Методология Design Thinking как основа для проектирования среды совместного обучения
Васючкова Татьяна Сергеевна к.ф.-м.н., доцент кафедры систем информатики, Новосибирский национальный исследовательский государственный университет, ул. Пирогова, 1, г. Новосибирск, 630090, (383) 330-67-45 [email protected]
Каличкин Артем Олегович ассистент кафедры систем информатики Новосибирский национальный исследовательский государственный университет, ул. Пирогова, 1, г. Новосибирск, 630090, (383) 306-66-38 [email protected]
Борзилова Юлия Сергеевна магистрант кафедры систем информатики Новосибирский национальный исследовательский государственный университет, ул. Пирогова, 1, г. Новосибирск, 630090, (383) 306-66-38 [email protected]
Аннотация
Обозначена важность совершенствования среды совместного обучения в сфере информационных технологий и в образовании. Предложена концепция нового приложения, разработка которого основана на методологии Design Thinking. Сформирована целевая аудитория и портреты потенциальных пользователей. Проведен ряд исследований, результаты которого помогли выявить ключевые потребности потенциальных потребителей. Проект по разработке аналитической части приложения получил название «CleverPack». В результате был сформулирован функционал приложения, описывающий концепцию и основные функции приложения. Был спроектирован демонстрационный прототип интерфейса. Проведен анализ и получена оценка дальнейшего развития аналитической части проекта «CleverPack».
Denotes the importance of improving collaborative learning environment in the field of IT and education. Was concept of new application, the development is based on the methodology Design Thinking. Was formed target audience and potential users portraits. A number of research, which results helped to identify the key needs of potential consumers. The project was called «CleverPack». Application functionality has been formulated. It is describe the concept and main functions of the application. Was designed the interface prototype demo version. It is get a mark of the further development of analytical part «CleverPack» project.
Ключевые слова
Командная работа, дизайн-мышление, среда совместного обучения Team working, design thinking, collaborative learning environment
Введение
Для поддержания достойного уровня качества информационных технологий становится актуальным вопрос импортозамещения, часто обсуждаемого на конференциях и форумах [1]. В частности, в ИТ - компаниях требуются инструменты, решающие вопросы подготовки новых кадров, их совместного обучения, а также повышения коммуникации внутри самой компании.
Ориентируясь на потребности бизнеса, сфера образования должна поставлять конкурентоспособных выпускников для работы в компаниях. Выпускник технического факультета должен иметь в своем «арсенале» навыки, необходимые для работы в команде. Поэтому важно уже на этапе получения образования выстраивать совместное обучение таким образом, чтобы получить максимальную отдачу выпускника не только при индивидуальной работе, но и деятельности в команде [2]. При этом в самих компаниях (не только ИТ) важно также внедрить и поддерживать инструментарий для совместного обучения и работы команды.
На базе Новосибирского национального исследовательского государственного университета активно реализуются подобные практики [3,4]. Для преподавания используются ресурсы специализированной IT-платформы на базе Moodle для внедрения и поддержки электронного обучения и обучения в формате «blended learning» [5]. Проект активно поддерживается и расширяется в пределах ВУЗа на подавляющем большинстве факультетов [6].
Однако сфера ИТ не стоит на месте: формируются новые потребности для программного обеспечения, и, как следствие, трансформации способностей выпускников. В работе [7] был проведен аналитический обзор интернет -приложений для организации командной деятельности студентов. Результаты работы показали, что существующие инструменты не в полной мере соответствуют актуальным потребностям ИТ компаний, а значит и образовательных учреждений. Кроме того, в условиях импортозамещения возникла потребность в проектировании нового инструмента с использованием наиболее гибких клиентоориентированных методологий.
Используемая методология
Один из набирающих популярность методов создания новых (в том числе ИТ) продуктов - дизайн-мышление. Дизайн-мышление - это процесс, всегда ориентированный на создание лучшего будущего и поиск новых решений для комплексных проблем в самых разных областях. Его базовый постулат: создать гармонию между функцией и формой, в которой продукт, пользователь продукта и среда, в которой продукт используется, соединились в позитивный пользовательский опыт. Процесс решения задачи итеративен и состоит из шагов [8]: понимание, фокус, идеи, прототип, тест. Характеризуем каждый из этапов.
Понимание, или эмпатия - процесс осознания проблем и нужд пользователя; понять причины того, почему люди поступают именно так, а не иначе.
Фокус - это та проблема или несколько проблем, на которых команда разработчиков сосредоточит свои усилия.
Идеи. Задача этого этапа - сгенерировать как можно большее количество разнообразных идей для решения сфокусированной проблемы из предыдущего шага.
Прототип. На этом этапе разрабатывается прототип для отобранных идей.
Тестирование - это фаза получения отзыва о решении. Во время тестирования так же проверяется поставленная задача: верно ли она была сформулирована.
Выпускники ВУЗов сталкиваются с проблемой дезориентации и неподготовленности к работе в команде в ИТ компаниях. В связи с этим возникла потребность задействовать командное взаимодействие студентов в процессе обучения, чтобы повысить навыки, необходимые в компаниях при работе в команде. Задача: выработать инновационное решение для удовлетворения обозначенной потребности.
Реализация
В качестве решения выделенной задачи было предложено проектирование нового продукта, отвечающего потребностям как конечного пользователя, а именно улучшение навыков для командной работы. Для получения максимально эффективного результата используем технологии дизайн-мышления.
На начальном этапе исследования были рассмотрены наиболее подходящие группы для формирования целевой аудитории (ЦА). В общем виде обозначим для каждого потенциального представителя ЦА: что эти группы «делают» (каким образом могут взаимодействовать с продуктом), зачем они это делают (цель использования), какие потребности возникают. Выделены группы:
• Школьники; начинают знакомиться с компьютером чтобы лучше ориентироваться в современных тенденциях ИТ; испытывают потребность научиться работать с современными технологиями;
• Студенты; вплотную изучают и практикуют ИТ-технологии чтобы быть более востребованными на рынке труда; их потребность - в совершенстве овладеть инструментами ИТ;
• Преподаватели; применяют ИТ для обучения студентов чтобы добиться лучшего усвоения знаний студентами; испытывают потребность в освобождении своего личного времени;
• ИТ-коучи; обучают владением инструментов ИТ на коммерческой основе чтобы извлечь свою выгоду; потребность - анализ перспективных технологий для использования в коммерческих целях;
• Руководители подразделений компании; применяют ИТ для контроля деятельности и генерации новых идей чтобы повысить конкурентоспособность компании; потребность - упростить взаимодействие в команде;
• Разработчики; применяют инструменты ИТ в своей деятельности и для обучения сотрудников чтобы улучшить профессиональные навыки; потребность - упростить взаимодействие в команде.
Основа эмпатии - наблюдение. Поверхностное наблюдение (процесс обучения в ВУЗе, лекции ИТ-коучей, результаты опросов крупных компаний и пр.) показало, наиболее заинтересованными представителями ЦА выступают студенты и разработчики. Также в качестве дополнительной группы были включены преподаватели. Для перечисленных групп смоделируем так называемые «портреты потребителей» - характеристики, позволяющие понять ценности потребителя, текущее положение дел (контекст, информацию о нем), а также испытываемые проблемы в рамках описываемого контекста. Портрет «Артем» (рис 1.) представляет интересы руководителей подразделений и разработчиков, а также затрагивает ИТ-коучей. «Юрий» (рис. 2) выступает представителем студенческой массы, а «Татьяна Викторовна» (рис. 3) - преподавателей и школьников.
Рис. 1. Портрет потребителя «Артем»
Рис 2. Портрет потребителя «Юрий»
Рис. 3. Портрет потребителя «Татьяна Викторовна»
Сформулировав портреты потенциальных потребителей, было проведено исследование, выявляющее текущее использование инструментов для обучения в команде для каждой группы. Сводная статистика подтвердила необходимость в использовании более универсального инструмента для обучения и работы в команде. (например, на вопрос «Чего вам не достает инструментах, которые вы используете в компании для работы в команде в настоящее время?» руководители ИТ-подразделений дали такие ответы, рис. 4):
охвата сотрудников
ориентированное ти приложени...
ресурсов сети Интернет
Другое (укажите)
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Варианты ответа Ответы
охвата сотрудников 10,00% 2
возможностей самого приложения 35,00% 7
ориентированности приложения на специфику компании 40,00% 8
активности коллег (во время работы в приложении) 25,00% 5
ресурсов сети Интернет 5,00% 1
Другое (укажите) Ответы 25,00% 5
Рис. 4. Статистика ответов на вопрос «Чего вам не достает в инструментах, которые вы используете в компании для работы в команде в настоящее время?»
Сфокусировав свое внимание на потребностях конкретных групп пользователей, предпринята попытка сформулировать техническое задание, ограничивающее рамки выполняемого проекта. Общая концепция приложения: администратор курса собирает участников для проведения дискуссии; на ней участники обсуждают насущные вопросы или администратор выдает материал для ознакомления группы. Участники могут обмениваться между собой мыслями по поводу материала, а также задавать вопросы администратору. После завершения курса участники могут просмотреть дискуссию; также администратор имеет возможность создать новую дискуссию на базе материалов старой с новыми участниками.
Также сформированы общий функционал, включающий в себя функции:
> создание дискуссии;
> настройка режима дискуссии;
> рассылка приглашений;
> редактирование рабочего полотна администратором;
> редактирование рабочего полотна уполномоченным участником;
> добавление блока на рабочее полотно;
> выделение важной информации в блоках;
> минимизация размеров блока; удаление блока;
> создание версии блока; просмотр версии блока;
> перемещение блоков;
> использование персонального чата;
> завершение дискуссии;
> просмотр материалов дискуссии;
> создание новой дискуссии на базе старой.
Опираясь на потребности пользователей и разработанное техническое задание, был разработан вариант прототипа для дальнейшей демонстрации потенциальным потребителям (рис. 5). При проектирования интерфейса были приняты во внимание факторы юзабилити (usability), т.е. «качество работы
пользователя в некоторой интерактивной среде» [9]._
ООО / \_____
ф ф р| w/ й! э
C\eve riVk Discission Чйзбйнме
files Discussion i^we iCKflt Teew
A^wbtoto lit ptTSWI Znd рсгаои © person
СЛоэк * cj rm [jjj fat (□ buji H. 1С of bbcfc... 1—1 l—l ъ/) * ' ^ ' r' " " L
HW^Joml 1 CVeow tbrir a torwt
Рис. 5. Прототип интерфейса главной страницы приложения
Название разрабатываемого артефакта - «QeverPack». Выбор названия аргументируется следующим образом: работа организуется по принципу «волчьей стаи» - есть один направляющий, который определяет стратегию развития учебного процесса; остальной коллектив принимает участие в работе, ориентируясь на выработанную стратегию.
Анализ и оценка результатов
Ориентируясь на методологию разработки «Design Thinking», разработанные прототипы планируется продемонстрировать представителям ЦА для получения обратной связи: оценка эффективности использования, эргономичность, пригодность к работе (usability-тестирование). Форма обратной связи может быть представлена в любом удобном для обработки виде: анкетирование, интервью, предложения со стороны потребителя и др.
После получения обратной связи проектирование приложения может развиваться по нескольким сценариям. Первый: техническое задание будет направлено на доработку для добавления или изменения каких-либо идей (функционала). Второй: проект будет передан в разработку, т.е. начнется процесс написания программного кода по сформированному техническому заданию. Третий: ограниченность нефункциональных прототипов приведет к частичной реализации функций приложения для проведения «полевых работ» - потенциальные пользователи попробуют использовать часть функций приложения и оставить свои отзывы. В таком случае возможно повторное возвращение к редактированию технического задания.
Заключение
В рамках научного исследования для проектирования среды совместного обучения и коммуникации предпринималась попытка создать проект, формирующий требования к будущему программному продукту. В качестве методологии разработки использовался принцип дизайн-мышления (Design Thinking).
Из - за быстро изменяющихся потребностей рынка может возникнуть возможность усовершенствовать приложение для его интеграции в «полевые» условия. Успешная реализация проекта позволит удовлетворить базовые потребности потенциальных пользователей как в ИТ-компаниях, так и в образовательной сфере.
Литература
1. Сайт конкурса «ПРОФ-1Т» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://prof-it2016.ru/news/prof-it-vo-vsyom-ot-importozameshheniya-do-luchshih-praktik (дата обращения 10.11.2016).
2. Махныткина О. В. Моделирование индивидуальной образовательной траектории с учетом пожеланий студентов // Научные труды SWORLD. - 2013. - Т. 7, № 2. -С. 31-33.
3. Лаврентьев М. М., Бартош В. С., Белаго И. В., Васючкова Т. С., Городняя Л. В., Держо М. А., Иванчева Н. А., Федотова О. А. // Издательство современного гуманитарного университета. - 2014.- № 9(87). - С. 85-99.
4. Moodle [Электронный ресурс]. - Режим доступа: www.moodle.org (дата обращения 01.11.16).
5. Лаврентьев М. М., Васючкова Т. С., Держо М. А., Иванчева Н. А., Романенко А. А., Федотова О. А., Бартош В. С., Белаго И. В., Городняя Л. В., Иванов Е. Ю. // Педагогика и психология - 2015: сборник материалов международной научной конференции, 2 сессия. - Москва, 2015. - С. 63-69.
6. Федотов А. М., Васючкова Т. С., Держо М. А., Иванчева Н. А., Федотова О. А. // Государственная публичная научно-техническая библиотека СО РАН. - 2016. - № 1. - С. 66-72.
7. Борзилова Ю. С. Аналитический обзор интернет-приложений для организации учебной деятельности студентов // Коммуникативные и образовательные возможности современных технологий:
сборник материалов и докладов III Всероссийской научно-практической конференции (с международным участием). - Екатеринбург, 2016. - С. 7-12.
8. Stickdorn M., Schneider J. This is Service Design Thinking: Basics - Tools - Cases. The Netherlands, Amsterdam, 2011. - 150 p.
9. Нильсен Я. «Веб-дизайн: удобство использования web-сайтов» / Я. Нильсен, Х. Лоранжер // изд. «Вильямс», 2006. - 368 с.