Научная статья на тему 'Macromedia Flash. Основы программирования. Простейшие скрипты. Урок 1'

Macromedia Flash. Основы программирования. Простейшие скрипты. Урок 1 Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
424
56
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Штенников Дмитрий Геннадьевич

Статья является продолжением статьи автора из журнала № 5 за 2003 год. В 2004 году журнал публикует серию уроков по обучению работе с Macromedia Flash, подготовленную на основе курса, который читает автор в Санкт-Петербургском центре Федерации Интернет-образования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Macromedia Flash. Основы программирования. Простейшие скрипты. Урок 1»

Штенников Дмитрий Геннадьевич

MACROMEDIA FLASH. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. ПРОСТЕЙШИЕ СКРИПТЫ.

УРОК 1

От редакции:

В № 5 журнала «Компьютерные инструменты в образовании» за 2003 год была опубликована вводная статья Д.Г. Штен-никова по технологиям Macromedia Flash. В этом году журнал публикует продолжение — серию уроков по обучению работе с Macromedia Flash, подготовленную на основе курса, читаемого автором статьи в Санкт-Петербургском центре Федерации Интернет Образования.

ActionScript: событийно-управляемый язык, встроенный во Flash. Если в четвертой версии это был ограниченный набор команд, позволяющий осуществлять лишь основные действия и вводимый с помощью не очень удобного интерфейса, то новый ActionScript во Flash MX 2004 - это мощный язык с увеличенным набором ко манд, поддержкой всевозможных преимуществ объектно-ориентированного программирования: клас- . сов, наследования.

ActionScript делает ваши анимации и страницы интерактивными. Вы можете создавать реакции на события мышки или клавиатуры, можете выполнить какие-либо действия при проигрывании определенного кадра. Цель этой статьи - изложить основы ActionScript и показать, что этот язык может служить как для создания весь-

КлОСС

SW мо^еЛе ajfo&iifoi ^еяки/ии Нл мшшси или

ма внушительных программ, так и для выполнения элементарных действий, которые сделают вашу вебстраницу гораздо привлекательней.

ТЕРМИНЫ

Вначале рассмотрим несколько терминов из области ActionScript:

Действия (Actions) - это инструкции, которые говорят Flash - ролику, что де-£ лать. От них произошло название языка - ActionScript (сценарий действий).

События (Events) - это действия, которые происходят, когда проигрывается мультик. События, например, могут происходить, когда заканчивается загрузка какого-то кадра, когда мы достигаем какого-то кадра, когда пользователь нажимает клавишу на клавиатуре или курсор мышки оказывается над нашим {ишбеЯие, объектом.

CKnpjsajoirü-ü

1

Я*— и

ыг.н

^а^раму ж^емпл&ру ма^Аа а^хс&ш&и имя... Рисунок 2.

Выражения (Expressions) - это любая часть инструкции, которая порождает значение. Следующие примеры являются выражениями: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * random(10).

Функции (Functions) - это блоки кода, которые можно многократно использовать. Функциям можно передавать значения и получать от них результат. Например, number = get_color(15, 24). 15 и 24 являются аргументами (или параметрами) функции get_color, возвращаемое значение которой записывается в переменную number.

Классы (Classes) - это типы объектов. Например, класс дерева - растение. Во Flash есть некоторое количество предопределенных классов (очень похожих на классы JavaScript). Вы можете создавать свои классы или модифицировать существующие.

Экземпляры (Instances) -это буквально экземпляры определенных классов. Экземпляр - это уже конкретный реальный объект. Если класс - это определение объекта (экземпляра), то экземпляр - это уже конкретное воплощение, это класс в действии. Каждому экземпляру можно присвоить имя, чтобы через него обращаться к функциям или переменным объекта.

Обработчики (Handlers) -

события. Например, onClipEvent - обработчик действий, связанных с конкретным символом.

Операторы (Operators) - это элементы языка, которые вычисляют значения, исходя из одного или более аргументов. Например, оператор сложения (+) возвращает сумму двух значений, стоящих слева и справа от него.

Переменные (Variables) - это идентификаторы, которые могут хранить значения. Например, a = 5; или name = "Michael".

На рисунке 1 представлен интерфейс программы Macromedia Flash MX 2004.

ПАНЕЛЬ ДЕЙСТВИЙ (ACTIONS)

На рисунке 2 представлена панель Actions. В левой колонке панели видны под-

это специальные инструкции, которые обрабатывают Рисунок 1.

' JV ' IW

dmi m flj . 1. ■ ■ H ■ ßj IHJi £■ IJ ■ r (fcl -

11

at щ i n i

¥ 4 □■""""Г wfm Й 1 Л u-

Рисунок 3.

разделы акций и навигационная панель по мультику (рисунок 3).

Если щелкнуть левой клавишей мыши

по значку то раздел раскроется U , появятся подразделы и далее сами инструкции (акции). Под списком инструкций находится мини панель навигации по мульти-ку. По этой мини панели легко ориентироваться. Особенно это относится к тому, где именно вы будете писать ваш сценарий (скрипт).

В верхней части панели Actions имеется меню из кнопок:

£ js;; е + £ Й? «

Кнопка предназначена для выбора той или иной инструкции, которые разбиты по категориям,

- для поиска того или иного сочетания букв или цифр внутри скрипта (рисунок 4),

- для замены символов, при этом, как и в Word, существует возможность замены как в конкретном месте внутри скрипта, так и во всех частях скрипта (рисунок 5),

- для вставки пути, при этом возможны два варианта: либо относительные ссылки (Relative), либо абсолютные (Absolute). В примере на сцене находится два мультика с именами «а» и «Ь». В случае относительной адресации адреса кли-

taplrc» Ш

rnWWt: { Ffritai J

П|д||| | jJ-;. Г ■■ 1

| РПЖ4И ; l |

Рисунок 5.

find

iL | rill . 1

(ItULTliU l Й™ щ

Рисунок 4.

пов будут: a, b; абсолютной адресации _root.a, _root.b (рисунок 6),

- для проверки написания синтаксиса (спеллинг),

- для автоформатирования скрипта, позволяющего легче разобраться в инструкциях и найти ошибки,

- для режима демонстрации подсказок в процессе написания,

- система встроенной помощи,

- выбор опций по отладке

скриптов,

- варианты просмотра.

Панель действий служит для отображения и ввода ActionScript-программ. В некоторых версиях существуют два режима работы с панелью - нормальный (для начинающих свою нелегкую работу с программированием во Flash) и экспертный. В экспертном режиме список команд - это простое поле для ввода текста. В нормальном же режиме мы не можем напрямую редактировать команды. Для этого используется панель параметров.

Добавить инструкцию можно, нажав на кнопку «+» или выбрав соответствующую инструкцию в списке элементов языка. Кроме того, для всех действий во Flash

Insert "d pi'i P-sih

[ « 1

M, | 1 см |

P ь j

<

Рисунок 6.

Mozfcfay, ttftoc&o (сллёимеЛ Delete.

имеются последовательности клавиш, с помощью которых это можно сделать гораздо быстрее. Они приведены справа от каждого действия в меню кнопки «+». Например, чтобы добавить функцию stop(), нужно нажать Esc+st (последовательно: «Esc», затем «s», затем «t»).

Удалить инструкцию можно, просто клавишей Delete.

Часто рекомендуется не начинать сразу же пользоваться экспертным режимом, если у вас нет опыта программирования на С-подобных языках (С++, Java, JavaScript, С#). У нормального режима есть большое достоинство, делающее его незаменимым для новичков - в этом случае гораздо меньше шансов ошибиться с синтаксисом языка. Но некоторые конструкции лучше и легче сразу почувствовать и научиться писать правильно.

КНОПКИ (BUTTON)

Первое, что хочется, когда начинаешь изучать интерактивность Flash, - сделать что-нибудь, что бы откликалось на действия пользователя, «оживить» ваше творение, добавить обратную связь. Самый простой способ сделать это -кнопки. Поэтому с них-то и начнем.

Возможно, вы помните, что во Flash существуют символы (Symbol). И среди типов символов существует специальный тип символа для создания кнопок - Button.

Чтобы создать кнопку, необходимо произвести следующие действия:

Выбрать инструмент рисования (например, прямоугольник (Rectangle Tool) _,) и нарисовать его на сцене. Выбрать инструмент «черная стрелка» (Selection Tool) Ъ

J & и й m U j

i

*

с/

F- lil W gH

к P.

afio&ûoû сшмб сдглоЛл stfoo — tcfrotucu.

Рисунок 7.

и выделить нарисованный прямоугольник (рисунок 7).

После этого выберите пункт меню Insert ® Convert to Symbol (или нажмите горячую клавишу F8). В появившемся диалоговом окне (рисунок 8) выберите пункт Button. Все, кнопка готова. Будем считать, что вы уже научились создавать кнопки, теперь научимся отслеживать нажатия на эти кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash обладают обширным списком событий, на которые они могут реагировать:

press - клавиша мышки нажата, когда курсор находится в пределах кнопки;

release - клавиша мышки отжата, когда курсор находится в пределах кнопки;

releaseOutside - клавиша мышки отжата, когда курсор находится вне пределов кнопки;

rollOver - курсор мыши входит в пределы кнопки;

rollOut - курсор выходит за пределы кнопки;

dragOver - курсор входит в пределы кнопки, при этом была нажата кнопка и нажата клавиша мыши;

a—iiii^iw

b»* I inn

Edrtvtr Cht™^ h l'i'bïhii .rvrjO-.l'. и" an

С

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Рисунок 8.

калька левую клавишу мышм,

dragOut - курсор выходит за пределы кнопки, при этом была нажата кнопка и нажата клавиша мыши;

keyPress («клавиша») - была нажата «клавиша». Список клавиш можно посмотреть в справке по Flash (объект Key) или использовать панель параметров для ввода нужной клавиши.

К сожалению, Flash «понимает» только левую клавишу мыши. Правая используется для вызова контекстного меню (щелкните правой клавишей на каком-нибудь Flash мультике). Способов отлавливать во Flash среднюю клавишу или «колесико» (mouse wheel) я пока не встречал; думаю, что их не существует, такая возможность существует в JavaScript, который вы можете комбинировать с Flash.

Перехватываются эти события с помощью директивы on(). Синтаксис ее таков:

on (событие) {

... // Другие инструкции

}

Например, переход на страничку.

on (release) {

getURL(«http://www.yandex.ru»); }

Вот так просто можно перехватить все события, связанные с кнопкой. Ну, а как их использовать, - это дело исключительно вашего воображения.

АНИМИРОВАННАЯ КНОПКА

Вы можете также создать не просто абстрактный прямоугольник, но анимиро-ванную кнопку. Для того чтобы оживить вашу кнопку, необходимо сделать следующее:

Нарисовать прямоугольник и превратить его в кнопку (это вы уже умеете).

Дважды щелкнуть левой клавишей мышки (ЛКМ) и перед вами появится следующая картинка (см. рисунок 9).

Двойным щелчком ЛКМ был произведен переход в режим редактирования кнопки, и то, что вы видите, нисколько не походит на ту временную линейку (Timeline), которую вы видели ранее. Такая временная линейка присуща только кнопкам. Как вы видите, у кнопки есть 4 состояния:

Up - кнопка не нажата, курсор мышки находится вне кнопки;

Over - кнопка не нажата, курсор мышки находится над кнопкой;

Down - кнопка нажата, курсор мышки находится над кнопкой;

Hit - область реакции кнопки.

ITtWi»

□ ЛШ| □

jj^ißxlJ . Ü ■■'■T.-J.f icE tT-T* tJ

Лага гЛоёи о^чвиЛл вяжу кнопку,.

Рисунок 9.

Т -.-Itre

* а □ Up Dtwn| W J

К1 - Ш JL Q с * * * Si s

f с i t i

Рисунок 10.

Рисунок 11.

Первые три состояния могут быть ани-мированы, по умолчанию, все состояния равны состоянию Up. Чтобы создать все состояния кнопки, необходимо 3 раза нажать на клавишу F6. Таким образом, у вас появляется панель времени (русунок 10).

То есть после вышеуказанных действий вы находитесь в состоянии Hit. Обычно анимируют состояние Over, и мы не будем отходить от этой традиции. Щелкните ЛКМ в состояние Over (рисунок 11).

При этом произойдет автоматическое выделение прямоугольника, и вам остается лишь преобразовать его в Movie Clip нажатием клавиши F8 и выбрать в диалоговом окне опцию Movie Clip (МС) (рисунок 12).

Теперь необходимо перейти в режим редактирования МС. Для этого достаточно щелкнуть два раза ЛКМ по вновь созданному МС. И теперь вы видите хорошо известную вам временную линейку и можете создавать анимацию.

Обратите внимание: чтобы вернуться опять на основную сцену, необходимо щелкнуть ЛКМ по ссылке Scene 1 над временной линейкой (рисунок 13).

Рисуок 12.

Рисунок 13.

© Наш авторы, 2004. Our authors, 2004,

Штенников Дмитрий Геннадьевич, Санкт-Петербургский Государственный Университет Информационных Технологий Механики и Оптики.

I ПС Fli

vJVtJ

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.