ЭКОНОМИКА
DOI: 10.48647/IFES.2021.42.56.016
А.В. Дертев
КИТАЙСКИЙ ИГРОВОЙ РЫНОК И ГОСУДАРСТВО: ПРОШЛОЕ, НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ
Аннотация. В данной статье рассмотрена эволюция отношения руководства КНР к игровой индустрии: от начальных шагов правого регулирования до масштабного стимулирования экспорта идеологии и политических взглядов при помощи игровых продуктов. Кроме этого, автором даны прогнозы развития игровой промышленности КНР в среднесрочной перспективе на 3—5 лет.
Развитие отношений руководства КНР к игровой индустрии разделена автором на 3 этапа: с 1970-х годов до 2000 г.; с 2000 г. по 2010 г.; С 2010 г. по настоящее время. Каждый из этих периодов проанализирован. Здесь отдельное внимание уделено законодательному регулированию и режиму цензуры игровых продуктов. Кроме этого, на примере ряда продуктов рассматривается использование Китаем видеоигр как инструмента как внутри, так и внешнеполитической пропаганды.
Среди основных выводов исследования стоит отметить следующее: 1) пропаганда превосходства силы Китая и мощи НОАК распространена в играх, но неэффективна; 2) до начала 2000-х Китай рассматривал видеоигры как фактор, оказывающий негативное влияние на молодежь и дестабилизирующий общественный порядок; 3) игры, как и другая информация, активно цензурируются: КПК вносит в черный список иностранные игры, которые не соот-
ветствуют идеалам, которые официальный Пекин пытается распространять; 4) правительство КНР активно инвестирует миллионы юаней в виде грантов и налоговых льгот в национальную игровую индустрию.
Ключевые слова: Китай, видеоигры, видеоигры в Китае, Информационные технологии, технологическое развитие, игровая индустрия, цензура .
Автор: Дертев Алексей Васильевич, магистр факультета Мировой Экономики и Мировой Политики НИУ ВШЭ. E-mail: alexey@dertev.cf
Dertev A.V.
Chinese games market and state: past, present and future
Abstract. This article examines the evolution of the attitude of the Chinese leadership to the gaming industry: from the initial steps of the legislative regulation to large-scale promotion of the export of ideology and political views with the help of game products. Besides, the author gives the forecasts of the Chinese gaming industry development in the medium term for 3—5 years.
The author into 3 stages divides the development of relations between the Chinese leadership and the gaming industry: from 1970s to 2000; from 2000 to 2010; from 2010 to the present. Each of these periods has been analyzed. Here, special attention is paid to the legislative regulation and censorship regime of gaming products. In addition, the use of video games as a tool for both domestic and foreign policy propaganda is considered by the example of several products.
Among the main findings of the study is the following: 1) The propaganda of the superiority of Chinese power and the power of PLA is common in games, but ineffective. 2) Until the early 2000s, China viewed video games as a factor that negatively affects young people and destabilizes public order. 3) Games, like other information, are actively censored: PDA blacklists foreign games that do not meet the ideals that the official Beijing is trying to spread. 4) The Chinese government actively invests millions of yuan in grants and tax reliefs in the national game industry.
Keywords: China, video games, video games in China, information technology, technological development, game industry, censorship.
Author: Alexey V. DERTEV, Master's student at the Faculty of World Economy and International Affairs, National Research University Higher School of Economics (e-mail: alexey@dertev.cf).
На протяжении минувшего сорокалетия бурная экспансия мировой игровой компьютерной индустрии на базе галопирующего совершенствования программно-аппаратных средств превратили видеоигры в мощную самодостаточную отрасль промышленно-худо-жественного производства и наиболее динамично развивающуюся сферу рекреационной сферы для потребителя, в особенности, для молодежи. Достаточно сказать, что на рынке средств организации досуга эта продукция по своим финансовым результатам с успехом вытеснила традиционные комиксы, ТВ-программы, а также игровое и мультипликационное кино.
Столь широкое распространение и форсированное развитие предопределили то, что видеоигры уже с начала 21 века рассматриваются как эффективный инструмент распространения мягкой силы государства, оказывающего с его помощью серьезное психологическое, идеологическое и эмоциональное воздействие на потребителя. Не случайно, развитие и использование национального игрового рынка в последнее десятилетие вызывает возрастающий интерес у руководства КНР. Отмеченная тенденция явилась объектом внимания многих западных [Liboriussen & Martin, 2016] и китайских [Gao & Liu, 2007] специалистов.
На фоне процессов глобализации перевод фокуса внимания политического руководства страны на игровую индустрию вполне укладывается в формулу современной конкурентной борьбы, согласно которой неоспоримые преимущества получают державы, контролирующие медиапространство. Несомненно, важнейшим условием при этом остается качество и эффективность самих инструментов и средств этого контроля.
В целом в ходе развития игровой индустрии КНР можно выделить три ключевых этапа:
• С конца 1970-х годов до 2000 г. — низкий интерес государства к видеоиграм, политика прогибиционизма.
• С 2000 г. до 2010 г. — борьба с видеоиграми, дискредитация геймеров.
• С 2010 г. по настоящее время — «игровой бизнес» под контролем государства и становится инструментом идеологического воздействия на внутреннем и внешнем рынке рекреационной сферы.
Этап до 2000 г. — запреты и зачатки интереса
Национальная индустрия и рынок видеоигр зародились в Китае достаточно поздно, если сравнивать страну с Америкой и Японией. Это объясняется отсутствием реальных предпосылок для формирования центров разработки программного обеспечения для гражданского населения в начальный период политики «реформ и открытости». Вообще, до 2000-х годов руководство страны не было заинтересовано в развитии национальной игровой отрасли. Напротив, с помощью таможенных мер и строгой цензуры правительство пыталось минимизировать проникновение зарубежной продукции в Китай. Как пример, можно отметить импортный таможенный тариф в 130 % на аппаратное обеспечение и игры наряду с налогом на добавленную стоимость, что делало итоговую цену как аппаратного, так и программного обеспечения непомерно высокой для конечного потребителя [Fung, 2015].
В конце 1980-х в КНР была выпущена первая консоль, к которой предлагались клоны популярных на то время игр от японской компании Nintendo. Хотя импортные консоли были доступны в Китае уже в 1990-х годах, большинство геймеров предпочитали играть в игровые автоматы, так как иметь приставку дома было непозволительной роскошью. Невероятный рост популярности консольных игр в Китае пришелся на 1988—1991 годы. В этот период они официально могли импортироваться из Японии, а на их базе создавались местные подделки невысокого уровня, которые хлынули на рынок, создавая высококонкурентную среду. Однако даже нелегальные копии японской консоли NES не были доступны большинству китайцев, живущих за пределами мегаполисов. Национальный рынок игровых продуктов находился в зачаточном состоянии и объективно не требовал институционального государственного надзора и контроля. Хотя в конце 1980-х и начале 1990-х годов не было принято никаких конкретных мер по регулированию зарождающейся индустрии, потенциал новой технологии закономерно притягивал внимание партийно-правительственной элиты.
Всю суть неприятия нового культурного феномена государством демонстрирует то, что в СМИ игры назывались «электронным героином», компьютерные клубы сравнивались с наркопритонами, а
подростков с игровой зависимостью отправляли в лагеря перевоспитания [Цун «Дяньцзы хайлоинь»...] [Philips, 2017].
Запрет консолей наложился на появление доступного интернета в городах. Следствием этого стал бум популярности компьютерных клубов и интернет-кафе. Посещение таких заведений было значительно доступнее, чем покупка компьютера. Этот фактор способствовал стремительному росту популярности сессионных онлайн игр, т. е. тенденции, с которой уже нельзя было бороться запретительными мерами, как с консолями. Для решения этой задачи Главному управлению по делам печати и издательств КНР и Министерству культуры КНР были делегированы функции по цензурированию онлайн игр, импортируемых в Китай [Zhang,2012].Выше уже отмечалось, что, когда онлайн-игры впервые появились на китайском рынке, в стране еще не существовало специальных законов, регламентирующих порядок публикации и распространения игр. Однако уже к 2000 г. была введена жесткая предпродажная цензура. В дальнейшем под лозунгом защиты подростков от антиобщественного поведения, транслируемого детям, была введена первая общая модель цензурирования и контроля игровых продуктов на территории Китая.
Конец 20 века стал вехой в истории развития китайской индустрии видеоигр. Именно в это время в Китае была массово протестирована инновационная бизнес-модель: местная компания заключала контракт с издателем и становилась агентством по импорту и локализации иностранных игр. Часто в процессе такой локализации удалялись некорректные (с политической, культурной либо идеологической точки зрения) элементы из игр. Например, излишняя жестокость, сексуальность, и что самое важное — любое негативное изображение Китая корректировалось в желательной для власти редакции.
Этап с 2000 по 2010 г. — смена приоритетов
В 2000 г. произошло ключевое событие, оказавшее влияние на развитие игрового рынка КНР — был принят под названием «Мнение об отношении осуществления управления специальных игровых залов» запретивший импорт
игровых консолей в Китай. Как и в большинстве случаев запрет оказался малоэффективным: контрабандные игры и устройства начали незаконно ввозить из Гонконга и Японии [Opinions concerning...]. Кроме того, это сопровождалось тем, что большинство потребителей сменило платформу и обратилось к компьютерным играм.
У такого принудительного «перепрофилирования» рынка были и положительные последствиия. Рост популярности персональных компьютеров стимулировал волну возникновения национальных компаний-разработчиков игр под эту платформу. Параллельно с этим в Китае начали формироваться центры разработки мирового уровня, в стране начали открывать филиалы крупные зарубежные издатели: Ubisoft, 2K, EA.
Несмотря на урегулирование законодательства, на фоне непрозрачных рекомендаций по цензуре игр и потенциального риска того, что продукт будет запрещен цензорами, китайские переводчики и локализаторы начали применять очень строгую форму самоцензуры, иногда доходящую до абсурда. Так, в пошаговой стратегии Sid Meier's Civilization IV, где игрок управляет нацией с древнейших времен до современности, локализаторами была проведена тотальная самоцензура по отношению к Китаю: название страны было заменено на выдуманное княжество Цзю-Дин, а имена всех известных персоналий — от Конфуция до Мао Цзэдуна — были удалены. Кроме того, цензуре подверглись даже достопримечательности. В частности, цензоры заменили Великую китайскую стену и ГЭС «Три ущелья» на обычную крепостную стену и Дамбу Гувера [Xiaochun, 2012].
Этап с 2010 г — переход к фронтальной политике
С распространением доступности компьютеров и интернета число геймеров в КНР стало увеличиваться — с 2010 по 2020 год рост составил почти 330 % (с 196 по 640 млн) [Total number...]. В свою очередь 15 лет без консолей в Китае сформировали рынок, поделенный на 3 большие подгруппы, включающие в себя компьютерные, мобильные и веб-игры. Лидерство среди указанных сегментов (до последнего времени) сохранялось за компьютерными игра-
ми. Полный запрет на импорт игровых консолей был снят лишь в 2015 г., что было связано с учреждением зоны свободной торговли в Шанхае.
В 2018 г. по решению КПК был сформирован Комитет по этике в онлайн-играх на базе Министерства культуры КНР. Этот исполнительный орган создавался для исследования влияния и решения проблемы игровой зависимости у подростков. Кроме того, задачей комитета стало проведение модерации этических аспектов игр [China sets up...]. Но цензурой и контролем над проблемой игровой зависимости все не ограничивается — правительство КНР также видит игры в качестве мощного инструмента пропаганды и, проявляя озабоченность по поводу проблем со здоровьем потребителей, использует их для дальнейшего контроля над китайскими интернет-компаниями и наблюдения за поведением своих граждан. Система социального кредита также связана с видеоиграми — обязательная регистрация для игроков по паспортным данным позволяет китайским властям сопоставлять действия, предпринятые во время игры, включая поведение, общение и продолжительность игры. Отслеживание внутриигровой активности может быть использовано компартией для наказания или вознаграждения отдельных игроков за их игровое поведение и привычки.
Связанные с китайским правительством компании разрабатывают игры как инструмент внутриполитической пропаганды. Это так называемые «красные игры» или «патриотические игры» где Китай всегда побеждает. Несмотря на их очевидную предвзятость и низкую популярность среди геймеров, они все же являются важной частью игровой культуры КНР [Red Games...]. Основная идея состоит в том, чтобы воспитывать и внушать игрокам добродетели Китая и коммунистической партии. Характерно, что «красные игры» обычно выполнены во временном промежутке от Второй мировой войны до Корейской войны и лишь немногие из них основаны на современной эпохе. В таком продукте игрок обычно берет под свой контроль солдата китайской армии, товарищи которого, и он сам никогда не будет изображен раненым или умирающим (а тем более трусом или дезертиром). Более того, в таком виде игр персонаж никогда не может проиграть, особенно американским и японским войскам. С появлением все большего количества многопользова-
тельских онлайн-игр после 2005 г. популярность красных игр начала снижаться, но сама пропаганда в игровой индустрии не исчезла. Поменялся лишь формат — так на смену патриотическим бравадам пришли более изощренные методы.
Как уже отмечалась, компартия требует, чтобы игры, которые выходят в Китае, согласовывались с режимом цензуры, включающий в себя элементы агитации. Если игра не соответствует таким условиям, она должна быть переработана, либо окончательно запрещается к распространению в КНР. Одним из самых ярких примеров такой политики может служить случай с Player's Unknown Battlegrounds (PUBG). Эта популярная мобильная игра в жанре «королевская битва» первоначально была жестко раскритикована за несоответствие основным социалистическим идеалам, после чего в соглашении с первоначальным издателем игры была переиздана компанией Tencent в более «патриотичной» форме. Тут уже пропаганда встречала игрока на загрузочном экране: бюро по набору персонала ВВС НОАК сотрудничало с Tencent для опубликования объявления о наборе в военно-воздушные силы на экране входа в игру. Кроме того, время ожидания игры фон оригинального заброшенного аэропорта изменили на сцену китайского павильона международной выставки обороны (IDEX). Кроме того, американский военно-транспортный самолет «C-130», десантирующий игроков, был заменен на самолёт «Xian Y-20» производства КНР, а на аэродроме был выставлен новейший истребитель 5 поколения J-20. Этот тренд подхватили и другие компании — после первоначального разгрома PUBG была создана масса нелегальных клонов шутера, в которых были включены политические лозунги генерального секретаря Коммунистической партии Китая Си Цзиньпина, а игровой процесс был изображен как китайские военные учения, где акцент был сделан на мощи НОАК [Исследование военной культуры...].
Будущее китайской игровой промышленности
С началом бума китайского IT-сектора, разработчики в основном концентрировались на быстро растущем внутреннем рынке и игнорировали зарубежную аудиторию. Тем не менее, скоро этот
сверхбыстрый рост подойдет к концу, и компаниям придется искать аудиторию за границей, если они хотят расширить свою долю рынка.
Экспансия страны на внешние рынки началась как составная часть пути Китая к IT-величию: Tencent в феврале 2011 г., за 400 млн долл. приобрел 93 % акций Riot Games, и выкупил оставшиеся 7 % в конце 2015 г.; кроме этого, компания владеет 40 % акций Epic games, 84 % акций Supercell и является миноритарным акционером в ряде других крупных компаний. Perfect World Games, NetEase, Duoyi Network сотрудничают с рядом крупных западных издателей по локализации игр в КНР. При продолжении настоящего тренда по приобретению долей в западных компаниях и росте популярности игр среди населения, с большой вероятностью можно утверждать, что видеоигры в среднесрочном периоде станут самым удобным инструментом экспорта культуры Китая на Запад [Video games may become...]. Однако методы мягкой силы, используемые на внешнем рынке, будут кардинально отличаться от пропаганды на домашнем поле. На нынешнем этапе главным инструментом по «открытию Китая» для иностранной аудитории станут игры, основанные на китайской традиционной культуре.
Игры по азиатской культуре — очень успешная тема среди западной аудитории: так японские проекты, посвященные героям прошлого (Призрак Цусимы, Nioh, Sekiro Shadows Die Twice) собирают большие продажи и высоко оцениваются критиками. Из перспективных китайских проектов такой игрой может стать высокобюджетный проект «Black Myth: Wu Kong» от китайской студии Game Science, чей сюжет основан на романе «Путешествие на Запад». Игровой ролик собрал более 10 миллионов просмотров на BiliBili и 2 млн просмотров на YouTube, в комментариях зрители активно делились своими эмоциями от просмотра. Игровая промышленность КНР в рамках стратегии «Сделано в Китае 2025» при дальнейшем переходе экономики КНР в постиндустриальную эпоху, вполне может стать если не мировым лидером, то значимым игроком в мировой игровой промышленности. На фоне экономической войны и эскалации конфронтации КНР с США разумно предположить, что развитие игрового рынка будет занимать лидирующие позиции в сфере IT-продуктов, где все больше будет цениться цифро-
вой суверенитет. Политизация этого сектора экономики не оставляет сомнений, тем самым доказывая, что актуальность игр, как нового проводника мягкой силы (и пропаганды) будет только расти.
Библиографический список
Лю Сяомин, Е Сяофэн. Цзечжу Шоуцзи Юси Cхуаньбо Цзюньши Вэньхуа Чу-тань: [Исследование военной культуры с помощью мобильных игр]. URL: https:// bit.ly/2Jsnzlx (дата обращения: 20.10.2020) (На кит.)
Цун «Дяньцзы хайлоинь» Дао «Чжунго cхуанцзао»: [От «электронного героина» до «сделано в Китае»]. URL: https://bit.ly/2GgDeTF (дата обращения: 20.10.2020) (На кит.)
FungA. Y. H., Liao S. X. The Emergence of Youth Culture in China and the Rise of the Chinese Game Market. Video Games Around the World, 2015. P. 119—124
Jou Eric. Red Games Are Patriotic Communist Games That Always Have China Winning. URL: https://bit.ly/2TI7ObZ (дата обращения: 20.10.2020).
Liboriussen B., Martin P. Games, and gaming in China // Games and Culture, 2016. Pp. 227—232. DOI:10.1177/1555412015615296
Liu Caiyu. China sets up online game ethics committee. URL: https://bit.ly/2HQ U3oI (дата обращения: 20.10.2020).
MinterAdam. Video games may become China's best cultural export. URL: https:// bit.ly/2THO5sZ (дата обращения: 20.10.2020).
Philips Tom. «Electronic heroin»: China's boot camps get tough on internet addicts. URL: https://bit.ly/2HTpUWd (дата обращения: 20.10.2020).
Total number of game users in China from 2008 to 2019 // Statista 2020 URL: https://bit.ly/2TPe55z (Дата обращения 20.10.2020).
Opinions concerning Launching a Special Campaign to Bring Electronic Gaming Business Venues under Control. URL: https://bit.ly/31YoCQw (дата обращения: 20.10.2020).
Xiaochun Zhang. Censorship and Digital Games Localization in China // Translators' Journal, 2012. P. 338—350. DOI: 10.7202/1013949ar
Xiaochun Zhang. 'Harmonious' games localization for China // Bristol Multilingual Computing, 2008. P. 47—50.
Yanshu, Gao Yingtong Liu. Soft Power and the Online Games: A View on the Concept of Moral Education // Studies in Foreign Education, 2007. P. 12—24.
References
Cong "dianzi hailuoyin" dao "zhongguo chuangzao": [From "Electronic Heroin" to "Made in China"]. URL: https://bit.ly/2GgDeTF (accessed: 20 October, 2020) (In Chinese).
Fung A. Y. H., Liao S. X.(2015) The Emergence of Youth Culture in China and the Rise of the Chinese Game Market. Video Games Around the World. P. 119—124.
Jou Eric Red Games Are Patriotic Communist Games That Always Have China Winning. URL: https://bit.ly/2TI7ObZ (accessed: 20 October, 2020).
Liboriussen B, Martin P. (2016) Games, and gaming in China. Games and Culture. Pp. 227—232. DOI: 10.1177/1555412015615296
Liu Caiyu China sets up online game ethics committee. URL: https://bit.ly/2HQ U3oI (accessed: 20 October, 2020).
Liu Xiaoming, Ye Xiaofeng Jiezhu shouji youxi chuanbo junshi wenhua chutan: [A Preliminary Study on Spreading Military Culture by Means of Mobile Games]. URL: https://bit.ly/2Jsnzlx (accessed: 20 October, 2020) (In Chinese).
MinterAdam Video games may become China's best cultural export. URL: https:// bit.ly/2THO5sZ (accessed: 20 October, 2020).
Philips Tom «Electronic heroin»: China's boot camps get tough on internet addicts. URL: https://bit.ly/2HTpUWd (accessed: 20 October, 2020).
Total number of game users in China from 2008 to 2019 // Statista 2020. URL: https://bit.ly/2TPe55z (accessed 20 October, 2020).
Opinions concerning Launching a Special Campaign to Bring Electronic Gaming Business Venues under Control. URL: https://bit.ly/31YoCQw (accessed: 20 October, 2020).
Xiaochun Zhang (2012) Censorship and Digital Games Localization in China Translators' Journal. Pp. 338—350. DOI: 10.7202/1013949ar.
Xiaochun Zhang (2008) 'Harmonious' games localization for China Bristol Multilingual Computing. P. 47—50.
Yanshu, Gao Yingtong Liu (2007) Soft Power and the Online Games: A View on the Concept of Moral Education Studies in Foreign Education. P. 12—24.