раст.
Key words: psychological health, school children, adolescence. УДК. 614.37
Громова В.В., Вознесенская М.Е.
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ЗАЧЕМ ИГРАЮТ ШКОЛЬНИКИ?15
ГБОУ ДО «Дом детского творчества» Приморского района Санкт-Петербурга, victoriagr@mail. ru
Виртуальная реальность все глубже входит в наш мир. Зритель все больше приобретает качества субъекта реальности, сотворца «реальности»: испытывая эффект обратной связи, переживая эмоции и чувства воспроизводимого объекта; ощущая шок от утраты границ возможного; разрушая и воссоздавая целостность мира. Все это в находит наиболее полное отражение в компьютерных играх. Игры перестают быть уделом только развлечения, а становятся сферой взаимодействия человека и окружающего мира. Объектом нашего исследования стала проблема освоения детьми виртуального пространства компьютерной игры. Психологический портрет виртуального героя, который с нашей точки зрения должен ответь на вопрос о причинах погружения человека в виртуальный мир.
Нами было проведено анкетирование 284 школьников 5-11 классов ГБОУ СОШ № 246 и ГБОУ СОШ № 579 Приморского района СПб на предмет выявления предпочтений выбора той или иной компьютерной игры, причин таких предпочтений, а так же зарисовки психологического портрета любимого героя в виртуальном пространстве игры. Анализу подвергались два основных вопроса, обращенных к детям:
1. Какая компьютерная игра, и по каким причинам тебе более всего нравится?
2. Какие качества любимого героя тебе нравятся?
По результатам анкетирования были получены следующие результаты: 1. По возрастным характеристикам всех респондентов можно условно раз-
15Gromova V.V., Voznesenskaya M.E. Computer games: why play students? / State Budget Institution of additional education of children's creativity House Primorsky district of St. Petersburg
делить на три группы:
• 10-11 лет - малоактивная группа (затрата времени на игры не более 1-2 часов в день);
• 12-14 лет - самая активная группа (затрата времени на игру 3-7 часов вдень);
• 15-17 лет - практически неактивная группа (10 - 60 минут в день); 2. Анализ возрастных групп.
Дети в возрасте 10-11 лет в основном мало проводят времени за компьютерными играми, ссылаясь на многочисленные интересы в реальной жизни (дополнительные занятия, увлечения и пр.). Причины выбора игры:
- развлекательный компонент - 57%;
- эстетический компонент - 38 %;
- другие причины - 5%
Рассматривая возраст как производную от ситуации развития [1, 17] мы наблюдаем, что сегодня информационная составляющая для детей носит в основном развлекательный характер: различные мультфильмы, песенные конкурсы, фильмы со спецэффектами. Дети данного возраста, осуществляя переход от детства к взрослости, от учебы как фактора успеха к общению, приобретают опыт успеха в компьютерных играх. Кроме того, данный вид деятельности позволяет снять значительное психо-физиологическое напряжение, характерное для этого возраста, связанное с началом развития гормональной сферы. Качества главного героя:
• «их много» - 51 %,
• «он крутой» - 26 %
• затруднились ответить - 23%
Мы можем наблюдать, что на данном этапе развития, подростки не могут выделить существенные качества главного героя, что отражает еще неустойчивое самоотождествление и самоидентификацию. Младший подросток еще не способен идентифицировать себя через определенные критерии, так же как не способен наделить этими критериями главного героя.
Школьники от 12 до 14 лет группа детей, которая проводит за компьютерными играми наибольшее время, часто в ущерб другим занятиям.
Причины выбора игры:
Подавляющее большинство выделили основную причину: смена социаль-
ных ролей ( «возможностью перевоплощения», «стать кем-то иным», «скинуть привычную маску»).
Данный возраст характеризуется экзистенциальной потребностью в само-идентификации[2, 250] и компьютерные игры позволяют «симулировать» освоение множеством социальных ролей, предлагаю упрощенные алгоритмы взаимодействия на игровом поле. Простота и понятность в освоение игровых ролей позволяет подросткам взаимодействовать между собой и игровыми персонажами испытывая большую безопасность и с большей вероятностью достигать успеха.
Качества главного героя:
• Независимость - 52%
• Физическая сила и ловкость - 34%
• Хладнокровие - 9%
• Остальные качества - 5%
. В своем любимом герое дети (47,6 %) не приемлют сомнений, нерешительности. Такое распределение приоритетов, возможно, оправдано компенсационным механизмом восприятия реальности детьми. Дети испытывают напряжение, связанное с отсутствием у них идеальных качеств: самостоятельности действий, силы движения, решительности - все это отражается в приоритетах выбора игры. Необходимо отметить, что противоречивые, в большинстве случаев, нигилистские чувства у подростков - желание обрести независимость, противостоять, определяют выбор в основном стратегий разрушения, а не созидания. Крушить, ломать, убивать - это выбор 64 % школьников. Подростки переносят ожидаемые качества в виртуальный мир и пытаются осваивать их там. На данный момент мы не можем сказать, в какой степени позволяет реализоваться личности «симуляция» реальных качеств в виртуальном мире. Это предмет особого исследования.
Школьники 15-17 лет, та их малая часть -всего 27% опрошенных, которая вообще играет в компьютерные игры, показывают совсем другие приоритеты выбора компьютерной игры.
Причины выбора игры:
• Почувствовать командный дух, - 60,7 %
• Поддерживать друг друга - более 20 %.
Соревнования их уже не интересуют, личное первенство не приносит удовлетворения. Это может быть обусловлено нехваткой специфических тех-
нологий обучения в учебном процессе и нарастающей потребностью будущего выпускника, выходящего во взрослую жизнь - научиться работать и общаться в команде.
Качества главного героя:
• Исполнительность - 49%
• Спокойствие - 24%
• Чувство юмора - 9 %
• Уравновешенность - 7%
• Дружелюбие - 7%
В возрастной категории детей 15-17 лет при выборе компьютерной игры преобладают созидательные аспекты деятельности: желание создавать и строить, совершенствовать созданное, развиваться. То небольшое количество времени, которое старший школьник может потратить на компьютерную игру используется не для самовыражения, а для оттачивания тонких умений дружить, помогать и даже создавать семью. Им уже не нравится неожиданность в игре (61 %).
Можно ожидать, что подростки решившие проблему самоидентификации вышли из виртуального мира для того чтобы решать реальные задачи. Игры становятся снова предметом досуга. Выводы:
На основании вышеизложенного мы можем построить гипотезу о том, что виртуальная реальность компьютерной игры решает для подростков в зависимости от возраста следующие проблемы:
10-11 лет - снятие психофизиологического напряжения 12-14 лет - освоение самоидентификации и социальных ролей 15-17 лет - овладение социальными навыками в больших группах. Виртуализация проблемного поля человека может позволить решить значительную часть проблем, как относительно безопасная образовательная среда. С другой стороны, мы должны рассматривать её исключительно как дополнительную к реальности действительность. В противном случае, «симуляция» социальных ролей в форме упрощенных алгоритмов не позволит субъекту успешно взаимодействовать в социальном поле реальности. «Уход» в искусственный мир часто говорит о проблемах с ощущением безопасности человека, отсутствием у него навыков межличностного взаимодействия, недостаточной целостностью личности. Кибернетическое пространство может значительно
расширить горизонты человека, но не должно полностью подчинить его себе. Компьютер - прекрасный слуга, но не должен стать хозяином!
Литература
1. Эльконин Д.Б. Детская психология: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / Д. Б. Эльконин; ред.-сост. Б. Д. Эльконин. — 4-е изд., стер. — М.: Издательский центр «Академия», 2014. — 384 с.
2. Шаповаленко И.В. Возрастная психология (Психология развития и возрастная психология)/ И.В. Шаповаленко. — М.: Гардарики, 2005. — 349 с.
Ивлева Екатерина,
9 класс
КТО Я?
ГБУ ДОД «Дом детского творчества» Приморского района
Санкт-Петербурга
Задумываюсь часто: кто я? Обычный человек?
Если человек стал, скажем так, приземленных взглядов, то он просто обычный человек. Его мировоззрение не меняется. Он живет рефлексами. Если он саморазвивается, читает, растет морально, он смотрит вперед, в будущее. Сейчас многие утверждают, что у человека есть внутренний мир. Мир со своими правилами. Я по этому поводу думаю, что это фикция. Не может внутренний мир быть отделен от внешнего. Как бы человек не старался. Поэтому, мы то, что вокруг нас. Этот мир в нас самих, он пронизывает нас, владеет нами. Нужно менять этот мир к лучшему, строить идеи в нем, чтобы мы были лучше.
Газизов Кирилл,
11 класс,
РАЗМЫШЛЕНИЯ О ЧЕСТИ
ГБУ ДО «Дом детского творчества» Приморского района Санкт-Петербурга
Современный мир, информационная эпоха, невероятное количество открытий, но помимо инноваций и удобств в наше время бытует мнение о том, что понятие чести осталось в далеком прошлом. Аргументируют это по-разному.