходя из развертывания сюжета, данная сцена должна стать поворотной точкой, после которой можно будет понять, что надежда для принца потеряна. Например, данная строчка наводит на такую мысль: «This land is lost. The shadow has already fallen, and nothing you do will deter it. If you truly wish to save your people, you must lead them across the sea ... to the west» [10]. Потенциал речевого воздействия здесь усиливается метафоричностью фраз пророка. При этом они коротки, сухи, предельно безальтернативны. Игроку живописуется роковое будущее как уже свершившийся печальный факт, которого не избежать. И в то же время пророк сразу предлагает альтернативу погибели - попытку бегства на Запад. Принц отметает предложение, и пророк удаляется, предостерегая наивного идеалиста, что все его действия отселе лишь приблизят неизбежную кончину.
Данный эпизод, как уже было сказано выше, должен явиться игроку определяющим моментом, ведь до этой встречи принц выражал в своих словах и поступках лишь сомнения в верности правого пути, но никогда не демонстрировал открытую амбивалентность и тем более не проявлял откровенно злую сторону. Именно по этой причине данной поворотной сцене однозначно не хватает драматизма, объема, выразительности. По сути, судьба принца и всего королевства стоит на кону, и от результата этого разговора зависит решение Артаса. Однако вместо обстоятельной беседы игрок видит сухой обмен двумя репликами. Несколько оттеняет бледность эпизода появление Джайны, соратницы принца, которая интуитивно почувствовала силу и доброе намерение пророка и пыталась увещевать принца, хоть и безуспешно. И все же даже это вкрапление неспособно добавить драматизма сцене. Здесь сразу возникает ряд пробелов, а именно: 1. Пророк в одной фразе пытается увещевать принца, по сути, переселить в кратчайшие сроки все население Лордерона за моря при том, что Артас видит его впервые, и у него нет никаких оснований верить незнакомцу. 2. По большому счету он просит принца поверить в его провидческий дар. 3. У пророка совершенно нет никакой доказательной базы своего решения, кроме некоторой образности выражений и значительности в голосе, что тем не менее добавляет некоторого веса его словам. 4. Услышав отказ, он спокойно принимает его, обретая принца на гибель и не пытаясь увещевать его, хотя знает, что стоит на кону, как важно убедить в своей правоте такою весомую фигуру, как Артас. 5. Со стороны же принца игрок не видит никаких попыток разобраться в ситуации, его поведение инфантильно и недальновидно. 6. Принц не мог не понимать могущество пророка (тот на глазах у него по собственному велению обратился в ворона) и мог бы хотя бы выслушать незнакомца. С некоторой точки зрения поспешность принца оправдывается переживаемым горем из-за кровопролитной битвы с нежитью, желанием отомстить за страдания народа и врожденными порывистостью и горячностью, но, пройдя долгое обучение в Ордене Паладинов, он должен был научиться хотя бы некоторой рациональности в принятии важных решений, хотя бы их обдумывать при поступлении новых вводных данных. Интересно, что в данном эпизоде просматривается пространная параллель с классической литературой, где зачастую падению/предательству предшествуют тяжелые раздумья героя и обстоятельный разговор. Например, нечто подобное можно наблюдать в падении-отречении Гансйорга во время разговора с Манфредом Проэлем в романе Л. Фейхтвангера «Братья Лаутензак» [12]. Подобным образом «обставляет» свое сюжетное отречение Э. Золя в романе «Чрево Парижа», где Кеню вынужден отвернуться от Флорана после разговора с Лизой [7].
По встрече с пророком принц Артас прибывает в Стратхольм, где происходит самое драматическое действо во всей кампании людей. Всеми средствами пытаясь остановить Мал'Ганиса, принц принимает жестокое решение перебить зараженных демонической чумой жителей города, дабы они не обратились в подручных лорда ужаса. Утер и Джайна отказываются выполнять страшный приказ и отрекаются от падшего принца («Артас: «As your future king I order you to purge this city» - Uther: «You are not my king yet. Nor would I obey this order even if you were»» [10]). Символически Артас закрепляет сделанный в эпизоде с пророком выбор необходимым, с его точки зрением, злодеянием.
На самом деле тревожный тон разговору задает сам Утер, осекая принца и приветствуя его очень холодно: «Watch your tone with me, boy! You may be a prince, but I'm still your superior as a paladin!» [10]. Авторы игры дают понять, что четкая линия между двумя героями проведена. Еще в прошлом эпизоде Утер был по-отечески мягок с Артасом, но по прибытии в окрестности Стратхольма резко изменил свой тон. Именно этот момент выглядит несколько скомканным, поскольку играющий совершенно не видит причин и эмоций, которые могли бы отвратить настолько сильно привязанного к принцу старого паладина. В практике создания игр такие противоречивые, необъясненные моменты отдаются на откуп «новеллизаций», которые облекают сюжетную кампанию в литературную форму. В случае с сериями игр Blizzard Entertainment данной деятельностью занимались такие авторы, как К. Голден, Дж. Грабб, Р. Кнаак и пр.
Ключевой репликой является обвинение Артасом Утера в предательстве: «Then I must consider that an act of treason». Однако далее просматривается неко-
торая непоследовательность принца и нелогичность сюжетного хода, в ходе которого Артас в официальной форме освобождает Утера от занимаемой должности и распускает Орден, но при этом не берет его под стражу, а предлагает неуместный выбор воинам - остаться с ним или уйти с Утером: «... I hereby relieve you of command and suspend your paladins from service <...> Those of you who have the will to save this land, follow me! The rest of you ... get out of my sight» [10]. Из диалога следует, что Артас отпускает «предателя» Утера на свободу, хотя должен быть совершен суд над ним, что выглядит весьма нелогичным. С некоторой точки зрения здесь можно усмотреть историческую аллюзию на суд над маршалом Петэ-ном, которому смертный приговор был заменен на помилование не в последнюю очередь благодаря Ш. де Голлю, уважительно относившемуся к престарелому маршалу [13]. Однако она скорее надуманна, чем реальна, вследствие разности ролей и ситуаций.
Ознаменованный разрывом отношений между Утером и Артасом, сюжет разводит двух героев, оставляя одного у пепелища Стратхольма, а другого, утверждая как уже падшего, отправляет в полярные земли Нортренда, где принца ждет встреча с Мал'Ганисом. Очень любопытная деталь подчеркивает отрешенность и потерю человеческой природы принцем и проявляется в реплике капитана, адресованной принцу, по прибытии экспедиционного флота на место: «This is a Light-forsaken land, isn't it? You can barely even see the sun. This howling wind cuts to the bone and you're not even shaking. Milord, are you alright?» [10]. В реплике капитана игрок может почувствовать, что с каждым предложением, описывающим Нортренд, капитан все больше нагнетает. И своего рода антитезой здесь выглядит параллель с принцем, не чувствующим холода и ужаса, которые были бы естественны для обычного человека в такой ситуации.
Очень ярким моментом, демонстрирующим моральное разложение принца, является предательство им своих наемников, которые были им наняты для уничтожения транспортных кораблей, готовых к отправке воинов обратно в Лордерон по приказу короля. По сути, происходит «двойное» предательство: принц предает нанятых им же наемников, он же обманывает доверившихся ему воинов, которые теплили надежду на возвращение домой. Неслучайно соратник принца гном Му-рандин упрекает его, говоря: «You lied to your men and betrayed the mercenaries who fought for you. What's happening to you, Arthas? Is vengeance all that is important to you?» [10]. Через речь Мурандина игрок осознает, что месть окончательно затуманила трезвое понимание и ощущение действительности Артаса.
Однако безвозвратностью ознаменовывается падение принца в финальной части кампании, когда, оказавшись в окружении, Артас видит единственное спасение в нахождении могущественного артефакта - магического клинка Морозная Скорбь (Frostmourne) («Help me claim Frostmourne! If it is as powerful as you say, it may tilt the scales in our favor!» [10]). Несмотря на множественные предупреждения и знаки (слова стражника у хранилища, метафорическая надпись с элементами параллелизма на помосте, где покоится меч: «Whomsoever takes up this blade shall wield the power eternal. Just as the blade rends flesh, so must power scar the spirit» [10], слова самого Мурандина о проклятой природе меча), принц забирает меч, что приводит к смерти гнома, как только Артас касается рукоятки. В игре, как ни странно, этот момент никак не проясняется, однако очевидно, что, по замыслу авторов, Мурандин должен был выступить своего рода последней жертвой, требуемой для полного обращения принца к злу. Инструментарность же меча как средства окончательного перехода сакральной черты между добром и злом здесь находит параллель с анализом В. Проппом волшебных сказок, в которых всегда присутствует некоторый предмент-инструмент, через который совершается проступок, часто ознаменовывающий завязку истории (игла веретена, яблоко Белоснежки, вода из лужи, перо Жар-птицы, кожа лягушки и пр.) [1]. Морозная Скорбь обладала способностью забирать души, о чем игрок узнает немного позже (Tichondrius: «The runeblade that you carry was forged by the Lich King and empowered to steal souls. Yours was the first one it claimed» [10]). Делая скидку на необходимую сжатость повествования в угоду динамике игрового процесса (именно по этой причине межмиссийные интерлюдии редко превышают по времени 2-3 минуты), игрок все же остается в недоумении относительно происхождения и возможностей Морозной Скорби. Не совсем, например, ясно, почему именно принц такие надежды связывает с мечом, о котором он только слышал от Мурандина, никогда даже его не видевшего. Следует также отметить, что загадкой остается, от кого именно о мече узнал сам гном, что заставило его проделать такой долгий путь ради одного лишь слуха. Не совсем понятно, как именно собирался использовать 24-летний принц, лишь недавно закончивший обучение в военном Ордене и не сильно поднаторевший в магических искусствах, древний загадочный клинок неизвестного происхождения (о том, что клинок может быть использован как подспорье в борьбе с Мал'Ганисом, принц задумывается лишь в последнем акте, не особо вдаваясь в подробности относительно его мощи, назначения и происхождения). Собственно, имеется даже чисто физическое упущение. Основное оружие паладинов, владением которым они учатся в Ордене, -это боевой молот. Вполне логично, что использование непривычного оружия в бою чисто механически ослабит принца как воина.
После смерти Мал'Ганиса игра исключительно описывает трансформацию принца: «Tormented by Frostmourne's maddening voice, Arthas lost the last vestiges of his sanity. Now, driven by the sword's will, Arthas plans to return home to Lordaeron and claim his just reward» [10]. Стилистически очень коннотативные эти строки призваны наполнить игрока трепетом и посочувствовать незавидной судьбе
принца. В них видится персонификация меча (maddening voice, sword's dark will), в этих предложениях устанавливается как бы извращенный коммуникативный односторонний акт, в котором принц выступает пассивным, безвольным участником общения. «Живость» меча подчеркивается также притяжательным падежом, который характерен в большей степени для одушевленных существительных и имен собственных [14].
Следует отметить, что касательно литературных прототипов история Арта-са в первую очередь кажется некоторым авторам параллельной истории Боро-мира из «Властелина колец» Дж.Р.Р. Толкиена [15]. С некоторой точки зрения эта позиция обоснована: имеет место искушение, благое намерение, нетерпение и бравада, инструмент, падение, смерть (формально Артас стал нежитью, а значит, это можно расценить как смерть). Однако, на наш взгляд, есть ключевой момент, который разнит двух персонажей, и им является момент искупления. В романе Толкиена Боромир действительно поддается воле кольца и пытается отобрать его у Фродо, но быстро осознает проявленное малодушие, когда Фродо исчезает. Мы позже видим, как он, по сути, жертвует собой, сдерживая орков и давая хранителю возможность уйти. Умирая, Боромир осознает ошибку и приносит покаяние, что очень ярко передал в своей экранизации П. Джексон [16]. Сюжетная линия Боромира, скорее, параллельна линии другого персонажа игры - Грома Хеллс-крима. Здесь в безвозвратности рокового падения можно усмотреть библейскую аллюзию на Иуду («Горе человеку тому, имже Сын Человеческий предастся. Добрее бы было ему, аще не бы родился человек той» [17 Мф. 26:24]), который хоть и раскаялся, но вину свою не искупил. С некоторой точки зрения, схожесть имеется и с ветхозаветным Каином, о покаянии которого Библия умалчивает, однако поражает суровостью наказания: обреченный скитаться вечно, Каин не мог умереть от руки смертного [18 Быт 4:15]. С точки зрения крайних точек пути морального разложения можно уподобить принца ангелу Деннице - первому из сотворенных Господом, но отпадшим от него в своей гордыне и ополчившимся на Него в образе Дьявола [19 Отк. 12:7].
Итак, на протяжении всей кампании игрок может наблюдать падение героя. И в данном контексте можно четко усмотреть цепочку основополагающих событий: первые личностные признаки (разговор с Утером у Блэкрока) - желание решить все однозначно и в одностороннем порядке (убийство Кель'Тузада) - конфликт с Утером (оборона Андорхала) - определяющая встреча с пророком - первый шаг во тьму/«первая кровь» (очищение Стратхольма) - обман вверенных герою людей и их предательство (утопление кораблей в Нортренде) - инструмент перехода (меч Морозная скорбь) - финал (убийство собственного отца).
Как уже было отмечено выше, несмотря на логичность и поступательность представленной цепочки, где каждый элемент естественным образом вытекает из предыдущего, некоторые элементы не имеют достаточной глубины, особенно это касается поворотных, кульминационных моментов. Представление каждого элемента в цепочке одинакова, что в некоторой степени заставляет игрока думать, что процесс этот естественен и будто бы неизбежен. Вследствие этого, на наш взгляд, драматизм того или иного эпизода и финала в целом может оказаться смазанным. Так, момент внутреннего колебания, сомнений и переживаний героя, несомненно, должен быть эмфатически более окрашен и должен получить подобающую глубину, чем, например, момент с единичной грубостью Артаса в отношении Утера. Данная «одинаковость» репрезентации элементов цепочки объясняется технически: среднее время сюжетных медиароликов регламентировано и одинаково. Посему они достаточно сжаты, максимально информативны, сухи, даже если представлены в виде акта коммуникации героев. Причиной тому является тот факт, что авторы естественным образом не хотели затягивать игровой процесс сложными сюжетными ходами, убрав, где это возможно, эмоциональную сторону. Однако такое яркое и драматическое событие, как подпадение героя под сень зла, немыслимо в представлении и раскрытии без эмоционального аспекта, поэтому сюжетная линия принца Артаса кажется несколько неполной.
В качестве заключения следует отметить следующие выводы:
1. Культ героев и сами герои являются важной частью мировой культуры. Их жизнь, приключения, эмоции привлекают внимание воспринимающего произведение и представляют собой основной двигатель сюжета [1].
2. Сюжетная линия падения героя представлена в мировой культуре и искусстве очень обширно. Многие мотивы и сюжетные линии послужили прототипами для сюжетов компьютерных игр.
3. Сюжетная линия падения принца Артаса является центральной в игре Warcraft 3: Reign of Chaos и многие ее компоненты аллюзивны и позаимствованы из литературных и даже религиозных произведений.
4. Сюжетная цепочка, состоящая из интегральных, логично обусловленных компонентов, просматривается достаточно ярко, однако отличается в некоторых аспектах механичностью и эмоциональной неполноценностью, что тем не менее обусловливается зачастую законами конкретного игрового жанра.
Следует отметить, что цель работы достигнута, равно как и решены поставленные в начале исследования задачи. Вполне логично констатировать, что новизна представленных результатов подразумевает учет комментариев при создании игр в будущем, которые позволили бы разработчикам расставлять иные акценты при создании персонажей, миров, атмосферы, событий в играх и более четко и ярко передавать их, что смогло бы увеличить уровень эмоциональной вовлеченности играющего в процесс прохождения сюжетной составляющей.
Библиографический список:
1. Пропп В.Я. Морфология волшебной сказки. Санкт-Петербург: Азбука, Азбука-Атикус, 2022.
2. Свидетели обвинения: Антология зарубежного детектива. Москва: Московский рабочий, 1989; Выпуск 2.
3. Кожевников Н.Н., Данилова В.С. Образ героя, архитектоника и стиль в произведениях русской литературы первой половины XIX века. Вестник СВФУ. 2018; № 2 (64).
4. The Green Goblin Proposal - Rooftop Scene. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=sAfxBXAQCZM
5. Кондакова М.И. Топос угрозы и топос Спасителя как базовые стратегии аргументации в современном дискурсе дипломатии. Вопросы психолингвистики. 2022; № 3 (53): 161-171.
6. Ракова П.В. Индикаторы тона: инструмент человека-примитива или новое слово в интернет-коммуникации? Язык текущего момента: Материалы V Межвузовской студенческой научно-практической конференции. Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Книгодел», 2022: 205-207.
7. Золя Э. Собрание сочинений: в 16 т. Москва: Книжный клуб «Книговек», 2011.
8. Warcraft3 PDF. Available at: https://oldgamesdownload.com/wp-content/uploads/Warcraft_III_Reign_of_Chaos_Manual_EN.pdf
9. И Раз Два Три (Бэтмен против Джокера) | Тёмный рыцарь [4k, HDR, IMAX]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=24cQfQJ79Rs&t=148s
10. All Warcraft 3 scenes and cinematics - Pre-WoW. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=IIz4lgxlLHw&t=14320s
11. Нетерпение сердца: Роман. Перевод с немецкого Н. Бунина. Москва: Гослитиздат, 1961.
12. Поршнева А.С. Лион Фейхтвангер и его Пауль Крамер: к вопросу о психотерапевтических механизмах в эмигрантской литературе. Мировая литература в контексте культуры. 2018; № 7 (13).
13. Бурлаков А.Н. Маршал Петэн и Гитлер: встреча в Монтуаре. Преподаватель XXI век. 2016; № 1. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/marshal-peten-i-gitler-vstrecha-v-montuare
14. Арнольд И.В. Стилистика. Современный английский язык: учебник для вузов. Москва: Флинта: Наука, 2009.
15. 25 Dead Video Game Characters We Wish Were Still Here. Available at: https://www.complex.com/pop-culture/2013/11/dead-video-game-characters-we-wish-were-still-here
16. LOTR The Fellowship of the Ring - Extended Edition - The Departure of Boromir. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=9skYkQfAwus
17. Святое Евангелие. Клин: Христиаская жизнь, 2005.
18. Книга Бытия. Ветхий Завет. Перевод с древнееврейского. Москва: Издательство РГГУ 1999.
19. Библия. Книги Священного Писания Ветхого и Нового Завета в современном русском переводе. Москва: Издательство ББИ, 2021. References
1. Propp V.Ya. Morfologiya volshebnoj skazki. Sankt-Peterburg: Azbuka, Azbuka-Atikus, 2022.
2. Svideteli obvineniya: Antologiya zarubezhnogo detektiva. Moskva: Moskovskij rabochij, 1989; Vypusk 2.
3. Kozhevnikov N.N., Danilova V.S. Obraz geroya, arhitektonika i stil' v proizvedeniyah russkoj literatury pervoj poloviny XIX veka. Vestnik SVFU. 2018; № 2 (64).
4. The Green Goblin Proposal - Rooftop Scene. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=sAfxBXAQCZM
5. Kondakova M.I. Topos ugrozy i topos Spasitelya kak bazovye strategii argumentacii v sovremennom diskurse diplomatii. Voprosy psiholingvistiki. 2022; № 3 (53): 161-171.
6. Rakova P.V. Indikatory tona: instrument cheloveka-primitiva ili novoe slovo v internet-kommunikacii? Yazyk tekuschego momenta: Materialy V Mezhvuzovskoj studencheskoj nauchno-prakticheskoj konferencii. Moskva: Obschestvo s ogranichennoj otvetstvennost'yu "Knigodel", 2022: 205-207.
7. Zolya 'E. Sobranie sochinenij: v 16 t. Moskva: Knizhnyj klub «Knigovek», 2011.
8. Warcraft3 PDF. Available at: https://oldgamesdownload.com/wp-content/uploads/Warcraft_III_Reign_of_Chaos_Manual_EN.pdf
9. I Raz Dva Tri (B'etmen protiv Dzhokera) | Temnyjrycar' [4k, HDR, IMAX]. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=24cQfQJ79Rs&t=148s
10. All Warcraft 3 scenes and cinematics - Pre-WoW. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=IIz4lgxlLHw&t=14320s
11. Neterpenie serdca: Roman. Perevod s nemeckogo N. Bunina. Moskva: Goslitizdat, 1961.
12. Porshneva A.S. Lion Fejhtvanger i ego Paul' Kramer: k voprosu o psihoterapevticheskih mehanizmah v 'emigrantskoj literature. Mirovaya literatura v kontekste kul'tury. 2018; № 7 (13).
13. Burlakov A.N. Marshal Pet'en i Gitler: vstrecha v Montuare. Prepodavatel'XXI vek. 2016; № 1. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/marshal-peten-i-gitler-vstrecha-v-montuare
14. Arnol'd I.V. Stilistika. Sovremennyjanglijskijyazyk: uchebnik dlya vuzov. Moskva: Flinta: Nauka, 2009.
15. 25 Dead Video Game Characters We Wish Were Still Here. Available at: https://www.complex.com/pop-culture/2013/11/dead-video-game-characters-we-wish-were-still-here
16. LOTR The Fellowship of the Ring - Extended Edition - The Departure of Boromir. Available at: https://www.youtube.com/watch?v=9skYkQfAwus
17. Svyatoe Evangelie. Klin: Hristiaskaya zhizn', 2005.
18. Kniga Bytiya. Vethij Zavet. Perevod s drevneevrejskogo. Moskva: Izdatel'stvo RGGU, 1999.
19. Bibliya. Knigi Svyaschennogo Pisaniya Vethogo i Novogo Zaveta v sovremennom russkom perevode. Moskva: Izdatel'stvo BBI, 2021.
Статья поступила в редакцию 09.03.23
УДК 81'25
Arishchenko S.I., postgraduate, Lomonosov Moscow State University (Moscow, Russia), E-mail: lilaysisstanislav@yahoo.com
MORPHEMIC ANALYSIS OF RUSSIAN-SPEAKING SLANG VERBS EMERGING UNDER THE INFLUENCE OF GAMER SLANG OF ENGLISH- AND GERMAN- SPEAKING ONLINE GAMES. The study considers a problem of morphemic composition of Russian slang verbs formed from foreign slang and literary verbs. Most of gamers, forming the target audience of modern video games, regardless of their genre or setting, are native English speakers. In this regard, most of the related information on web pages, forums and within the game itself is presented in English. This paper analyzes the views of other researchers on similar issues. In addition, the article also analyzes some German-language services and online games, which have influenced the word composition processes of the Russian language. Based on the study of oral and written speech of players in specific communicative situations, it is found that the main mechanism of word composition of Russian slang verbs is transliteration of foreign-language nouns and verbs, with the subsequent addition of various suffixes to the transliterated basis. At the same time, the influence of German slang vocabulary on word composition processes remains debatable and requires additional research.
Key words: videogame slang, English slang, German slang, morphemic analysis, suffixation, transliteration, online-videogames
С.И. Арищенко, аспирант, МГУ имени М.В. Ломоносова, г. Москва, E-mail: lilaysisstanislav@yahoo.com
МОРФЕМНЫЙ АНАЛИЗ РУССКОЯЗЫЧНЫХ СЛЕНГОВЫХ ГЛАГОЛОВ ВОЗНИКШИХ ПОД ВЛИЯНИЕМ ГЕЙМЕРСКОГО СЛЕНГА АНГЛОЯЗЫЧНЫХ И НЕМЕЦКОЯЗЫЧНЫХ ОНЛАЙН-ИГР
В данном исследовании рассматривается проблема морфемного состава русскоязычных сленговых глаголов, образованных от иноязычных сленговых и литературных глаголов. Значительная часть целевой аудитории современных видеоигр, независимо от их жанра или сеттинга, является носителями английского языка. В связи с этим большинство сопутствующей информации на веб-ресурсах, форумах и внутри самой игры представлено на английском языке. В работе приведен анализ взглядов других исследователей по схожей проблематике. Кроме того, в статье также анализируются и некоторые немецкоязычные сервисы и онлайн-игры, оказавшие влияние на словообразовательные процессы русского языка. На основе изучения устной и письменной речи игроков в конкретных коммуникативных ситуациях установлено, что основным механизмом словообразования русских сленговых глаголов является транслитерация иноязычных существительных и глаголов, с последующим добавлением к транслитерированной основе различных суффиксов. В то же время остаётся дискуссионным и требующим дополнительного изыскания вопрос о влиянии сленговой лексики немецкого языка на процессы словообразования.
Ключевые слова: игровой сленг, английский сленг, немецкий сленг, морфемный анализ, суффиксация, транслитерация, онлайн-игры