Научная статья на тему 'Литературная пародия и языковая игра'

Литературная пародия и языковая игра Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
1497
266
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПАРОДИЯ / ЯЗЫКОВАЯ ИГРА / ИГРОВАЯ СТРАТЕГИЯ / ИМИТАЦИЯ / АЛЛЮЗИЯ / РЕМИНИСЦЕНЦИЯ / ЦИТАТА / PARODY / LANGUAGE GAME / GAME STRATEGY / IMITATION / ALLUSION / REMINISCENCE / CITATION

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Лушникова Галина Игоревна

В статье показано, что пародия является родом литературной игры, поскольку средства пародии основаны на языковой игре, которая предполагает стилистически релевантные отклонения от языковой нормы. Принцип имитации в пародии имеет игровой характер. Лингвостилистический анализ пародий Дж. Гарнера доказывает, что каждая пародия есть игра, она втягивает читателя в свой мир, сотканный из цитат и реминисценций.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Literary parody and language game

Parody has been shown to be a kind of a literary game as central means of a parody are based on a language game that implies stylistically relevant deviation from a language norm. Imitation principle in a parody is also based on a game. The linguistic and stylistic analysis of J. Garner's parodies proves that each parody is a game, it involves a reader in its world of citation and reminiscence.

Текст научной работы на тему «Литературная пародия и языковая игра»

4. Павлова Т.В. «Вера, или нигилисты» - «русская» дама Оскара Уайльда // Рус. лит. 1986. № 3. С. 176, 179.

5. Соколянский М.Г. Оскар Уайльд: очерк творчества. Киев; Одесса, 1990. С. 119-121.

6. Тайц И.Ф. Героический характер в романтических драмах Оскара Уайльда 80-х годов // Проблема характера в зарубежной литературе конца XIX и начала ХХ века. Свердловск, 1974. Т. 218. С. 17.

7. Луков Вл.А., Соломатина Н.В. Феномен Уайльда. М., 2005. С. 34.

8. Bird A. The plays of Oscar Wilde. L., 1977. P. 21.

9. Соколова Т.В. Еще один опыт интерпретации сонета Артюра Рембо «Г ласные» // Изв. акад. наук. Сер. лит. и яз. 1998. Т. 57. № 2. С. 40.

10. Балашов Н.И., Гунст Е.А. Жестокие рассказы: примечания // Вилье де Лиль-Адан О. Жестокие рассказы. М., 1975. С. 215.

11. Дворецкий И.Х. Латинско-русский словарь. М., 2003. С. 813-814.

12. Подосинов А.В., Козлова Г.Г, Глухов А.А. Латинско-русский словарь = LINGUA LATINA. М., 1999. С. 362-363.

13. Ананьев, Яснецкий и Лебединский. Сокращенный латинский словарь. М., 1862. С. 1105.

14. Фасмер М. Этимологический словарь русского языка: в 4 т. / под ред. и с пред. проф. Б.А. Ларина. М., 1986. Т. 1. С. 292-293.

15. Черных П.Я. Историко-этимологический словарь современного русского языка: в 2 т. М., 1993. Т. 1. С. 141.

16. Wilde O. Collected Works. The Plays, the Poems, the Stories and the Essays including De profundis. L., 1997. P. 369.

17. Knight G.W. The golden labyrinth. A study of British drama. L., 1962. Р. 306.

Поступила в редакцию 12.01.2009 г.

Valova O.M. Title as an Expression of the main problems in the O. Wilde’s play “Vera, or the nihilists”. The article presents the new interpretation of the title of Wilde’s play “Vera, or the nihilists” and draws the conclusions that the title points at the counterpoint of work, existence of an implied sense. The play based on the Russian material reflects Wilde’s meditation about the actual problems modernity.

Key words: title’s meaning; conflict; implied sense.

УДК 811.111’1:82-225

ЛИТЕРАТУРНАЯ ПАРОДИЯ И ЯЗЫКОВАЯ ИГРА © Г.И. Лушникова

В статье показано, что пародия является родом литературной игры, поскольку средства пародии основаны на языковой игре, которая предполагает стилистически релевантные отклонения от языковой нормы. Принцип имитации в пародии имеет игровой характер. Лингвостилистический анализ пародий Дж. Гарнера доказывает, что каждая пародия есть игра, она втягивает читателя в свой мир, сотканный из цитат и реминисценций.

Ключевые слова: пародия; языковая игра; игровая стратегия; имитация; аллюзия; реминисцен-

ция; цитата.

Литературная пародия представляет собой сложный жанр, который относится к критическим и смеховым жанрам одновременно, содержит иронию, юмор, а также элементы языковой игры.

Литературная пародия имеет сходство с игрой, поскольку комическая критика в пародии создается, главным образом, при помощи средств, основанных на языковой игре. И сам принцип имитации, подражания в пародии имеет игровой характер.

Игра рассматривается в работах Й. Хейзинги, А. Вежбицкой, Л. Витгенштейна, Г.Г. Гадамера, И.Д. Гажевой и других авторов.

Наиболее исчерпывающее определение игры дается в работе «Homo Ludens» Й. Хейзинги, посвященной исследованию игрового элемента культуры: «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения

и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели обыденная жизнь» [1].

А. Вежбицкая выделяет следующие основные компоненты игры: человеческая деятельность, длительность, назначение: удовольствие, выключенность из реальности, четко определенная цель, четко определенные правила, непредсказуемый ход событий [2].

Оба автора наиболее полно описывают то, что в английском языке подразумевается под словом game, т. е. то, что условно можно обозначить как игра-соревнование, особая форма коммуникации.

С другой стороны, игра понимается как экзистенциальный опыт детства, первый шаг на пути к коммуникации. Это можно обозначить как «детская игра, забава», что соответствует английскому playing. В данном случае целью игры является действие как таковое -бесцельное действие. В такой игре нечто совершается с самой серьезной решимостью, честолюбиво и старательно [3].

И.Д. Гажева предлагает выделить следующие признаки детской игры: 1) деятельность, которая совершается в одиночестве и самостоятельно, даже если играют несколько детей; 2) нелокализованность во времени -пространстве; 3) бесцельность; 4) неподчи-ненность правилам; 5) использование игрушки или другого предмета. Игрушка выступает и в качестве объекта игры, и в качестве партнера по игре [4].

В своих наблюдениях под разными трактовками понятия «игра» Л. Витгенштейн предлагает обозначить все общее, что есть у разных употреблений, термином «фамильное сходство». По мнению И. Д. Гажевой, когнитивным фактором, обеспечивающим это сходство, будет установка на времяпрепровождение ради удовольствия, отсутствие внеположенных игре целей.

Й. Хейзинга приходит к масштабному выводу о всеобщности игрового принципа в культуре, распространяющегося на философию, политику, искусство, право, поэзию и все другие сферы человеческой деятельности [1].

М.М. Бахтин понимал игру более узко, считая, что игра является интегральной частью только народной, «низовой» культуры и противопоставлена социальному порядку, которому присуща строгая иерархичность. Игровая необузданность народной культуры есть источник жизни культуры, в то время

как противостоящий ей этикет принятой в социуме нормы - предпосылка ее гибели [5].

Л. Витгенштейн ввел термин «языковая игра». Согласно его точке зрения, элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной игры со сводом правил и конвенций, т. е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстрактная сущность [6]. Языковая игра рассматривается либо в широком плане - как употребление языка вообще, либо в более узком плане - как неканоническое, нетрадиционное употребление языкового знака, стилистически релевантные отклонения от языковой нормы.

Бесспорно, что игра - коммуникативное действие, элементарная функция человеческой жизни, возникшая раньше культуры и пронизывающая ее пространство. Поэтому правомерно рассматривать дискурс игры как особую форму коммуникации, которая продуцируется как особый «игровой мир». В этом «ментальном мире игры» специфическим способом отграничены время и пространство, заданы сценарии существования участников игры.

В.И. Карасик выделяет игровой регистр дискурса, назначением которого считает освобождение человека от детерминизма природы и себе подобных, речевое лицедейство, опрокидывание устоявшихся стереотипов восприятия и поведения [7]. По мнению В.И. Карасика, пространство творческого порождения и восприятия любого художественного произведения представляет собой игровой дискурс. Нам представляется, что в жанре пародии игровой дискурс выражен наиболее очевидно, поскольку лицедейство является существенной чертой любой пародии (не только литературной), а опрокидывание устоявшихся стереотипов восприятия и поведения - основная задача пародии.

Как известно, существует три вида дискурса игры: 1) детская игра, забава; 2) игра-соревнование, подразумевающая цель и правила; 3) игра-представление, истоками которой являются карнавальные формы культуры.

На основе игры-представления получили развитие т. н. игровые тексты, к которым можно отнести риторические диалоги древних мыслителей, афоризм, анекдот, построенный на языковой игре, языковые шутки, каламбур, басню, загадку, эпиграмму, ана-

грамму, а также и пародию. Игровые элементы встречаются в большей или меньшей мере в художественной прозе, в фольклорной и авторской сказке, в поэзии, в языке прессы, очень часто в рекламе. Иными словами, игровая стратегия обнаруживается в текстах практически любых жанров. Однако в ряде жанров, к которым относится пародия, игровые моменты являются ведущими, в других они могут использоваться как вспомогательные [8].

На наш взгляд, пародия имеет ярко выраженный игровой характер, во-первых, потому что ее корнями является древний народный карнавал, а во-вторых, пародия использует в качестве главных средств игровые формы языка и сама является родом литературной игры.

По верному замечанию Т.Д. Шуверовой, литературное пародирование представляет собой сверхсложный тип деятельности, симбиоз игры-подражания и художественного литературного творчества [9].

Е.А. Найман, изучая пародию с философской точки зрения, отмечает, что в пародии проявляются игровые формы мышления, а философский метод пародирования обладает игровыми особенностями [10].

И пародия, и игра подразумевают сценичность, которая предполагает лицедейство, маски, переодевание, с одной стороны, и особого, понимающего зрителя, с другой стороны.

Место действия в пародии превращается в сцену, действующие лица / персонажи - в актеров, а собеседники / читатели - в зрителей. Происходит изменение внешнего образа говорящих / персонажей. Так «осуществляется переход в новый внешний образ, формирование нового внешнего образа» [11].

В пародии происходит своеобразное «переодевание» прототекста. Переодевание считается одним из основных признаков играющего, стремящегося предстать другим и таковым считаться. Ведя игру, играющий скрывает, таким образом, свою преемственность с самим собой от окружающих, хотя для себя он эту преемственность фиксирует [12]. Факт переодевания можно, по-видимому, считать семиотическим маркером [13], свидетельствующим о переходе в другую среду.

Герои «Политически корректных сказок» американского писателя Дж. Гарнера переносятся автором в среду современного капиталистического общества, ценностями и нормами которого являются взаимное уважение, дух кооперативности и бережное отношение к природе: mutual respect and cooperation; harmony with environment [14]. Это общество построено по модели социалистической демократии: a model socialist democracy with free education, universal health care, and affordable housing for everyone [14, p. 12]. Оно имеет свои идеалы: no economic or sexual injustice and low infant mortality rates; peace and self-determination; clever marketing; non-polluting industries, effective mass transit, and a well-balanced ethnoreligious diversity [14, p. 9, 37, 73].

В новой среде герои пародии начинают действовать по другому сценарию. Персонажи пародии «переодеваются» в героев пародируемого произведения и действуют уже по правилам пародии. В сказках Дж. Гарнера Бабушка из «Красной Шапочки» отрубает голову дровосеку, Златовласка из одноименной сказки проникает в дом трех медведей с целью биологических исследований, Принцесса из «Царевны-Лягушки» целует лягушку, но, оставшись недовольной результатами превращения, без сожаления топит ее [14, p. 4, 40, 66].

Прототипический сценарий сказочного превращения в пародии также видоизменяется. Например, вместо чудесного превращения Шрека в красавца красавица Фиона в мультфильме-пародии «Шрек» превращается в дурнушку, а лягушка в сказке-пародии «Царевна-Лягушка» Дж. Гарнера превращается в пожилого низкорослого лысоватого застройщика: middle-aged, vertically chal-

lenged, and losing a little bit of hair on top real estate developer [14, p. 65].

Герои пародии сохраняют внешний образ героев оригинала, но поскольку трансформируется содержание оригинала, трансформируется и внутренний образ героев оригинала. Происходит переход к непредсказуемым и неуместным высказываниям и поступкам. Все герои старых добрых сказок в «Политически корректных сказках» Дж. Гарнера преобразованы - они лишь носят костюмы героев классических сказок, как будто играют в них. Их образы - типичные образы

американцев, которые действуют в условиях сказочных декораций.

Положительные герои сказок Гарнера -это идеал 100-процентного американца, который ведет здоровый образ жизни, соблюдает правила политкорректности, не нарушает экологию, любит животных, не теряется в трудных ситуациях, демонстрирует толерантное отношение к людям: morally righteous, intellectually astute, culturally tolerant, and who don’t smoke, drink, laugh at sexist jokes...; with healthy lifestyles [14, p. 6, 7].

Рассказчик в сказках Гарнера также играет роль образцового американца. Авторские ремарки, графически оформленные в скобках, вводных конструкциях или примечаниях, яркое тому свидетельство. Приведем ряд примеров:

Please note: The wolf in this story was a metaphorical construct. No actual wolves were harmed in the writing of the story [14, p. 12].

Now, this witch was very kindness-impaired. (This is not meant to imply that all, or even some, witches are that way, nor to deny this particular witch her right to express whatever disposition came naturally to her. Far from it, her disposition was without doubt due to many factors of her upbringing and socialization, which, unfortunately, must be omitted here in the interest of brevity) [14, p. 24].

(This is not to imply that all princes judge people solely on their appearance, nor to deny this particular prince his right to make such assumptions. Please see the disclaimers in this paragraph above) [14, p. 27].

(It was especially unrealistic in their case, as they were differently visaged to stop a clock.) Her mother-of-step also planned to go to the ball, so Cinderella was working harder than a dog (an appropriate if unfortunately speciesist metaphor) [14, р. 32].

Отрицательные герои сказок Гарнера также имеют свою специфику. Они эксплуатируют других людей: As he stood there, naked the day he was born, one could see how years of exploiting the peasantry had turned his body into an ugly mass of puffy white flesh [14, p. 7], проявляют мужской шовинизм: he mused in a sexist and archaic way; he cried in a characteristically male manner [14, p. 13, 24], ведут недостойный образ жизни: abusing alcohol, invading the personal space of the female employees, and telling unenlightened stories...

[14, p. 24], не щадят природу и животных ради идей прогресса или своей выгоды: It will be a shame to see them go, but progress cannot be stopped [14, p. 10]; . a nauseating attempt to impose human notions of order onto Nature [14, p. 23].

Нарушение автоматизма восприятия, новизна впечатлений признается одним из конститутивных признаков игры. В пародии, также как и в игре, происходит переход к непредсказуемым и неуместным высказываниям и поступкам.

Создание нового внешнего образа основано на индивидуальном знании говорящих при условии наличия этого знания у слушающих. Под говорящими имеются ввиду автор пародии, а через него - ее действующие лица, персонажи, под слушающими -читатели. Знание подразумевает наличие представления, информации о пародируемом объекте и о правилах игры, коей является в данном случае пародия. Пародия - это не просто копирование пародируемого объекта, а игра в него по законам пародийного жанра, по сценарию, который диктует, «пишет» пародия.

Интересна мысль Г. Гадамера о том, что зритель является составной частью самой игры [3]. Игра требует участия в ней не только тех, кто непосредственно играет, но и тех, кто наблюдает за процессом игры. Игровой процесс требует зрителя. Но и при чтении литературной пародии, читатель подобен зрителю, перед глазами которого разыгрывается действие по правилам игры, с которыми он знаком. Он принимает условия пародийной игры, если он знаком с условностями данного жанра. Персонажи пародии играют в персонажей пародируемого объекта, в процессе этой игры передразнивая их, утрируя их черты, гиперболизируя, порой доводя до абсурда. Трансформация, комическое искажение характеров, однако, осуществляется до определенной черты, до определенной границы, ибо эти характеры должны оставаться узнаваемыми. Изменение до неузнаваемости недопустимо, т. к. пародия в таком случае потеряет связь с оригиналом и перестанет существовать как пародия. В этом смысле роль зрителя / читателя очень велика, т. к. именно для него, с учетом зрителя автор пародии дозирует трансформации.

Игровой дискурс вообще и пародия в частности обладают коммуникативно обусловленными и системно обусловленными признаками. К первым относятся соответствующее коммуникативное намерение автора, реализация игровой стратегии, предполагающей преднамеренное противопоставление реального мира и дискурса, осознание его условности; адресованность текста «чувствительному» читателю. Ко вторым относятся признаки, отражающие реализацию в тексте игровых ресурсов языка, каковыми являются каламбуры и игровые манипуляции со словами, редкие, архаичные, малоизвестные слова, провоцирующие истинную или ложную семантизацию, иноязычные вкрапления, иногда сознательно не проясняемые или вступающие в игровые отношения друг с другом, словесные загадки, лингвистические ребусы и тайны, окказионализмы, фонетические игры, акцентировка звукописи, аллитерация, ассонанс, игровое использование графики, сознательное нарушение орфографии и пунктуации, игровое использование цитации; аллюзийность, специфические синтаксические конструкции и некоторые другие. Признаком игры является также определенная эстетизация речи, внимание к сообщению ради самого сообщения [15-17].

На основании вышесказанного можно заключить, что каждая пародия есть игра, она втягивает читателя в свой мир, сотканный из цитат и реминисценций.

1. Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. М., 2003. С. 41.

2. Wierzbicka A. Semantics, Culture and Cognition: Universal Human Concepts on Culture. Specific Configurations. N. Y., 1992. Р. 213.

3. Гадамер Г. Актуальность прекрасного. М., 1991.

4. Гажева И.Д. Опыт концептуального анализа имени игра // Филологические науки. 2000. № 4. С. 73-82.

5. Бахтин М.М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. М., 1965.

6. Витгенштейн Л. Философские исследования // Языки как образ мира. М.; СПб., 2003. С. 220548.

7. Карасик В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. М., 2004. С. 231.

8. Прохорова Л.П. Дискурс игры в английской литературной сказке // Язык и культура: тез. докл. междунар. науч. конф. М., 2001. С. 137.

9. Шуверова Т.Д. Коммуникативные установки и языковые способы их реализации в тексте литературной пародии (на материале англоязычной стихотворной пародии): автореф. дис. ... канд. филол. наук. Л., 1990. С. 7.

10. Найман Е.А. Пародирование как философский метод: автореф. дис. . канд. филос. наук. Томск, 1992.

11. Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М., 1979. С. 28-29.

12. Гадамер Г. Истина и метод: основы философской герменевтики. М., 1988. С. 158.

13. Плотникова С.Н. Комический дискурс // Аксиологическая лингвистика: игровое и комическое в общении: сб. науч. тр. Волгоград, 2003. С. 162-172.

14. Garner J. Politically Correct Bedtime Stories. N. Y., 1994. Р. 4, 9.

15. Ким Л.Г. Игровой дискурс: признаки и виды // Россия: новые парадигмы и новые решения в лингвистике. Сер. Филологический сборник. Кемерово, 2006. Вып. 8, ч. 2. С. 204-211.

16. Рахимкулова Г.Ф. Языковая игра в прозе

В. Набокова: (к проблеме игрового стиля): автореф. дис. ... д-ра филол. наук. Ростов н/Д, 2004.

17. Санников В.З. Русский язык в зеркале языковой игры. М., 1998.

Поступила в редакцию 11.11.2008 г.

Lushnikova G.I. Literary parody and language game. Parody has been shown to be a kind of a literary game as central means of a parody are based on a language game that implies stylistically relevant deviation from a language norm. Imitation principle in a parody is also based on a game. The linguistic and stylistic analysis of J. Garner’s parodies proves that each parody is a game, it involves a reader in its world of citation and reminiscence.

Key words: parody; language game; game strategy; imitation; allusion; reminiscence; citation.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.