УДК 796.015.6:796 (075.8) DOI: 10.36028/2308-8826-2024-12-3-75-84
МЕТОДИКА ФИЗИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКИ В КОМПЬЮТЕРНОМ СПОРТЕ
Д.И. Гончаренко1, Ф.Р. Зотова1,2
1Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма, Казань, Россия 2Казанский государственный медицинский университет Минздрава России, Казань, Россия
Аннотация
Цель исследования - теоретически обосновать и разработать методику физической подготовки кибер-спортсменов.
Методы и организация исследования. В работе использованы следующие методы: анализ научно-методической литературы, анкетный опрос, педагогический анализ видеозаписей игровых сессий кибер-спортсменов, педагогическое наблюдение, тестирование когнитивных показателей и физической подготовленности, методы математической статистики.
Результаты исследования и их обсуждение. На основе педагогического анализа видеозаписей игровых сессий в компьютерном спорте, анкетного опроса, тестирования когнитивных показателей и физической подготовленности киберспортсменов была разработана методика физической подготовки, состоящая из методологического, содержательного, организационного и оценочного компонентов. Содержательный компонент методики включает развивающий, игровой, нейроатлетический и «превентивный» блоки.
Заключение. Мы предполагаем, что внедрение разработанной методики физической подготовки будет способствовать приросту игровых и когнитивных показателей киберспортсменов, их физической подготовленности и работоспособности.
Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, физические упражнения, методика физической подготовки в компьютерном спорте, киберспортсмены, физическая подготовка киберспортсменов.
METHODOLOGY OF PHYSICAL TRAINING IN COMPUTER SPORTS
D.I. Goncharenko1, e-mail: [email protected], ORCID: 0000-0002-3733-7008 F.R. Zotova12, e-mail: [email protected], ORCID: 0000-0002-8711-8807
1Volga Region State University of Physical Culture, Sports and Tourism, Kazan, Russia 2Kazan State Medical University, Kazan, Russia
Abstract
The purpose of the research is to theoretically substantiate and develop a methodology of physical training for esports athletes.
Methods and organization of the research. The following methods were used in the work: analysis of scientific and methodological literature, questionnaire survey, pedagogical analysis of video recordings of gaming sessions of esports athletes, pedagogical observation, testing of cognitive indicators and physical fitness, methods of mathematical statistics.
Research results and discussion. Based on the pedagogical analysis of video recordings of gaming sessions in computer sports, a questionnaire survey, testing cognitive indicators and physical fitness of esports athletes, a physical training methodology was developed, consisting of methodological, content, organizational and evaluative components. The content component of the methodology includes developmental, gaming, neuro-athletic and "preventive" blocks.
Conclusion. We assume that the implementation of the developed physical training methodology will contribute to an increase in the gaming and cognitive indicators of esports athletes, their physical fitness and performance.
Keywords: e-sports, computer sports, physical exercises, methods of physical training in computer sports, esports athletes, physical training of esports athletes.
ВВЕДЕНИЕ
Компьютерный спорт — это относительно новый вид спорта, который с каждым годом приобретает все большую популярность по всему миру. Турниры по киберспортивным играм собирают огромные аудитории как на месте, так и через онлайн-трансляции, привлекая миллионы зрителей. Игроки-профессионалы становятся «звездами» и идолами для молодого поколения, а соревнования по компьютерному спорту признаются и поддерживаются многими странами и спонсорами. Однако, несмотря на стремительное развитие компьютерного спорта, многие аспекты спортивной подготовки киберспортсменов являются недостаточно разработанными [2]. Анализ научно-методической литературы показывает, что недостаточно внимания уделяется исследователями вопросам физической подготовки в контексте компьютерного спорта; многие из них затрагивают лишь отдельные аспекты тренировок или воздействия на организм игроков; выявлена разноречивость и фрагментарность предлагаемых решений. Например, исследованиями Dykstra R. и соавт. было выявлено, что повышение возможностей кардиореспираторной системы киберспортсме-нов позволяет улучшить у них время реакции и повысить эффективность тренировочной и соревновательной деятельности [13]. J. Roncone и соавт. доказали положительное влияние умеренной физической активности на умственную работоспособность киберспортсменов [20], а B. Fletcher c соавт. выявили улучшение когнитивных навыков киберспортсменов как ответ на оптимизацию их физической активности [14]. Стоит отметить исследования, которые направлены на изучение влияния компьютерного спорта на самочувствие и уровень утомления спортсмена. Например, С.Г. Гринченко в своем исследовании отмечает, что длительные тренировки перед монитором могут привести к сердечно-сосудистым нарушениями и появлению проблем в состоянии опорно-двигательного аппарата [1]. Автор утверждает, что регулярные занятия физическими упражнениями могут снизить риск возникновения проблем, связанных с долгим пребыванием за компьютером [1]. А.С. Талан и соавт. выявили, что при занятиях компьютерным спортом отмечаются повышенные в сравнении с обычной сидячей работой за компьютером риски для здоровья в результате
невозможности соблюдения рекомендуемых регламентов [7].
B. Akyüz в своем исследовании изучал значение физической подготовки в компьютерном спорте и подчеркивает ее важность для киберспортсменов, чтобы они могли продолжать спортивную карьеру, не теряя при этом здоровья. В этом случае необходимо уделять внимание и образовательным программам, направленным на изучение информации относительно средств и методов поддержания здоровья киберспортсменов [9]. A.M. Pereira и соавт. в своих научных трудах определяли степень физической активности киберспортсменов и выявили, что в среднем киберспортсмены проводят в статическом положении 270 минут в день [18].
C. Borggefe, K. Yin, Y. Zi, W Zhuang и соавт. рассматривают развитие компьютерного спорта с точки зрения его влияния на функциональные показатели спортсменов и полагают, что многочасовые тренировки и продолжительные соревновательные нагрузки приводят к нездоровому поведению в целом [11, 17, 22, 23].
В исследованиях M.J. Smith, P. D. J. Birch and
D. Bright отмечаются неблагоприятные последствия для здоровья, связанные с компьютерным спортом: повышенный стресс, нарушение режима сна [18], ожирение [12], что также связано с более высоким риском неинфекционных заболеваний [10, 15, 16].
Анализ научно-методической литературы и состояния педагогической практики позволяет заключить, что в целом не разработано содержательно-методическое обеспечение процесса физической подготовки в киберспорте, недостаточно используется оздоровительный потенциал физической активности, который позволит минимизировать вышеозначенные негативные последствия компьютерного спорта, что определяет актуальность темы исследования. Цель исследования — теоретически обосновать и разработать методику физической подготовки киберспортсменов.
МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
Для реализации цели исследования мы использовали следующие методы: анализ научно-методической литературы, анкетный опрос, педагогический анализ видеозаписей игровых сессий киберспортсменов, педагогическое на-
блюдение, тестирование когнитивных показателей и физической подготовленности, методы математической статистики. Проведен видеоанализ 10 видеозаписей тренировочного процесса киберспортсменов и проанализировано 20 видеозаписей соревновательного процесса ведущих игроков. Проведено исследование физической подготовленности и психофизических показателей в программе «Нейро-софт.Психотест» и на платформе «cyberten.ru» 42 киберспортсменов. Проведен анкетный опрос 104 профессиональных игроков Беларуси, Казахстана и различных регионов России.
РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ОСБУЖДЕНИЕ
Результаты видеоанализа и анализа видеозаписей тренировочного и соревновательного процесса киберспортсменов в программе «Kinowea» показали, что в ходе одной игровой сессии длительностью в среднем 28-66 минут киберспор-тсмены находятся в вынужденном статическом положении в среднем 18-26 минут игрового
времени. При этом выявлены особенности положения тела, которые могут привести к снижению работоспособности в ходе игры: фиксация плеч в верхней точке; отсутствие опорной фиксации локтей; сутулость; чрезмерный наклон туловища вперед (рисунок 1). Из расчета, что киберспортсмены тренируются в среднем по 6-9 часов в день, общее время нахождения в статическом положении может достигать 5,3 часа в день. Полученные в ходе видеоанализа данные согласовывались с протоколами хронометража учебно-тренировочных занятий (п=25), где мы также отмечали преобладание статического компонента в ходе игровой сессии и наличие исходных положений, обусловливающих утомление киберспортсменов. В связи с этим мы предполагаем, что у киберспортсменов могут развиваться различные патологические явления, такие как нарушение осанки, нарушение работы сердечно-сосудистой системы, застойные явления, нарушение сна и тревожные расстройства. Результаты видеоанализа и анализа видеозаписей также стыкуются с результатами анкетного
Рисунок 1 - Вынужденное статическое положение тела киберспортсменов во время тренировочного процесса Figure 1 - Forced static body position of esports athletes during the training process
МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЙ КОМПОНЕНТ
Цель: Улучшение показателей физической и психофизической подготовленности ЗАДАЧИ: МЕТОДЫ: • Повышение уровня физической подготовленности • Методы строго регламентированного упражнения • Повышение уровня развития психофизических показателей • Игровой и соревновательный метод • Профилактика переутомления • Словесной оценки • Повышение двигательной активности киберспортсменов
СОДЕРЖАТЕЛЬНЫЙ КОМПОНЕНТ
Развивающий блок Игровой блок Нейроатлетический блок «Превентивный» блок
• Физические упражнения, направленные на развитие мышц кора, нижних конечностей улучшение общей выносливости • Настольный теннис • Бадминтон • Волейбол • Физические упражнения, направленные на развитие быстроты реакции, внимания, концентрации • Физические упражнения, направленные на развитие двигательной координации и ловкости • Физические упражнения гимнастического характера, направленные на формирование подвижности в шейно-воротниковой зоне, позвоночного столба, предупреждение патологических явлений вследствие продолжительных тренировок • Приемы самомассажа для расслабления шейно-воротниковой зоны
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ КОМПОНЕНТ
Групповая форма организации Самостоятельная форма организации
ОЦЕНОЧНЫЙ КОМПОНЕНТ
Педагогические тесты Психофизические тесты Физиологические тесты Субъективная оценка
• Прыжок в длину с места толчком двумя ногами • Моторная асимметрия • Специальная координация • Измерение ЧСС • Измерение АД • Шкала Борга • Анкета до и после эксперимента
• Сгибание и разгибание рук упоре лежа на полу • Наклон вперед из положения стоя на гимнастической скамье • И др. • Скорость мышления • Память на образы • Память на числа • И др.
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ МЕТОДИКИ
Система мотивации Система обратной связи Наличие обучающих материалов и ресурсов Обновление тренировочных средств
Адаптированное применение тренировочных средств
Рисунок 2 - Методика физической подготовки в компьютерном спорте Figure 2 - Methodology of physical training in computer spor
опроса 104 профессиональных игроков Беларуси, Казахстана и различных регионов России, в ходе которого мы выявили следующее:
1. Игроки затрачивают на тренировку в среднем 6-9 часов в день.
2. Киберспортсмены отмечают у себя дискомфорт в шее, плечах и пояснице, головные боли и нарушение осанки.
3. В содержание подготовки киберспортсменов не включается раздел физической подготовки.
4. Киберспортсмены высоко оценивают оздоровительный потенциал физической активности, отмечая, что физические упражнения могут повысить выносливость и реакцию, улучшить физическую форму, повысить концентрацию и улучшить ментальное состояние.
5. Респонденты готовы заниматься физическими упражнениями в режиме оффлайн и онлайн под руководством тренера.
Изучение исходных показателей физической подготовленности участников первого этапа исследования позволило определить, что лишь 6 киберспортсменов из 42 смогли успешно выполнить норматив на бронзовый значок комплекса «Готов к труду и обороне» (ГТО) по таким тестам, как прыжок в длину толчком двумя ногами, сгибание и разгибание рук в упоре лежа на полу, наклон вперед из положения стоя на гимнастической скамье,
поднимание туловища из положения лежа на спине (таблица 1).
В тесте на общую физическую подготовленность (Тест Купера) все 42 участника эксперимента показали неудовлетворительный уровень подготовленности. Такое распределение результатов подчеркивает необходимость пересмотра текущих тренировочных программ и внедрения дополнительных мероприятий для повышения уровня физической подготовленности киберспортсменов. Изучение психофизических показателей кибер-спортсменов позволило сделать вывод, что лишь в трех тестах (скорость мышления. память на образы и память на числа) результаты находятся на среднем уровне, в то время как в остальных тестах наблюдается значительное отставание, что указывает на необходимость более глубокого анализа и коррекции тренировочных методик (таблица 1).
Таким образом, результаты анализа полученных данных физической подготовленности, показателей психофизических тестов на программе «Нейрософт.Психотест» и платформе «cyberten.ru», результатов субъективной оценки здоровья киберспортсменов, а также результатов анкетного опроса, видеоанализа и хронометража легли в основу разработки экспериментальной методики физической подготовки в компьютерном спорте (рисунок 2).
Таблица 1 - Средние показатели тестирования киберспортсменов на первом этапе исследования (n=42) Table 1 - Average test scores for esports athletes at the first stage of the study (n=42)
Наименование показателей / The name of indicators Средний показатель / Average Оценка / Evaluation
Показатели физической подготовленности / Physical fitness indicators
Прыжок в длину с места толчком двумя ногами 193,07±12,90 Норматив ГТО не выполнен
Сгибание и разгибание рук в упоре лежа на полу 23,29±2,82 Норматив ГТО не выполнен
Наклон вперед из положения стоя на гимнастической скамье 5,98±2,55 Норматив ГТО не выполнен
Поднимание туловища из положения лежа на спине 30,76±4,81 Норматив ГТО не выполнен
Тест Купера 1987,62±300,04 Неудовлетворительно
Психофизические показатели / Psychophysical indicators
Моторная асимметрия 9,66±1,81 Низкий уровень
Специальная координация 8,73±1,89 Низкий уровень
Скорость мышления 12,64±3,23 Средний уровень
Память на образы 80,0,5±9,19 Средний уровень
Память на числа 80,17±6,74 Средний уровень
Реакция выбора 378,74±32,98 Низкий уровень
Простая зрительно-моторная реакция 296,48±34,26 Низкий уровень
Реакция различения 285,60±24,65 Низкий уровень
Реакция на движущийся объект 75,95±8,10 Низкий уровень
Таблица 2 - Пример комплекса упражнений развивающего блока Table 2 - Example of a set of exercises for the development block
СЕНТЯБРЬ/SEPTEMBER
№ Наименование упражнения / Exercise name Количество подходов Number of sets Количество повторений / время выполнения Number of repetitions / completion time
1 Бег на дорожке/эллипсе 1 10 секунд
2 Жим лежа 4 12 повторений
3 Тяга штанги в наклоне 4 12 повторений
4 Гиперэкстензия 4 15 повторений
5 Приседания 4 10 повторений
6 Подъемы туловища 4 12 повторений
7 Планка 3 35 секунд
8 Удержание шеи в наклоне вправо/влево 3 20 секунд
9 Правая/левая рука в стороны 3 15 секунд
10 Раскрытие грудной клетки 3 20 секунд
11 Упражнение «кошка» на четвереньках 3 15 повторений
12 Лежа на спине «колено к груди» 3 20 секунд
Продолжительность занятия / Lesson duration 60 минут
Таблица 3 - Распределение спортивных игр в игровом блоке Table 3 - Distribution of sports games in the gaming block
Наименование спортивной игры Name of sports game Месяцы / Months
Настольный теннис Сентябрь Октябрь Ноябрь
Бадминтон Декабрь Январь Февраль
Волейбол Март Апрель Май
Продолжительность занятия Lesson duration 60 минут
Таблица 4 - Пример комплекса упражнений нейроатлетического блока Table 4 - Example of a set of exercises for the neuro-athletic block
СЕНТЯБРЬ/SEPTEMBER
№ Наименование упражнения / Exercise name Количество подходов Number of sets Количество повторений / время выполнения Number of repetitions / completion time
1 Перебрасывание теннисного мяча партнеру с левой руки в правую 3 1 минута
2 Развитие скорости реакции при помощи маркировочных конусов 3 1 минута
3 Развитие скорости реакции при помощи гимнастических палок 2 30 секунд
4 Координация движения рук при восприятии звука 2 До окончания задания
5 Координация движения ног при восприятии звука 2 До окончания задания
6 Координация движения рук при восприятии направления стрелки 2 До окончания задания
7 Координация движения ног при восприятии направления стрелки 2 До окончания задания
Продолжительность занятия / Lesson duration 60 минут
Таблица 5 - Пример упражнений «превентивного» блока Table 5 - Example of ""preventive" block exercises
СЕНТЯБРЬ/SEPTEMBER
1/3 каждого занятия / 1/3 of each lesson
№ Наименование упражнения Exercise name Количество подходов Number of sets Количество повторений / время выполнения Number of repetitions/completion time
1 Наклоны головы вправо / влево с противодействием 1 10 секунд
2 Упражнение «Крылья бабочки» 4 12 повторений
3 Упражнение «Кошка» 4 12 повторений
4 Скручивание в позе «лотос» 4 15 повторений
5 И.п. лежа на животе, правая / левая нога прижаты к животу, голова прижата к коленям 4 12 повторений
Продолжительность занятия Lesson duration 1/3 каждого занятия
Разработанная методика физической подготовки реализована в форме групповых оффлайн- и самостоятельных онлайн-занятий, методика состоит из методологического, содержательного, организационного и оценочного компонентов. Рассмотрим подробнее содержательный компонент методики. Содержательный компонент состоит из четырех блоков: развивающего, игрового, нейроатлетического и «превентивного». Развивающий блок предназначен для улучшения общего физического развития киберспор-тсменов и содержит физические упражнения для укрепления мышц кора, верхних и нижних конечностей и улучшения общей выносливости (таблица 2).
Занятия развивающего блока проводились в понедельник и длились 60 минут. Вес отягощений достигал в среднем 70% от максимума. Целью игрового блока (таблица 3) является развитие психофизических показателей, координации и ловкости, которые являются важными в компьютерном спорте [1].
Он направлен на улучшение скорости реакции, точности и общей выносливости игроков посредством спортивных игр, таких как настольный теннис, бадминтон, волейбол [3, 4, 5, 8]. Тренировки игрового блока общей продолжительность 60 минут проводились в среду. Интеграция нейроатлетического блока физической подготовки в компьютерном спорте была необходима для улучшения психофизических показателей киберспортсменов (таблица 4). Нейроатлетический блок методики содержит в себе ежемесячно обновляющиеся средства, ко-
торые направлены на развитие и совершенствование скорости реакции, координационных и скоростно-силовых способностей. Нейроатлетический блок является важной частью физической подготовки киберспортсменов, помогая им развивать не только физические, но и психофизические способности, необходимые для повышения эффективности игры. Тренировки нейроатлетического блока общей продолжительностью 60 минут проводились в пятницу. Целью внедрения «превентивного» блока является предупреждение негативных явлений вследствие продолжительных тренировок, а также обеспечение поддержания здоровья, подвижности суставов и эластичности мышц (таблица 5). «Превентивный» блок содержит в себе физические упражнения гимнастического характера, направленные на формирование подвижности в шейно-воротниковой зоне, позвоночного столба и предупреждение патологических явлений, выявленных в результате видеоанализа и анкетного опроса.
Кроме этого, «превентивный» блок включает в себя приемы самомассажа, которые направлены на обеспечение расслабления шейно-во-ротниковой зоны во время и после длительных тренировок [6]. В дополнение предусмотрены межтренировочные и межсоревновательные комплексы физических упражнений, которые направлены на разминку кистей и улучшение общего состояния организма. Особенностью данного блока является его внедрение в каждый день тренировок по физической подготовке в соотношении 1 к 3. Такой подход позволяет
обеспечить равномерное и эффективное развитие физических показателей, сохраняя баланс и оптимальную нагрузку на организм киберспортсменов.
В ходе формирующего эксперимента мы определили педагогические условия, способствующие эффективной реализации разработанной методики физической подготовки в компьютерном спорте. Такими условиями стали: система мотивации, система обратной связи, наличие обучающих материалов и ресурсов, обновление тренировочных средств и их адаптированное применение.
Система мотивации базируется на взаимодействии определенных маркеров и осознанном понимании их необходимости. Такими маркерами стали:
1) повышение выносливости и концентрации;
2) улучшение реакции и координации движений;
3) повышение уровня энергии и настроения;
4) повышение самооценки и уверенности;
5) профилактика заболеваний, связанных с сидячим образом жизни.
Таким образом, система мотивации киберспортсменов для занятий физической подготовкой ориентирована на сбалансированное сочетание заботы о физическом и психологическом здоровье, улучшении игровых навыков и достижении общих спортивных целей. Система обратной связи базируется на пяти простых блоках:
1) опросы и анкеты;
2) индивидуальные консультации;
3) тренировочные журналы;
4) онлайн-платформы;
5) регулярные встречи и обсуждения. Построение системы обратной связи с кибер-спортсменами по вопросам физической подготовки помогает создать открытую и доверительную атмосферу, в которой спортсмены чувствуют себя важными и поддержанными, а
ЛИТЕРАТУРА:
1. Гринченко, В. С. Физическая подготовка в киберспорте: значимость и влияние на игровую производительность / В. С. Гринченко, В. Г. Гуляй // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. - 2023. - №. 8 (222). - С. 113-116.
2. Косьмина, Е. А. Проблемные вопросы различных видов подготовки в компьютерном спорте / Е. А. Косьмина, Ю. М. Макаров, О. Н. Гураль. - 2023. - C. 307-311.
3. Куманцова, Е. С. Влияние волейбола на общую физическую подготовленность студентов / Е. С. Куманцова,
тренировочный процесс будет максимально эффективным и результативным. Наличие обучающих материалов и ресурсов обеспечивает доступ к необходимой информации, тренировочным программам и упражнениям. Обучающие материалы могут включать в себя видеоуроки, статьи, книги, программы тренировок, инструкции по выполнению упражнений, рекомендации по питанию и восстановлению. Помимо обучающих материалов, важно также обеспечить киберспортсменов доступом к специализированным ресурсам, таким как спортивное оборудование, тренажеры и спортивные залы. Обновление тренировочных средств включает в себя постоянное обновление программ тренировок, упражнений, методик и оборудования с учетом современных тенденций, новых научных исследований, а также индивидуальных потребностей и особенностей каждого кибер-спортсмена.
Адаптированное применение тренировочных средств по физической подготовке для киберспортсменов представляет собой индивидуальный подход к разработке тренировочных программ, учет особенностей соревновательной дисциплины компьютерного спорта, постепенное увеличение нагрузок, регулярный мониторинг и коррекция.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате анализа научно-методической литературы, полученных данных физической подготовленности, показателей психофизических тестов, результатов субъективной оценки здоровья киберспортсменов, а также результатов анкетного опроса, видеоанализа и хронометража была разработана экспериментальная методика физической подготовки в компьютерном спорте, которая в настоящее время проходит апробацию в условиях формирующего педагогического эксперимента.
Е. В. Коробова // Актуальные проблемы физической культуры и спорта. - 2020. - С. 330-333.
4. Перешеин, М. С. Влияние настольного тенниса на организм / М. С. Перешеин, Д. С. Василега // Педагогическое мастерство и педагогические технологии. - 2015. -Т. 2. - №. 4. - С. 267-269.
5. Петрина, З. О. Совершенствование скорости реакции студентов средствами бадминтона / З. О. Петрина, И. В. Николаев // Научные труды северо-западного института управления РАНХиГС. Учредители: Российская
академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте РФ. - 2021. - Т. 12. - №. 2. - С. 275-280.
6. Тапхаров, М. В. Массаж и самомассаж как основное средство восстановления организма после физической нагрузки / М. В. Тапхаров // Вестник Бурятского государственного университета. Философия. - 2014. -№. 13-1. - С. 169-173.
7. Талан, А. С. Проблематика определения дефиниций терминов «биомеханика» и «технический прием» в киберспорте / А. С. Талан, М. А. Новоселов, Л. С. Шувалова // Наука и спорт: современные тенденции. -2022. - Т. 10, № 4. - С. 36-44.
8. Четвергов, А. Г. Положительное влияние настольного тенниса на здоровье человека / А. Г. Четвергов, Р. Г. Сарвартдинова // Секция 1. Физическая культура и спорт в образовательной среде университета: духовно-нравственная культура и патриотическое воспитание молодежи в контексте вызовов современного мира. - 2023. - С. 1068.
9. AkyQz B. A Systematic Review Regarding the Importance of Physical Training in E-Sports //International Online Journal of Education and Teaching. - 2022. - Т. 9. - №. 4. - С. 1960-1973.
10. Bailey D. P. et al. Sitting time and risk of cardiovascular disease and diabetes: a systematic review and metaanalysis //American journal of preventive medicine. -2019. - Т. 57. - №. 3. - С. 408-416.
11. Borggrefe, C. (2019). eSport-a socio-political challenge. Ger. J. Sport Med. 70, 89-90.;
12. DiFrancisco-Donoghue J. et al. Esports players, got muscle? Competitive video game players' physical activity, body fat, bone mineral content, and muscle mass in comparison to matched controls // Journal of sport and health science. - 2022. - Т. 11. - №. 6. - С. 725-730.
13. Dykstra R., Koutakis P., Hanson N. Relationship between physical fitness variables and reaction time in eSports Gamers // International Journal of eSports Research (IJER). - 2021. - Т. 1. - №. 1. - С. 1-14.
14. Fletcher B., James D. Grassroots Esports Players: Improving Esports Cognitive Skills Through Incentivising
PhysicaL Exercise // Serious Games: Joint International Conference, JCSG 2021, Virtual Event, January 12-13, 2022, Proceedings 7. - Springer International Publishing, 2021. - C. 200-212.
15. Hewson, D., Champion, R. B., and Sayegh, S. M. (2019). Sitting time and risk of cardiovascular disease and diabetes: a systematic review and meta-analysis. Am. J. Prev. Med. 57, 408-416.
16. Ketelhut S. et al. Physical activity and health promotion in esports and gaming-discussing unique opportunities for an unprecedented cultural phenomenon // Frontiers in sports and active living. - 2021. - T. 3. -C. 693-700.
17. Lee I. M. et al. Effect of physical inactivity on major non-communicable diseases worldwide: an analysis of burden of disease and life expectancy // The lancet. - 2012.
- T. 380. - №. 9838. - C. 219-229.
18. Peracchia, S., and Curcio, G. (2018). Exposure to video games: effects on sleep and on post-sleep cognitive abilities. A systematic review of experimental evidences. Sleep Sci. 11, 302-314.
19. Pereira A. M. et al. Evaluation of physical activity levels in FPF eSports e-athletes //Motricidade. - 2019. - T. 15.
- C. 188-188.
20. Roncone J. et al. The relationship of physical activity and mental toughness in collegiate esports varsity student-athletes // The Ohio Association for Health, Physical Education, Recreation, and Dance. - 2020. - T. 41.
- №. 1. - C. 31-40.
21. Smith, M. J., Birch, P. D. J., and Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. Int. J. Gaming Comput. Simulat. 11, 22-39
22. Wilmot, E. G., Edwardson, C. L., Achana, F. A., Davies, M. J., Gorely, T., Gray, L. J., et al. (2012). Sedentary time in adults and the association with diabetes, cardiovascular disease and death: systematic review and metaanalysis. Diabetologia 55, 2895-2905.
23. Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., et al. (2020). Linking esports to health risks and benefits: current knowledge and future research needs. J. Sport Heal. Sci. 9, 485-488.
REFERENCES:
1. Grinchenko, V. S. Physical training in eSports: significance
and influence on gaming performance / V. S. Grinchenko, V. G. Gulyai // Scientific notes of the P.F. Lesgaft University. - 2023. - No. 8 (222). - pp. 113-116.
2. Kosmina, E. A. Problematic issues of various types of train-
ing in computer sports / E. A. Kosmina, Yu. M. Makarov, O. N. Gural. - 2023. - pp. 307-311.
3. Kumantsova, E. S. The influence of volleyball on the gen-
eral physical fitness of students / E. S. Kumantsova, E. V. Korobova // Current problems of physical culture and sports. - 2020. - pp. 330-333.
4. Pereshein, M. S. The influence of table tennis on the body / M.
S. Pereshein, D. S. Vasilega // Pedagogical skills and pedagogical technologies. - 2015. - Vol. 2. - No. 4. - pp. 267-269.
5. Petrina, Z. O. Improving the reaction speed of students
using badminton / Z. O. Petrina, I. V. Nikolaev // Scientific works of the North-Western Institute of Manage-
ment RANEPA. Founders: Russian Academy of National Economy and Public Administration under the President of the Russian Federation. - 2021. - Vol. 12. - No. 2. - pp. 275-280.
6. Tapkharov, M. V. Massage and self-massage as the main
means of restoring the body after physical activity / M. V. Tapkharov // Bulletin of the Buryat State University. Philosophy. - 2014. - No. 13-1. - pp. 169-173.
7. Talan, A. S. Problems of defining the terms "biomechanics"
and "technique" in e-sports / A. S. Talan, M. A. Novoselov, L. S. Shuvalova // Science and sport: current trends. -2022. - Vol. 10, No. 4. - pp. 36-44.
8. Chetvergov, A. G. Positive influence of table tennis on
human health / A. G. Chetvergov, R. G. Sarvartdinova // Section 1. Physical culture and sports in the educational environment of the university: spiritual and moral culture and patriotic education of youth in context of the challenges of the modern world. - 2023. - p. 1068.
9. Akyuz B. A Systematic Review Regarding the Importance of Physical Training in E-Sports //International Online Journal of Education and Teaching. - 2022. - Vol. 9. - №. 4. - pp. 1960-1973.
10. Bailey D. P. et al. Sitting time and risk of cardiovascular disease and diabetes: a systematic review and metaanalysis //American journal of preventive medicine. -2019. - Vol. 57. - №. 3. - pp. 408-416.
11. Borggrefe, C. (2019). eSport-a socio-political challenge. Ger. J. Sport Med. 70, 89-90.;
12. DiFrancisco-Donoghue J. et al. Esports players, got muscle? Competitive video game players' physical activity, body fat, bone mineral content, and muscle mass in comparison to matched controls // Journal of sport and health science. - 2022. - Vol. 11. - №. 6. - pp. 725-730.
13. Dykstra R., Koutakis P., Hanson N. Relationship between physical fitness variables and reaction time in eSports Gamers // International Journal of eSports Research (IJER). - 2021. - Vol. 1. - №. 1. - pp. 1-14.
14. Fletcher B., James D. Grassroots Esports Players: Improving Esports Cognitive Skills Through Incentivising Physical Exercise // Serious Games: Joint International Conference, JCSG 2021, Virtual Event, January 12-13, 2022, Proceedings 7. - Springer International Publishing, 2021. - pp. 200-212.
15. Hewson, D., Champion, R. B., and Sayegh, S. M. (2019). Sitting time and risk of cardiovascular disease and diabetes: a systematic review and meta-analysis. Am. J. Prev. Med. 57, 408-416.
16. Ketelhut S. et al. Physical activity and health promotion in esports and gaming-discussing unique oppor-
tunities for an unprecedented cultural phenomenon // Frontiers in sports and active living. - 2021. - Vol. 3. -pp. 693-700.
17. Lee I. M. et al. Effect of physical inactivity on major non-communicable diseases worldwide: an analysis of burden of disease and life expectancy // The lancet. - 2012. - Vol. 380. - №. 9838. - pp. 219-229.
18. Peracchia, S., and Curcio, G. (2018). Exposure to video games: effects on sleep and on post-sleep cognitive abilities. A systematic review of experimental evidences. Sleep Sci. 11, 302-314.
19. Pereira A. M. et al. Evaluation of physical activity levels in FPF eSports e-athletes //Motricidade. - 2019. - Vol. 15. - pp. 188-188.
20. Roncone J. et al. The relationship of physical activity and mental toughness in collegiate esports varsity student-athletes // The Ohio Association for Health, Physical Education, Recreation, and Dance. - 2020. - Vol. 41. - №. 1. - pp. 31-40.
21. Smith, M. J., Birch, P. D. J., and Bright, D. (2019). Identifying stressors and coping strategies of elite esports competitors. Int. J. Gaming Comput. Simulat. 11, 22-39
22. Wilmot, E. G., Edwardson, C. L., Achana, F. A., Davies, M. J., Gorely, T., Gray, L. J., et al. (2012). Sedentary time in adults and the association with diabetes, cardiovascular disease and death: systematic review and meta-analysis. Diabetologia 55, 2895-2905.
23. Yin, K., Zi, Y., Zhuang, W., Gao, Y., Tong, Y., Song, L., et al. (2020). Linking esports to health risks and benefits: current knowledge and future research needs. J. Sport Heal. Sci. 9, 485-488.
СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ:
Гончаренко Дмитрий Игоревич (Goncharenko Dmitriy Igorevich) - преподаватель кафедры теории и методики физической культуры и спорта; Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма; 420010, г. Казань, территория Деревня Универсиады, 35; e-mail: [email protected], ORCID: 0000-0002-3733-7008. Зотова Фируза Рахматулловна (Zotova Firuza Rahmatullovna) - доктор педагогических наук, профессор; Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма; 420010, г. Казань, территория Деревня Универсиады, 35; профессор; Казанский государственный медицинский университет; г. Казань, ул. Бутлерова, 49; e-mail: [email protected], ORCID: 0000-0002-8711-8807.
• Поступила в редакцию 18 июня 2024 г.
• Принята к публикации 01 июля 2024 г.
ОБРАЗЕЦ ЦИТИРОВАНИЯ
Гончаренко, Д.И. Методика физической подготовки в компьютерном спорте / Д.И. Гончаренко, Ф.Р. Зотова // Наука и спорт: современные тенденции. - 2024. - Т. 12, № 3. -С. 75-84. DOI: 10.36028/2308-8826-2024-12-3-75-84.
FOR CITATION
Goncharenko D.I., Zotova F.R. Methodology of physical training in computer sports. Science and sport: current trends, 2024, vol. 12, no. 3. - pp. 75-84. DOI: 10.36028/2308-88262024-12-3-75-84.