13. — (ISS) («Кибо» — Японский экспериментальный модуль / Международная космическая станция (МКС)) [Электронный ресурс] // Официальный сайт Японского космического агентства. URL: http://www.jaxa.jp/projects/iss_human/kibo/index_j.html (дата обращения: 30.03.2018).
14. (Впервые в истории спутником была зафиксирована минимальная площадь ледовой поверхности Северного Ледовитого океана за год) [Электронный ресурс] // Официальный сайт Японского космического агентства. URL: http://www.jaxa.jp/projects/sat/gcom_w/index_j.html (дата обращения: 30.03.2018).
15. Л? h (Ракета «Эпсилон») [Электронный ресурс] // Официальный сайт Японского космического агентства. URL: http://www.jaxa.jp/pro-jects/rockets/epsilon/indexj.html (дата обращения: 30.03.2018).
16. (Японская космическая индустрия многообещающая, но есть риски отставания) [Электронный ресурс] // NikkeiBP. 01.02.2017. URL: http://business.nikkeibp.co.jp/atcl/opinion- /15/221102/013100402/ (дата обращения: 30.03.2018).
17. (Мурояма Т. Развитие японской космонавтики) [Электронный ресурс] // Национальная библиотека парламента Японии. URL: http://www.ndl.go.jp/jp/diet/publicat-ion/refer/2007-09_680/068001.pdf (дата обращения: 30.03.2018).
18. (Кодзи К., Цуда Ю. Космическое развитие России) [Электронный ресурс] // Официальный сайт Японского агентства по развитию науки и технологий. URL: https://www.jst.-go.jp/crds/pdf/2016/FU/RU20170426_1.pdf (дата обращения: 30.03.2018).
19. Ш1ШЛ (Международное сотрудничество) [Электронный ресурс] // Официальный сайт Японского агентства по развитию науки и технологий. URL: http://www.jaxa.jp/projects/int/ (дата обращения: 30.03.2018).
УДК 94(520) + 339.13 + 004,5 + 316.7
Билоброва Александра Евгеньевна
студентка кафедры востоковедения
Уральский федеральный университет им. первого Президента России Б.Н. Ельцина, Екатеринбург, Россия, e-mail: surugako@mail.ru
КЛЮЧЕВЫЕ ФАКТОРЫ РАЗВИТИЯ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ ЯПОНИИ
Aleksandra E. Bilobrova
Student of the Department of Oriental Studies Ural Federal University, Yekaterinburg, Russia, e-mail: surugako@mail.ru
KEY FACTORS OF DEVELOPMENT OF THE GAME INDUSTRY OF JAPAN
© Билоброва А.Е., 2018
Аннотация. Анализируются и выявляются ключевые факторы, предопределившие рождение и дальнейший успех индустрии видеоигр в Японии. Основной материал рассматривается на основе этапов развития игровой индустрии, история которой носит общемировой характер, объединяя в себе историю науки, техники и массовой культуры.
Ключевые слова: Япония, игровая индустрия, рынок видеоигр, Нинтендо.
Abstract. The article is devoted to the analysis and identification of the key factors that predetermined the origin and further success of the video game industry in Japan. The main material is considered on the basis of the development stages of the game industry, whose history have the character of a global nature, combining the history of science, technology and mass culture.
Key words: Japan, game industry, video game market, Nintendo.
Научный прогресс, ускоренный экономический рост и глобализация обусловили переход качества жизни человечества на новый уровень, что, в свою очередь, привело к появлению новых форм досуговой деятельности и изобилию развлекательного контента. Одной из наиболее востребованных на сегодняшний день форм развлечений стали видеоигры. В XXI в. игровая индустрия стала не только неотъемлемой частью поп-культуры и индустрии развлечений, но и двигателем технологического прогресса: дополненная реальность, SD-моделирование и новые разработки в области робототехники и IT-технологий применяются как для создания нового аппаратного обеспечения, так и в медицинских, образовательных и даже в военных целях.
Тем не менее формирование ныне существующей международной игровой индустрии нельзя рассматривать без ключевых игроков на этом рынке: США, Европы и Японии. Подход японских разработчиков к созданию видеоигр в корне отличается от западных представителей индустрии, что говорит о разном не только технологическом, но и культурном подходе в работе. Этому способствовало множество факторов: от исторических, социально-экономических, политических до культурных особенностей и трансформации национального сознания японцев.
Изучение такой индустрии, как игровая, предполагает комплексный подход, однако наиболее распространенным является подход экономический. Он предполагает анализ экономических показателей и бизнес-стратегий конкурирующих на рынке компаний. Экономический подход позволяет составить общую картину, сложившуюся на рынке в определенный промежуток
времени, определить роль и место игровой индустрии в экономике страны на разных этапах развития общества. Рассматривая историю игровой индустрии с точки зрения технологий, мы можем проследить развитие технологий, применяемых в видеоиграх, их аппаратном и программном обеспечении, то есть качественные изменения в процессе создания игр. В то же время нельзя исключать творческую составляющую при разработке, а именно историю жанров и геймдизайна. Многие игры в качестве сюжета берут за основу реальные исторические события (Гражданская война в США, эпоха Троецарствия в Китае), литературные произведения (ТНвЖИсИвг, TheLordoftheRings, серия романов о Гарри Поттере). Продукция разрабатывается с учетом вкусовых предпочтений и интересов аудитории, что обусловливает тесную взаимосвязь популярной культуры в конкретной стране и мире. В свою очередь, уровень культуры и ее содержание соответствует определенной социокультурной ситуации в стране, на основании чего мы можем анализировать историю игровой индустрии с точки зрения истории культуры и современной истории отдельно взятого общества [5, ^ 167].
Формирование игровой индустрии в Японии происходило совместно с изменениями, пришедшимися на вторую половину XX в. Здесь в первую очередь следует говорить о всеобъемлющем влиянии США и послевоенной оккупации не только на политическую и экономическую жизнь Японии, но и на культуру. Контроль и финансовая поддержка со стороны американского правительства стали фундаментом для японского экономического чуда, что в свою очередь привело к потребительскому буму, в том числе на товары и услуги в сфере развлечений [6, ^ 14].
Первые японские разработчики аппаратного и программного обеспечения опирались на уже существующие концепции и разработки американских коллег, однако более поздний старт и сложившаяся социально-экономическая ситуация предопределили особый путь развития игровой индустрии в Японии.
В отличие от США, где началом игровой индустрии принято считать выход легендарной игры Spacewar в 1961 г., в Японии первый этап охватывает
204
период с момента рождения отрасли в конце 1970-х гг. и до 1980 г. Это объясняется личной инициативой японских компаний и отдельных разработчиков, в то время как в США создание видеоигр проводилось на базе университетов, научных лабораторий при участии военных. Основной движущей силой развития технологий в игровой индустрии Японии стали предприятия электротехники и бытовой электроники, а также компании по производству игрушек для детей [2, c. 48].
Наиболее успешным примером стала компания Nintendo, основанная в 1889 г., перейдя от производства простых игрушек и игральных карт к разработке инновационных на тот момент электронных игрушек. С 1964 г. для разработки независимого программного и аппаратного обеспечения Nintendo провела совместные исследования с крупнейшими производителями бытовой электроники Sharp и Mitsubishi Electric [6, c. 332]. Первым успехом стало получение лицензии на производство игровой домашней приставки Odyssey от американской компании Magnavox в 1975 г. Инженеры, которые изначально были наняты для разработки подающих машин для бейсбола и игрушечных раций, впоследствии были перенаправлены в отдел по разработке аркадных игр, что показывает еще одну специфическую черту японской индустрии видеоигр — преемственность кадров из смежных отраслей, например, таких, как мультипликационные студии, сфера IT и т. д. [1].
После так называемого шока Атари в 1983 г. рынок игровых консолей, прежде всего американский, настиг кризис перенасыщения. Это стало следствием относительно невысокого качества игр для популярных на тот момент консолей (Atari 5200, ColecoVision, MagnavoxOdyssey и т. д.). Многие компании раскрыли спецификацию оборудования, чтобы увеличить количество игр, выпускаемых для своих приставок, что, в конечном счете, и привело к потере контроля над качеством выпускаемой продукции. Несмотря на то что первая самостоятельная игровая приставка компании
NintendoEntertainmentSystem (Famicom) вышла только в 1983 г. и уже тогда была технически устаревшей в сравнении с продукцией конкурентов, Nintendo
205
пошла другим путем, сделав ставку на приемлемую цену и обеспечив качественно новое разнообразие игр для своей консоли, и заняла 90 % японского рынка [6, c. 325].
С выходом таких игр, как DonkeyKong (1981 г.) и Pac-Man (1981 г.), начинается второй этап. В отличие от предыдущих, более примитивных игр, где игрок управлял каким-либо предметом (бита, оружие и т. д.) или транспортным средством (автомобиль, космический корабль), DonkeyKong и Pac-Man стали первыми играми, в которых появился прототип главного героя, имеющего образ человека или животного [2, с. 293]. Это стало отправной точкой у разработчиков во всем мире для изменения сюжетной структуры и геймплея. Переход японских разработчиков к персонализации и более глубокому развитию сюжетных линий связан с влиянием поп-культуры Японии (аниме и манга). Этому способствовали и технические факторы: изобразить персонажей из комиксов и мультфильмов намного проще, чем реалистичный прототип из фильма.
Массовое признание комиксов и анимационных фильмов как форм развлечения для детей и взрослых, а также переход высококвалифицированных кадров (художников и сценаристов) из анимации в видеоигры стали ключевыми факторами более раннего начала второго этапа в истории игровой индустрии Японии (по сравнению с США, где второй этап в связи с кризисом начался в 1985 г., с выходом NintendoEntertainmentSystem на американский рынок) [1]. Дальнейший успех таких крупных проектов от Nintendo, как Mario и Pokemon, породил новую волну конкуренции не только в самой Японии, но и в среде западных разработчиков. Помимо технической гонки появление Mario стало своеобразным переходом игр на абсолютно новый уровень: если раньше они были связаны в основном с космосом, спортом, то после выхода Mario в 1983 г. концепция сменилась на более игривую и юмористическую, что стало еще одним вкладом Nintendo не только в техническую, но и в содержательную часть создания видеоигр и их жанровое разнообразие.
Конъюнктура как мирового, так и японского рынка позволила расширить потенциальную аудиторию. Если раньше продукция разрабатывалась в
основном для детей и молодежи, то привлечение более взрослой аудитории посредством разработки более серьезной категории игр (маджонг, го, спортивные симуляторы) стало для японской индустрии важнейшим вектором в дальнейшем развитии. Старение населения, низкий уровень рождаемости и увеличение численности рабочего сегмента потребителей, которые не в состоянии уделять время для игр на ПК или домашних консолях, обусловило появление новой формы вовлеченности аудитории. Подобные изменения не только разнообразили внутреннюю составляющую игр, но и обновили подходы к разработке бизнес-моделей и маркетинговых стратегий.
Видеоигры трансформировались в жизнеспособное коммерческое предприятие, поскольку место, где потребитель должен был проводить время за игрой, переместилось из научных лабораторий в общественные места с игровыми автоматами и, в конечном счете, в дом. Одновременно удалось достигнуть сразу двух целей: удовлетворить запросы относительно широкой аудитории высокопрофессиональных любителей и в то же время пользователей домашней системы на базе консоли, которые надеялись окупить стоимость приставки более длительным сроком использования, в отличие от аркадных игр, которые рассчитаны на нескольких минут. Более продолжительное использование консоли, а значит, и ее игр, позволило увеличить уровень вовлеченности игрока.
В 1990-х гг. с появлением CD-ROM для ПК и консолей, включая SegaMegaCD в 1993 г., PlayStation и SegaSaturn в 1995 г., начинается третий этап в истории японских видеоигр [5, c. 202]. Внедрение систем CD-ROM совпало с распространением инновационных технологий, привнесенных американскими и канадскими компаниями, как в программном, так и в аппаратном обеспечении. На третьем этапе сильные стороны японской индустрии (разнообразие сюжетов и персонажей, графика) постепенно теряли свое значение, поскольку постоянное совершенствование технологий сняло целый ряд ограничений с западных разработчиков.
Новые технологии позволили расширить детализацию графики и увеличивать объемы памяти. В индустрии видеоигр появились североамериканские специализированные производители графических чипов,
207
Nvidia (1993 г.) и ATI Technologies (1985 г.), и уже в начале 1990-х гг. был разработан 3D-движок. Игры на основе ЗБ-движка характеризовались более реалистичным графическим представлением и симуляцией физического мира. Кроме того, реалистичное графическое представление стало важным маркетинговым инструментом, так как потребители и разработчики стали судить о качестве, основываясь именно на этом параметре. Разработчики игр, в частности, начали оценивать достижения и статус программистов на основе сложности создаваемых ими графики и геймплея [2, c. 401]. Расходы, связанные с ростом стоимости разработки одной игры (так, средняя стоимость разработки игры для Nintendo Entertainment Systems в 1990-х гг. составляла 100 тыс. долл., и к 2007 г. она достигала 10 млн долларов для PlayStation), только закрепили зависимость от лицензированных персонажей из кино, анимационных фильмов и других секторов индустрии развлечений, таких как страховка и увеличение шансов на то, что игра станет бестселлером [2, с. 166].
Глобализация не обошла стороной и игровую индустрию. Ускорение технического прогресса в 1990-х гг. неизбежно привело к началу спекулятивных войн. Техническое обновление проходило каждые несколько лет, что осложняло положение не только производителей консолей, но и разработчиков игр, которым приходилось разрабатывать игры в перспективе на дальнейшее портирование на новейшие платформы. Спекулятивная конкуренция продолжала усиливаться в 2000-х гг. в дополнение к тому, что Microsoft, первый производитель неяпонской консоли, занимал значительную долю рынка сXbox (12 % в мире на 2001-2005 гг.) [4].
Несмотря на успех, в частности, в области разработки программного обеспечения, сегодня в японской игровой индустрии проявляется множество кризисных явлений. В XXI в. японский культурный экспорт является одним из наиболее успешных примеров работы мягкой силы. Однако в отличие от остальной продукции массовой культуры, большая часть видеоигр все еще базируется на внутрияпонском рынке. Это связано прежде всего с культурными особенностями и менталитетом японцев, что отражено в жанровой специфике (симуляторы свиданий, платформеры, аркадные автоматы). Несмотря на то что
аниме и манга получили признание во всем мире, именно сосредоточенность основной части игр на поп-культуре и вкусовых предпочтениях японцев значительно усложняет выход на международный рынок. В отличие от общепонятной для большинства игроков западной культурной традиции, японская культура и язык стали достаточно серьезным препятствием для японских компаний. Стратегия японского правительства Cool Japan, принятая в 2012 г. И направленная на популяризацию японской культуры в мире, включает в себя продвижение и поддержку японских разработчиков видеоигр [3].
Расширение и рост Японии на международном игровом рынке осложняется не только непосредственным содержанием игр, но и сохранением закрытого характера всей индустрии и, в частности, самих японцев. Во-первых, японские компании медленно адаптируются к глобальным трендам, игнорируя последние тенденции внешних рынков. Отказ от расширения студий в других странах и найма иностранных разработчиков привел к потере конкурентоспособности. Несмотря на то что Япония является одной из крупнейших экономик мира, стремящейся активно участвовать во всех международных процессах, остается множество аспектов, в которых Япония не готова меняться.
Во-вторых, разработчики программного обеспечения достаточно медленно внедряют межплатформенное (промежуточное) программное обеспечение, которое упрощает создание игр для разных игровых платформ (ПК, Playstation, Xbox и т. д.) [3]. Жесткая конкуренция японских компаний на внутреннем и внешнем рынках вынуждает компании скрывать спецификацию своих новейших разработок, ограничивать разработчиков игр в выборе той или иной платформы с целью привлечь покупателя так называемым «эксклюзивом». Подобная политика тормозит техническое развитие всего рынка, в отличие от американских и европейских разработчиков, более склонных к взаимовыгодному сотрудничеству.
В-третьих, с момента появления игр стоимость их разработки значительно изменилась. Если в 1990-е гг. разработка игр для приставок
209
компании Nintendo составляла в среднем 100 тыс. долларов, то сегодня она может доходить до 10 млн долларов и выше [6, с. 338]. С учетом закрытой спецификации игровых приставок от японских компаний (прим. SonyPlaystation и NintendoSwitch) и планки, которую устанавливают «гиганты» индустрии, небольшие японские компании-разработчики не могут удержаться на рынке. Кроме того, в последнее время усиливается тенденция слияния компаний. Наиболее ярким примером стало слияние конкурирующих Squaresoft и Enix в 2003 г. [5, с. 227].
С повсеместным распространением Интернета появление так называемых социальных игр, а именно игр для социальных сетей, стало поворотным моментом для японской индустрии. В отличие от США, где социальные игры базируются прежде всего в социальных сетях и, соответственно, воспроизводятся в веб-браузере на ПК, японцы компьютерам и ноутбукам предпочитают смартфоны. На 2016 г. на мобильные платформы приходилось 52 % игрового рынка [4]. Для крупнейших представителей японской индустрии, в частности, для производителей консолей, переход значительной части аудитории на мобильные платформы стал достаточно сильным ударом. Если до этого разработчики должны были считаться с компаниями-производителями ПО и дистрибьюторами, то сегодня социальные игры не имеют каких-либо ограничений и свободно распространяются в Интернете без какого-либо посредничества.
Феномен японской игровой индустрии является следствием ряда внутренних и внешних факторов. Несмотря на заимствованный характер, именно в Японии игровая индустрия вышла на качественно новый уровень, вобрав в себя массовую и традиционную культуру, создав новые бизнес-стратегии и подходы к продвижению медиафраншиз. Нельзя исключать и всеобъемлющее американское влияние, которое проявилось не только в послевоенном переустройстве всей японской экономики, но и в культурном экспорте западных ценностей, которые сегодня являются одним из ключевых элементов развлекательной индустрии Японии. Тем не менее, несмотря на
210
успех политики мягкой силы, культурный экспорт через видеоигры все еще крайне незначителен и уступает остальной развлекательной индустрии.
Экономическое чудо Японии не только стало фундаментом для потребительского роста, но оформило специфическую структуру индустрии видеоигр в Японии, где ключевую роль сыграли крупнейшие инновационные отрасли промышленности того времени: электроника, электротехника и робототехника. Игровая индустрия Японии явилась еще одним примером успешного заимствования, трансформации с учетом национальной специфики и феноменального успеха на мировом рынке.
Список литературы
1. История Nintendo [Электронный ресурс] // Официальный сайт компании Nintendo. URL: https://www.nintendo.ru/-/-Nintendo/-Nintendo-625945.html (дата обращения: 26.02.2018).
2. Шефф Д. Game Over: как Nintendo завоевала мир. М.: Белое Яблоко, 2017. 384 с.
3. Cool Japan Strategy [Электронный ресурс] // Official Website of Ministry of Economy, Trade and Industry. URL: http://www.meti.go.jp/english/ policy/mono_info_service/creative_industries/pdf/120116_01a.pdf (дата обращения: 20.02.2018).
4. Japanese videogame market analysis [Электронный ресурс] // Newzoo: Games, Esports & Mobile Market Intelligence. URL: https://newzoo.com/ insights/countries/japan/ (дата обращения: 23.02.2018).
5. Koizimi M. Japanese Video Game Industry: History of Its Growth and Current State [Электронный ресурс] // Transnational Contexts of Development History, Sociality, and Society of Play. URL: https://link.springer.com/chapter/ 10.1007/978-3-319-43820-7_2 (дата обращения: 23.02.2018).
6. 20160
УДК 94
Абдулов Рамиль Равилевич
студент IV курса исторического факультета
Пермский государственный гуманитарно-педагогический университет Пермь, Россия, e-mail: ram.abdulov2010@yandex.ru
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ СОВЕТСКИХ ЛЮДЕЙ О КИТАЕ В 1950-1960-е ГГ.
Ramil R. Abdulov
Student 4 year of the Faculty of History
Perm State Humanitarian and Pedagogical University Perm, Russia, e-mail: ram.abdulov2010@yandex.ru
© Абдулов Р.Р., 2018