Научная статья на тему 'КИБЕРСПОРТ: НЕКОТОРЫЕ СПОРНЫЕ ВОПРОСЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ И ПРАКТИКИ'

КИБЕРСПОРТ: НЕКОТОРЫЕ СПОРНЫЕ ВОПРОСЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ И ПРАКТИКИ Текст научной статьи по специальности «Право»

CC BY
80
12
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
СПОРТ / ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ СПОРТ / СПОРТ ВЫСШИХ ДОСТИЖЕНИЙ / ДЕТСКО-ЮНОШЕСКИЙ СПОРТ / СПОРТСМЕН / КОМПЬЮТЕРНЫЙ СПОРТ / КИБЕРСПОРТ / ИГРОМАНИЯ / БИЗНЕС-ИНДУСТРИЯ

Аннотация научной статьи по праву, автор научной работы — Васькевич Владимир Петрович

В статье рассматривается проблематика регулирования отношений, возникающих по поводу участия субъектов в киберспорте на профессиональной основе. Обосновано, что отношения в данной области имеют свои существенные особенности и специфику. Проведенный анализ вопросов правового регулирования отношений в киберспорте позволил автору говорить о киберспорте как о бизнес-индустрии, имеющей мощную финансовую основу.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ESPORTS: SOME CONTROVERSIAL ISSUES OF LEGAL REGULATION AND PRACTICE

The article deals with the problems of relationships arising in connection with participation of persons in e-sports on professional basis. It is substantiated that relations in this area have their own essential features and specificity. The analysis allowed the author to conclude that eSports is a business industry that has a big financial base.

Текст научной работы на тему «КИБЕРСПОРТ: НЕКОТОРЫЕ СПОРНЫЕ ВОПРОСЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ И ПРАКТИКИ»

Проблемы экономики и юридической практики

2'2019

8.6. КИБЕРСПОРТ: НЕКОТОРЫЕ СПОРНЫЕ ВОПРОСЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ И ПРАКТИКИ

Васькевич Владимир Петрович, кандидат юридических наук, доцент кафедры трудового права и права социального обеспечения; доцент кафедры предпринимательского и энергетического права

Место работы: Высшая школа экономики; Казанский (Приволжский) федеральный университет

vaskevich_vlad@mail.ru

Аннотация: в статье рассматривается проблематика регулирования отношений, возникающих по поводу участия субъектов в киберспорте на профессиональной основе. Обосновано, что отношения в данной области имеют свои существенные особенности и специфику. Проведенный анализ вопросов правового регулирования отношений в киберспорте позволил автору говорить о киберспорте как о бизнес-индустрии, имеющей мощную финансовую основу.

Ключевые слова: спорт, профессиональный спорт, спорт высших достижений, детско-юношеский спорт, спортсмен, компьютерный спорт, киберспорт, игромания, бизнес-индустрия.

ESPORTS: SOME CONTROVERSIAL ISSUES OF LEGAL REGULATION AND PRACTICE

Vaskevich Vladimir P., PhD in Law, Associate Professor at the Department of Labor Law and Social Security Law; Associate Professor at the Department of Business and Energy Law

Work place: Higher School of Economics; Kazan Federal University

vaskevich_vlad@mail.ru

Annotation: the article deals with the problems of relationships arising in connection with participation of persons in e-sports on professional basis. It is substantiated that relations in this area have their own essential features and specificity. The analysis allowed the author to conclude that eSports is a business industry that has a big financial base.

Keywords: sports, professional sports, sports of the highest achievements, youth sports, athlete, computer sports, eSports, gambling, business industry.

Современная эпоха характеризуется всеобщей компьютеризацией, быстрым становлением и развитием мировой сети «Интернет». Это повлекло появление сетевых компьютерных игр, которые из забавы быстро превратились в мощную бизнес-индустрию. Данная индустрия породила ранее никому неизвестное явление, именуемое «киберспорт» или, так называемый, «компьютерный спорт». Другими словами сетевые компьютерные игры возведены в ранг одного из видов спорта. Как известно, Россия еще в 2001 году признавала киберспорт официальным видом спорта. Впоследствии, справедливости ради заметим, киберспорт, ввиду несоответствия критериям, был исключен из Всероссийского реестра видов спорта [1].

Хотелось бы отметить, что многие специалисты, как зарубежные, так и отечественные, стали говорить о невероятных перспективах «киберспорта», уже успевшего получить мировое признание. В научной литературе отмечается об огромных финансовых вливаниях в бизнес-индустрию под названием «киберспорт». По аналитическим данным финансовые вложения в индустрию «киберспорта» за пять лет выросло более чем в три раза. Учитывая такие темпы роста можно с уверенность говорить о том, что в ближайший промежуток времени индустрия «киберспорта» (компьютерных игр) может выйти на первые рубежи по капиталовложениям, успешно конкурируя с традиционно устоявшимися и получившими мировое признание и видами спорта [2]. Такая позиция вполне оправдана, поскольку на практике мы видим и знаем, что интернет-развлечения (игры) уже получили широкое распространения не только среди детей и молодежи, но и более старшего поколения.

Каковы же на самом деле перспективы киберспорта? Что лежит в основе этой бизнес-индустрии? Сама суть бизнеса уже дает нам понимание того, что в его основе лежит единственная мощная движущая сила - извлечение прибыли. Об этом наглядно свидетельствуют многомиллионные призовые фонды. Как, наверное, справедливо отмечается в литературе, киберспорт уже оснащен и обеспечен фан-базой мирового уровня, проводятся на постоянной основе турниры, наблюдается постоянный рост капиталовложений, киберспорт (компьютерный спорт) признается одним из перспективных рынков и отраслей в целом [3].

Весьма интересны статистические данные, показывающие темпы развития мирового игрового рынка. В частности, по данным Global Games Market прогнозировалось, что мировой рынок игр в 2017 году достигнет 102,9 млрд. долларов, увеличившись за год на 8,1% по сравнению с предыдущими годами. В 2018 году рынок игровой индустрии еще вырос и составил уже 137,9 млрд. долларов [4].

Учитывая специфику рассматриваемого явления совершенно логично о понятно его поступательное движение вперед - так называемый «киберспорт» уже в 2024 году может быть включен в программу Олимпийских игр [5]. В частности, Международная федерация киберспорта (IeSF) [6] ведет переговоры с организаторами Олимпийских игр-2024 о включении дисциплины в качестве демонстрационного вида спорта. Как отметил генеральный директор IeSF Леопольд Чунг «киберспорт на Азиатских играх - 2022 [7] не может появиться как официальная дисциплина, зато может стать демонстрационным видом спорта на Олимпиаде в Париже в 2024 году. Местный олим-

Васькевич В. П.

КИБЕРСПОРТ: НЕКОТОРЫЕ СПОРНЫЕ ВОПРОСЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ И ПРАКТИКИ

пийский оргкомитет и город поддерживают эту идею, что поможет нам добиться желаемого» [8].

При этом ранее президент Международного олимпийского комитета (МОК) [9] Томас Бах заявлял, что игры с убийствами, пропагандирующие насилие и жестокость, никогда не станут частью Олимпийского движения [10].

Как мы видим, складывается интересная глобальная картинка. Как представляется, пора от лирики перейдем к реальной действительности.

Совершенно очевидно, что мы являемся свидетелями интенсивного развития новой бизнес-индустрии, каковой являются сетевые компьютерные игры. На первый взгляд это нормальный бизнес, только если не брать во внимание то, что в него вовлечены миллионы малолетних и несовершеннолетних детей. Уже только это дает нам основание говорить, что сетевые компьютерные игры превратились во всемирную «игро-манию», психологическую зависимость, поглощающую все большее количество людей, среди которых значительный удельный вес занимают несовершеннолетние и молодые граждане с неустоявшейся психикой.

К сожалению, никому в голову не приходит проанализировать пагубное влияние игромании. Может быть, пора бить тревогу, вводить ограничительные меры правового характера? В чем существенное отличие игромании от наркомании, или других пагубных привычек и зависимостей? Никто особо не стремится и не торопится давать ответы на эти злободневные вопросы! Вопрос почему? Не потому ли, что рынок игровой индустрии в 2018 году составил 137,9 млрд. долларов, в то время, как в 2017 году он был еще 102,9 млрд. долларов?

Безусловно, век цифровой экономики не может обойтись, в том числе, без компьютерных игр. Никто не против развития прогресса, никто не в силах его остановить, на то он и прогресс. Однако давай попытаемся разобраться и определиться в понятиях и понятийном аппарате такого явления как компьютерные игры, компьтерный спорт, электронный спорт, киберспорт, е-спорт, (electronic sport, cybersport, e-Sport, e sport).

В этой связи возникает ряд, на наш взгляд, справедливых вопросов: какое отношение к спорту имеет компьютерная игра или электронная игра? Можно ли назвать компьютерные игры компьютерным спортом (киберспортом, е-спортом) либо каким еще спортом? Представляется необходимым, в этой связи, сделать существенную оговорку: подмена фактических общественных отношений, понятий и категорий, попытка их юридического облечения в правовые рамки - это еще не те сами фактические общественные отношения, правовые категории и понятия.

Теперь подвергнем самому общему анализу такое правовое явление, которое принято именовать киберспорт. Так, согласно пункту 12 статьи 2 Федерального закона от 4 декабря 2007 года № 329-Ф3 «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (далее - Закон о ФКС) [11] под спортом законодатель понимает сферу социально-культурной деятельности как совокупность видов спорта, сложившуюся в форме соревнований и специальной практики подготовки человека к ним [12].

В свою очередь, спортивное соревнование - представляет собой состязание среди спортсменов или команд спортсменов по различным видам спорта (спортивным дисциплинам) в целях выявления лучшего участника состязания, проводимое по утвержденному его организатором положению (регламенту) (п. 18 ст. 2 Закона о ФКС) [13].

Профессиональный спорт определен законодателем как часть спорта, направленная на организацию и проведение профессиональных спортивных соревнований, а спорт высших достижений, соответственно, - часть спорта, направленная на достижение спортсменами высоких спортивных результатов на официальных всероссийских спортивных соревнованиях и официальных международных спортивных соревнованиях [14].

Для уяснения юридического понятия и смысла киберспорта мы не можем не обратиться к законодательному определению (дефиниции) детско-юношеского спорта. Так, детско-юношеский спорт определен законодателем как часть спорта, направленная на спортивную подготовку несовершеннолетних граждан в организациях, осуществляющих спортивную подготовку, а также на участие таких граждан в спортивных соревнованиях, в которых спортсмены, не достигшие возраста восемнадцати лет или иного возраста, указанного в этих целях в федеральных стандартах спортивной подготовки, являются основными участниками (п. 3.1-1 ст. 2 Закона о ФКС) [15]. Может возникнуть вполне справедливый вопрос: почему именно детско-юношеский спорт? Ответ на него мы, безусловно, получим в ходе дальнейшего исследования.

Для целей данного исследования необходимо, на наш взгляд, уяснить, что же представляет собой, с правовой точки зрения, явление под названием «киберспорт» (его идентичные названия, используемые в литературе и практике - «е-спорт», «электронный спорт» (англ. cybersport, e-Sport, e sport, electronic sport). Так, по мнению Минспорта России [16], компьютерный спорт - это вид спорта, представляющий соревновательную деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой (абз. 12 Приложения № 1 к Правилам вида спорта «Компьютерный спорт», утвержденным приказом Минспорта России от 09.10.2017 № 881, - далее Правила Киберспорта; Правила) [17] . Отметим, что в Правилах Киберспорта в основу определения положено название компьютерный сорт, а в качестве синонимов вида спорта «компьютерный спорт» используются - «киберспорт», «е-спорт», «электронный спорт» (англ. «cybersport», «e-Sport», «e sport», «electronic sport»), что, безусловно, никоим образом не влияет на суть и внутреннее содержание такого «вида спорта», как «киберспорт».

Разумеется, Правила Киберспорта имеют всю необходимую атрибутику нормативного правового акта, включающего, в частности, общие положения, где раскрыты системы проведения соревнований, состоящие из олимпийской системы (в том числе с матчем за третье место), олимпийской системы с выбыванием после двух поражений и иных. Мы умышленно остановились на олимпийских системах, с учетом того, что было отмечено ранее в данной работе. Как видим, так называемый киберспорт семимильными шагами направился в олимпийские виды спорта.

В Правилах закреплены способы проведения соревнований, технические требования к инвентарю, правила проведения соревнований по компьютерному спорту, правила проведения соревнований в спортивных дисциплинах, термины компьютерного спорта (Приложение № 1). Согласно п.1.1. раздела III Правил соревнования по киберспорту проводятся среди мужчин и женщин в возрастных группах. При этом установлен ми-

Проблемы экономики и юридической практики

2'2019

нимальный возраст для участия в соревнованиях - 14 лет на день начала соревнований. Нельзя не обратить внимания и на такое требование к участникам соревнований по киберспорту, как выполнение нормативов ВФСК ГТО (п. 1.3. Раздела III Правил). Из этого правила так же, как и из многих иных, сделано исключение для лиц, не допускающихся к сдаче нормативов ГТО по состоянию здоровья.

Как мы видим все на первый взгляд вполне логично, продуманно, взвешено и прописано в Правилах Киберспорта. Однако, как нам представляется, нет ответа на главный вопрос: какое же отношение так называемый киберспорт имеет к спорту? Попытаемся найти ответ, на данный вопрос, прибегнув к самому общему анализу отдельных норм действующего отечественного законодательства, регулирующего сходные по своей сути и правовой природе отношения.

В частности, федеральным законом от 29.12.2006 № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» [18] установлено - азартная игра это основанное на риске соглашение о выигрыше, заключенное двумя или несколькими участниками такого соглашения между собой либо с организатором азартной игры по правилам, установленным организатором азартной игры [19].

Под пари законодательство понимает азартную игру, при которой исход основанного на риске соглашения о выигрыше, заключаемого двумя или несколькими участниками пари между собой либо с организатором данного вида азартной игры, зависит от события, относительно которого неизвестно, наступит оно или нет [20]. Безусловно, в рамках закона закреплены так же и иные основные понятия, используемые в нем, например, «деятельность по организации и проведению азартных игр», «ставка», «интерактивная ставка», «организатор азартной игры», «игорная зона», «зал игровых автоматов», «игровое оборудование» и т.д. [21].

Совершенно очевидно, что по своей сути и внутреннему содержанию компьютерные игры (киберспорт) ничем не отличается от азартных игр. Справедливости ради отметим, что участником азартной игры может быть физическое лицо, достигшее восемнадцатилетнего возраста, в то время, как в киберспорте установлен возрастной ценз в 14 лет. Следовательно, субъектом азартной игры может быть совершеннолетний гражданин, заключивший основанное на риске соглашение о выигрыше с организатором азартной игры или другим участником азартной игры [22].

Таким образом, самый общий анализ исследуемых норм законодательства позволяет нам говорить о том, что так называемый компьютерный спорт (киберспорт) есть не что иное, как компьютерные игры, стоящие на одном уровне с азартными играми. Так почему же игроманию, охватившую миллионы граждан, преимущественно малолетних и несовершеннолетних, используя правовой инструментарий, втянули в сферу спорта? Ответ очевиден - профессиональный спорт, как и спорт высших достижений уже давно превратился в мощную бизнес-индустрию. И как мы видим для бизнеса, к сожалению, совершенно неважно, что компьютерная ирга не имеет ничего общего со спортом. Игромания приносит большие дивиденды, и дабы она не попала в разряд азартных игр, ей присвоено громкое и красивое название - компьютерный спорт (электронный спорт, киберспорт, е-спорт, (electronic sport, cybersport, e-Sport, e sport). Более того, как было отмечено

выше, так называемый киберспорт (игроманию) пытаются превратить в Олимпийский вид спорта.

Статья проверена программой «Антиплагиат». Оригинальность 74,09%.

Список литературы:

1. Всероссийского реестра видов спорта // https://www.minsport.gov.ru/sport /high-sport/priznanie-vidov-spor/ (дата обращения 02.12.2018).

2. См.: Об этом смотри, например: Турбин И.А. Развитие киберспор-тивной индустрии и ее экономическая составляющая // Международный научный журнал «Инновационная наука». - 2015- в 3 частях.

- часть 1. - № 12. - с. 295-297.

3. Турбин И.А. Указанная работа. - с.296.

4. См.: Global Games Market. Официальнй сайт. [Элетронный ресурс] https://newzoo.com/insights/artides/games-industry-disrupted-10-key-moments-towards-2017/&prev=search (дата обращения 02.12.2018).

5. См.: Киберспорт может быть включен в программу Олимпийских игр-2024. https://news.sportbox.ru/Vidy_sporta/Kibensport /spbnews_ NI846573_Kibersport_ mozhet_byt_vkluchen_v_ programmu_0limpijskihjgr_2024. (дата обращения: 01.12.2018).

6. Международная федерация киберспорта Официальнй сайт. [Элетронный ресурс] https://www.ie-sf.org/ (дата обращения: 01.12.2018).

7. См.: Олимпийский Совет Азии, отвечающий за проведение Азиатских Олимпийских игр, требует для киберспорта официальной международной ассоциации. Единый управленческий орган необходим, иначе состязания не попадут в официальную программу Азиады 2022 и останутся демонстративными. // https://gameguru.ru/esports /aziatskie igry 2022 trebuem kibersportivnuyu associacyu/news.html (дата обращения 03.12.2018).

8. См.: Киберспорт может быть включен в программу Олимпийских игр-2024. URL: https://news.sportbox.ru/Vidy_sporta /Kibersport /spbnews_NI846573_ Kibersport_mozhet_byt_vkluchen_ v_programmu_Olimpijskih_igr_2024. (дата обращения: 03.12.2018).

9. См.: Международный олимпийский комитет. Официальнй сайт. [Элетронный ресурс]https://www.olympic.org/ (дата обращения 03.12.2018).

10. См.: Там же.

11. См.: Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 27.12.2018) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 50. - ст. 6242.

12. См.: п. 12 ст. 2 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 27.12.2018) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 50. - ст. 6242.

13. См.: ст. 2 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ (ред. от 27.12.2018) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 50. - ст. 6242.

14. См.: Там же.

15. См.: п. 3.1-1 ст. 2 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 27.12.2018) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 50. - ст. 6242.

16. Министерство спорта Российской Федерации (Минспорта России)

— федеральный орган исполнительной власти, осуществляющий функции по выработке и реализации государственной политики в сфере физической культуры и спорта // https://www.minsport.gov.ru/

17. См.: Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 09.10.2017 № 881) // http://www.minsport.gov.ru по состоянию на 10.10.2017.

18. См.: Федеральный закон от 29.12.2006 №244-ФЗ (ред. от 25.12.2018) «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 1 (1 ч.). - ст. 7.

19. См.: п. 1) ст. 4 Федерального закона от 29.12.2006 №244-ФЗ (ред. от 25.12.2018) «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в

Васькевич В. П.

КИБЕРСПОРТ: НЕКОТОРЫЕ СПОРНЫЕ ВОПРОСЫ ПРАВОВОГО РЕГУЛИРОВАНИЯ И ПРАКТИКИ

некоторые законодательные акты Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 1 (1 ч.). - ст. 7.

20. См.: п. 2) ст. 4 Федерального закона от 29.12.2006 №244-ФЗ (ред. от 25.12.2018) «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 1 (1 ч.). - ст. 7.

21. См.: ст. 4 Федерального закона от 29.12.2006 №244-ФЗ (ред. от 25.12.2018) «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. - 2007. - № 1 (1 ч.). - ст. 7.

22. См.: Там же.

РЕЦЕНЗИЯ

на статью Васькевича Владимира Петровича «Киберспорт: некоторые спорные вопросы правового регулирования и практики» Заявленная автором тема исследования является актуальной на сегодняшний день и имеет огромное практическое значение. Родившись как развлечение для подростков киберспорт превратился в прибыльную отрасль и в новую эру информационно-коммуникационных технологий привлекает миллионы зрителей в различных странах мира, а соревнования транслируются онлайн. В 2016 году киберспорт в России признан официальным видом спорта. После этого значимого события, нормативно-правовая база в данной сфере начинает стремительно развиваться. Одним из последних нововведений о киберспорте стали

подготовленные Федерацией компьютерного спорта России, и утверждённые Министерством спорта правила по поводу спорта «Компьютерный спорт», опубликованные в разделе «Неолимпийские виды спорта», правовой статус киберспортивных организаций практически идентичен статусу любой другой компании или учреждения. Как все новое, в киберспорте возникают множества правовых проблем, требующих их разрешения.

Аннотация данной статьи является информативной, цель указана ясно и точно, стиль изложения понятен и логичен, имеются ссьтки на цитируемую литературу. В статье детально автор детально аргументирует, что так называемый компьютерный спорт (киберспорт) есть не что иное, как компьютерные игры, стоящие на одном уровне с азартными играми.

Результаты и выводы статьи являются достаточно обоснованными.

Рецензируемая статья отвечает требованиям, предъявляемым к научным публикациям в журналах, индексируемых Высшей аттестационной комиссией и может быть принята для публикации без доработки в журнал «Проблемы экономики и юридической практики».

Рецензент:

Кандидат юридических наук, доцент кафедры

гражданского права

юридического факультета Казанского (Приволжского)

федерального университета

А.Г. Демиева

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.