Н.М. Сальникова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК НОВЫЙ ВИД МЕДИАБИЗНЕСА
Аннотация: статья посвящена рассмотрению нового вида медиакультуры и бизнеса - компьютерных игр. Данный вид медиа находится на этапе становления в России, но ему не уделяется со стороны исследователей достаточного внимания. В статье рассматриваются общая характеристика развития данного рынка в России и его особенности, а также приводится классификация его различных сегментов. Предлагаемая классификация позволяет наметить пути развития данной сферы как сегмента вторичного рынка в киноиндустрии, определить возможности получения дополнительной прибыли от реализации кинопродукции.
Ключевые слова: новые медиа, медиабизнес, компьютерные игры, мультимедиатех-нологии, сегментация рынка компьютерных игр.
Появление понятия «новые медиа»
Кинематограф является синтетическим экранным искусством, его различные компоненты составляют основу для новых видов современной медиа культуры. С появлением компьютерных цифровых технологий многое изменилось в современной жизни, в том числе и в кинематографической области. Появляются новые технологии и в сфере развлечений - индустрии компьютерных игр, которая сейчас во всем мире мощно набирает обороты. На сегодняшний день симбиоз кинематографа и индустрии компьютерных игр является актуальной темой, эти направления тесно связаны друг с другом. Поэтому возможности повышения прибыльности фильмов во взаимосвязи с компьютерными играми представляют перспективный интерес.
За рубежом производство и распространение компьютерных игр - это успешный и прибыльный бизнес, поэтому необходимо использовать возможности в продвижении фильмов и получении дополнительных доходов. Важно также отметить рост числа потребителей данной продукции в России в последние годы. Однако большинство продукции создается за рубежом, поэтому актуальной становится задача развития и поддержки этой сферы в России.
На сегодняшний день в нашу жизнь прочно вошли мультимедиатехнологии. Интернет, мобильные устройства, электронные книги, виртуальные пространства и сообщества, компьютерные игры - это неотъемлемая часть жизни современного человека. Информационное пространство становится все более наполненным. Развитие новых медиа - Интернета, компьютерных (видеоигр), социальных сетей, обилие цифровых библиотек - все это открывает перед нами бесконечный горизонт возможностей. Все это и является развитием понятия «новых медиа», которое привело к появлению множества различных каналов предоставления контента.
Лев Манович в работе «Язык новых медиа» осветил интересные тенденции расширения медиа пространства в совокупности с новыми видами организации и доставки контента, начиная с интерфейсов представления текстов до виртуальных миров [1]. Рассмотрим одну из форм аудиовизуального интерактивного повествования - компьютерные видеоигры. Многие люди негативно воспринимают понятие игры, как феномена, из-за того что сам процесс происходит в нереальном пространстве. Мы привыкли относиться к видеоиграм весьма предвзято. Но уже сейчас компьютерные видео игры присутствуют практически во всех сферах че-
© Сальникова Н.М., 2014
ловеческой деятельности. Особенно пользуются популярностью образовательные игровые программы, в основе которых лежит цель сделать образовательную деятельность не работой, а развлечением. Для детской аудитории школьного и дошкольного возраста ставится на первое место овладение способностью и умение концентрировать свое внимание. Здесь приходят на помощь игры, носящие развивающий характер без сложной информативности.
Также существуют компьютерные видеоигры, главной задачей которых ставится не развлечение, а обучение: решение логических задач, приобретение навыков на Западе выделяют как серьезные игры serious games. «Серьезные игры - это психологический вызов в рамках компьютерной игры с заданными правилами, использующий развлечение для корпоративного, государственного тренинга, образования, здравоохранения, государственной пропаганды и стратегических массовых коммуникаций» [2, с. 96-98]. Сегодня компьютерные видеоигры ставят перед собой задачу изучения предмета и закрепления с помощью тестов. Если попытаться взглянуть на этот феномен компьютерных видеоигр более внимательно, то можно отметить основные составляющие самой формы. Прежде всего, это сюжетное развитие, персонажи, временное измерение и точное описание местности - будь то реальное место действия или фантазийное. Исследуя процесс долгого сближения, а также взаимопроникновения кинематографа и компьютерных игр, можно выделить три основных этапа развития:
1) на первом этапе осуществлялось производство игр на темы фильмов и сериалов 70-х годов прошлого века;
2) на втором этапе в компьютерных играх стали использоваться такие кинематографические приемы, как перемещение камеры, крупные планы, спецэффекты и др;
3) на современном этапе наблюдается уже обратное воздействие видеоигр на кинематограф, уже снимаются фильмы по мотивам видеоигр.
Прогноз о дальнейшем сближении индустрии видеоигр и кинематографа подтверждается и тем, что звезды кинематографа не только озвучивают персонажей видеоигр, но и позволяют использовать свою внешность для создания образов героев игр [5]. Таким образом, тема взаимосвязи кинематографа и компьютерных игр с экономической точки зрения представляет большой интерес. И широкая возрастная аудитория этому пример.
Рисунок 1. Количество активных геймеров среди интернет-пользователей в мире, млн чел., в 2012 г.
■ США
Россия
■ Германия
■ Великобритания
По разным оценкам, в ближайшие годы темпы роста рынка компьютерных видеоигр будут увеличены [3].
Анализ российского рынка видеоигр
За последнее время сегмент игр в социальных сетях стал очень популярным и постепенно вытесняет довольно широкий сегмент компьютерных игр для консолей и персональных компьютеров. Учитывая, что одновременно с этим во всем мире падают продажи игровых приставок. Также особенно пользуется популярностью сегмент игр для мобильных устройств. Начиная с 2011 года более половины всех реализованных телефонов составили смартфоны на платформе Android.
Общая характеристика рынка компьютерных игр
Изучение российского рынка компьютерных игр привело к интересному факту, что большинство интернет-пользователей являются геймерами (см. рис. 1). А платить за игры готовы более половины из них. На сегодняшний день на ММО-игры (игры он-лайн) активные геймеры тратят около 270 млн долл., в отличие от консольных игр (225 млн долл.). Казуальные онлайн-игры, игры в социальных сетях и на мобильных устройствах имеют по 10 % всех затрат. При том что вместе на них приходится около 48 % всего времени, которое геймеры проводят за играми (см. рис. 2). Российский рынок отличает от любого другого западного рынка, один интересный факт - половину игровой аудитории составляют женщины (около 49 %!), поскольку в России весьма развита индустрия казуальных игр (игр для женщин). Каждый день россияне тратят 64 млн часов на интерактивные развлечения («новые медиа») в сфере медиабизнеса [5].
Рисунок 2. Объем времени, потраченного игроками на компьютерные игры по различным каналам
распространения в мире в 2012 г., в %.
Конкурентный анализ рынка компьютерных игр
В наши дни мировой рынок компьютерных игр формируется крупными фирмами-лидерами. Данная характеристика структуры рынка показывает, что более значимые фирмы активно внедряют различные стратегии, которые оказывают влияние на степень рыночной власти. Сильные и опытные фирмы используют стратегии, направленные на их увеличение, это видно на практике слияния и поглощений. Лидерами рынка остаются Activision Blizzard, Inc / Electronic Arts / Ubisoft / NCSoft. Возможность широкополосного доступа к Интернету помогает активно развиваться российскому игровому рынку. Эта тенденция, в свою очередь, увеличивает с каждым днем число потенциальных пользователей компьютерных видеоигр. Доступ в Интернет имеют около 46 млн россиян. Явно прослеживается тенденция развития
этого сегмента. А быстро увеличивающийся финансовый барьер входа на рынок затруднит появление небольших молодых компаний.
В таблице приведены факторы, оказывающие влияние на развитие игр в Интернете [4].
Таблица
Факторы, влияющие на развитие компьютерных игр в Интернете
№ Факторы Положительное влияние Отрицательное влияние
1. Социальные Рост интернет- аудитории. Рост числа геймеров Неготовность к покупке дорогостоящей продукции
2. Технологические Процесс разработки ускоряется. Интернет является важным фактором информационного воздействия Крупные проекты требуют высоких материальных и трудозатрат
3. Экономические Рентабельность в этой сфере возрастает с каждым годом Низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах. Высокая стоимость безлимитных тарифов и низкие доходы населения в регионах. Все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие. Достаточно низкая привлекательность российского рынка для зарубежных издателей и разработчиков [6]
В настоящий момент индустрия компьютерных видеоигр в России находится в «творческом кризисе». Для улучшения состояния реализации российского игрового потенциала создателям данного контента нужно повысить качество продукта с целью соответствовать мировым стандартам. К сожалению, сейчас достаточно мало представлены «родоначальники» новых серий компьютерных видеоигр. В основном это продолжения серий, которые успешно зарекомендовали себя ранее. Активное взаимодействие сценаристов и разработчиков во взаимодействии с киноиндустрией дадут толчок к появлению новых интересных продуктов в сфере медиа-бизнеса.
Библиографический список
1. Manovich L. The Language of New Media. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.manovich.net/LNM/Manovich (дата обращения: 11.02.2013).
2. Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа: Сборник научных трудов Центра образования и исследований в области интерактивных цифровых медиа / Под ред. Н.И. Дворко. -СПб: изд-во СПбГУКиТ, 2010. - 164 с.
3. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.marketanalitika.ru (дата обращения: 03.03.2013).
4. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.drgroup.ru/231-issledovanie-rinka-kompyuternix-igr-v-rossii.html (дата обращения: 07.01.2013).
5. [Электронный ресурс]. - URL: http:// www.l2plus.ru/blog/games/interesnoe-issledovanie-newzoo.html /(дата обращения: 25.02.2013).
6. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=68477(дата обращения: 10.02.2013).