Научная статья на тему 'МЕХАНИКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ФАКТОРЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ КУЛЬТУРНОГО ТУРИЗМА'

МЕХАНИКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ФАКТОРЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ КУЛЬТУРНОГО ТУРИЗМА Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
3
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
МедиаVектор
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / КУЛЬТУРНЫЙ ТУРИЗМ / КУЛЬТУРНОЕ НАСЛЕДИЕ / КУЛЬТУРА / ИГРА

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Норманский Никита Сергеевич

В статье рассматриваются механики геймификации, которые успешно применяются в индустрии культурного туризма. Данные нововведения позволяют иначе взглянуть на саму игру, которая становится ретранслятором культурного наследия.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по прочим социальным наукам , автор научной работы — Норманский Никита Сергеевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION MECHANICS AS FACTORS OF POPULARIZATION OF CULTURAL TOURISM

The article discusses the mechanics of gamification, which are successfully applied in the cultural tourism industry. These innovations allow you to look differently at the game itself, which is becoming a relay of cultural heritage.

Текст научной работы на тему «МЕХАНИКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ФАКТОРЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ КУЛЬТУРНОГО ТУРИЗМА»

УДК 008

МЕХАНИКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК ФАКТОРЫ ПОПУЛЯРИЗАЦИИ

КУЛЬТУРНОГО ТУРИЗМА

Норманский Никита Сергеевич,

аспирант кафедры философии, культурологии и гуманитарных дисциплин

ГБОУ ВО РК «Крымский университет культуры, искусств и туризма» (г. Симферополь)

Аннотация. В статье рассматриваются механики геймификации, которые успешно применяются в индустрии культурного туризма. Данные нововведения позволяют иначе взглянуть на саму игру, которая становится ретранслятором культурного наследия.

Ключевые слова: геймификация, культурный туризм, культурное наследие, культура, игра.

Annotation. The article discusses the mechanics of gamification, which are successfully applied in the cultural tourism industry. These innovations allow you to look differently at the game itself, which is becoming a relay of cultural heritage.

Keywords: gamification, cultural tourism, cultural heritage, culture, game.

Постановка проблемы. В эпоху глобализации и повсеместной компьютеризации, трудно представить хотя бы одну сферу, в которой не задействованы информационные технологии. Рынок программного обеспечения, предназначенный для решения задач в области туризма, достаточно обширен и востребован, а сбор, хранение, обработка и передача актуальной информации являются важнейшим и необходимым условием функционирования практики любого туристского предприятия. Успех бизнеса некоторых отраслей экономики напрямую зависит от скорости передачи и обмена информацией, от её актуальности, своевременности получения, адекватности и полноты. В связи с этим успешное развитие туристского бизнеса предполагает активное использование новейших технологий как в области создания турпродукта, так и его продвижения на рынке услуг. В 2021 г. достаточно сложно представить, что существуют туристы, которые не используют специальные мобильные приложения для поиска авиабилетов по выгодной цене, бронирования гостиничных номеров и пакетных туров, поиска ресторанов или культурных мероприятий.

Современные технологии частично разрушают представление о стереотипном туристе, который смотрит на нас из картинок старых учебников: озадаченное выражение лица, компас в одной руке, карта - в другой; за спиной большой рюкзак с такими необходимыми вещами, как разговорник, набор одежды на разные погодные условия; блокнот и прочие канцелярские принадлежности и т.д. Безусловно, те отдыхающие, которые отдают предпочтение активному туризму (поход в горы, в лес; туристический слет на природе), по-прежнему используют некоторые из названных выше атрибутов туриста. Однако люди, предпочитающие более умеренные виды отдыха (например, культурный туризм), отдают предпочтение путешествию «налегке». Такие приложения в мобильном устройстве, как «Google Карты», «MAPS.ME» или «OsmAnd» заменяют одновременно компас и карту, совмещая в себе функции навигатора, доступного для любых городов и стран. В качестве разговорника используется «Google Переводчик», который с каждым годом становится все совершеннее. Туристу не нужно носить с собой багаж одежды, когда у него есть приложение, сообщающее прогноз погоды, да и любую запись можно сделать просто и быстро, пользуясь электронной клавиатурой и текстовым редактором.

Современные приложения позволяют туристу осмотреть основные интересующие его достопримечательности и получить при этом всю необходимую информацию без участия экскурсовода. Это стало возможно благодаря применению компьютерных игровых механик в неигровых ситуациях. Актуальность темы определяется тем, что использование современных компьютерных технологий в сфере культурного туризма стало повсеместным, а внедренные не так давно механики геймификации уже стали

необходимым условием повышения конкурентоспособности любого туристского маршрута.

Ранее применение механизмов геймификации в различных сферах культурной деятельности были рассмотрены в статьях таких исследователей, как Аванесян Л.А., Вершицкая Н.А., Коваленко Б.Б., Гусарова Т.И., Норманская А.В., Паудяль Н.Ю., Филиндаш Л.В. и другими.

Объектом нашего исследования выступает культурный туризм. Предметом -воздействие механик геймификации на индустрию культурного туризма.

Цель нашего исследования - проследить происхождение механизмов геймификации и их влияние на развитие сферы туризма.

Изложение основного материала. Поскольку многие из механизмов геймификации заимствованы из компьютерных игр, необходимо более подробно рассмотреть историю взаимодействия туризма и игр. С нашей точки зрения, основным источником для развития геймификациии в сфере культурного туризма являются так называемые «спокойные» игры, в которые входит жанр симуляторов (англ. simulate - имитировать). Основная функция симуляторов - дать игроку возможность детально погрузиться в определенную тематическую область. Например, авиасимулятор должен максимально реалистично и точно воспроизводить технические особенности управления самолетом, при этом предельно точно передавать физическое состояние воздушного судна. Фактически, игрок, который начинает играть в авиасимулятор, имитирует поведение главного пилота во время совершения рейса.

Возвращаясь к теме виртуального туризма, отметим, что задолго до таких проектов, как дополненная реальность, который будет затронут чуть позже, появились «симуляторы ходьбы». Ироничное название за такими играми закрепилось после того, как в 2008 году вышла артхаусная игра «Dear Esther», весь геймплей которой сводился к тому, что главный герой (персонаж, за которого играет пользователь) путешествует по необитаемому острову, читает отрывки письма, адресованного некой женщине под сопровождение расслабляющей музыки. Цель игрока - достичь радиовышки, узнать личность девушки и историю, которая связывает ее и игрока.

Поскольку изначально «Dear Esther» выпускалась в качестве модификации на другую игру, сложно было представить, что впоследствии по её подобию будет выпущено множество игр в похожей стилистике. Среди них: «Everybody's Gone to the Rapture» (игрок путешествует по заброшенной деревне, исследует ее и пытается понять, что произошло с местными жителями); «The Vanishing of Ethan Carter» (игрок принимает на себя роль сыщика, который прибывает в поселок и пытается выяснить судьбу пропавшего мальчика), «Firewatch» (игрок выполняет роль лесника, который путешествует по заповеднику) и другие.

Важно отметить, что такие игры не являются квестами, поскольку в них отсутствуют головоломки и задачи, требующие от игрока существенных умственных усилий при их решении. «Симулятор ходьбы» не несет в себе сильной интеллектуальной нагрузки, наоборот, он расслабляет игрока, изучающего окружающие его локации, погружаясь в одну конкретную историю под успокаивающее, иногда меланхоличное, музыкальное сопровождение. Такие игры объединяет несколько свойств: действие происходит на природе (четко и детально проработанные локации деревни, лесов, гор, острова и т.д.), а главный герой игры, которым управляет игрок, зачастую предоставлен сам себе и своим внутренним переживаниям. Очень редко в таких играх появляются NPC (англ. Non-Player Character, т.е. персонаж, за которого нельзя играть), а враги - отсутствуют вовсе. Вся история излагается через диалог персонажа с самим собой, письма, записки, реже - через общение с другим персонажем за кадром путем выбора диалогов.

Механика «симулятора ходьбы» активно используется интерактивными музеями, что стало особенно актуальным в условиях пандемии COVID-19, когда посетитель получил возможность совершать виртуальные экскурсии по различным музеям. Например, благодаря технологии шлема виртуальной реальности уже сейчас можно посетить нидерландский Рейксмюсеум, галереи Лувра или музей искусства Соломона Гуггенхейма (Нью-Йорк).

Результатом геймификации является то, что человек под приятное музыкальное сопровождение посещает картинные галереи, музейные выставки, читает всю

необходимую информацию или пользуется услугой аудиогида. Основным плюсом таких туров выступает их бюджетность и отсутствие посторонних факторов, которые могут помешать получить впечатления от соприкосновения с культурным наследием и проникнуться культурой страны.

Создание и демонстрация виртуальных культурных памятников, интерактивные экспонаты, реконструкции уже утерянных объектов и предметов дают возможность перейти на качественно новый уровень сохранения и передачи потомкам культурного наследия. Так, в 2019 году на заседании ЮНЕСКО по восстановлению сирийской Пальмиры, была предоставлена детальная SD-модель современного состояния памятника, которая позволит начать работы по его восстановлению. Примечательно, что разработкой данного проекта занялись учёные из Санкт-Петербурга, а в 2020 году к ним присоединились сотрудники из Севастопольского государственного университета. Именно в Севастополе при помощи SD-принтера воссоздают в пластике уменьшенную модель Пальмиры, что должно помочь в её последующей реставрации.

Проект SD моделирования также нашел своё отражение в компьютерных играх, поскольку они частично или полностью заимствуют локации из реального мира, перенося на мониторы не только отдельные исторические постройки, но и целые районы существующих городов. В 2019 году произошел пожар в соборе Нотр-Дам-де-Пари, являющемся памятником культурного наследия и одной из самых главных достопримечательностей Парижа. Огонь нанес серьезный ущерб собору - были повреждены шпиль, значительная часть крыши и внутреннего убранства. При реконструкции собора эксперты по восстановлению материального культурного наследия выявили сразу несколько проблем, главной из которых стало отсутствие оригинальных чертежей строительства. На «выручку» конструкторам пришли современные технологии, изначально созданные для индустрии развлечений. Речь идет о французской игровой компании «Ubisoft», получившей известность в первую очередь благодаря серии игр «Assassin's Creed», действия которых разворачиваются в разных исторических эпохах. События популярной игры этой серии («Assassin's Creed Unity») происходят в Париже XVIII в., а одной из самых ярких и детально проработанных локаций стал Нотр-Дам-де-Пари, на создание SD-модели которой ушло два года. Таким образом, интерактивная SD карта собора, изначально созданная разработчиками для развлечения игроков, теперь помогает в реконструкции знаменитого исторического памятника.

Опыт студии «Ubisoft» по перенесению историко-культурных памятников в миры компьютерных игр не уникален и часто используется разработчиками различных студий, которые добавляют в свои проекты «открытый мир» (англ. open world - виртуальный мир, создающийся для свободного исследования. Как правило, противопоставляется «линейному миру», который ограничивает игрока в передвижении). Например, действия компьютерной игры «The Saboteur» происходит на улицах городов Франции, оккупированной во время Второй мировой войны. Разработчики постарались максимально детально и исторически правдоподобно проработать игру. Так, прототипом главного персонажа игры является реальная историческая личность - участник французского подполья Уильям Грувер. Благодаря технологиям SD-моделирования, в игре присутствуют копии таких достопримечательностей, как Эйфелева Башня или Лувр, базилика Сакре-Кёр, Пале-Рояль, церковь Мадлен и др. В компьютерной игре «L.A. Noire» игрок попадает в точно воссозданные улицы и районы послевоенного Лос-Анджелеса; разработчики открытого мира «Sleeping Dogs» создавали его на основе реально существующего города Гонконга; точная атмосфера Великобритании была передана в гоночной игре «Forza Horizon 4».

На примере этих и множества других компьютерных игр отметим, что сейчас в них активно создаются проекты по виртуальному воспроизведению культурного наследия. Наличие исторически достоверно проработанного «открытого мира» стало обыденностью для таких студий, как «Ubisoft», «Warhorse Studios», «Rockstar, Paradox», «Creative Assembly», выпускающих игры для консолей и персональных компьютеров.

Современный игровой рынок также выпускает продукцию для систем виртуальной реальности, которая в перспективе даст возможность разместить все музеи, памятники в одном «центре». Уже сейчас созданы Виртуальный Рим, Виртуальный Карфаген и т.д., демонстрация которых на системах виртуальной реальности переносит нас на тысячи лет

назад посредством использования виртуального интерактивного шлема. Примером отечественной VR-технологии можно считать продукты екатеринбургской студии «DreamPort», которая внедряет виртуальные технологии, создавая совершенно новый опыт взаимодействия человека и вымышленного мира. Студия создала виртуальный музей «Бытование древнего человека», погружающий игрока в виртуальный музей с множеством интерактивных объектов.

В качестве альтернативы современные технологии также предлагают смешанную (или дополненную) реальность, которая предусматривает введение в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации. Совмещая виртуальное и реальное, дополненная реальность позволяет сопровождать живые объекты наложенной на них информацией. Существует множество программных продуктов для мобильных устройств, которые позволяют при помощи дополненной реальности получить необходимые сведения об окружении: браузеры дополненной реальности и специализированные программы для отдельных сервисов, компаний или даже единственных моделей.

При помощи дополненной реальности появилась уникальная возможность путешествовать во времени, имея при себе лишь одно мобильное устройство. Теперь можно увидеть, как выглядели здания, улицы и города много лет назад. Экспонаты музеев и картинных галерей, улицы и здания городов, аллеи парков, объекты туристического и культурного наследия во многих странах Европы уже обладают данной функцией, актуализируя тем самым туристический спрос. Погружаясь в атмосферу минувших эпох, туристы становятся полноправными участниками различных событий прошлого.

Отечественный игровой рынок также создает подобный туристический продукт, используя механики геймификации. В качестве примера рассмотрим карточную игру: «Pro Крым». Авторами проекта является агентство маркетинговых коммуникаций «Бам!». Правила данной карточный игры следующие: в колоде 53 карты, каждая из которых содержит в себе три подсказки по ключевому объекту и его изображению. Задача игрока - раньше других понять, о каком объекте идет речь, и первым дать ответ на этот вопрос. У игрока нет права на ошибку. За каждый правильный ответ игрок забирает карту себе. Победителем признается тот, у кого окажется наибольшее количество карт. Важная роль в игре отводится ведущему: именно он вынимает карты таким образом, чтобы не было видно изображения и подсказок, он определяет, когда нужно достать следующую карту. От выбора ведущего также зависит формат, в котором будет проходить игра, - разработчики предлагают три варианта разного уровня сложности, но ведущий может предложить свой собственный.

Несмотря на то, что это карточная игра имеет локальный статус и вышла тиражом 2000 экземпляров, отметим её позитивное влияние на туристический рынок и популяризацию культурного наследия. Безусловно, в игре есть некоторые недостатки: не до конца понятна целевая аудитория некоторых карт; на отдельные вопросы ответить сможет только узкопрофильный специалист (подсказки на карточках «фисташка туполистная» или «крымская сон-трава») и т.д. Игра скорее носит не соревновательный, но познавательный характер. Возвращаясь к вопросу о мобильных приложениях, отметим, что в игре «Pro Крым» на задней стороне каждой из 53 карт есть QR-код, просканировав который можно узнать больше информации об интересующем объекте. Отметим, что каждый QR-код запрограммирован под приложение «Google Карты», которое не работает на территории Крыма. Можно сделать вывод, что разработчики карт ориентировались, в первую очередь, на туристов с материковой части Российской Федерации.

Выводы. В заключении можно сделать следующие выводы:

1. Культурный туризм - это многофункциональная отрасль, которая оказывает значительное влияние на социально-экономическое развитие территорий. В XXI веке культурный туризм призван служить идеям интеллектуальной и моральной солидарности человечества, утверждению идеалов терпимости в обществе, т.е. уважению, принятию и адекватному пониманию многообразия культур нашего мира.

2. Виртуализация всего того, что несет в себе культурное наследие, не только популяризирует его в Сети, но и избавляет от ненужных рисков: например, нанесение ущерба памятникам культурного наследия несознательными гражданами.

3. Игровые механики позволяют сохранить имеющиеся и воссоздать утраченные памятники культурного наследия. В статье были рассмотрены единичные случаи (Пальмира, Нотр-Дам-де-Пари), однако в Российской Федерации существует множество утраченных памятников культурного наследия, исторических облик которых был сохранен на фотографиях и/или видеосъемке. В перспективе с помощью 3D-моделирования можно будет воссоздать такие архитектурные сооружения, как Александровский мост (г. Санкт-Петербург), Успенская церковь (г. Кондопога), Церковь мученика Валериана (с. Комаровка), Красноярский железнодорожный мост и т.д.

4. В настоящее время прослеживается четкая взаимосвязь между механиками, которые были предложены в компьютерных играх, и теми, которые находят применение в интерактивных музеях и 3D-моделировании. Можно предположить, что в ближайшее время для туристов будут созданы специальные проекты с точным моделированием различных достопримечательностей.

5. Пандемия COVID-19 значительно ускорила процесс внедрения таких механик во всем мире. Проделав большой путь, «симулятор ходьбы» преобразовался из артхаусного продукта индустрии развлечений в инструмент научно-познавательной деятельности. Уже сейчас активно создаются проекты, которые позволят виртуальным туристам, не выходя из дома, посещать музеи и достопримечательности из разных уголков мира.

Список литературы:

1. Аванесян Л.А. Геймификация как инструмент корпоративной культуры / Л.А. Аванесян // Электронный вестник Ростовского социально-экономического института. - 2014. - № 2. - С. 112-117

2. Вершицкая Н.А. Трансформация рынка туристских услуг республики крым под потребности z-поколения / Н.А. Вершицкая // Colloquium-journal. - 2020. - № 35-2 (87). -С. 21-28.

3. Коваленко Б.Б., Гусарова Т.И. Геймификация как инструмент принятия управленческих решений / Б.Б. Коваленко, Т.И. Гусарова // Научный журнал НИУ ИТМО. Серия: Экономика и экологический менеджмент. - 2020. - № 1. - С. 103-111.

4. Норманская А.В. Тексты геймификации как тексты массовой культуры / А.В. Норманская // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. - 2020. - № 37. - С. 37-43.

5. Паудяль Н.Ю., Филиндаш Л.В. Актуальные вопросы реновации коммуникативной культуры в условиях информационного общества / Н.Ю. Паудяль, Л.В. Филиндаш // Сервис plus. - 2015. - Т. 9. - № 2. - С. 107-119.

УДК 008:351.853.1(292.471)"1941/1945"

СОБЫТИЯ ВЕЛИКОЙ ОТЕЧЕСТВЕННОЙ ВОЙНЫ КАК КУЛЬТУРНАЯ ПАМЯТЬ НАРОДА: СОХРАНЕНИЕ «МАССАНДРЫ»

Огурцова Оксана Валериевна,

главный специалист Институт медиакоммуникаций, медиатехнологий и дизайна Федерального государственного автономного образовательного учреждения высшего образования «Крымский федеральный университет имени В.И. Вернадского» (г. Симферополь)

Аннотация. В статье рассматривается проблема сохранения культурных ценностей как фундамента коллективной памяти. Данная работа написана на основании подлинных исторических документов, которые должны быть, по нашему мнению, введены в широкий научный оборот. Особое значение истории сохранения уникальной коллекции «Массандры» придает празднование Юбилея Победы.

Ключевые слова: культурная память, Крым, «Массандра», война.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.