ЯЗЫК КАК СТРУКТУРА И ДИСКУРСИВНАЯ ПРАКТИКА ]
МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ДИСКУРСА
INTERDISCIPLINARY DISCOURSE
STUDIES
УДК 811
DOI https://doi.org/10.38161/2949-4877-2024-2-5-14
Каразия Наталья Александровна
кандидат филологических наук, доцент кафедры иностранных языков и переводоведения, Камчатский государственный университет имени Витуса Беринга,
г. Петропавловск-Камчатский, [email protected]
Кожинова Татьяна Игоревна
студентка 4 курса факультета общественных и гуманитарных наук, Камчатский государственный университет имени Витуса Беринга,
г. Петропавловск-Камчатский [email protected]
ЛОКАЛИЗАЦИЯ РЕАЛИЙ ВИДЕОИГРОВОГО ДИСКУРСА:
ПЕРЕВОДЧЕСКИЙ АСПЕКТ
Аннотация. Цель данного исследования заключается в описании особенностей локализации реалий видеоигрового дискурса. Объектом лингвистического анализа выступают слова-реалии видеоигрового дискурса, предметом исследования являются способы перевода данных реалий. В статье рассмотрены вопросы, связанные с определением видеоигры, семантической классификацией гейм-реалий, раскрыто понятие локализации, выявлены основные способы перевода безэквивалентной лексики в области гейм-реалий. Ключевые слова: видеоигра, перевод, локализация, гейм-реалия
Natalia A. Karaziya
PhD in Linguistics, Associate professor, Foreign Languages and Translatology Department, Vitus Bering Kamchatka State Unuversity, Petropavlovsk-Kamchatsky, [email protected]
Tatiana I. Kozhinova
4th Year Student, Social Studies and the Humanities Department, Vitus Bering Kamchatka State University, Petropavlovsk-Kamchatsky [email protected]
© Каразия Н. А., Кожинова Т. И., 2024
и <
^
и ш т
0 2 s
3 ш
S ■= * <
я и х а
Я >
Ф ^
2 5
S Ч
т О
X I-
£2 £ *
« О а Ч
3 Еа
£ 1
gi а <
п: ш
х а.
<® ос
ф и 5 <
< ГО К S * с;
is <
а О
1 с;
LOCALIZATION OF CULTURAL REFERENCES IN VIDEO-GAME DISCOURSE: TRANSLATION ASPECT
Abstract. The objective of the presented research is to describe the specific features of the localization of cultural references manifested in the video-game discourse. The object of the study is culture-specific nominations in the video-game discourse, the special attention being paid to the actual means of rendering these words when translating them. The article discusses issues related to the definition of the concept of a video-game, semantic classification of cultural references in games, the notion of localization per se. The main means of translating equivalent-lacking lexical units associated with culture-specific concepts are detected.
Keywords: video game, translation, localization, cultural references in games
Введение
В информационный век технический прогресс находит свое отражение во всех сферах жизнедеятельности человека: появление новых технологий упрощает жизнь человека, расширяет его возможности. Однако в современном мире развитие технологий во многих своих проявлениях связано с искусством и индустрией развлечений. Огромную популярность сегодня приобретают видеоигры - феномен, все чаще воспринимаемый не как несерьезное увлечение для детей, а как полноценное явление современного искусства, несущее духовные ценности и охватывающее все возрастные категории.
Зачастую широкое распространение таких произведений невозможно в силу культурных и языковых барьеров. Для их преодоления применяется локализация продукта, которая сопряжена с определенными трудностями. Отечественная локализация не отличается высоким качеством и часто получает жесткую критику русскоговорящих игроков. В связи с этим все большее количество людей выбирает возможность играть на оригинальном языке, так как предпочитают неполное понимание произведения его неправильной трактовке.
Возникает необходимость в улучшении качества локализации произведений видеоигровой индустрии. Для этого необходимо проводить более глубокое изучение феномена видеоигрового дискурса, локализации как переводческого процесса и готового продукта, проводить систематизацию теоретических знаний, а также установить единый понятийный аппарат, исключив терминологическую вариативность. Вопросом особой важности становится перевод видеоигровых реалий, выраженных как именами собственными, так и нарицательными. Парадоксально, но в научной среде отмечается рекордно низкое количество исследований, затрагивающих перевод единиц, обозначающих объекты видеоигрового универсума, которые выражены именами нарицательными; более того, для обозначения таких единиц среди отечественных локализаторов даже не существует отдельного термина. В связи с этим, данное исследование, посвященное особенностям локализации таких единиц, отличается особой актуальностью.
В задачи данного исследования входит определение видеоигры и озна-
L¡ttera комление с видами видеоигр; характеристика процесса локализации, семан-
ВСТШДа тическая классификация и сравнительно-сопоставительный анализ реалий шапеъм
видеоигрового дискурса и выявление способов их локализации.
Материалом данного исследования послужили текстовые массивы видеоигр серии The Elder Scrolls, Mass Effect, Fallout, а также The Witcher 3: Wild Hunt, Terraria, World of Warcraft, Minecraft. В рамках данного исследования рассматривается их оригинальный вариант и официальная русская локализация. Теоретическую базу исследования составили труды В. Н. Комиссарова, Л. С. Бархударова, Я. И. Рецкера и А. В. Федорова, В. И. Карасика и др. При выполнении исследования были применены следующие методы: метод частичной выборки, метод научного реферирования, сравнительно-сопоставительный метод, описательный метод, классификационный метод.
Подходы к определению видеоигры
На современном этапе развития индустрии развлечений огромную популярность приобретают видеоигры, локализация которых поднимает ряд проблем, имеющих непосредственную связь с теоретическими и практическими вопросами перевода. Для улучшения качества локализации произведений видеоигровой индустрии необходимо проводить комплексное изучение феномена видеоигрового дискурса, локализации как переводческого процесса и готового продукта, формулировать рекомендации по выстраиванию переводческой стратегии при передаче гейм-реалий.
Дать определение видеоигры представляется сложным в силу, как минимум, жанрового разнообразия игр. Тем не менее, лингвисты, гейм-дизайнеры, искусствоведы пытались обобщить и привести все разнообразие характеристик к единому определению. В научно-техническом энциклопедическом словаре можно найти следующее определение видеоигры: «игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой» [1]. По А. А. Деникину, видеоигра - это программное обеспечение, работающее на определенном оборудовании, которое служит для организации игрового процесса, связи с другими игроками или само выступает в каче- g gj стве партнера-игрока [2]. Это определение достаточно точно описывает об- | gj щую сущность видеоигр, однако в нем игнорируется факт наличия тексто- ¡2 % вых элементов, а также визуальной составляющей. Довольно широкое опре-
и ш т
ч
Я и
х а
S *
деление А. Энсслин охватывает все ключевые характеристики видеоигры: ^б
s ч
m О
«Видеоигра - это любая форма программного обеспечения развлекательного характера, содержащей текстовые или графические элементы, предназна- | о ченной для любой электронной платформы» [3]. Любое подобное программ- £ о ное обеспечение будет обладать определенной структурой. А. Л. Пажитнов - g | создатель игры Tetris - выделяет в структуре видеоигры три основных компонента: игровую среду, взаимодействие с играющим и оценку игровой ситуации [4]. Примерно о том же говорит группа разработчиков с портала MDN, g схематично описывая игровую систему следующим образом: «Представить,
я _
* ш га ,s
а< п: ш х а.
принять, интерпретировать, высчитать, повторить». Игра представляет игро- g §
ф
ку какую-то ситуацию, считывает его реакцию, действия в ответ на эту ситуа- | < цию, интерпретирует их как успех, провал или другой вариант исхода, высчитывает развитие следующей ситуации и повторяет цикл [5].
к S Л с;
¡S < га ^
п О I с;
Особенности структуры игры во многом обусловлены ее жанровой принадлежностью. К примеру, как будет реагировать игра на действия игрока, точнее, количество возможных исходов и, соответственно, количество возможного повторения цикла. В песочницах бесконечное количество циклов, а такие реакции как «проигрыш» и «выигрыш» зачастую не существуют вовсе - главной цели, по достижению которой игрок побеждает, нет. Также возможны варианты игровой среды: она может быть представлена закрытым пространством, открытым миром, наличием или отсутствием других игроков, внутриигровых персонажей. Все эти особенности в совокупности будут так или иначе определять жанр конкретной видеоигры.
В исследовании, лежащем в основе данной статьи, в качестве источника фактического материала используются игры, принадлежащие к следующим жанрам: ролевой экшн, шутер, приключения, песочница, многопользовательская ролевая игра. Несмотря на очевидные различия игрового процесса, которые видны даже без реализации прохождения игр, во всех текстовых компонентах видеоигр выделяется определенная группа лексических единиц, обозначающих игровые реалии. В нашей работе под игровыми реалиями подразумеваются объекты внутриигрового пространства, которые могут быть объединены в группы, и для обозначения которых используются имена нарицательные, то есть, на данном этапе исследования не рассматриваются уникальные объекты и используемые для их обозначения имена собственные. Несмотря на то, что история видеоигр берет свой отсчет с середины XX века, пока не удалось найти закрепленный либо устойчивый термин для обозначения таких реалий. В связи с этим, в нашем исследовании вводится терминологическая единица «гейм-реалия», которая будет использоваться при анализе материала.
Вопросы перевода реалий в той или иной степени рассматривали все теоретики перевода, поскольку они связаны с проблемой передачи национально-культурной специфики, восходящей, вероятно, к самому зарождению теории перевода как самостоятельной дисциплины. В переводоведении существует множество интерпретаций термина «реалия»: под реалиями понимают как «предметы материальной культуры, служащие основой для номинативного значения слова» [6], так и языковые единицы, обозначающие предметы и понятия, обладающие национально-специфической маркированностью (зачастую значение термина «реалия» пересекается здесь с понятиями «безэквивалентная лексика», «экзотизмы» и др.). По мнению, С. Влахова и С. Флорина, термин «реалия» в значении «реалия-слово» достаточно прочно укрепился в переводоведении; «реалия» - это лексическая (или фразеологическая) единица, а не обозначаемый ею объект (референт) [7]. Отсутствие четкости в терминологии, употребляемой переводчиками-практиками и теоретиками перевода, лингвистами и специалистами в области лингвострановедения в отношении данного термина, приводит к расширению и некоторой размытости его значения. Littera Принимая во внимание известную условность любого термина, мы исполь-scrmta зуем понятие «гейм-реалия», основываясь на одной из наиболее важных
черт реалий - общеупотребительности, популярности, «известности» всем или большинству носителей исходного языка и «чуждости» носителям принимающего их языка перевода. В данном исследовании под гейм-реалиями понимаются реалии вымышленного мира, возникшего в рамках субкультуры видеоигр.
Семантическая классификация гейм-реалий
В результате анализа фактического материала была составлена следующая классификация гейм-реалий по семантическому признаку: гейм-реалии-расы, гейм-реалии-существа, алхимические гейм-реалии, гейм-реалии-расходники. Безусловно, при анализе большего количества видеоигр, а также при охвате большего количества жанров, можно было бы выделить больше групп гейм-реалий, однако наш материал позволил составить следующую классификацию.
Под гейм-реалиями рас подразумеваются лексические единицы обозначающие внутриигровые расы - виды разумных существ, которые могут коммуницировать с игроком. Эти существа необязательно имеют антропоморфный вид: примерами непохожих на человека рас являются элкоры, жнецы (серия Mass Effect). Представители рас преимущественно играют роль проводников в игре, будучи представленными дружелюбно настроенными персонажами, но также могут быть настроены враждебно и выступать противниками. Примерами таких гейм-реалий являются: argonian, khajit, pandaren. Таких гейм-реалий из всего корпуса примеров насчитывается 30, что составляет 31,58 % от общего числа.
Гейм-реалии-существа можно спутать с гейм-реалиями-расами, однако они служат для обозначения исключительно неразумных особей, не способных к коммуникации, и которые настроены по отношению к игроку враждебно (редко - нейтрально). Имеют место случаи, когда определенным сюжетным ходом является появление существа, которое одно в своем роде будет обладать разумом и будет являться двигателем сюжета, так как игрок должен будет коммуницировать с ним. Тем не менее, будем считать это исключениями. К числу гейм-реалий существ относятся следующие примеры: skeever, varren, blaze. Всего таких гейм-реалий насчитывается 41, что составляет 43,16 % от общего числа.
Алхимические гейм-реалии включают в себя обозначения тех внутриигровых объектов, которые используются для изготовления расходников или любых других внутриигровых предметов вне зависимости от их дальнейшего применения. К таким объектам можно отнести травы, руды, предметы дропа с существ и др. Среди отобранных примеров большую часть составляют именно обозначения ботанических объектов (stoneflower, deathweed, blinkroot). Количество алхимических гейм-реалий составляет 14, что составляет 14,74 % от общего числа.
Гейм-реалии-расходники используются для обозначения внутриигровых объектов, которые игрок использует для увеличения, восполнения очков здоровья, маны или выносливости, а также для улучшения своих
и <
^
и ш т
0 2 s
3 ш
S =
* <
я и х а
Я >
Ф S¿
2 S
S Ч я О х I-
£2 £ *
« О
" й-а Ч
£ еа я
gi а <
п: ш
х а.
<® ос
ф и 5 <
< ГО
к s л с;
¡S < га ^
я О
1 с;
характеристик (силы, ловкости, лечение болезней и снятие дебаффов). К расходникам относятся зелья и эликсиры, еда и напитки. Частично сюда можно отнести и алхимические объекты, так как в некоторых играх можно употреблять их, а не приготовленные из них расходники, но эффект будет незначительным. Примерами таких пограничных объектов являются все ботанические предметы в играх серии The Elder Scrolls: для успешного приготовления зелий необходимо выяснить, какой алхимический эффект оказывает то или иное растение. Узнать это можно только при употреблении их в пищу. При этом эффект реально отражается на персонаже игрока (отнимаются очки здоровья, маны, выносливости, наступает паралич и др.), однако он кратковременен и не так силен, как полноценный расходник с аналогичным эффектом. Примерами гейм-реалий-расходников являются следующие единицы: skooma, fisstech, mutfruit. Среди собранного материала насчитывается 10 гейм-реалий-расходников, что составляет 10,53 % от общего числа.
Таким образом, наиболее многочисленной группой является группа гейм-реалий-существ, а самой немногочисленной - группа гейм-реалий-расходников.
Проблема локализации видеоигр и вопросы перевода
Перспективным направлением развития данного исследования представляется изучение переводческого аспекта локализации видеоигр. Необходимо понимать, что предпочтение определенных переводческих приемов обусловлено необходимостью создания адекватного перевода. А. В. Федоров определяет адекватность перевода как «исчерпывающую передачу смыслового содержания подлинника и полноценное функционально-стилистическое соответствие ему» [8]. По мнению Н. К. Гарбовского, адекватность перевода определяется не столько соответствием оригиналу, сколько ожиданиям участников коммуникации [9]. Тем самым подтверждается мысль о том, что ключевую роль в локализации играет ориентированность на игрока, на его ожидания от текста.
Говоря об адаптации видеоигр, следует обратиться к понятию
локализации. Преимущественно локализация игровых текстов является
продуктом именно письменного перевода, так как локализатор
работает с фиксированным массивом текста, фрагменты которого
он может неоднократно обрабатывать и сравнивать с уже сделанными
соответствующими отрывками текста перевода, вносить правки. Что
касается жанрово-стилистической классификации, то определение
места локализации вызывает определенные затруднения. Рассматривая
локализацию сюжетного текста, мы в большинстве случаев будем
говорить о художественном переводе, так как с помощью него, вероятнее
всего, будет производиться эмоционально-эстетическое воздействие на
игрока (здесь подчеркивается вероятность такого соотношения понятий
локализации и художественного перевода, так как существуют видеоигры,
Littera не ориентированные на эмоциональное повествование). В случае с
scripta переводом элементов интерфейса имеет место информативный перевод: manei24
основной целью является не стимуляция эмоциональной реакции игрока, а предоставление информации о том, что произойдет, если он нажмет ту или иную кнопку, или о том, что отражают те или иные иконки на экране. Ту же самую категорию в жанрово-стилистической классификации мы обнаружим при локализации другого программного обеспечения, которое не является видеоигрой, - приложений для различных платформ, операционных систем, веб-сайтов.
Тем не менее, даже при отнесении локализации к определенным видам перевода в различных классификационных системах, нельзя считать ее идентичной простому процессу перевода. Согласно Л. С. Бархударову, «переводом называется процесс преобразования речевого произведения на одном языке в речевое произведение на другом языке при сохранении неизменного плана содержания, то есть значения» [10]. В. Н. Комиссаров толкует перевод как «языковое посредничество, ориентированное на иноязычный оригинал, рассматривающееся как иноязычная форма существования сообщения, содержащегося в оригинале» [11].
Рассмотрим подходы к определению понятия локализации. М. Мосин говорит о локализации, как «процессе, заключающемся в полной адаптации текстосодержащих элементов, включая текстовое программное обеспечение, графический контент, технические настройки». Стоит отдельного внимания определение отечественного лингвиста С. Е. Мерляна, в котором расширяется понятие адаптации, а также обобщается сфера применения данного термина. Локализация представляется как лингвистическая и культурная адаптация продукта в сфере информатики, кибернетики и смежных с ними наук [12].
Д. К. Саяхова определяет локализацию как «процесс лингвокультурной и технической адаптации продукта» и проводит разграничение между локализацией и переводом, отмечая, что задачи перевода требуют сохранения семантического и прагматического содержания оригинала, в то время как задачи локализации предполагают интеграцию продукта в целевую культурную среду, его адаптацию к картине мира потребителей [13]. Автор описывает трудности, возникающие в процессе работы переводчиков игр, и последующие возможные недостатки перевода, обусловленные отсутствием единого руководства по стилю перевода и глоссария терминов, с недостатком фоновых знаний или компетентности у переводчика, с утратой контекстуальной информации на семантическом уровне. Анализируя локализацию текстового материала серии игр, Т. В. Хрущева и А. О. Волкова также подчеркивают особую роль контекста, который позволяет избежать расхождений и неточностей при переводе диалогов, кат-сцен и единичных высказываний [14].
Таким образом, мы видим, что важной характеристикой локализации является наличие адаптаций разного характера. Рассматривается культурный контекст, лингвистические особенности языка перевода в их культурном аспекте, технические ограничения, юридические аспекты страны, в которой будет выпускаться локализуемый продукт, и другие факторы,
и <
^
и ш т
0 2
5
3 ш
3 =
* <
я и х а
Я >
Ф ^ 2 ^
т О
X I-
£2 £ *
5 о
" й-а Ч
3 еа
£ 1
§1 а <
п: ш
х а.
<® ос
ф и 5 <
< ГО
к з л с;
£ < га ^
п О
1 с;
которые играют отличительную роль при локализации. Только после этого создается локализация. Таким образом, нельзя отождествлять понятия перевода и локализации. Перевод - это общее понятие, локализация - более узкое, где перевод является основным процессом, но осуществляется на более специфицированном уровне.
Тем не менее, терминологическая путаница в отечественном переводческом сообществе очень распространена. По всей видимости, это может быть связано с тем, что феномен видеоигр и других продуктов виртуальной реальности воспринимается недостаточно серьезно, что вызывает пренебрежение деталями, связанными с процессом локализации. Согласно результатам исследования А. В. Некрасова, для обозначения «процесса лингвистической и культурной адаптации продукта» термин «локализация» употребляется гораздо реже, чем «перевод»; ситуация сохраняется и для обозначения конечного продукта этой адаптации - 38 раз из 153 случаев употребления термина «локализация» и 71 из 180 случаев употребления термина «перевод» соответственно [15].
Принимая во внимание данные различия и существующую проблему неоднозначного употребления терминов, следует отметить, что при исследовании лингвистических аспектов видеоигрового дискурса взаимозаменяемость данных терминов считается допустимой, при понимании и учете принципиальной разницы между ними.
Предметом данного исследования выступают способы перевода отдельных лексических единиц, которые в большинстве своем относятся к безэквивалентной лексике. Самыми распространенными способами перевода безэквивалентной лексики традиционно признаются транскрипция и транслитерация. Довольно частотным способом перевода безэквивалентной лексики также выступает калькирование - «способ перевода лексической единицы оригинала путем замены ее составных частей -морфем или слов <...> - их лексическими соответствиями в переводящем языке» [16]. Во многих случаях при переводе словосочетаний используется частичное калькирование, с использованием элементов транскрипции, транслитерации, аналогов и др. Также при переводе безэквивалентной лексики используется такой способ, как подбор аналога - ближайшей по значению единицы переводящего языка, частично передающей значение единицы исходного языка.
Если не удается применить ни один из вышеописанных способов, прибегают к описательному переводу, который раскрывает значение безэквивалентной единицы при помощи развернутого словосочетания. Однако в локализационной практике данный способ перевода используется редко, так как для подробного описания какого-либо понятия может не хватить места - зачастую переводная единица ограничена количеством знаков по разным причинам (укладка в липсинк, необходимость вместить текст в окно диалога или иконку, др.). Littera Осуществляя выбор способа перевода, локализатор придерживается в scripta целом какой-то определенной переводческой стратегии. В свою очередь,
ее выбор обуславливается жанром игры, наличием сюжетной линии и сеттингом, в которой она находит свое развитие, а также соотнесенностью с другими схожими материалами - здесь имеются в виду предыдущие части игровой серии (если они есть) или схожие по жанру и сеттингу игры (например, Diablo и его «клон» Torchlight).
Анализ корпуса 95 примеров - лексических единиц, обозначающих гейм-реалии, извлеченных методом сплошной выборки из текстов видеоигр, -показал, что наиболее частотным способом перевода является калькирование (26,32 %), однако количество случаев использования калькирования практически равно количеству случаев использования транслитерации (24,21 %). Аналог и транскрипция используются несколько реже (18,95 % и 16,84 % соответственно), наиболее редкими способами выступают смешанный транскрипционно-транслитерационный и транскреационный способы (6,32 % и 5,26 % случаев).
Заключение
Исследование особенностей перевода реалий в условиях видеоигрового дискурса проводилось с учетом многих факторов: культурные различия, технические особенности, полижанровость видеоигр и их сущность. В связи с этим потребовалось изучение феномена видеоигры и видеоигрового дискурса, а также процесса локализации, его принципиальных отличий от общего понятия перевода. Локализация видеоигр требует особого подхода, так как перед локализатором стоит задача с помощью текста помочь иностранному игроку освоить необходимую для прохождения информацию, одновременно передавая атмосферу игры и сохраняя эмоционально-эстетическое воздействие, реализованное в оригинале.
Данное исследование открывает широкие перспективы для продолжения разработки данной темы в различных направлениях. Все еще существует необходимость в унификации понятийного аппарата данной области, в развитии классификации гейм-реалий. Возможно их соотнесение с аналогичными единицами в произведениях кинематографа, мультфильмах, литературных произведениях. Представляется важным выделение особенностей локализации в отдельных языковых и культурных парах.
Список источников
1. Научно-технический энциклопедический словарь 2005-2021. URL: https://gufo.me/dict/ scientific (дата обращения: 21.09.2023).
2. Деникин А. А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. 2014. (3):53-59. URL: https:// doi.org/10.25281/2072-3156-2014-0-3-53-59 (дата обращения: 12.02.24).
3. Ensslin A. The language of Gaming. UK: Palgrave Macmillan, 2012. 224 p. ; Цит. по: Зеленько К. Р. Особенности перевода компьютерных игр с учетом специфики данного вида перевода // Научный журнал. 2017. № 6-2(19). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-perevoda-kompy-uternyh-igr-s-uchetom-spetsifiki-dannogo-vida-perevoda/viewer (дата обращения: 11.10.23).
4. Пажитнов А. Л. Логическая структура компьютерной игры. URL: https://www.computer-museum.ru/games/gamlogic.htm (дата обращения: 11.10.24).
и <
и ш Т
" С?
0 2
s
3 ш
S =
* <
Я и
х а
Я >
Ф ^
2 S
s Ч
т О
X I-
£2 £ *
« О
" й-а Ч
3 Еа
gi а <
п: ш
х а.
<® ос
ф и 5 <
< ГО
к s л с;
¡S < га ^
а О
1 с;
5. Anatomy of a video game. URL: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Anatomy (date of request: 11.10.24).
6. Ожегов С. И. Словарь русского языка. Изд. 18-е. Москва : Русский язык, 1986. С. 786.
7. Влахов С., Флорин С. Непереводимое в переводе. Москва : «Международные отношения», 1980. 343 с.
8. Федоров А. В. Основы общей теории перевода (лингвистические проблемы). Москва, 1983. 416 с. С.126.
9. Гарбовский Н. К. Теория перевода. Москва : Изд-во Моск. ун-та, 2007. 544 с. С. 288.
10. Бархударов Л.С. Язык и перевод: Вопросы общей и частной теории перевода. Москва : Международные отношения, 1975. 240 с. С. 10.
11. Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. Москва : Высш. шк., 1990. С. 40.
12. Мерлян С. Е. Ошибки перевода игрового контента (на примере серии игр Blizzard Entertainment) // Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XV Международной научно-практической конференеции студентов и молодых ученых: в 3 ч. Томск : Изд-во ТПУ, 2015. Ч. 1, с. 61-64.
13. Саяхова Д. К. Языковая локализация видеоигр: лингвокультурологический и когнитивно-прагматический аспекты: дис. ... канд. филол. наук. Уфа, 2021. 189 с. С. 70.
14. Хрущева Т. В. Особенности локализации видеоигр (на материале дилогии «The Last of Us» // Современное педагогическое образование. 2023. № 8. С. 256-260. URL: https://cyberleninka. ru/article/n/osobennosti-lokalizatsii-videoigr-na-materiale-dilogii-the-last-of-us (дата обращения: 10.04.2024). С. 260.
15. Некрасова А. В. Локализация и перевод видеоигр в языковой паре английский-русский. Екатеринбург, 2019. 87 с. С.28-29.
16. Комиссаров В. Н. Теория перевода (лингвистические аспекты): Учеб. для ин-тов и фак. иностр. яз. Москва : Высш. шк., 1990. С. 250.
manet!