УДК 658.821 + 004.738.52
КРЕАТИВНЫЕ МЕТОДОЛОГИИ КАК ТРЕНД В ДИЗАЙН-ПРОЕКТИРОВАНИИ НА ПРИМЕРЕ ЦИФРОВОЙ СРЕДЫ МОСКОВСКОГО
ЭКОНОМИЧЕСКОГО ФОРУМА
Козырева Л.К., кандидат искусствоведения, доцент Тужилина У. П., магистрант
Российский государственный университет им. А.Н. Косыгина
Аннотация. Цифровое пространство расширяет свои границы. По данным исследований, количество пользователей интернета растет с каждым годом. И компании стараются не отставать от этой тенденции и все больше развивают свой бизнес через цифровую среду. Чтобы найти нестандартные и эффективные дизайн-решения для бизнеса, нужно развивать креативное мышление посредством использования определенных методологий. В данной статье кратко описываются методологии по созданию креативных идей: как классические (ТРИЗ, латеральное мышление, дизайн-мышление), так и современные (CRAFT). На примере методологии дизайн-мышления рассматривается поиск эффективных дизайн-решений в цифровой среде для Московского экономического форума, цель которого - привлечь к участию ведущих молодых ученых, студентов экономических вузов России, предпринимателей и общественных деятелей.
Ключевые слова: дизайн-решения, креативная методология, ТРИЗ, латеральное мышление, CRAFT, дизайн-мышление, креативность, цифровая среда.
Интернет является одной из наиболее динамично развивающихся сфер, которая открывает широкие возможности перед людьми. С каждым годом развитие цифрового пространства набирает обороты. Это подтверждает исследование компании GfK о проникновении интернета в России. По данным этого исследования, к началу 2018 г. аудитория интернет-пользователей среди населения 16+ составила 87 млн человек, что на 3 млн больше, чем год назад. Все больше людей используют только мобильные устройства для доступа в веб-пространство. Такая тенденция распространена среди молодежи до 30 лет (18,4 %), а также в сельской местности (16,4 %) [1]. Пользователь взаимодействует с цифровым пространством через интерфейс. Пользовательский интерфейс - это все компоненты интерактивной системы (программное обеспечение или аппаратное обеспечение), которые предоставляют пользователю информацию и являются инструментами управления для выполнения определенных задач [2, с. 3]. Одной из составляющих интерфейса является графическое изображение, которое должно соответствовать эстетическим требованиям целевой аудитории, удобству использования, оно должно иметь полезный контент, быть доступным для всех
и U T-v
категорий пользователей и др. В связи с этим встает вопрос, как правильно спроектировать дизайн-продукт в цифровом пространстве, чтобы он имел интерфейс, который удовлетворял бы потребностям пользователя и принес прибыль бизнесу. Поэтому дизайнеры, разрабатывающие цифровой продукт, должны владеть не только
пластическими средствами графического дизайна (композицией, типографикой, цветом), но и мыслить как пользователь, чувствовать его проблемы. Крупные компании не зря уделяют большое внимание веб-дизайну. Е.С. Ляшенко в своей диссертационной работе «Семантика веб-дизайна интернет-культуры» писала: «Веб-дизайн является не только инструментом моделирования сайтов, видом графического дизайна, но и принципиально новым языком интернет-культуры, который одновременно отражает и задает параметры поведения пользователей» [3, с. 30]. Чтобы сформировать новый «язык» дизайнерам нужно решить много задач и учесть различные факторы. Для эффективного проектирования цифрового продукта они обращаются к креативным методологиям, которые набирают популярность в наши дни.
Для анализа креативных методологий на практике была выбрана компания и на ее примере рассмотрено, как можно найти эффективное дизайн-решение для бизнеса в цифровой среде.
Цель нашего исследования - рассмотреть наиболее распространенные креативные методологии, на примере одной из них найти эффективное дизайн-решение для Московского экономического форума.
Задачи:
1. Выявить наиболее подходящую креативную методологию для поиска эффективного дизайн-решения в цифровой среде.
2. Применить выбранную методологию для Московского экономического форума.
Объектом исследования являются методологии по формированию креативных идей. Предметом исследования является Московский экономический форум (далее -МЭФ).
В нашей статье рассматриваются не только классические, но и новые креативные методологии (CRAFT), решается конкретная задача на примере конкретной компании (нахождение эффективного дизайн-решения в цифровой среде для МЭФ).
Одной из распространенных методологий является ТРИЗ (теория решения изобретательских задач). ТРИЗ была основана в России в период с 1946 по 1971 г. Создатель данной методологии - Генрих Альтшуллер. ТРИЗ является методологией для организации мышления, делает поиск идей более целенаправленным и продуктивным. Идея данной методологии в том, что все вокруг нас - это система, а креативный процесс - разрешение противоречий внутри этой системы. В рамках своей теории Альтшуллер сформулировал сорок основных приемов, позволяющих устранить типовые противоречия.
Другая крупная методология креативного мышления, активно используемая в наши дни, - это латеральное мышление Эдварда де Боно. Он разработал ее в 1968 г. и опубликовал в своей книге «Механизмы ума» в 1969 г. «Этот подход считается альтернативой неуклонному продвижению к цели и чаще позволяет найти разные способы решения одной и той же проблемы» [4, с. 157]. Суть его состоит в фокусировке на проблеме, создании латерального разрыва и установлении связи новой идеи с реальным миром. Латеральный разрыв - это изменение шаблонного мышления, которое нарушает логику идеи. Для его осуществления применяют такие методы провокаций, как случайный вход, от обратного, отстранение, преувеличение, искажение, создание воздушных замков. Все абсурдные идеи после латерального
разрыва перерабатываются в решения, которые возможно осуществить в реальном мире.
Помимо классических креативных методологий набирают популярность и новые. Например, методология CRAFT (Creative Algorithm Framework & Tools). В основе концепции - понятие большой идеи - социальной формы отношений, создавая которую мы выстраиваем новые роли на основе уже существующих в обществе моделей. Автор методологии - Василий Лебедев, основатель школы креативного мышления ИКРА [5].
Создание большой идеи состоит из нескольких этапов:
1. Постановка задачи.
2. Поиск абстрактных идей.
3. Формулирование конкретной идеи.
4. Поиск идей в предметном мире.
5. Создание креативной концепции.
Чтобы самостоятельно оценить базовые идеи, в методологии CRAFT существуют 5 фильтров: проверка формой, драмой, пользой, проверка связи «идея-сообщение», проверка ресурсоемкости.
Вышеописанные методологии помогают найти оригинальные решения задач, но оценить эффективность этих решений сложно. Этот момент доработан в методологии «дизайн-мышление». «Дизайн-мышление - ориентированный на человека подход к инновациям, который отображает профессиональные приемы дизайнера для совмещения потребностей людей, возможностей технологий и требований к успеху в бизнесе» [6]. Создателями данной методологии считают основателей Hasso Plattner Institute of Design (дизайн-школа, объединяющая практики управления и бизнеса с традиционным инженерным образованием) - Хассо Платтнера и Дэвида Келли. Они первыми сформулировали принципы данной методологии и стали распространять их как практику.
В качестве креативного мышления здесь выступает человеческий опыт, а креативный процесс предполагает создание нового опыта и эмпатии. Дизайн-мышление состоит из шести этапов, которые могут циклически повторяться: 1) эмпатия, 2) фокусировка, 3) генерация идей, 4) выбор идеи, 5) прототипирование, 6) тестирование. Каждый этап предполагает две фазы: дивергентную (поиск множества решений одной и той же проблемы) и конвергентную (точное использование инструкции по решению задачи).
Для ответа на наш вопрос - нахождение эффективных дизайн-решений в цифровой среде для МЭФ - воспользуемся последней методологией, так как она более обширна и, по сути, описывает базовые шаги разрешения различных проблем и вопросов.
Московский экономический форум - это международная экспертная площадка по выработке стратегических решений и антикризисных программ, направленных на развитие экономической политики России» [7]. Данное мероприятие проводится раз в год, начиная с 2013 г. Учредителями являются: Константин Бабкин (президент Промышленного союза «Новое Содружество») и Руслан Гринберг (научный руководитель Института экономики РАН). Особое внимание уделяется участию в форуме ведущих молодых ученых, студентов экономических вузов России, предпринимателей и общественных деятелей [7]. Обратимся к описанному выше
исследованию компании GfK и сделаем вывод, что для данной целевой аудитории эффективные дизайн-решения для бизнеса можно найти как раз в цифровой среде.
Раскроем процесс дизайн-мышления на примере данной компании. Первый этап - эмпатия (понимание чувств других людей и готовность оказать им эмоциональную поддержку). Она необходима для определения боли и неудовлетворенности потребителей. Для решения задачи нам необходимо понять мотивацию целевой аудитории и барьеры, которые отталкивают ее от участия в форуме. На этапе эмпатии мы должны провести первичные и вторичные исследования. Действия при первичном исследовании: отбор респондентов и проведение с ними глубинного интервью, которое исследует то, что лежит не на поверхности, чтобы найти озарение в природе обсуждаемых факторов. Действия при вторичном исследовании: изучение статистики по участию в подобных мероприятиях, анализ конкурентов, публикации в СМИ.
Изучив всю информацию, можно переходить ко второму этапу методологии -фокусировке. Суть данного этапа - обработка всей полученной информации и формулировка вопроса. В общем виде вопрос должен звучать следующим образом: «как мы можем помочь конкретному человеку сделать что-то посредством его участия в МЭФ?» (например, «как мы можем помочь студенту экономического вуза Олегу не бояться писать научные статьи для разных конференций посредством его участия в МЭФ?»). Вопрос сформулирован таким образом, что на первом месте стоит решение проблем нашей целевой аудитории. На правильно поставленный вопрос можно найти эффективное и качественное ответное решение.
Третий этап - генерация идей, суть которого - ответить на вопрос, полученный на предыдущем этапе. Для получения большого количества идей следует создать позитивную и дружественную атмосферу, пригласить к участию специалистов из разных областей. На этом этапе нельзя допускать критики идей, так как любая критика может ввести в ступор. Нужно уважать и принимать во внимание мнение каждого члена команды. В такой обстановке все смогут расслабиться и предложить свои идеи. Внутри процесса дизайн-мышления на этапе генерации идей можно применять вышеописанные методологии ТРИЗ, латерального мышления, CRAFT. В итоге получаем следующие идеи: проведение мини-конференций для студентов, организация онлайн-курсов, обучающих правильному написанию статей, проведение встреч студентов с основными спикерами форума, онлайн-конкурсы на лучшие статьи с денежными призами, привлечение студентов через социальные сети и т. д.
Следующий этап дизайн-мышления - выбор идеи. Для этого необходимо сформулировать критерии отбора. После этого проводится голосование внутри команды. Выявим критерии отбора в нашем примере и сравним решения, которые реализуются в цифровой и аналоговой среде. Данные представлены в таблице «Решения и критерии их отбора».
Таблица
Решения ii критерии и\ отбора
Решения/Критерии Насколько будет решен поставленный вопрос Насколько широко данное решение распространит информацию 0 МЭФ и привлечет потенциальную целевую аудиторию Насколько оно будет экономно
Мини-конференции для студентов + + -
Платные онлайн-курсы, обучающие правильному написанию статей + + +
Встречи студентов с основными спикерами форума 1 - +
Конкурсы на лучшие статьи с денежными призами - + -
Социальные ссти - + -
Видим, что наиболее рациональное решение - это организовать платные онлайн-курсы, обучающие правильному написанию статей. Но у данного решения есть несколько негативных моментов: не у всех есть деньги, чтобы купить данные курсы, и не у всех есть время для их прохождения. Переосмыслив данную идею, получим следующий результат: создание приложения от МЭФ, обучающего написанию научных статей. Студенты смогут бесплатно и в любое свободное время изучить нюансы написания научных работ. Также данное приложение будет полезно для общественных деятелей и предпринимателей, которые хотели бы приобщиться к научной деятельности.
Таким образом, приложение легко и быстро распространится среди целевой аудитории МЭФ.
После выбора идеи наступает этап прототипирования и тестирования. Эти этапы можно рассматривать как неразрывные действия, так как любой прототип необходимо протестировать. Далее прототип нужно постепенно усложнять и каждый раз тестировать, чтобы выявить все проблемы на первых этапах реализации. Таким образом, выбранная нами креативная методология предполагает цикличный процесс.
Мы рассмотрели методологию дизайн-мышления, пропустили нашу проблему через все ее этапы и нашли эффективное дизайн-решение, которое следует реализовать в цифровой среде МЭФ, доказав, что такая методология наиболее всего подходит для подобных вопросов. Дизайнеру следует знать различные креативные методологии и применять их в соответствии с поставленной задачей так же, как он применяет определенные компьютерные программы для выполнения своих проектов.
Библиографический список
1. Исследование GfK: Проникновение интернета в России [Электронный ресурс]. - URL: https://www.gfk.com/ra/msaity/press-release/issledovanie-gfk-proniknovenie-interneta-v-rossii/ (дата обращения: 03.09.2018).
2. ГОСТ Р ИСО 9241-210-2012. Эргономика взаимодействия человек-система. Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем. - Введ. 2009 - 29 - 11. - Федеральное агентство по техническому регулированию и метрологии. - М.: Стандартинформ, 2013. - 32 с.
3. Ляшенко Е.С. Семантика веб-дизайна интернет-культуры (на примере российского интернета): дис. ... канд. культурологии: 24.00.01. - Чита, 2013. -165 с.
4. Кордуэлл М. Психология. А-Я: Словарь-справочник / пер. с англ. К.С. Ткаченко. - М.: Фаир-Пресс, 2000. - 448 с.
5. Лебедев В. CRAFT - фабрика больших идей // EDexpert: электрон. журн. -2017. - № 0 [Электронный ресурс]. - URL: http://edexpert.ru/craft (дата обращения: 05.10.2018).
6. Тим Браун. IDEO. Design Thinking. IDEOU [Электронный ресурс]. - URL: https://www.ideou.com/pages/design-thinking (дата обращения: 07.10.2018).
7. Московский экономический форум [Электронный ресурс]. - URL: http://me-forum.ru/about/ (дата обращения: 30.09.2018).
CREATIVE METHODOLOGIES AS A TREND IN DESIGN ON THE EXAMPLE OF THE DIGITAL ENVIRONMENT OF THE «MOSCOW ECONOMIC
FORUM»
Kozyreva L.K., Candidate of Art Criticism, Docent Tuzhilina U.P., MA Student
The Moscow State University of Design and Technology
Abstract. Digital space is expanding its boundaries. According to research, the number of Internet users is growing every year. And companies are trying to keep up with this trend and increasingly developing their business in the digital environment. It is necessary to develop creative thinking through the use of certain methodologies to find nonstandard and effective design solutions for business. This article briefly describes the methodologies for finding creative ideas: both classical (TRIZ, lateral thinking, design thinking) and modern (CRAFT). There is considered the finding of effective design solutions in the digital environment for the «Moscow economic forum» on the example of using the design thinking methodology. The purpose of «Moscow economic forum» is to attract leading young scientists, students of economic universities of Russia, entrepreneurs and public figures to participate in it.
Keywords: design solutions, creative methodology, TRIZ, lateral thinking, CRAFT, design thinking, creativity, digital environment.