Научная статья на тему 'Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека'

Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
28804
1478
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / ГЕЙМПЛЕЙ / ГЕЙМЕР / КИБЕРСПОРТ / ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Кузьмина Галина Павловна, Сидоров Иван Анатольевич

Установлено, что компьютерные игры оказывают значительное влияние на мировосприятие, мироощущение, миропонимание современного человека, становятся не только объектами культурного досуга, но и новой профессиональной деятельностью.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека»

УДК 316.612:004

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИХ ВЛИЯНИЕ НА ВНУТРЕННИЙ МИР ЧЕЛОВЕКА

INFLUENCE OF COMPUTER GAMES ON PERSON’S INNER WORLD

Г. П. Кузьмина, И. А. Сидоров G. P. Kuzmina, I. A. Sidorov

ФГБОУВПО «Чувашский государственный педагогический университет им. И. Я. Яковлева», г. Чебоксары

Аннотация. Установлено, что компьютерные игры оказывают значительное влияние на мировосприятие, мироощущение, миропонимание современного человека, становятся не только объектами культурного досуга, но и новой профессиональной деятельностью.

Abstract. It is established that computer games have significant influence on a modern person’s perception of the world, world-view and world outlook. Computer games are becoming not only the object of cultural leisure-time but also a professional activity.

Ключевые слова: компьютерная игра, геймплей, геймер, киберспорт, человек играющий.

Keywords: computer game, gameplay, gamer, cybersport, Homo Ludens.

Актуальность исследуемой проблемы. С одной стороны, компьютерные игры являются программами, с другой стороны - видеоиграми, с третьей - жанром искусства. Полностью проанализировать данное явление достаточно сложно в силу того, что каждый день появляются новые игры и игровые сообщества. Вектор развития игровой индустрии постоянно меняется в связи с возникновением новых игровых жанров и становится сегодня точкой бифуркации для определения роли и места компьютерных игр в истории человечества. В современном обществе пока нет людей, выросших исключительно на компьютерных играх, однако воспитательный и пропагандистский потенциал компьютерных игр и их влияние на внутренний мир человека необходимо оценивать уже сейчас. Поэтому так важно осмысливать природу компьютерных игр и те тенденции, которые в данный момент наметились в современном обществе, что и делает, на наш взгляд, данную проблему актуальной.

Материал и методика исследований. В процессе исследования были использованы общенаучные методы теоретического и эмпирического познания, анализ и синтез, системно-структурный подход, предполагающий изучение многообразия элементов, отношений, складывающихся в игровом процессе.

Результаты исследований и их обсуждение. Компьютерные игры активно исследуются в различных отраслях современной науки, однако их проблемное поле настолько широко, что требует целостного и всестороннего подхода в осмыслении данного феномена. Компьютерная игра - это программа для персонального компьютера, необходимая для организации игрового процесса. Игровой процесс чаще всего обозначается специальным термином - геймплей, что имеет дополнительное семантическое поле, помимо дословного буквального определения. Г еймплеем в настоящий момент называют не столько тот игровой

процесс, который происходит в игре, сколько тот, что потенциально возможен в данной игре в принципе. Можно говорить о том, что геймплей представляет собой функциональные возможности компьютерной игры как программного продукта. В связи с тем, что компьютерные игры насыщены аудиовизуальными образами, в некоторой части научной литературы используется термин видеоигра. Как нам представляется, это не совсем корректно по отношению к компьютерным играм вследствие многогранности последних, невозможности относить их только к видеоиграм.

Компьютерные игры, особенно те из них, в которых создается и развивается своя игровая вселенная, часто оказываются основой для фильмов и книг, что позволяет говорить о компьютерных играх как об определенном виде искусства. В 2011 году американский Национальный фонд и американское правительство официально признали компьютерные игры, наряду с театром и кино, отдельным видом искусства [1]. Это стало возможным благодаря выходу компьютерных игр на новый уровень в возможностях компьютерной анимации, графики, в звуковых и тактильных эффектах, в открытости изучаемого игроком мира и в поливариантности проживания своей игровой жизни. Такие игры, как Uncharted, Heavy rain, Batman, стали хедлайнерами данного процесса.

Компьютерные игры в свою очередь также нередко создаются по мотивам фильмов и книг. Компьютерные игры являются объектами научных исследований, а специальные компьютерные игры позволяют использовать игроков при проведении исследований [3]. Некоторые компьютерные игры в связи с большой популярностью и возможностью одновременной игры нескольких человек оказались основой для возникновения нового спортивного движения - киберспорта - соревнований по компьютерным играм. Компьютерные игры все сильнее влияют на современного человека, а через него - и на все общество. Наблюдается тенденция включения игровых элементов в неигровое программное обеспечение. Этот процесс носит название геймификации [4], [5]. Компьютерные игры функционируют посредством компьютерной или мультимедийной техники (в качестве замены компьютеру используются игровые консоли). В настоящее время существуют компьютерные игры для нескольких типов платформ: для компьютеров разного типа (планшетных, персональных, ноутбуков, нетбуков), для специализированных консолей (игровые приставки: Playstation, XBOX360, Nintendo Wii, Sony PSP и др.), для мобильных устройств (КПК, коммуникаторы, мобильные телефоны). К компьютерным играм также следует отнести игры, запускаемые с помощью игровых автоматов и подобных им устройств.

Следует отметить, что компьютерные игры прошли достаточно длительный этап развития. Появившись в 1942 году, они постепенно начали захватывать сферу досуга человечества. Причем включенность детей в этот процесс оборачивается интересным феноменом: предназначенные в момент своего возникновения исключительно для детей компьютерные игры, эволюционируя, постепенно развиваясь вместе со своими игроками, приобретали все более взрослые свойства. В связи с расширением области распространения компьютерных игр перед человеком появляются проблемы морального выбора и альтернативной свободы.

Необходимо отметить тот факт, что, играя, человек может «жить» в нескольких реальностях параллельно, например, сейчас я супергерой и спасаю человечество, спустя несколько минут - уже гонщик Формулы 1, ведущий болид к первому месту, спустя еще несколько минут - выращиваю своего виртуального питомца. Скорость переключения в данном случае практически мгновенная с мгновенным переходом социальных ролей и стереотипов поведения. То есть человек, играющий в компьютерные игры, априори вынужден быстрее принимать и воспроизводить новый игровой образ, становясь «новым собой», об-

ретая «другого себя». Свобода проявляется в возможности выбора крайнего пути, например, можно умереть со своим героем множество раз в одной игре и, включив сейв, вернуться к предыдущему моменту, когда персонаж еще жив. Заметим, что сейв можно толковать также как «спасение», и данное толкование во многом будет более правомерно. Погибнув, можно вернуться к тому моменту, когда ты был еще жив. Сама возможность сохранения результата в компьютерных играх появилась не сразу. В консолях все начиналось с приставок SEGA Mega Drive и Supernintendo и приблизительно в тот же момент - на персональных компьютерах.

В поиске правильного эффективного пути прохождения игры игрок вынужден убивать своего персонажа (себя) снова и снова и часто идет на это сознательно, ищет путь к смерти. Даже для того, чтобы просто пройти некоторый этап, необходимо балансировать между неизбежной смертью и возможностью выжить. Иногда игроку бывает интересно посмотреть на «свою» смерть в разный момент игры, ведь это новая занимательная анимация. Жизнь в компьютерных играх - это возможность функционирования бытия в игровой среде. Важное отличие компьютерной жизни от жизни человека в том, что при перезапуске игры можно начать жить сначала. Это дает некоторые интересные преимущества: можно проживать жизнь компьютерного героя по-новому, так, как хочется в данный момент, можно убивать его (себя) ради того, чтобы отыграть роль по-иному. Например, в ситуации сложного выбора можно сделать один выбор, отсмотрев, как развивается ситуация, и, убив своего героя, вернуть все на изначальный путь и затем пробовать все повторить, живя так, как хочется, как интересно сегодня, здесь и сейчас. Известен феномен тамагочи - дети, привыкая к тому, что компьютерный питомец не может умереть по-настоящему, доводили до смерти своих живых, реальных питомцев.

Приблизительно с периодичностью в пять лет происходит смена игровых парадигм. Выстраиваются новые направления и модернизуются существующие векторы развития компьютерных игр, появляются новые игровые жанры. Все это приводит к большому разнообразию компьютерных игр, разобраться в котором помогает классификация. Они классифицируются по нескольким признакам: жанровая классификация предполагает деление игр по игровым задачам и формам игрового взаимодействия; классификация по количеству игроков и способу их коммуникации охватывает однопользовательские, многопользовательские, онлайновые игры; классификация по визуальному представлению предполагает выделение основного способа получения игровой информации.

Рассмотрим наиболее развитый, коммерчески успешный на данный момент времени жанр - экшен. Игры, относящиеся к этому жанру, характеризуются необходимостью быстро принимать тактические решения, проявлять быстроту мышления и скорость реакции. Действие таких игр развивается особенно динамично, что предполагает высокую концентрацию внимания в игровом процессе и необходимость использовать двигательномоторную координацию. Чаще всего в играх при действиях используется какое-то оружие, необходимо участвовать в драках и перестрелках, по игровому взаимодействию игры данного жанра похожи на жанр боевиков в кино, поэтому не удивительно, что этот жанр в большей степени предпочитают мужчины. Характерным примером качественного экшена можно считать Batman: Arkham City, лучшую игру 2012 года. Сам термин «экшен» достаточно широк и охватывает более половины всех компьютерных игр, вследствие чего чаще применяется как дополнение при использовании более узкой специализации [2]. Экшен подразделяется на шутеры, файтинги, аркады, слешеры и ужасы.

В зависимости от уровня сложности компьютерные игры могут давать различный психотерапевтический эффект. На одном уровне игрок испытывает положительные эмоции, расслабляется и снимает стресс. На другом уровне требуется высокая концентрация внимания, скорость реакции.

Игры, которые сравнительно легко пройти, называются казуальными, а те игры, в которых игроку предлагают максимальные трудности, называют хардкорными. В настоящее время в связи с превращением компьютерной игровой индустрии в высокодоходную наблюдается тенденция к большей казуализации. При этом игровая палитра достаточно разнообразна и удовлетворяет самым различным вкусам и ориентирам. Важным моментом при выборе игры становится то, для каких целей и каким образом она будет использоваться, пользу или вред принесет геймеру. Родителям необходимо помнить о рейтинге PEGI, указывающем с какого возраста можно начинать играть в данную игру, и неукоснительно соблюдать указанные рекомендации. В современном научном сообществе проходят активные дискуссии по поводу зависимости от компьютерных игр, их положительном или отрицательном влиянии на здоровье. Несмотря на полярные мнения по этим вопросам, важно помнить, что компьютер или игровая приставка - всего лишь инструмент в наших руках, и что именно принесут нам компьютерные игры, зависит от нас самих, от рационального их использования.

В последнее время наметилась интересная тенденция в современных компьютерных играх. Желая выманить больше денег у потребителей благодаря слиянию институтов реальных и виртуальных денег, компания EA Sports ввела в действие новый режим генерального менеджера - режим фут в футбольном симуляторе FIFA и режим HUT (Hockey Ultimate Team) в хоккейном симуляторе серии NHL. Суть нового режима заключается в следующем: нужно создать свою уникальную команду, подобрать для нее подходящих игроков, тренеров, форму, лого, стадион и многое другое в режиме постоянных соревнований с компьютером и с ведущими игроками всего мира. За победы в турнирах, хорошую игру в каждом матче игроку начисляются виртуальные деньги, внутренняя валюта, так называемые EA Pucks, которые затем игрок может тратить на покупку игровых наборов -карточек игроков, тренеров, формы и всего остального. Данные наборы продаются в специальных виртуальных магазинах по всем законам рынка (с выбором нескольких типов набора (паков), с периодами скидок, акций и распродажей ограниченного количества уникальных паков по выходным и праздникам). Важно отметить, что данные наборы продаются не только за EA Pucks, но и за реальные деньги, вкладываемые игроками через сервис виртуальных денег (для консолей Sony Playstation 3 - это сервис playstation network). Через призму данных транзакций видна современная тенденция: возможность тратить и зарабатывать деньги виртуально становится объективной реальностью. Желание создать уникальную суперкоманду приводит к значительному дополнительному капиталовложению помимо средств, потраченных на приобретение самой игры. Заядлый коллекционер, желая собрать искомых игроков, например, сборную звезд нынешнего сезона, может потратить значительные суммы на виртуальное увлечение. Получить искомые карточки помимо виртуального магазина он может и на виртуальных аукционах. В киберпространстве, именуемом маркетом, рынком, игроки выставляют на аукционы ненужные им карточки, на которых затем зарабатывают EA Pucks на улучшение команды и на покупку новых карточек. В данный момент реализуется следующая структура: возможно вложение как реальных, так и внутренних, виртуальных, денег, при этом возможно получение только виртуальной валюты. С одной стороны, это не мешает развивать команду, с другой - направляет денежные потоки в карман разработчиков игры. Следующим шагом, который уже сейчас пыта-

ются реализовать в серии игр Call of Duty, будет возможность конвертации внутренней игровой валюты во внешнюю, реальную, иными словами, возможность получения прибыли с процесса игры конечным игроком, причем не только благодаря чемпионатам и призам, для получения которых необходима спортивная подготовка, развитие реакции, координации и моторики, но и благодаря грамотному игровому менеджменту, тактикостратегическому игровому интеллекту. Все это в ближайшем будущем станет предопределяющим в процессе развития компьютерных игр как средства ведения бизнеса.

Бурное развитие интернета позволило включить в игровой процесс многопользовательский режим. Теперь, чтобы поиграть с другом, нет необходимости встречаться за одним компьютером, можно играть при помощи сети. Сетевые возможности игр стали лакомым кусочком разработчиков игр, ибо возможность играть в большой коалиции и взаимодействовать с группой фанатов-единомышленников со всего мира на одной игровой площадке, находясь у себя дома, особенно привлекательна. Мультиплеерные игры в настоящее время позволяют выполнять сюжетные действия десяткам тысяч человек одновременно. Как следствие этого процесса в игровом пространстве возникает иерархия игроков и необходимость консолидации и сотрудничества. Возникают игровые сообщества, кланы, объединения со своими лидерами, организаторами-вожаками со своими правилами, сленгом, нормами и принципами взаимодействия. Чемпионаты по компьютерным играм становятся профессиональными, хорошие игроки зарабатывают достаточно большие деньги, занимаясь только киберспортом. Важно отметить, что созданные игровые сообщества контролируются со стороны модераторов игры и процесс создания таких сообществ пока не заходит далеко. Максимальная мощность кланов в данный момент составляет несколько сотен человек и ограничивается специально написанными сценариями игр, где в определенный момент развития сообщества начинается борьба за территории, влияние, источники богатств и происходит сталкивание сообществ. Все это особенно интересно наблюдать на фоне бурного развития социальных сетей: проникновения компьютерных игр в эти сети, создания через них игровых сообществ и сообществ по интересам. В данный момент эта область человеческой деятельности наиболее быстро развивается, и в ближайшем будущем вероятно проникновение политических, религиозных парадигм, института власти в область сетевого и игрового взаимодействия. Возможность манипулирования общественным мнением, политический подтекст вкрапляются в структуру игр, формируют мышление, мироощущение, мировосприятие современного человека. Поэтому во многих странах мира возникают вопросы, связанные с игровой цензурой и необходимостью государственного влияния. По этой причине и по причинам экономическим и создаются огромные игровые сообщества. Но перспектива очевидна - огромная власть и влияние концентрируются в узкой среде разработчиков игр.

Важно отметить, что, начиная играть в какую-либо игру (можно привести в качестве примера World of Warcraft), все геймеры находятся в равных условиях. Но вот проходит месяц, и в зависимости от игрового опыта и времени, проведенного за игрой, позиции игроков разнятся колоссально. Теперь они находятся в совершенно разных мирах. Лидеры «прокачались» - сумели развить своего персонажа, стали похожи на суперменов в игре. Аутсайдеры уже ничего не могут противопоставить лидерам, и, например, задержка в покупке игры, неспособность играть какое-то время в связи с болезнью, отпуском, работой или просто охлаждение к игре со временем оборачиваются невозможностью в дальнейшем конкурировать в игре. Все это приводит к возникновению особого класса игроков, зарабатывающих деньги на прокачке персонажа или выполнении других инструкций в больших мультиплеерных играх. Данный процесс называется фармингом и характеризуется игровыми действиями одиночки или небольшой группы людей, получающими реальный доход.

В основном данное явление распространено в Юго-Восточной Азии, Китае, а также в Южной Америке, но тенденции таковы, что в недалеком будущем подобная деятельность будет считаться полноценной профессией и будет приносить основной доход подобным геймерам.

В современном обществе все еще наблюдается несколько клишеобразная, стереотипная оценка геймеров. Игроки представляются молодыми людьми, подростками с большими проблемами в межличностных отношениях. На самом деле наблюдается обратная ситуация. Компьютерные игры стимулируют развитие в большей степени, нежели улица или подростковые группы 80-90-х годов. Не умеющий общаться в реальной жизни подросток переносит свои проблемы в игровой контекст и там, переживая проблемную ситуацию, ситуацию аутсайдера, непринятого группой, он быстро приходит к выводам о необходимости что-то менять. Существует специальный термин, обозначающий таких пользователей, - неадекват. Неадекватами считают тех людей, кто не умеет общаться, кто не может следовать игровым инструкциям, не выполняет игровые обязательства, не может отстоять себя как личность. Таких геймеров не берут в кланы, не приглашают в команды, и именно таким людям особенно важна социализация. Поэтому наиболее важным становится то, что изменение модели поведения в рамках игры осуществляется достаточно быстро и просто. Если подросток, попробовав некую модель общения, убедился в ее неэффективности, в следующий раз, зарегистрировавшись под иным ником, он может в компании тех же самых людей попробовать все сначала, сохранив свой опыт общения и полученные в результате его уроки. В данном случае анонимность геймеров оказывается спасительной от предвзятого отношения к ним со стороны бывших партнеров. Данная особенность взаимодействия людей в сети подталкивает к изменениям и поощряет поиск оптимальных путей коммуникации. Социализация протекает значительно быстрее. В этой ситуации компьютерный игрок похож на игрока в покер, ибо для компьютерных партнеров его выражение лица, мимика, жесты, экспрессивные средства общения скрыты. Партнеры по коллективным интернет-играм часто не только не видят друг друга в процессе общения, но и не знакомы в реальной жизни. Таким образом, в пространстве виртуальных миров особое, большее значение придается словесно-логическим конструкциям, умению общаться письменно. В середине XX века люди часто писали друг другу письма. Но сама письменная коммуникация была скорее роскошью, удовольствием, нежели острой необходимостью. И если мы говорим о необходимости письменной коммуникации в процессе игрового взаимодействия, то важно отметить то количество информации, которое проходит через современного человека в письменном формате, формате коротких сообщений, используемых в мобильных устройствах, системе чата в играх. Эффективность такой коммуникации заключается в умении мастерски коротко и сжато передавать свои мысли собеседнику. Несмотря на объективное уменьшение экспрессивных средств общения, они частично компенсируются системой смайликов-пиктограмм, обозначающих определенное настроение, и в настоящее время можно говорить о повышении общего уровня культуры письменной речи современного играющего человека.

Необходимость выполнять значительное количество достаточно рациональных, интеллектуальных действий для того, чтобы затем записаться в игру, развивает и дисциплинирует современных подростков. Сначала нужно выбрать и купить диск, затем инсталлировать саму игру и все необходимые приложения к ней: кодеки, драйвера, патчи; затем - нужно зарегистрировать игру и зарегистрироваться самому в игре; затем вступить в игровое сообщество, понять и принять его правила и нормы, научиться верно координироваться в самой игре, освоить управление, меню и характеристики и только после всего этого играть.

Общий интеллектуальный уровень подростков, играющих в современные компьютерные игры, в сравнении с уровнем подростков, родившихся 20-30 лет назад, существенно выше, на что указывают современные исследования в области психологии. Изменяется мироощущение, мировосприятие человека, что указывает на переход к человеку новой формации, переход к человеку будущего. И процесс перехода к человеку будущего еще не завершился, мы в начале этого процесса, и, возможно, завершение пути произойдет ближе к тридцатым годам XXI века. Вместе со сменой поколений на смену нынешнему человеку придет человек играющий (Homo Ludens). Притом психология этого человека будет ближе не к психологии азартного игрока, играющего в рулетку, а ближе к психологии спортсмена-игрока, шахматиста или профессионального игрока в покер, не столько играющих ради самой игры, а зарабатывающих на жизнь своей игрой. Мировосприятие, мироощущение таких людей, их моральные ценности становятся элементом базисной культуры современности.

Резюме. Компьютерные игры оказывают существенное влияние на современного человека, и влияние это неоднозначно. В частности, игровая форма управления социальным поведением обнаруживает себя в конструировании социокультурного пространства по заданным правилам и в воплощении в ходе игры иллюзии, которая влияет на мотивацию игрока и создает возможность манипулирования им. Компьютерная игра со своими возможностями представления иллюзорного реальным создает у объектов манипуляции видимость сопричастности действительности. Компьютерные игры оказывают влияние на процесс социализации человека, который представляет собой процесс становления личности и постепенное усвоение ею требований общества. В то же время прослеживаются тенденции использования компьютерных игр в воспитательных, пропагандистских и политических целях. Все это говорит в пользу того, что необходимо учитывать потенциал воздействия компьютерных игр на людей и их жизнедеятельность. В обществе компьютерная игра предстает как модель познания, освоения и конструирования социальной реальности. При этом важно соблюдать временной режим, дабы не позволить психике соскальзывать в виртуальность, терять связь с реальным миром. Необходимо учитывать смысловую нагрузку, которую несут игры, помнить, что игры различны и влияние их может быть прямо противоположным в зависимости от жанра и возрастного рейтинга игры. Необходимо отметить, что компьютерные игры становятся средством ведения профессиональной деятельности внутри игрового мира, стимулируют возникновение виртуальных профессий и развитие киберспорта. Особое значение виртуальная игра приобретает в понимании необходимости согласованного отношения между людьми и поддержке ими социальной согласованности в стандартах личного поведения.

ЛИТЕРАТУРА

1. Крапивенко, О. Главные события игровой индустрии 2011 года [Электронный ресурс] / О. Крапивенко. - Режим доступа: http://www.3dnews.ru/games/622071.

2. Роллингз, Э. Проектирование и архитектура игр / Э. Роллингз, Д. Моррис. - М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. - С. 39-43

3. Grossman, L Computer Game Makes You a Genetic Scientist [Электронный ресурс] / L. Grossman. - Режим доступа: http://www.wired.eom/wiredscience/2010/11/phylo-game/#more-43545 (дата обращения: 11.01.2012).

4. Mangalindan, J. P. Writer-Reporter Play to win: The game-based economy [Электронный ресурс] / J. P. Mangalindan. - Режим доступа: http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy (дата обращения: 11.01.2012).

5. Stuart, K. 3D games enter a new generation [Электронный ресурс] / K. Stuart. - Режим доступа: http://www. guardian. co.uk/technology/2010/sep/ 19/3d-games-xbox-playstation (дата обращения: 11.01.2012).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.