КОММУНИКАТИВНЫЕ АСПЕКТЫ ИНФОРМАЦИОННОГО ПРОСТРАНСТВА
Людмила Александровна Месеняшина
Челябинский государственный университет Александр Анатольевич Селютин Челябинский государственный университет
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА: АТТРАКЦИОН? ИСКУССТВО?
Статья представляет собой попытку сравнительного анализа игры и искусства в целом и компьютерной игры в частности. Она предлагает критерии для различения игры и искусства на основании различий между их диалоговыми типами, скрывающимися в данных культурных формах, а также на основании различий в особенностях их когнитивных функций.
Ключевые слова: игра, искусство, культура, компьютерные игры, диалоговый тип, когни-
тивные функции игры и искусства, технические
Пристрастие к компьютерным играм в последнее время сурово осуждается общественным мнением и рассматривается как своего рода зависимость, подобно пристрастию к азартным играм, наркотикам и т. п. Вместе с тем компьютерные игры занимают столь существенное место в жизни современного человека, что этот феномен настоятельно требует своего анализа в категориях культуры.
Возможно, отрицательное отношение к компьютерной игре связано с самим ее названием: принято считать, что игра - заведомо нечто несерьезное. Впрочем, концепция Й. Хейзинги уже осуществила культурную реабилитацию игры, доказав ее роль в формировании культуры в целом1. В ряде современных культурологических концепций (например, в концепции Ю. В. Рождественского) игра входит в состав культуры, наряду с искусством2.
В настоящих заметках осуществляется попытка анализа предположения о том, что секрет популярности компьютерных игр, возможно, обусловлен тем, что данная форма культуры, несмотря на сохранение за ней названия игры, с некоторых пор представляет собой новый вид искусства.
Для этого прежде всего попытаемся проанализировать соотношение игры и искусства как форм культуры. В отличие от Й. Хейзинги, понимавшего игру как «добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а
методы искусства.
также сознанием “иного бытия”, нежели “обы-
55 3
денная жизнь »3, мы понимаем игру, во всяком случае на определенных этапах фило- и онтогенеза, как деятельность с недифференцированными целеустановками4 При этом вычленение из такой деятельности специализированных видов ее (деятельности трудовой, эстетической, познавательной, магической и т. д.) сопровождается (или обусловливается) именно дифференциацией целеустановок, осознанием разности целей, которые могут быть достигнуты в результате того или иного вида деятельности.
Всемирный энциклопедический словарь определяет искусство как «применение мастерства и воображения для создания предметов эстетики, эстетического окружения или ощущений, которые впоследствии могут быть представлены другим людям. Искусством также называют способы выражения впечатлений и ощущений»5. Обратим внимание на следующие признаки: 1) способы выражения впечатлений и ощущений; 2) применение мастерства; 3) применение воображения; 4) создание предметов эстетики, эстетического окружения или ощущений, которые 5) могут быть переданы другим людям.
Таким образом, можно предположить, что выделение искусства из игры могло идти по следующей схеме6.
1. Игра (фольклор), воспроизводство модели мира. Игра = виртуальный мир.
2. Неравенство в навыках игры. Появление виртуозов (магистров) игры.
3. Потребность в совершенствовании навыков.
4. «Магистерская» рефлексия по поводу уровня своей квалификации. Анализ ее.
5. Появление теории игры. Выработка методики обучения более высокому уровню навыков.
6. Расслоение в обществе по уровню навыков.
7. Отказ основной массы общества от попыток сравняться с виртуозами игры. Переход в категорию «болельщиков». От виртуализации мира в игре - к виртуализации собственного участия в игре.
8. Профессионализация игроков.
9. Возникновение мастерства (если игра моделировала достижение практического результата) или искусства, если игра была направлена на создание собственно эстетических ценностей.
Итак, от фольклора (игрового, поэтического, изобразительного, прикладного) - к ремеслу7, искусству (поэзии, музыке, театру, живописи и т. д.), спорту. Таким образом, искусство начинается с его теории (хотя бы первоначально в виде перечня практических рекомендаций) и заканчивается мастерством, профессионализмом.
Таким образом, искусство, «отпочковываясь» на определенном этапе человеческого филогенеза от игры, продолжает сохранять многие ее черты. Среди них 1) компонент креативности, объединяющий игру, в том числе и фольклорную, с искусством; 2) компонент познавательности («Игра как искусство своей игровой несерьезностью раскрывает нечто весьма серьезное, становится его проводником и творит его»8); 3) «чувство напряжения и радости», в терминологии Й. Хейзинги, иначе говоря, компонент эстетического наслаждения, в терминологии И. Черны9
Первый и третий компоненты действительно осуществляют интеграцию игры и искусства, что, возможно, явилось причиной попыток полного их отождествления в ряде западноевропейских эстетических концепций Х1Х и ХХ веков. Однако познавательные функции искусства и игры имеют ряд существенных различий.
Общеизвестно, что произведение искусства
- это не отражение действительности, но отражение некоей модели этой действительности, и можно говорить об искусстве именно там и тогда, когда средства экспликации модели выбраны адекватно, что позволяет адресату (реципиенту) произведения понять внутрен-
нюю целостность, системность этой модели. Таким образом, к числу когнитивных функций искусства следует отнести не только возможность для искусства быть средством познания действительности, но и средством познания мысли автора, с чем, собственно, и связана эстетическая составляющая искусства. Таким образом, искусство направлено на познание 1) окружающей действительности; 2) автора и его эстететической системы; а также на 3) самопознание любого из субъектов произведения искусства, в том числе и адресата (реципиента) произведения.
Игра же представляет готовую модель действительности, отраженную в правилах игры, для игроков ее цель - САМОпознание, познание своих возможностей, добровольное испытание самого себя. Как видим, и искусство, и игра моделируют действительность, но в искусстве каждое новое произведение стремится к обновлению модели, в игре же - к сохранению ее.
Итак, произведение искусства - есть реплика в диалоге одновременно и диалектическом, и эпидейктическом10, а игра - это, прежде всего, диалог эпидейктический, направленный на подтверждение уже имеющихся знаний (побеждает сильнейший, я, как участник игры, тоже могу оказаться сильнейшим, что подтвердит не только правильность игры как модели действительности и моей собственной модели самого себя). Таким образом, в плане самопознания и познания действительности игра и искусство совпадают, отличаются они лишь тем, что игра использует готовые модели действительности.
Итак, остается выяснить, разорвалась ли уже пуповина, связывавшая компьютерные игры с игрой, возможно ли уже говорить о возникновении нового вида искусства, именуемого компьютерной игрой.
Первым аргументом в защиту предположения о том, что это возможно в принципе, может являться феномен кинематографа - искусства, возникшего исключительно благодаря определенному уровню технологии: «Электрический балаган стал искусством»11.
Если перед нами возникновение нового вида искусства, то естественно ожидать, что авторы компьютерных игр и теорий по их созданию в настоящее время решают в принципе те же задачи, какие стояли перед практиками и теоретиками кинематографа столетие тому назад, а именно осуществляют попытки рефлексии по
поводу характерных черт и, в особенности, семиотической системы нового вида искусства.
Действительно, философские проблемы компьютерной игры рассматриваются в работах Д. Галковского12, Л. Мановича13, Д. В. Гал-кина14 и др. В научных работах Д. В. Галкина, исследующего компьютерные игры как феномен культуры, видеоигры названы «разновидностью популярного искусства, основанного на массовом производстве художественной продукции»15. Ученый добавляет также, что у игр нет автора - игра всегда создается творческой группой, маленькой фабрикой, и «сами сюжеты и истории, на которых строятся многие электронные игры, заимствованы из жанров популярной культуры (детективы, фэнтэзи, приключения), а порой и просто являются дополнением к популярным киносюжетам (о Ларе Крофт, пиратах Карибского моря и т. д.)». При этом серьезно анализируются черты, объединяющие компьютерные игры с театром («здесь есть своя сцена и сценография») и кинематографом, отмечая, вслед за Л. Мановичем, что «экран является естественной границей игрового пространства данного игрока, который, как и любой пленник экрана, демобилизован, заторможен и прикован к электронному окну («посажен на мышь»). В этом смысле интерактивность игрового процесса не делает игрока столь уж мобильным и включенным в процесс по сравнению со зрителем в кресле кинотеатра. Та же пассивность и прикованность к экрану»16. Симптоматично, что, описывая историю и типологию компьютерных игр, Д. В. Галкин использует характерный искусствоведческий термин «жанры» и устанавливает наличие параллелей между жанрами компьютерных игр и жанрами художественной литературы и кинематографа.
Л. Манович отмечает, что в современных компьютерных играх широко используются киносредства для создания настроения, представления главного нарратива, поддержания целостного художественного образа игрового мира17. В числе таких кинематографических приемов - возможность смены плана, композиционные решения, использование спецэффектов, музыкальное сопровождение (например, в симуляторах предусмотрена возможность посмотреть со стороны на свой самолет и выполнение элементов полета). В этом плане характерно использование собственно филологической категории нарратива для анализа содержания компьютерной игры. Более того, Д.
В. Галкин указывает на принципиальную возможность и целесообразность анализа компьютерных игр некоторых жанров в категориях В. Я. Проппа, поскольку эти жанры представляют собой разновидности волшебной сказки.
Однако значительное внимание Д. В. Галкин уделяет и моментам своеобразия эстетики компьютерных игр, указывая, что «особенной чертой эстетики видеоигр является использование пространственного нарратива» и «эстетической полноты эффект виртуального пространства достигает в сочетании с эффектом реального (физического) времени игры»18. Характерно, подчеркивает ученый, что развитие компьютерных игр шло не только в направлении совершенствования алгоритмов и визуального качества, но также и в направлении усложнения их культурного содержания. Перспективы компьютерной игры он видит в том, что «с развитием не экранных технологий трехмерной голографической визуализации будет сделан следующий гигантский шаг в развитии электронных игр и их эстетических качеств»19.
Итак, как видим, компьютерная игра обладает следующими качествами.
1. При ее создании задействовано воображение.
2. Создается принципиально новый виртуальный мир со своими традициями, историей, персонажами, сюжетом.
3. Создавая компьютерную игру, человек (или коллектив) выступает в роли творца.
4. Пользователь игры погружается в новый мир, додумывает его, трансформирует его сам, переосмысливает его.
5. Компьютерная игра способна взывать не только к разуму и логике, но также к эмоциям и чувствам.
6. Компьютерная игра представляет собой КРАСОЧНОЕ отображение виртуальной действительности.
Остается неизвестным, однако, выходит ли в данном случае познавательная деятельность игрока за пределы познавательного потенциала игры, действительно ли его познавательная деятельность уже не может быть сведена к задачам только самопознания и подтверждения уже имеющихся у него моделей действительности.
Для разрешения этих сомнений напомним, что Д. В. Галкин называет компьютерную игру «разновидностью популярного искусства, основанного на массовом производстве худо-
жественной продукции». Здесь надо обратить внимание на слова «популярное» и «массовое», что выводит нас на предельную форму массового искусства - китч, который, как указывает Т. А. Апинян, «еще раз подтверждает игровую природу всякого искусства, одновременно демонстрируя парадоксы художественной игры»20. Несмотря на то, что «китч - всегда упрощение, - добавляет Т. А. Апинян, - в нем нет достоинства простоты, за которой таится глубина постижения предмета, лаконизм выразительных средств, выработанные долгой работой с формой. Авторы соответствующих произведений часто пользуются комбинаторикой, цитатой; в их творениях проигрывается известное, получившее одобрение»21, «в его инвентарь включены апробированные и уже имевшие успех приемы»22. И хотя в этих характеристиках ни слова не сказано о компьютерных играх, создается впечатление, что все сказанное применимо и к принципам создания компьютерных игр.
Итак, неужели место компьютерных игр в культуре найдено - это искусство, подобно кинематографу, вызванное к жизни новым уровнем развития техники, - но искусство без риска, без открытий, словом, - китч?
Прежде чем принять этот вывод, необходимо рассмотреть еще один тип игровой деятельности - ролевую игру. Этот культурный феномен также серьезно осмысливается практиками и теоретиками ролевой игры23, среди которых, на наш взгляд ближе всего к интересующей нас тематике подходит А. Семенов. Человек, как указывает А. Семенов, «способен найти для себя совсем новые горизонты жизни, в которых можно действовать совсем не так, как раньше... этот горизонт и зовется концепцией. А произведение, которое его представляет - концептуальным» (выделено автором. - Л. М., А. С.). И далее: «концептуальное произведение работает с самыми, казалось бы, простыми, обыденными, повседневными, совсем не эстетическими и даже антиэстетическими вещами, включая даже масскультуру и китч. Но не просто так включая. Одной из своих целей оно ставит изучение и определение границы между искусством и жизнью, дерзко изымая из жизни любой ее фрагмент и помещая его в пространство искусства. Именно в этом и есть сверхзадача ролевой игры, поставленной по концептуальному произведению: устроение иного, самоценного эстетического космоса, который не отделен от жизненного, утилитарного, но по-
иному размеряет утилитарный, придает предметам другие смыслы, задает иные горизонты и дает новые возможности»25 (выделено автором.
- Л. М., А. С.). Ролевая игра, отмечает А. Семенов, «как любое концептуальное искусство, предполагает именно сотворчество с автором, а не молчаливое и почтительное ему внятие»26. И далее: «Как отнесется игрок к тому, что его впечатлило, почему, какой придать этому статус, он решит сам»27. Иными словами, А. Семенов представляет «авторский подход к игре как особый вид искусства» и стремится «показать, как и насколько он возможен»28.
Итак, можно заключить, что среди компьютерных игр, в том числе игр онлайновых, так же, как и в ролевых играх (виртуальных или реальных - несущественно), как и вообще в искусстве, есть, условно говоря, высокое искусство, в задачи которого и входит, как уже говорилось, познание 1) окружающей действительности; 2) автора и его эстететической системы; а также 3) самопознание любого из субъектов произведения искусства, в том числе и адресата (реципиента) произведения; - и есть искусство массовое, задачи которого исчерпываются задачами игры.
Таким образом, сравнительный анализ игры и искусства позволил сделать следующие выводы.
1. Поскольку новые технологии в принципе способны создавать новые виды искусства, нет принципиальных препятствий к превращению компьютерных игр, возникновение которых обеспечивается определенным уровнем развития техники, в новый вид искусства.
2. Тем не менее на сегодняшний день компьютерные игры в значительной степени продолжают оставаться феноменом т. н. массового искусства, которое для автора (авторов) является разновидностью коммерческой деятельности, а для потребителя - разновидностью игры, направленной на подтверждение имеющихся у него моделей действительности и самого себя.
3. Вместе с тем ничто не препятствует превращению компьютерной игры в т. н. высокое искусство, если и автор(ы), и участники игры готовы к расширению ее познавательных функций и к получению принципиально непредсказуемых результатов29.
Примечания
1 См. Хейзинга Й. Ното Шеш. В тени завтрашнего дня. М., 1992.
2 Рождественский Ю. В. Введение в культуро-ведение. М. : ЧеРо, 1996. 287 с.
3 Хейзинга Й. Указ. соч. С. 41.
4 Месеняшина Л. А. Семиотические проблемы детской игры// International seminar on humanistic psychology and pedagogy ( Rivne, june 15-17, 1998) Abstracts. Rivne. 1998. С. 67.
5 Всемирный энциклопедический словарь / гл. ред. и сост. М. В. Адамчик. Минск : Современный литератор, 2007. С. 522.
6 Естественно, что это не более чем одна из возможных гипотез.
7 Не случайно в русском языке древнее значение слова «художник» - просто ремесленник. А «артист», напротив, первоначально только художник.
8 Черны И. Игра как искусство и искусство как игра = [Hra jako umeni a umeni jako hra] / сокр. пер. С. А. Акимова // Спорт, духовные ценности, культура. М., 1997. Вып. 5. С. 5063. Цит. по URL: http://lib.sportedu.ru/GetText. idc?TxtID=860 (дата обращения: 6.11.2010).
9 Там же.
10 Рождественский Ю. В. Введение в общую филологию. М. : Высшая школа, 1979. 224 с.
11 Козинцев Г. М. Подготовительные материалы ко второму изданию «Глубокого экрана» // Григорий Козинцев. Собрание сочинений в 5 томах. Л. : Искусство, Л. О., 1982. Т. 1. С. 355. Новейшие технические изобретения, правда, вновь угрожают низвести кинематограф до уровня аттракциона, но, видимо такова диалектика тех видов искусства, само существование которых тесно связанных с тем или иным уровнем технического развития. Рано или поздно наступает этап, когда «искусство наталкивает на технические приемы,...а не техника наталкивает на искусство» (Тынянов Ю. Н. Об основах кино // Ю. Н. Тынянов. Поэтика. История литературы. Кино. М. : Наука, 1977. С. 328).
12 См. Галковский Дмитрий. Философия компьютерных игр. URL: http://oeg-home.ru/
blog/2010/01/philosophy-of-games-2/ (дата обращения 8.11.2010).
13 См. Manovich L. The language of New Media. MIT Press, 2001. 307 p.
14 См. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Открытый междисциплинарный электронный журнал «Гума-
нитарная информатика». Выпуск 4. URL: http:// huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm (дата обращения 8.11.2010); Галкин Д. В. Техно-художественные гибриды, или произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V1.0A) Открытый междисциплинарный электронный журнал «Гуманитарная информатика». Выпуск 4. URL: http://huminf.tsu. ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm (дата обращения 8.11.2010).
15 Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования...
16 Там же.
17 Manovich L. Op.cit. P. 83.
18 Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования..
19 Там же.
20 Апинян Т. А. Игра в пространстве серьезного. Игра, миф, ритуал, сон, искусство и другое. СПб. : Изд-во С.-Петерб. ун-та, 2003. С. 363.
21 Там же. С. 364.
22 Там же. С. 365.
23 Любая компьютерная игра уже является ролевой по умолчанию, так как игроку приходится перевоплотиться, «влезть в чужую шкуру» и обеспечить определенный отыгрыш роли. На этом и строится принцип любой игры (не только компьютерной). Помимо этого в компьютерных играх есть особый жанр - RPG (role playing games), ролевая игра в узком смысле слова, так что принципиальные характеристики ролевой игры, независимо от того, осуществляется она в реальном или виртуальном пространстве, инвариантны.
24 Семенов А. (Алекс МакДуф, СПб) http:// merlin-nsk.livejournal.com/10262.html (дата обращения - 30.09. 2010).
25 Там же.
26 Там же.
27 Там же.
28 Там же.
29 См. Лотман Ю. М. Культура и взрыв // Ю. М. Лотман. Семиосфера. Культура и взрыв. Внутри мыслящих миров. Статьи. Исследования. Заметки. СПб. : Искусство, 2000.