Научная статья на тему 'МИФИЧЕСКАЯ ИГРА С РЕАЛЬНОСТЬЮ: УЖАСНЫЙ ГОЛЛИВУДСКИЙ ПУТЬ ОТ «ПЕРСОНЫ» К «САМОСТИ»'

МИФИЧЕСКАЯ ИГРА С РЕАЛЬНОСТЬЮ: УЖАСНЫЙ ГОЛЛИВУДСКИЙ ПУТЬ ОТ «ПЕРСОНЫ» К «САМОСТИ» Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
216
21
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АМЕРИКАНСКИЙ ФИЛЬМ УЖАСОВ / МИФ / ИГРА / АРХЕТИП / ПОВСЕДНЕВНОСТЬ / КОРПОРАТИВНАЯ ИДЕОЛОГИЯ / AMERICAN HORROR FILM / MYTH / GAME / ARCHETYPE / EVERYDAY LIFE / CORPORATE IDEOLOGY

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Маленко С. А., Широкова О. В.

Анализируются принципы игровой мифологии американских фильмов ужасов на примере фильма «Игра» (1997 г.). Визуальная хоррор-деконструкция пределов «серьезного» и «несерьезного» делает игру ведущим социокультурным полигоном, на котором отрабатываются и накапливаются поколенческие модели отношений человека с самим собой и окружающим миром. Подобная голливудская рефлексия становится особенно актуальной и в связи с необходимостью определения повсеместно уничтожаемых властью границ между «официальным» и повседневным, которые для современного социума выступают принципиальными демаркационными вехами. Ужасный и фантасмагоричный сюжет «Игры» демонстрирует условность диктатуры социальных и институциональных пространств и выдвигает идею о том, что только вне подобной системы отношений возможна реализация архетипической судьбы человека. Осознавая призрачность и надуманность принципов социальной и профессиональной коммуникации, зритель получает визуальный образец созидания личностной мифологии, свободной от идеологизированных корпоративных и политических штампов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

MYTHICAL GAME WITH REALITY: HOLLYWOOD'S TERRIBLE JOURNEY FROM “PERSONA” TO “SELF”

The article analyzes the principles of game mythology of American horror films on the example of the film “Game” (1997). Visual horror-deconstruction of the limits of “serious” and “frivolous” makes the game a leading socio-cultural polygon, where generational models of human relations with oneself and the surrounding world are worked out and accumulated. Such Hollywood reflection becomes especially relevant in connection with the need to determine the boundaries between the “official” and the everyday, which are everywhere destroyed by the authorities, which are fundamental demarcation milestones for modern society. The terrible and phantasmagorical plot of the “Game” demonstrates the conventionality of the dictatorship of social and institutional spaces and puts forward the idea that only outside of such a system of relations is it possible to realize the archetypal fate of a person. Realizing the illusory and far-fetched principles of social and professional communication, the viewer receives a visual example of creating a personal mythology, free from ideologized corporate and political cliches.

Текст научной работы на тему «МИФИЧЕСКАЯ ИГРА С РЕАЛЬНОСТЬЮ: УЖАСНЫЙ ГОЛЛИВУДСКИЙ ПУТЬ ОТ «ПЕРСОНЫ» К «САМОСТИ»»

УДК 7.038.53 https://doi.org/10.34680/2411-7951.2020.8(33).16

С.А.Маленко, О.В.Широкова

МИФИЧЕСКАЯ ИГРА С РЕАЛЬНОСТЬЮ: УЖАСНЫЙ ГОЛЛИВУДСКИЙ ПУТЬ ОТ «ПЕРСОНЫ» К

«САМОСТИ»

Анализируются принципы игровой мифологии американских фильмов ужасов на примере фильма «Игра» (1997 г.). Визуальная хоррор-деконструкция пределов «серьезного» и «несерьезного» делает игру ведущим социокультурным полигоном, на котором отрабатываются и накапливаются поколенческие модели отношений человека с самим собой и окружающим миром. Подобная голливудская рефлексия становится особенно актуальной и в связи с необходимостью определения повсеместно уничтожаемых властью границ между «официальным» и повседневным, которые для современного социума выступают принципиальными демаркационными вехами. Ужасный и фантасмагоричный сюжет «Игры» демонстрирует условность диктатуры социальных и институциональных пространств и выдвигает идею о том, что только вне подобной системы отношений возможна реализация архетипической судьбы человека. Осознавая призрачность и надуманность принципов социальной и профессиональной коммуникации, зритель получает визуальный образец созидания личностной мифологии, свободной от идеологизированных корпоративных и политических штампов.

Ключевые слова: американский фильм ужасов, миф, игра, архетип, повседневность, корпоративная идеология

Вся история социокультурного становления «человека разумного» сопровождалась созданием и

дальнейшим совершенствованием уникального «мифического пространства» и неразрывно связанного с ним игрового поля культуры. Поэтому творимая человеком культурным и «человеком играющим» реальность вплоть до настоящего времени созидается им посредством мифотворчества и апробируется в разнообразных институциональных игровых практиках. Миф и игра не только наиболее наглядно и всесторонне иллюстрируют человеческое бытие, но и непрерывно преобразуют его, созидая его новые конфигурации, представленные как в различных общепризнанных и традиционных жанрах культуры, так и в пространствах повседневного индивидуального творчества. Так, в современных цифровизованных реалиях миф и игра оказались погруженными в оболочку медийных форм, где активно и динамично адаптируются и трансформируются в новой для себя среде. На сегодняшний день наиболее значимой, успешной, коммерчески прибыльной и массовой площадкой для производства и глобальной трансляции новых медийных мифов является американский кинематограф. Ведь именно посредством создаваемых Голливудом кинолент творятся, апробируются и передаются актуальные для современного мира мифологические модели, которые нередко построены на элементах ролевых и корпоративных игр.

Понятие «ролевая игра» не случайно отсылает внимательного исследователя к двум фундаментальным ипостасям бытия мифа: «роли» и «игре». Выявлением социокультурных компонентов «игры» занимались многие ученые. Так, известный нидерландский философ и исследователь культуры Й.Хейзинга отмечал в своих работах, что «игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная жизнь"» [1, с. 41].

Как раз подобные границы и обязательные правила необходимы игре для мифосимволического созидания и последующих пересозданий фантома реальности, некой формы другого временного измерения, где находится и осуществляет свою деятельность играющий человек (игрок). По словам французского философа Р.Кайуа, «в этом очерченном пространстве и выделенном времени сложные и запутанные законы обычной жизни заменяются точными, произвольно установленными и не подлежащими отмене правилами, которые следует принимать безоговорочно и которыми обеспечивается правильное развитие игры» [2, с. 46]. Такая «альтернативная реальность» активно функционирует в пространстве настоящего, но имеет собственный иллюзорный мир, тем самым, как минимум, удваивая существующую социокультурную реальность. Поэтому мы смело можем говорить об архетипической двойственности игры, так как она является важнейшим видом мифосимволической деятельности в мире реального, но в то же время выступает неким воображаемым камео настоящей действительности.

Парадокс, но важнейшим аспектом мифосимволического игрового действа является его серьезность и свободная деятельность, совершаемая добровольно. В любом ином случае она мгновенно превращается лишь в более или менее удачное «подражание» игре, или же и вовсе становится неотъемлемым элементом символического «насилия» социокультурной реальности над «игроком». Однако, как бы то ни было, именно сам игрок выступает символическим центром игры и связующим звеном двух реальностей (настоящей и воображаемой). Немецкий философ Г.-Г.Гадамер, рассуждая о мифосимволической миссии игрока, писал так: «сам играющий знает, что игра — это только игра, и она происходит в мире, определяемом серьезностью цели <...> он знает достаточно хорошо, что то, что он делает — это "только игра", но он не знает того, что именно он при этом "знает"» [3, с. 148].

Показательно, что степень серьезности игры определяется самим игроком как главным ее субъектом, а также тем, насколько глубоко он сам погружается в ту или иную игру. Ведь в случае исходной несерьезности игры и соответствующего пренебрежительного отношения к ней, она как раз и перестает выступать инобытием мира и его «другим измерением», поскольку сам мифический «способ бытия» игры не допускает отношения играющего к ней как к заурядному, десимволизированному и уже «разоблаченному» предмету. Поэтому заложенные в игру мифологические правила определяются заранее предписанной ролью игрока. Только в таком случае мы всецело можем наблюдать мифологичность игры, в рамках которой именно ее мифосимволический сценарий определяет ту или иную роль игрока, превращающегося в деятельного персонажа и активного преобразователя игровой среды, а заодно и в «самого себя». Поэтому индивидуально-ролевая игра всегда предполагает непосредственное переживание множества жизненно важных для каждого человека, архетипически детерминированных ролей. В том числе и социально-обусловленных, «персонных» игровых стратегий, непосредственно связанных с моделированием наиболее престижных и статусных функций. Как раз поэтому, по словам отечественных исследователей А.М.Бессмертного и И.В.Гаенковой «игра является своего рода "отражателем" в сознании человека метафизического уровня бытия в рамках разумного и случайного, способом преодоления трагической незавершенности, отчуждения, присущих внутреннему миру человека, способом гармоничной самореализации личности» [4, с. 5], и поэтому только в процессе мифосимволической игры происходит настоящая, индивидуация личности, а не очередная ее «персонная» симуляция.

Конечно, человек, в силу воздействия социальных и личностных обстоятельств, не всегда может быть деятельным участником мифической игры, но, тем не менее, внутренняя бессознательная потребность в индивидуации у него неизменно присутствует в любом возрасте. В связи с этим психическое и сознательное развитие личности в условиях безусловного доминирования медийной массовой культуры, как правило, осуществляется посредством наиболее общеизвестной, доступной и эмоционально-насыщенной, зрелищной площадки для тиражирования, распространения и визуального потребления мифа и игры — современного кинематографа. Именно кино сегодня берет на себя функцию адаптации, массовой трансляции и широкой популяризации не только собственно мифологического сценария, но и всех присущих ему фундаментальных архетипических образов в потребительские массы, что обеспечивает активное распространение этой современной кинематографической платформы индивидуации, а заодно и становится идеологической и «биотической основой управления на всех уровнях социальной коммуникации» [5, с. 50].

История мирового киноискусства знает великое множество кинолент, на разные лады освещающих визуально-игровые модели мифотворчества. Один из таких сценариев, демонстрирующий экстремальную, шокирующую, во многом катастрофическую модель личностного развития предлагается создателями знаменитого голливудского кинофильма «Игра» (англ.: The Game, реж. Д. Финчер, Propaganda Films, PolyGram Filmed Entertainment, 128 мин, США, 1997 г.). Фантасмагорический и ужасный сюжет картины выстраивается вокруг описания кошмарных («игровых») перипетий жизни инвестиционного банкира Николаса Ван Ортона. Главный герой очень богат и крайне успешен, с материальной точки зрения у него есть практически все, чего только может желать обычный массовый потребитель. Но зритель видит и оборотную сторону жизни банкира: при всей его видимой «персонной» успешности он крайне одинок, во многом по собственной инициативе отдалился от брата и своей бывшей жены. Однако при этом герой постоянно находится в депрессивном, эмоционально угнетенном и откровенно безрадостном состоянии, которое многие специалисты-психологи называют синдромом личностного и профессионального «выгорания».

Фильм начинается с того, что зрителю демонстрируются сцены из полузабытого прошлого, которые оказываются фрагментами навязчивых воспоминаний, постоянно преследующих главного героя. Зритель видит эпизоды семейного праздника, дня рождения отца Николаса, который именно в свой сорок восьмой день рождения в отчаянии спрыгнул с крыши фамильного особняка, при этом вскоре и сам Николас с тревогой ожидает такую же дату. Таким образом, мы наблюдаем ужасные последствия детской травмы, которая сыграла определяющую роль в формировании как личной, так и социальной, «персонной» жизни главного героя.

Создателями этой ужасной голливудской киноленты очень мощно и пронзительно визуализирован главный для сюжета фильма архетипический образ «Персоны» как полноценной социальной и профессиональной маски, безраздельно овладевшей Николасом Ван Ортоном. В то же время, мы понимаем, что за ней до сих пор скрывается тот самый маленький мальчик, когда-то визуально переживший трагическую смерть отца, а ныне — травмированный и буквально погребенный под многолетним чувством вины за все произошедшее. Выходит, что вся его взрослая жизнь, которая для всех видима как «успешная», на самом деле является кошмарной тюрьмой для сознания и глубоко уязвленной души. До сих пор находясь в этой теснине, Николас бессознательно целиком и полностью пребывает и во власти социальной «Персоны», совокупности всех стремлений и представлений, направленных на достижение личного могущества» [6, с. 121]. Ведь именно ее содержания, тщательно вытесняющие все самые яркие переживания и зияющие ощущения от все еще болезненной и до конца неосознанной жизненной трагедии в самые дальние «уголки» сознания, абсолютно препятствуют выходу его разума и чувств на уровень «Самости», восхождению к архетипической основе целостности личности и одновременно к заветной вершине ее развития.

Архетип «Персоны» как верно отмечал К.Г.Юнг, представляет собой специфически преломленное, социально-ролевое отношение человека «к внешнему объекту» [6, с. 101]. Без освоения этой важнейшей

бессознательной составляющей индивидуально-личностного развития ни один человек так никогда и не сможет понять самого себя, обрести индивидуальное сознание. С одной стороны, подобная мифосимволическая и, безусловно, игровая по своей сути «маскировка» позволяет человеку социализироваться (да еще и вполне успешно), обретая значимые навыки коллективного, социально ролевого поведения, которые, тем не менее еще не становятся индивидуальными. На это обстоятельство справедливо указывает в этой связи и К.Г.Юнг, приводя следующий довод: «персона есть комплекс функций, создавшийся на основах приспособления или необходимого удобства, но отнюдь не тождественный с индивидуальностью» [6, с. 223].

С другой стороны, именно «Персона» является той социально-ролевой, игровой «оберткой», которая не только показывает миру уровень овладения навыками мимикрии, демонстрирует степень изворотливости и приспособляемости человека к изменчивой и «обманной» социокультурной среде, но и становится для него самого тем бессознательным внутренним личностным якорем, который накрепко связывает сходные, как внешние, так и внутренние установки. Таким образом, происходит игровое по сущности и социально-ролевое по форме «усыпление» индивидуального сознания, что в отдаленной жизненной перспективе и вовсе не позволяет индивиду хоть как-то претендовать на обретение «Самости». Показательно, что примерно то же самое и происходит с Николасом Ван Ортоном, который, в анализируемом мифосимволическом пространстве голливудского визуального кошмара, парадоксальным образом является для самого себя одновременно как Героем, так и Антигероем. Поэтому, принимая в подарок от брата сертификат на услуги некой фирмы СЯ8 («Службы развлечений»), Николас начинает смертельную борьбу за Себя с самим собою же, невероятными усилиями сводя воедино две ипостаси своей собственной личности: «Самостную» и «Теневую», «героическую» и «антигероическую».

Режиссер Д.Финчер мастерски демонстрирует ошарашенному зрителю одновременно сразу две конфликтующих друг с другом стороны личности Николаса с помощью визуализации его настроений, мыслей и действий. После проведённых обязательных психологических тестов и медицинского обследования в СЯ8 (которые, в целях ухода от возможной юридической ответственности, всегда формально фиксируют и тщательно документируют приемлемый социальный уровень эмоционально-телесной «адекватности» нового игрока) Николас остается буквально в клочья раздираемым сомнениями и скепсисом. При этом оказывается, что «Персонная» часть личности явно не желает отпускать его в пучину игровой авантюры, ведь он и так уже «все видел» и «все имеет», его вообще сложно удивить в силу пресыщенности и уникальной «полноценности» его внешних установок. Однако, в противовес довлеющей социально-ролевой доминанте, он все-таки в итоге бессознательно встает на довольно «скользкий» в его состоянии путь продвижения к «Самости», которая будучи полной мифосимволической противоположностью «Персоны», оказывается единственно способной обеспечить будущему Герою вожделенный душевный комфорт и целостность.

Глубочайшего трагизма фильму добавляет и тот факт, что Николас Ван Ортон бессознательно чувствует, что его внешняя благополучная жизнь на самом деле является явно преждевременной и, что особенно подозрительно, уж очень престижно обставленной «Самостной» смертью, что в итоге и толкает его на рискованную, индивидуационную во всех отношениях Игру. В сюжете фильма этот момент ярко визуализирован с помощью разговора двух новых членов клуба, которые ранее играли в эту самую Игру. Один из бывших участников, на вопрос о его впечатлениях от Игры процитировал Евангелие от Иоанна: «я был слеп, а теперь вижу» [7, Иоанн 9:25], отсюда следует, что не только Николасом, но и другими участниками Игры двигало бессознательное желание окончательно отринуть социально-ролевые, «персонные» маски и, наконец-то обрести шанс восамления, то есть — «прозреть».

С этого-то и начинается для главного героя душеспасительная во всех смыслах слова, мифическая игра в осознание самого себя. И этот тяжелейший, рискованный, противоречивый и опасный путь, в данном случае, заключается в решительном игровом уходе от пленительной искусительницы-«Персоны». Так как катализатором всех индивидуационных процессов становится игра, то весь ее колоссальный очистительно-преобразующий мифосимволический потенциал нацелен на то, чтобы отобрать / снять / уничтожить необыкновенно престижную и социально-успешную «персонную» маску банкира Николаса Ван Ортона. Поэтому, на самом деле, его решающая «Самостная» игра парадоксальным образом начинается с констатации формального отказа в участии в Игре, который предъявляет Николасу «Служба развлечений» СКБ». Так происходит первый ошеломляющий удар по железобетонному «персонному» имиджу главного героя киноленты, который всегда привык получать от жизни все. Дальнейшие развитие саспенс-сюжета строится за счет умелого нагнетания Д.Финчером разрушительной атмосферы внутреннего/внешнего созерцания катастрофического процесса утраты собственной привычной жизни номенклатурного Героя-Антигероя. А также вокруг драматического живописания экзистенциального ужаса, сопровождающего напряженные «игровые» испытания, выпавшие на долю Николаса, пытающегося, во что бы то ни стало сохранить хотя бы осколки своего, на глазах крошащегося «персонного» мира.

Начало ужасной мифосимволической Игры для самого героя киноленты начинается со встречи с лежащим «клоуном», куклой, имитирующей смерть отца, символически находящейся на месте его самоубийства, что сразу же напомнило Николасу о том самом роковом дне его рождения / перерождения / вырождения. Постепенно он осознает, что его репутации, бизнесу, финансам и личной безопасности, то есть всем компонентам его социально-ролевого, «персонного» бытия угрожает чудовищная опасность, вплоть до полной потери всего и фатального «конца знакомого мира». Внезапно Николас встречает и своего брата

Конрада, который приходит просить прощения и в ужасе рассказывает, что фирма СЯБ — настоящие аферисты, что они угрожают и ему, требуя его капиталы. После этого Николас, буквально «хватаясь за соломинку», обращается за помощью к официантке Кристине, которой кто-то заплатил, чтобы она облила Николаса в ресторане, поскольку наш герой всерьез считает, что у нее есть сведения об Игре. В итоге оказывается, что Кристина — подставное лицо и сама является частью большой аферы, представляет другую «персонную» маску, «старательно придавая своему беспощадному поведению видимость древнейшего карнавального действа» [8, с. 14], так же, как и вся компания СЯ8, стремящаяся любой ценой «обыграть» Николаса, завладеть его жизнью, финансами и начисто «стереть» его имя.

Весь ужас положения состоит в том, что мошенники из СЯ8 неведомым образом знают о Николасе Ван Ортоне буквально все: реквизиты и состояние его счетов, кодовые слова и пароли, то есть фактически имеют информацию обо всем, от чего в современном мире зависит репутация, бизнес, да и сама жизнь Николаса как «персонная» составляющая его социального имиджа и репутации. Такая ситуация начинает серьезно дробить социальную «маску» Героя. После того, как Кристина опаивает Николаса снотворным, тот просыпается и понимает, что оказался заживо погребённым на кладбище в Мексике, на фактической обочине «американского образа жизни». Таким образом, он проходит еще одну многослойную имиджевую, ритуально-символическую смерть, которая во всех мифологиях мира всегда имела недвусмысленный инициационный и индивидуационный характер.

Не получив поддержки в американском посольстве (что само по себе является еще одним важнейшим этапом его сокрушительного «персонного» крушения, в ходе которого от него формально «отказывается» его собственная страна), Николас лишается и еще одной важнейшей части своей «персонной» жизни, поскольку вынуждено продает фамильные золотые часы только для того, чтобы добраться домой и спастись. Именно в этом акте он еще раз символически «умирает» как сын, как представитель рода, как часть уважаемого семейства. По прибытию домой Николас Ван Ортон узнает о том, что его особняк выставлен на аукцион, а большая часть его имущества оказывается изъятой. Он идет к самому близкому человечку — брату. Узнав, что тот находится в психиатрической больнице, Николас проникает в свой дом, вооружается револьвером и назначает встречу своей бывшей жене с целью попросить ее о помощи в столь трудной жизненной ситуации. Встретившись с нею в кафе, Ван Ортон за разговором случайно замечает на экране телевизора сотрудника СЛ£, Джима Фейнгольда, который на деле оказывается простым актером. Николас выслеживает мошенника и заставляет его привести себя в реальный офис фирмы СЯ8, где и обнаруживает весь состав актеров, задействованных в Игре.

Николас не верит тому, что видит, ибо он продолжает трагически переживать утрату своей реальной жизни и жестокую драму ее игрового разрушения. Кристина и Фейенгольд, стоя на крыше с Николасом объясняют ему, что это всего лишь ролевая игра, многослойная мистификация его жизни, но он, будучи крайне возбужденным, наставляет пистолет и стреляет в первого же вошедшего в дверь, которым оказывается его брат, собиравшийся поздравить его с днем рождения, объявить о «розыгрыше» и попросить прощения за все. Ван Ортон, видя, что ранение оказывается смертельным, осознает, что вместе с братом на его глазах умирает и последняя нить его «Персоны», держащая его в этом мире. Ошеломленный и опустошённый горем Николас оказывается больше не в состоянии мириться с тяжелой утратой, и, роковым, мистическим образом повторяя судьбу собственного отца, совершает самоубийство, прыгая с крыши здания. В итоге пробив стеклянную крышу банкетного зала и приземлившись на заранее подготовленную страховочную площадку на глазах потрясенных гостей, Николас узнает, что все ранее «погибшие» оказывается живы, его финансы не тронуты, а весь происходивший в последнее время фантасмагорический кошмар был всего лишь необходимой составной частью Игры.

Таким образом, постоянно соотносивший себя с жизнью отца Николас Ван Ортон трагически переживает «комплексную» и многослойную мифосимволическую смерть. Смелое и отчаянное решение уничтожить собственную «Персону» посредством игрового ухода из реальной жизни в итоге приводит Героя к освобождению, обновлению и самостному обретению нового Себя. Показательно, что ужасный путь Героя к Самости совершенно закономерно происходил в пределах игрового пространства, в котором грань между воображаемым и реальным была необычайно тонкой и определялась лишь мерой серьёзности отношения человека к самой Игре.

Следовательно, мифическая игра всегда тождественна подлинной действительности, а ее многочисленные «персонные» компоненты являются воображаемыми и социально привнесенными имитационными элементами собственной, так и не состоявшейся личности. Поэтому на примере анализируемого ужасного голливудского шедевра мы в полной мере можем говорить о мифической игре с реальностью в процессе становления личности как о мифосимволической ролевой игре, имманентно содержащей в себе «Персону-маску», которая может или укрепиться, или разрушиться в процессе ужасного, фактически игрового «прохождения» жизненного пути. Но лишь только в случае глубокого личностного переживания, напряженного переосмысливания ущербной функциональности социальной и профессиональной «Персоны» мифосимволическая ролевая игра получает уникальный шанс перейти на качественно новый уровень — в стадию трансформационной и инициационной игры с последующим Самостным изменением и перевоплощением бессознательных архетипических форм в осознанные и пережитые итоги личностного развития. Голливудский фильм ужасов «Игра» наглядно демонстрирует зрителям превосходный визуальный

Ученые записки Новгородского государственного университета имени Ярослава Мудрого. № 8 (33). 2020. ' '

образец благополучно завершившегося творческого мифостроительства Личности, во что бы то ни стало жаждущей освободиться от идеологически многослойных и глубоко эшелонированных корпоративных и политических штампов.

Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта № 18-011-00129.

1. Хёзийнга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс-Академия, 1992. 458 с.

2. Кайуа P. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007. 304 с.

3. Гадамер Х.-Г. Истина и метод: Основы филос. герменевтики. М.: Прогресс, 1988. 704 с.

4. Бессмертный А.М., Гаенкова И.В. Философские основы игры в аспекте смены культур и социальных практик общества // Известия ВГПУ. 2015. № 7(102). С. 4-9.

5. Маленко С.А., Некита А.Г. Фильмы ужасов в бессознательных антропологических стратегиях биовласти // Anthropological Measurements of Philosophical Research. 2018. N° 13. C. 41-51.

6. Юнг К.Г. Психологические типы [Электр. ресурс]. СПб.: Азбука, 2001. 736 с. Режим доступа: http://lib.ru/PSIHO/JUNG/psytypes.txt (дата обращения: 02.09.2020).

7. Библия. Книги Священного Писания и Нового завета. Канонические. Объединенные библейские общества, 1992. 1224 с.

8. Некита А.Г., Маленко С.А. «Все мы там будем»: «Судная ночь» как пример эгалитарной идеологии кровавого, «санационного» карнавала [Электр. ресурс] // Векторы благополучия: экономика и социум. 2020. № 1(36). URL: http://jwt.su/joumal/article/view/987 (дата обращения: 02.09.2020). doi: 10.18799/26584956/2020/1(36)/987.

References

1. Kheziynga Y. Homo ludens. V teni zavtrashnego dnya [Homo ludens. In the shadow of tomorrow]. Moscow, Progress-Akademiya Publ., 1992. 458 p.

2. Kayua P. Igry i lyudi. Stat'i i esse po sotsiologii kul'tury [Games and people. Articles and essays on the sociology of culture]. Moscow, OGI Publ., 2007. 304 p.

3. Gadamer KH.-G. Istina i metod: Osnovy filos. Germenevtiki [Truth and method: Fundamentals of Philos. hermeneutics]. Moscow, Progress Publ., 1988. 704 p.

4. Bessmertnyy A.M., Gayenkova I.V. Filosofskiye osnovy igry v aspekte smeny kul'tur i sotsial'nykh [Philosophical foundations of the game in the aspect of changing cultures and social practices of society]. Izvestiya VGPU, 2015, no. 7(102), pp. 4-9.

5. Malenko S.A., Nekita A.G. Fil'my uzhasov v bessoznatel'nykh antropologicheskikh strategiyakh biovlasti [Horror films in unconscious anthropological strategies of bio-power]. Anthropological Measurements of Philosophical Research, 2018, no. 13,. pp. 41-51.

6. Yung K.G. Psikhologicheskiye tipy [Psychological type]. Available at: http://lib.ru/PSIHO/JUNG/psytypes.txt. (accessed: 02.09.2020).

7. Bibliya. Knigi Svyashchennogo Pisaniya i Novogo zaveta [Bible. Books of the Holy Scriptures and the New Testament]. Kanonicheskiye. Ob''yedinennyye bibleyskiye obshchestva, 1992. 1224 p.

8. Nekita A.G., Malenko S.A. "Vse my tam budem": "Sudnaya noch'" kak primer egalitarnoy ideologii krovavogo, "sanatsionnogo" karnavala ["We'll all be there": "The Purge" as an example of egalitarian ideology in a bloody, "sanitary" carnival]. Vektory blagopoluchiya: ekonomika i sotsium, 2020, no. 1(36). Available at: http://jwt.su/journal/article/view/987 (accessed: 20.07.2020). doi: 10.18799/26584956/2020/1(36)/987.

Malenko S.A., Shirokova O.V. Mythical game with reality: Hollywood's terrible journey from "Persona" to "Self". The

article analyzes the principles of game mythology of American horror films on the example of the film "Game" (1997). Visual horror-deconstruction of the limits of "serious" and "frivolous" makes the game a leading socio-cultural polygon, where generational models of human relations with oneself and the surrounding world are worked out and accumulated. Such Hollywood reflection becomes especially relevant in connection with the need to determine the boundaries between the "official" and the everyday, which are everywhere destroyed by the authorities, which are fundamental demarcation milestones for modern society. The terrible and phantasmagorical plot of the "Game" demonstrates the conventionality of the dictatorship of social and institutional spaces and puts forward the idea that only outside of such a system of relations is it possible to realize the archetypal fate of a person. Realizing the illusory and far-fetched principles of social and professional communication, the viewer receives a visual example of creating a personal mythology, free from ideologized corporate and political cliches.

Keywords: American horror film, myth, game, archetype, everyday life, corporate ideology.

Сведения об авторах. Сергей Анатольевич Маленко — доктор философских наук, профессор; Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого, заведующий кафедрой философии, культурологии и социологии; ORCID: 0000-0003-4828-0171; [email protected]; Ольга Владимировна Широкова — обучающаяся направления подготовки 51.03.01 Культурология, Новгородский государственный университет имени Ярослава Мудрого, кафедра философии, культурологии и социологии; ORCID: 0000-0002-1257-6571; [email protected].

Статья публикуется впервые. Поступила в редакцию 01.10.2020. Принята к публикации 01.11.2020.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.