DOI 10.24411/2076-1503-2020-10449 ЖУРАВЛЕВА Людмила Анатольевна,
кандидат философских наук, доцент, заведующая кафедрой философии Уральского государственного аграрного университета e-mail: [email protected]
ЗАРУБИНА Елена Васильевна,
кандидат философских наук, доцент кафедры философии Уральского государственного аграрного университета e-mail: [email protected]
РУЧКИН Алексей Владимирович,
кандидат социологических наук, доцент кафедры менеджмента и экономической теории Уральского государственного аграрного университета e-mail: [email protected]
СИМАЧКОВА Наталья Николаевна,
кандидат исторических наук, доцент кафедры управления и права Уральского государственного аграрного университета e-mail: [email protected]
ЧУПИНА Ирина Павловна,
доктор экономических наук, профессор кафедры управления и права Уральского государственного аграрного университета e-mail: [email protected]
КИБЕРСПОРТ КАК УЧЕБНАЯ ДИСЦИПЛИНА
Аннотация. Киберспорт сегодня в России признан одним из видов спорта, по которому регулярно проводятся индивидуальные и групповые соревнования. Летом 2019 г. Институт развития Интернета направил письмо в Комитет Государственной Думы ФС РФ по образованию с предложением ввести киберспорт как факультативную учебную дисциплину в российских общеобразовательных школах. Предложение вызвало неоднозначную реакцию. В статье изложены программа, методология и результаты социологического исследования, проведенного группой преподавателей Уральского государственного аграрного университета в конце 2019 г. Объектом исследования является группа лиц, отобранная методом случайной выборки, в возрасте от 18 лет. Предмет исследования - отношение респондентов к введению учебной дисциплины «Киберспорт» в общеобразовательных школах. В качестве методологии исследования была избрана комплексная исследовательская стратегия, состоящая из количественных и качественных методов социологического исследования: письменного опроса (анкетирования) и групповых интервью.
Ключевые слова: компьютеризация, компьютерные игры, киберспорт, геймер, учебная дисциплина, факультатив, образовательная программа.
ZHURAVLEVA Lyudmila Anatolyevna,
candidate of philosophy, associate Professor, head of the Department of philosophy of the Ural state University agrarian University
ZARUBINA Elena Vasilyevna,
candidate of philosophy, associate Professor of the Department of philosophy of the Ural state University agrarian University
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2020
RUCHKIN Alexey Vladimirovich,
candidate of social Sciences, associate Professor of the Department of management and economic theory of Ural state University state agrarian University
SIMACHKOVA Natalia Nickolaevna,
candidate of historical Sciences, associate Professor of the Department of management and law of the Ural state University agrarian University
CHUPINA Irina Pavlovna,
Doctor of Economics, Professor Department of management and law of the Ural state University agrarian University
ESPORTS AS AN ACADEMIC DISCIPLINE
Annotation. ESports today in Russia is recognized as one of the sports in which individual and group competitions are regularly held. In the summer of 2019, the Internet development Institute sent a letter to the state Duma Committee on education with a proposal to introduce еSports as an optional academic discipline in Russian General education schools. The proposal provoked a mixed reaction. The article describes the program, methodology and results of a sociological study conducted by a group of teachers of the Ural state agrarian University at the end of 2019. The object of the study is a group of individuals selected by random sampling, aged 18 years and older. The subject of the research is the attitude of respondents to the introduction of the academic discipline «ESports» in secondary schools. A comprehensive research strategy was chosen as the research methodology, consisting of quantitative and qualitative methods of sociological research: a written survey (questionnaire) and group interviews.
Key words: computerization, computer games, еSports, gamification, academic discipline, elective, educational program.
Компьютеризация и цифровизация многих сфер жизни общества, развитие индустрии компьютерных игр привели к появлению такого вида профессионального спорта, как киберспорт (eSport). По определению исследователей этого нового феномена, киберспорт представляет собой «игровые соревнования, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание и находятся объекты, которыми управляет спортсмен» [1, с. 23].
Киберспорт появился в конце 90-х гг. XX в. в США. В 1997 г. первая киберспортивная организация провела турнир по игре Quake. Такие турниры стали ежегодными, сначала по игре Quake, потом и по другим популярным играм.
С 2001 г. в Азии ежегодно проводится турнир по киберспорту World Cyber Games. Инвесторами турнира являются Samsung Electronics и Microsoft.
В странах СНГ с 2003 по 2013 г. проводился турнир по киберспорту Asus Open, на котором были представлены наиболее популярные дисциплины. Множество геймеров из разных стран участвовало в Asus Open, что способствовало популяризации киберспорта, в т.ч. и в России.
С начала XXI в. киберспорт был включен в Реестр Всероссийских видов спорта, но в 2006 г. исключен из него. В 2016 г. киберспорт вновь был включен в Реестр, получив, таким образом, статус официального вида спорта, что послужило мощным стимулом для его развития в нашей стране.
В настоящее время верхние позиции рейтинга киберспортивных дисциплин занимают Dote 2 с призовым фондом в 87.4 млн долл.; Leage of Legends, призовой фонд которой составляет 30.9 млн долл.; Counter-Strike, чей призовой фонд равняется 33 млн долл.; StarCraft с призовым фондом в 27,4 млн дол. и Smite, у которой призовой фонд равен 5.8 млн долл. [1, с. 25].
Аналитики SuperData и Pay Pal считают, что в настоящее время Россия - лидер европейского региона как по объему рынка киберспорта, который составляет $ 35.4 млн, так и по аудитории киберспорта - 2.2 млн чел. [2, с. 35].
Растущая популярность киберспорта в нашей стране выразилась в том, что летом 2019 г. Институт развития Интернета направил письмо в Комитет Государственной Думы Российской Федерации по образованию с предложением ввести киберспорт как факультативную учебную дисци-
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2020
плину в российских общеобразовательных школах в ряду других «дисциплин будущего». В письме подчеркивается, что киберспорт развивает стратегическое мышление, логику, скорость реакции, внимание, память, а также навыки командной работы. Кроме этого, занятия киберспортом расширяют цифровой кругозор и общую компьютерную грамотность, улучшают владение аппаратным ИТ-комплексом, развивают навыки программирования [3]. Часть профессиональных игр тесно связана с математикой, информатикой, эвристикой, военно-патриотической культурой, ряд игр дает опыт прикладного программирования. Навыки, формируемые на занятиях киберспортом, входят в число профессиональных компетенций многих современных профессий [4, с. 279].
Предложение вызвало неоднозначную реакцию. В настоящее время Министерство науки и высшего образования РФ допустило включение в учебный план общеобразовательных школ факультативные занятия по киберспорту по инициативе самих школ.
При росте популярности киберспорта в нашей стране его социологические исследования только начинаются. Одним из первых социологических исследований киберспорта стало «Кибер-спортБарометр: исследование индустрии киберспорта в России и СНГ», организованное и проведенное в октябре 2019 г. группой киберспортивных компаний GGWP.
Данное социологическое исследование проводилось с помощью индивидуального онлайн-ан-кетирования 425 респондентов из разных уголков нашей страны [5]. Все участники исследования являются либо командными игроками, либо менеджерами или тренерами таких команд. Опрошенные командные игроки профессионально занимаются такими кибердисциплинами, как Dota 2, CS: GO, Fortnite, League of Legends, Overwatch, PUBG, Starcraft II и Standoff 2.
Одним из результатов проведенного исследования стало составление социального портрета типичного российского киберспортсмена. Такому киберспортсмену 19 лет, он имеет среднее техническое образование, тренируется в среднем по 8 часов в день. До прихода в профессиональный киберспорт в течение 2-3 лет был любителем. Основными психологическими проблемами кибер-спортсменов респонденты назвали недостаток сна и эмоциональное выгорание.
В результате проведенного исследования делается вывод о том, что в настоящее время в развитии профессионального киберспорта в России имеется ряд существенных проблем [5]: нехватка профессиональных игроков; плохие коммуникации внутри команд, что ведет к их распаду;
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2020
недостаток средств на содержание команд и их развитие; неготовность граждан нашей страны воспринимать киберспорт как серьезную работу и ряд др.
В.В. Солодников и В.И. Тимофеева в 2019 г. провели социологическое исследование киберспорта в России как социального феномена. В качестве методов исследователи применили анкетирование и анализ документов [6, с. 168].
В ходе исследования даны подробные характеристики основных игроков на рынке российского киберспорта: спортивных организаций и команд, рекламодателей, спонсоров, медиапло-щадок, которые освещают соревнования по киберспорту, зрители. Основные выводы, которые делают авторы в результате проведенного исследования, таковы:
1. В России в настоящее время идет становление и бурное развитие киберспорта.
2. Стремительно растет и зрительская аудитория киберспортивных соревнований.
3. Киберспорт для самих спортсменов - это долговременный проект, который является сочетанием профессиональной деятельности и хобби, а также дает стимулирующие эмоции.
4. В то же время вектор профессионального становления и развития киберспортсменов в нашей стране остается несформированным. Только единицы пробиваются сами в профессиональный киберспорт [6, с. 185].
Еще одно из немногих социологических исследований киберспорта как спортивной дисциплины в 2019 г. проведено Р.Б. Паныч, С.С. Петровским и Д.А. Огурцовым. Проведенное с помощью анкетирования исследование показало наличие прочной социальной базы для развития киберспорта в нашей стране. Молодежь от 16 до 30 лет проявляет стойкий интерес к киберспортивным дисциплинам, но имеет еще недостаточно знаний о киберспорте, о безопасности и общедоступности его соревновательной среды [7, с. 41]. Авторы дают обоснованную рекомендацию развивать сеть кружков и секций по киберспорту и разрабатывать образовательные программы по этому виду спорта для учебных заведений.
При этом в обществе существуют неоднозначные оценки киберспорта, а социологических исследований по вопросу о целесообразности и пользе введения киберспорта как учебной дисциплины в российских общеобразовательных школах в настоящее время не проводятся.
Для восполнения этого пробела группа преподавателей Уральского государственного аграрного университета в конце 2019 г. провела разведывательное социологическое исследование. Объектом проведенного исследования стала группа лиц, отобранная методом случайной
выборки, в возрасте от 18 лет. Предмет исследования - отношение респондентов к введению учебной дисциплины «Киберспорт» в общеобразовательных школах. Основной целью исследования стало выявление отношения респондентов к возможному введению в образовательные программы средних школ учебной дисциплины «киберспорт», а также влияние изучения этой учебной дисциплины на школьников.
Методологией исследования была избрана комплексная исследовательская стратегия, состоящая из количественных и качественных методов социологического исследования: письменного опроса (анкетирования) и групповых интервью [8, с. 19].
Анкетирование в ходе исследования было проведено среди жителей г. Екатеринбурга. В проведенном анкетировании участвовало 190 человек, из них женщины составили 110 человек, мужчины - 80 человек. По возрасту респонденты распределились следующим образом: 17 лет и младше - 5.3%; 18-25 лет - 78.9%; 26-50 лет -15.8% респондентов.
По роду деятельности состав респондентов был следующий: учатся в высших и средних специальных учебных заведений - 53.9% респондентов; работают - 27.6% участников исследования; совмещают работу и учебу - 15.4% респондентов; не учатся и не работают - 3.1% опрошенных.
Помимо анкетирования с 32 респондентами г. Екатеринбурга в возрасте от 18 до 25 лет было проведено два групповых интервью, во время которых респонденты высказали свои мнения о положительных и отрицательных сторонах изучения школьниками такой дисциплины, как кибер-спорт.
Проведенное исследование, как уже отмечалось, носило разведывательный характер, т.е. имело своей целью уточнение предмета исследования и апробацию исследовательской стратегии.
Первым вопросом проведенного анкетирования был вопрос о том, в каких целях участники опроса пользуются персональным компьютером. 63.2% респондентов сообщили, что пользуются компьютером в развлекательных целях; 21% участников опроса пользуются компьютером только для работы или учебы; 10.5% опрошенных пользуются ПК очень редко. Основными причинами редкого использования ПК эта группа респондентов назвала большое количество работы и малое количество свободного времени. Наконец, 5.2% респондентов признались, что проводят за компьютером большую часть дневного времени.
Тот факт, что 68.7% респондентов видят в персональных компьютерах в первую очередь
средство для развлечения, косвенным образом указывает на несформированность отношения к киберспорту и его дисциплинам как профессиональному занятию.
На вопрос о том, имеют ли представление респонденты о киберспорте, 89.5% дали утвердительные ответы, и только 10.5% опрошенных не знают, что такое киберспорт. Подавляющее большинство респондентов, не знающих, что такое киберспорт, относятся к возрастной группе 40-50 лет. Почти 90% опрошенных в возрастных группах 17 лет и младше, а также 18-25 лет имеют представления о том, что такое киберспорт и знакомы с его основными дисциплинами. Полученные данные свидетельствуют о том, что кибер-спорт имеет довольно устойчивую социальную базу [9, с. 83]. Целевой аудиторией киберспорта является не только молодежь в возрасте 18-25 лет, но и подростки младше 17 лет. Представляется, что занятия киберспортом, как и многими другими видами спорта, целесообразно начинать в возрасте 6-7 лет.
Следующий вопрос проведенного анкетирования был таким: «Как Вы думаете, вызывают ли компьютерные игры зависимость?». 73.7% респондентов ответили, что да, компьютерные игры вызывают зависимость; 26.3% участников исследования ответили, что никакой особой зависимости компьютерные игры не вызывают. Как и следовало ожидать, более половины респондентов, признающих формирование зависимости от компьютерных игр, принадлежат к возрастной группе 25-50 лет. Проведенные групповые интервью показали, что признают наличие зависимости от компьютерных игр в подавляющем большинстве респонденты старше 40 лет. Полученные результаты позволяют сделать вывод, что основными причинами негативного отношения части респондентов к киберспорту являются несерьезное отношение к любым компьютерным играм и убеждение в том, что занятие компьютерными играми, а тем более профессиональный киберспорт, формируют компьютерную зависимость.
К вопросу о формировании зависимости от компьютерных игр примыкает вопрос о влиянии занятий компьютерными играми на здоровье. Ответы респондентов распределились следующим образом: 47.4% опрошенных считают, что компьютерные игры влияют на здоровье как положительно, так и отрицательно; 31.6% респондентов полагают, что увлечение компьютерными играми влияет на здоровье геймеров только отрицательно; 15.8% участников опроса признали, что компьютерные игры никак не влияют на здоровье; только 5.2% респондентов считают влияние компьютерных игр на здоровье всецело положительным.
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2020
Вопрос о влиянии компьютерных игр на здоровье был проработан в ходе групповых интервью. Среди факторов, отрицательно влияющих на здоровье, участники интервью назвали малоподвижный образ жизни, частые стрессы, нарушение сна, формирование психологической зависимости от компьютерных игр. Факторами, положительно влияющими на здоровье геймеров, респонденты признали развитие быстроты реакции, внимания, памяти, интеллекта. Примерно половина участников интервью, так же, как и анкетирования, высказались о влиянии компьютерных игр на здоровье геймеров неоднозначно, выделили как положительно, так и отрицательно влияющие на здоровье факторы. Можно предположить, что настороженное отношение примерно половины участников опроса к киберспорту связано именно с отрицательным влиянием компьютерных игр на здоровье геймеров, о котором высказалось 47.4% участников проведенного исследования.
На вопрос о том, как респонденты реагируют на выигрыш в компьютерных играх, 42.1% опрошенных ответили, что эмоционально положительно; 26.3% - реагируют без особых эмоций и 31.6% участников опроса заявили, что они вообще не играют в компьютерные игры. На проигрыш в компьютерной игре 42.1% респондентов реагируют без эмоций, спокойно; 26.3% - отметили у себя негативные реакции и 31.6% участников опроса сообщили, не интересуются компьютерными играми. Результаты ответа на этот вопрос коррелируют с данными других исследований о том, что сильные эмоции игроков сопровождают как увлечение компьютерными играми, так и занятия киберспортом.
Далее, респондентам был задан вопрос о том, как они относятся к введению киберспорта как учебной дисциплины в общеобразовательной школе. Ответы на этот вопрос распределились следующим образом: 47.4% участников опроса считают, что киберспорт как учебную дисциплину не следует вводить в школьную программу; 26.3% опрошенных ответили, что введение киберспорта в число учебных дисциплин в школе оправданно и своевременно; 26.3% респондентов сообщили о своем нейтральном отношении к этому вопросу.
Аргументы за и против введения дисциплины «Киберспорт» в образовательную программу в школах были подробно рассмотрены в ходе проведенных групповых интервью. Аргументами за введение киберспорта как учебной дисциплины в общеобразовательных школах стали: «Если киберспорт введут в школьную программу, то сделают это правильным образом, продумав все мелочи»; «Киберспорт в зависимости от категории дисциплины развивает или командные навыки или стратегические, плюс к этому мышле-
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2020
ние, скорость реакции и быстрое принятие решений в сложной ситуации». Вспомним, что сами спортсмены и их тренеры ведущим навыком, который развивает киберспорт, называют быстроту принятия решений.
Участниками интервью были высказаны аргументы против введения киберспорта в число школьных дисциплин: «У школьников будет развиваться зависимость от компьютерных игр», «Не вижу смысла, на мой взгляд, полезнее будет ввести чистое программирование», «Лучше бы школьники изучали прикладное программирование»; «Школьники будут ходить только на уроки киберспорта, а остальные уроки прогуливать» и «Последствием введения в школах уроков кибер-спорта будет деградация учащихся». Как видим, число отрицательных аргументов в вопросе о введении киберспорта в число школьных учебных дисциплин в ответах респондентов перевешивает число положительных аргументов, что может свидетельствовать, во-первых, о недостатке знаний о киберспорте, его дисциплинах и развивающем личность геймера потенциале, во-вторых, о непонимании роли, которую компьютерные игры и другие 1Т технологии играют в формировании сознания и поведения современных детей и молодежи (поколение Z) [10, с. 153].
На вопрос, повлияет ли введение кибер-спорта как учебной дисциплины в общеобразовательной школе на успеваемость учащихся, 31.6% респондентов ответили, что скорее да, чем нет; 31.6% опрошенных думают, что скорее нет, чем да; 21.1% участников опроса считают, что не повлияет, и 15.7% респондентов уверены, что повлияет. Таким образом, всего 78.9% опрошенных считают, что введение киберспорта как школьной учебной дисциплины определенно повлияет на успеваемость учащихся, причем не в лучшую сторону. Аргументы, которые респонденты привели в ходе групповых интервью в пользу своей точки зрения, были следующими: «Школьники будут играть в компьютерные игры и забросят остальные предметы»; «У школьников и так большие учебные нагрузки, а будут еще больше»; «Многим ученикам уроки киберспорта будут интереснее, чем уроки по общеобразовательным предметам». И вновь полученные ответы свидетельствуют о недостатке знаний респондентов о киберспорте, его дисциплинах и развивающем потенциале, об отличиях киберспорта от простых компьютерных игр.
Заключительным вопросом проведенного анкетирования был открытый вопрос о том, какие полезные навыки киберспорт может развить у школьников. На этот вопрос можно было давать до 5 ответов и дописывать свои позиции. Чаще других респонденты отмечали следующие пози-
ции: занятия киберспортом могут развить у школьников навыки командного взаимодействия, лидерские качества, волю к победе и уважительное отношение к соперникам. Анализ полученных результатов позволяет сделать вывод о том, что развивающий потенциал киберспорта практически всеми респондентами был недооценен. За пределами внимания участников опроса остались важнейшие личностные качества, которые развивает киберспорт, и которые отмечают сами спортсмены и их тренеры: быстрота в принятии решений, стрессоустойчивость, внимание, память, способность к стратегическому и аналитическому мышлению и ряд др.
Обобщая результаты проведенного исследования, можно сформулировать следующие выводы:
Во-первых, о профессиональном кибер-спорте, его дисциплинах и развивающем потенциале у большинства респондентов разных возрастных групп имеется представление, но не имеется достаточно точных знаний.
Во-вторых, основной целевой аудиторией киберспорта является молодежь в возрасте 18-25 лет и подростки младше 17 лет.
В-третьих, 47.4% участников опроса считают, что киберспорт как учебную дисциплину не следует вводить в школьную программу; только 26.3% опрошенных полагают, что введение киберспорта в число учебных дисциплин в школе оправданно и своевременно; 26.3% респондентов сообщили о своем нейтральном отношении к этому вопросу.
В-четвертых, 78.9% опрошенных считают, что введение киберспорта как школьной учебной дисциплины определенно повлияет на успеваемость учащихся, причем не в лучшую сторону.
По итогам исследования были разработаны рекомендации для руководителей школ по вопросу о введении в школах факультативной дисциплины «Киберспорт». Основное содержание рекомендаций сводится к ответственному подходу к решению этого вопроса, привлечению тренеров и участников киберспортивных команд к разработке учебных программ и преподаванию этой инновационной дисциплины, а также к проведению подготовительной информационной работы перед введением этой учебной дисциплины с учащимися и их родителями.
Список литературы:
[1] Корепова В.В. Киберспорт как основа создания спортивных кластеров // Кластеры. Исследования и разработки. - 2017. - Т 3. - № 3 (8). - С. 21-27.
[2] Панкина В.В., Хадиева Р.Т. Киберспорт как явление XXI века // Физическая культура.
Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. - 2016. -Т. 1. - № 3. - С. 34-37.
[3] Робототехнику и киберспорт предложили включить в список «уроков будущего» [Электронный ресурс]. https://www.rbc.ru/society/07/09/2019/ 5d7270d09a79470b54cb13a3 (дата обращения: 20.02.2020).
[4] Симонович Н.Е., Горбунова О.С., Петря-кова С.В. и др. Проблемы внедрения профессиональных стандартов: психологические особенности // Образование и право. - 2019. - № 5. - С. 277-282.
[5] Аналитики составили портрет типичного российского киберспортсмена [Электронный ресурс]. https://www.rbc.ru/technology_and_media/0 8/11/2019/5dc5352c9a7947a3c59f7c4d (дата обращения: 20.02.2020).
[6] Солодников В.В., Тимофеева В.И. Кибер-спорт в России как объект маркетинга и социальный феномен // Социологическая наука и социальная практика. - 2020. - Т. 8. - № 1. - С. 167-187.
[7] Паныч Р.Б., Петровский С.С., Огурцов Д.А. Формирование положительного отношения к киберспорту как спортивной дисциплине // Педагогика. Вопросы теории и практики. - 2019. - Т. 4. -Вып. 1. - С. 36-41.
[8] Зборовский Г.Е., Александрова Т.Л., Журавлева Л.А. и др. Основы социологии для преподавателей и студентов. - Екатеринбург, 1993. -150 с.
[9] Журавлева Л.А., Завьялова Н.В. Молодежь как инновационная социальная общность // Образование и наука. - 2013. - № 4 (103). - С. 77-90.
[10] Дягилева Н.С., Журавлева Л.А. Сущность социокультурной идентичности молодежи в среде интернет-коммуникации // Вестник Челябинского гос. ун-та. - 2009. - № 42 (180). - С. 152, 153.
Spisok lite ratury:
[1] Korepova V.V. Kibersport kak osnova sozdaniya sportivnyh klasterov // Klastery. Issledo-vaniya i razrabotki. - 2017. - T 3. - № 3 (8). - S. 21-27.
[2] Pankina V.V., Hadieva R.T. Kibersport kak yavlenie XXI veka // Fizicheskaya kul'tura. Sport. Turizm. Dvigatel'naya rekreaciya. - 2016. - T. 1. - № 3. - S. 34-37.
[3] Robototekhniku i kibersport predlozhili vkly-uchit' v spisok «urokov budushchego» [Elektronnyj resurs]. https://www.rbc.ru/society/07/09/2019/5d-7270d09a79470b54cb13a3 (data obrashcheniya: 20.02.2020).
[4] Simonovich N.E., Gorbunova O.S., Petryak-ova S.V. i dr. Problemy vnedreniya professional'nyh standartov: psihologicheskie osobennosti // Obra-zovanie i pravo. - 2019. - № 5. - S. 277-282.
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2020
[5] Analitiki sostavili portret tipichnogo rossi-jskogo kibersportsmena [Elektronnyj resurs]. https:// www.rbc.ru/technology_and_media/08/11/2019/5dc-5352c9a7947a3c59f7c4d (data obrashcheniya: 20.02.2020).
[6] Solodnikov V.V., Timofeeva V.I. Kibersport v Rossii kak ob»ekt marketinga i social'nyj fenomen // Sociologicheskaya nauka i social'naya praktika. -2020. - T. 8. - № 1. - S. 167-187.
[7] Panych R.B., Petrovskij S.S., Ogurcov D.A. Formirovanie polozhitel'nogo otnosheniya k kiber-sportu kak sportivnoj discipline // Pedagogika.
Voprosy teorii i praktiki. - 2019. - T. 4. - Vyp. 1. - S. 36-41.
[8] Zborovskij G.E., Aleksandrova T.L., ZHurav-leva L.A. i dr. Osnovy sociologii dlya prepodavatelej i studentov. - Ekaterinburg, 1993. - 150 s.
[9] ZHuravleva L.A., Zav'yalova N.V. Molodezh' kak innovacionnaya social'naya obshchnost' // Obra-zovanie i nauka. - 2013. - № 4 (103). - S. 77-90.
[10] Dyagileva N.S., ZHuravleva L.A. Sushch-nost' sociokul'turnoj identichnosti molodezhi v srede internet-kommunikacii // Vestnik CHelyabinskogo gos. un-ta. - 2009. - № 42 (180). - S. 152, 153.
ЮРКОМПАНИ
www. law-books, ru
Л_
Юридическое издательство
«ЮРКОМПАНИ»
Издание учебников, учебных и методических пособий, монографий, научных статей.
Профессионально.
В максимально короткие сроки.
Размещаем в РИНЦ, Е-ЫЬгагу.
Г
ОБРАЗОВАНИЕ И ПРАВО № 4 • 2020