Научная статья на тему 'Картина мира как видеосфера в современной реальности'

Картина мира как видеосфера в современной реальности Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
155
23
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИДЕОСФЕРА / СТРУКТУРА / ЧЕЛОВЕК / СУБЪЕКТИВНЫЙ ВИЗУАЛЬНЫЙ ОБРАЗ / ДОПОЛНЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Шеметова Т.Н.

Автор стремится определить понятия видеосферы, найти инструменты для ее описания, построить визуальную модель. Понятие «сфера» имеет признак глобальной сложно организованной структуры, в которой живет человек. Ее параметры: опора на визуальный образ, или иконический знак; этот визуальный образ субъективен; видеосфера связана с дополненной реальностью. При развитии высокотехнологичного тренда дополненной реальности человек может впасть в зависимость от этого тренда.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Картина мира как видеосфера в современной реальности»

Т. Шеметова

КАРТИНА МИРА КАК ВИДЕОСфЕРА В СОВРЕМЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Тролли и люди — в чем разница тут? Правда во многом мы схожи.

Но и большое различие есть... Там, под сияющим сводом, Учат «Самим будь собой, человек!» В Рондских же скалах иначе: «Тролль, будь доволен собою самим!» Смысл постигаешь глубокий?

Соль вся в словечке «доволен».

Г. Ибсен1

Данную статью можно рассматривать как изложение гипотезы, которая в равной мере относится как к области культурологии, так и к области футурологии. Собственно гипотеза видеосферы может подтвердиться, а может быть и опровергнута временем. В любом случае сегодня уже можно говорить о переходе от домашних экранов или малых мобильных экранов к визуальному пространству сферы.

Автор ставил перед собой следующие задачи:

— определить понятия видеосферы;

— найти инструменты для ее описания;

— построить визуальную модель.

Концепт «сфера» для гуманитарных наук не новый. Достаточно вспомнить концепт ноосферы П. Тейяра де Шардена и В. И. Вернадского, семиосферу Юрия Лотмана, идею окружающей фоносферы М. Е. Тараканова или инфосферу американского исследователя медиа Д. Рашкоффа2, 3' 5. Во всех перечисленных случаях понятие «сфера» имеет признак глобальной сложноорганизованной структуры, в которой живет человек.

Например, Д. Рашкофф считает, что «единственная среда, в которой наша цивилизация ещё может расширяться, наш единственный настоящий фронтир

— это эфир, иными словами медиа... Непрерывно расширяющиеся медиа стали настоящей средой обитания — пространством, таким же реальным и, по всей видимости, незамкнутым, каким был земной шар пятьсот лет назад. Это новое пространство называется инфосферой. Инфосфера, или «медиапространство»

— новая территория, открытая для человеческого взаимодействия»5.

В нашем случае понятие видеосферы употребляется в более узком контексте — как часть или субструктура, входящая, в семиосферу или инфосферу. Эта «частность» видеосферы определяется следующими параметрами:

1. Опорой на визуальный образ, или иконический знак, т.е. картинку (говоря телевизионным языком).

2. Этот визуальный образ, по сути, субъективен, т.е. основан на личных вкусовых пристрастиях. А поэтому может в какой-то степени быть визуальным отражением картины мира человека, группы единомышленников или субкультуры.

3. Видеосфера связана, прежде всего, с таким достаточно новым явлением, как дополненная реальность.

Дополненная реальность — это русская транскрипция общепринятого названия нового тренда в мире высоких технологий «augmented reality» (сокращенно AR)6. Термин относится ко всем техническим проектам, направленным на дополнение или расширение реальности любыми виртуальными элементами посредством компьютерных технологий нового поколения.*

Одним из наиболее известных исследователей в этой области на сегодняшний день является американец Рональд Азума (Ronald Azuma) из американской HRL Laboratories. В 1997 г. он публикует статью «Обзор дополненной реальности»7, где дает ей определение. Он описывает дополненную реальность как:

1) комбинации или сращивания реального и виртуального контента;

2) их взаимодействие в реальном режиме времени;

3) оба типа контента отображаются в 3D-пространстве.**

Чтобы продолжить дальнейшие рассуждения, необходимо, хотя и в значительной мере условное, разведение терминов: реальность и реальные объекты, виртуальная реальность и виртуальные объекты, и дополненная реальность.

Под реальностью и реальными объектами, в рамках данной статьи, мы будем понимать окружающий нас физический мир и находящиеся в нем материальные объекты.

Под виртуальной реальностью имеется ввиду искусственно смоделированный мир с помощью цифровых слоев в компьютерной программе.

Так, дополненная реальность — это компьютерная технология наложения информации в форме текста, графики, видео и других искусственно смоделированных объектов с помощью отдельных виртуальных слоев на реальные объекты окружающего мира в режиме реального времени (оп-line). Таким образом, на сегодняшний день можно работать c тремя видами реальностей: реальность материального мира, виртуальность, между которыми расположена дополненная реальность. Причем в отличие от виртуальности, которая предполагает полностью

* По поводу проблем и возможностей, связанных с внедрением этой технологической концепции с 1999 г. проводится регулярная научная конференция IEEE, ACM and Eurographics International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR). Наиболее успешные и известные компании, специализирующиеся на дополненной реальности, располагаются в Японии — Mixed Reality Systems Lab — и Германии — консорциум Arvika.

** Также в статье описывается встраивание виртуальных 3D объектов в текущую реальность и рассматривается применение этих возможностей в медицине, производстве, визуализации, навигации и т.д. Кроме этого, в статье описываются прототип и функционирование шлема дополненной реальности.

искусственный синтезированный мир (видеоряд), «дополненная реальность предполагает внедрение синтезированных объектов в естественные видеосцены»8.

Чтобы попасть в дополненную реальность нужны сущие пустяки: окружающий мир, наполненный материальными объектами, программа дополненной реальности и материальный носитель этой программы с веб-камерой. Камера снимает часть окружающего пространства, видеосигнал проходит через программу и на дисплее вашего носителя возникает смешанная или дополненная реальность.

На данный момент материальными носителями этой программы являются персональные компьютеры, айфоны, айподы, снабженные веб-камерой. Программу можно скачать из сети Интернет на свой гаджет и попробовать пока в виде дополнительной информации.

Например, запустив специальное приложение на айфоне и направив камеру телефона на землю, можно увидеть специальные стрелки, которые показывают, в какой стороне находится ближайшая станция метро, что поможет найти станцию, смотря только в телефон.* Или в отпуске, гуляя по городу, можно отказаться от гидов, рассказывающих об истории и интересных фактах, связанных с данными местами и достопримечательностями. Нужно просто запустить соответствующую программу и вся информация появится через дисплей прямо на здании или памятнике.

Однако концепт дополненной реальности может охватывать весьма разнообразные сферы человеческих интересов. Например, если вы увлекаетесь кинематографом, то мобильное приложение AR Cinema позволит любому почувствовать себя героем любимого фильма, если оказаться на том же месте, где разворачивалось действие картины. Через программу дополненной реальности можно как бы войти в кадр, где действуют герои.

А компания Toyota предложила новый подход к развлечению пассажиров, в частности, детей во время поездок на машине. Автомобильный гигант предлагает использовать боковые стекла в качестве объекта для интерактивного взаимодействия с объектами за пределами автомобиля. Свое видение будущей системы дополненной реальности Toyota продемонстрировала в видеоролике, где дети видят на стеклах автомобиля разнообразных животных и птиц.**

Безусловно, рынок приложений с дополненной реальностью пока невелик. Тем не менее, аналитики компании ARCchart считают, что он очень быстро вырастет и превысит рубеж в 1 млрд. долларов в год уже в 2014 году. Со становлением рынка все большее количество приложений будет использовать интер-

* Это приложение называется Nearest Tube. Оно работает в Лондоне, показывая станции Лондонского метро. Так же у компании Acrossair есть отдельные приложения поиска ближайшей станции метро для жителей Парижа, Барселоны, Токио, Мадрида и Нью-Йорка. Жители и гости Сан-Франциско и Чикаго могут так же воспользоваться подобной программой, но уже для поиска ближайших остановок общественного транспорта (автобусов и трамваев).

** Ролик можно посмотреть на сайте: http://vimeo.com/25547151

фейс с дополненной реальностью. В первую очередь это коснется таких сфер, как туризм, игры и реклама9.

Пока программами дополненной реальности можно пользоваться с помощью личных гаджетов. Однако, весной 2012 года много шума наделало заявление компании Google, которая показала прототип Google glass — очков с дополненной реальностью. Очки оборудованы направленной вперед камерой. Одному глазу доступно изображение с непрозрачного дисплея, а второй видит мир таким, какой он есть. Управление системой осуществляется при помощи голосовых команд или движений головы, посредством которых пользователь перемещается по меню. Сам Google прогнозирует, что потребители смогут купить Google Glass уже в 2014 году.*

В то же время американская компания Vuzix планирует начать поставки на рынок своей модели очков с дополненной реальностью уже в 2013 году. Предполагаемая их цена составит $999.** Технологий для производства дисплеев на контактных линзах пока еще не существует, но разработки в данном направлении уже ведутся. Виртуальный дисплей на сетчатку глаза (Virtual Retinal Display) как персональное устройство разрабатывает Human Interface Technology Laboratory Вашингтонского университета. Данная технология предполагает проекцию изображения непосредственно на сетчатку глаза пользователя, и доступна она будет примерно через пять лет.***

Аналитики компании Gartner**** считают, что технология дополненной реальности уже к 2016 году войдет в зону мейнстрима и приблизится к уровню проникновения в 50%, а к 2021 году удвоит свое достижение с почти 100% проникновением в жизнь обычных людей10.

Если проецировать дальнейшее развитие этого тренда, то становится очевидным, что дополненная реальность — это программа, с помощью которой человек сможет реальный мир видоизменять, дополняя его виртуальными визуальными образами по своему вкусу, настроению, типу характера, уровню интеллекта, социальной роли и. т. д. Т.е. создавать личное окружающее визуальное пространство, свою видеосферу.

Но так как это программа, то работает она по принципу загрузки определенной информации. Тогда возникает вопрос: откуда берутся визуальные образы? Это образы, которые уже наработаны в мировой культуре: мифологии, жи-

* По материалам сайта Techland от 1 ноября 2012г. [Электоронный ресурс]. — Режим доступа: «http://techland.time.com/2012/11/01/best-inventions-of-the-year-2012/slide/google-glass»http:// techland.time.com/2012/11/01/best-inventions-of-the-year-2012/slide/google-glass /

** По материалам сайта: http://www.vuzix.com/consumer/products_m100ag.html#overview

*** По материалам сайта: http://www.cbc.ca/news/yourcommunity/2012/12/lcd-contact-lenses-could-display-text-messages-in-your-eye.html

**** Gartner — исследовательская и консалтинговая компания, специализирующаяся на рынках информационных технологий и HYPERLINK «http://ru.wikipedia.org/wiki/Аппаратное_обеспече-ние» аппаратного обеспечения.

вописи, архитектуре, фотографии, кинематографе, анимации, компьютерной графике и. т. д. И находятся они, скажем так, в некоем цифровом хранилище, электронной библиотеке мировой культуры. Собственно образы можно моделировать, создавать самим и загружать в программу.*

В таком случае, что же такое видеосфера? С помощью каких понятий возможно ее описание?

Скорее всего, видеосферу, точнее возможность ее личного моделирования и существования в ней отдельного человека, можно считать «странным фактом» (термин В.П. Руднева)11. «Чем странные факты отличаются от нестранных фактов или просто фактов? — пишет В. П. Руднев, — Прежде всего тем, что они могут иметь место лишь в галлюцинаторной реальности психотика»12.

Видеосфера, потому странный факт, что мир, который воспринимает человек и с которым он взаимодействует в ней, лишь частично (в большей или меньшей степени) принадлежит к реальности. Это мир дополнен информационными слоями, которых в физическом мире не существует: это мнимые объекты, фантомы. Мало того, этот фантомный мир, видимый для одного человека, невидим для остальных. Он индивидуален, как галлюцинация. Отсюда материальный носитель (очки, линзы, куда устанавливается программа) — это «странный объект» (термин У. Биона)13, т.е. объект, который способен порождать галлюцинации.

С этой точки зрения интересно поведение людей, которые взаимодействуют с дополненной реальностью, и людей, которые это взаимодействие наблюдают, т. е. находятся вне зоны AR.

Например, в презентационном ролике компании SONY люди, находящиеся в большом торговом центре, где была спроектирована зона дополненной реальности с большим экраном, делились на два лагеря. Одни, стоя на определенных метках (маркерах) на полу, видели себя на экране в мире дополненной реальности: к детям подбегали динозаврики и позволяли себя погладить, женщины обнимали черных пантер, которые терлись о колени головой, словно обычные кошки, мужчины стреляли из бластеров вместе с военными роботами. Вторая же группа людей, которая в это время спускалась по эскалатору, с изумлением наблюдала следующую картину: дети, мужчины, женщины, стоя в центре зала, совершают нелепые телодвижения, разговаривают сами с собой, смеются, размахивают руками, радостно подпрыгивают или от кого-то прячутся. Т. е. складывается полное впечатление, что люди внизу сошли с ума и галлюцинируют.

* Например, Эмбер Кейс — один из основателей компании Geoloqi (разработчик платформ для геолокационных мобильных приложений) утверждает, что дополненная реальность перейдет на новый уровень, когда пользователи смогут сами создавать различные контентные объекты, анимацию и приложения. В ближайшее время, когда дополненная реальность станет доступной не только для разработчиков, но и для обычных пользователей, контент для приложений будет стремительно распространяться по Сети.

Однако известно, что галлюцинация, в реальности психотика, выполняет функцию защиты, и прежде всего функцию понижения тревоги14. Ведь психотик характеризуется потерей контакта с реальностью и слишком слабыми защитными механизмами. Если невротик полагает, что проблема кроется в нем самом, то психотик не сомневается в том, что что-то произошло с миром, и угроза идет от него. Т.е. у психотика при галлюцинации срабатывает механизм экс-траекции14. Суть экстраекции, как защиты, в том, что галлюцинация как бы дополняет психически-неуравновешенный мир психотика: объясняет, связывает разорванные факты, дополняет утраченные связи, т.е. создает нечто целостное, целостную картину мира, хотя и психотическую.

Отсюда, можно провести простейшую аналогию. Например, мне наскучил ряд серых пятиэтажек, мимо которых я все время хожу. Они мне визуально не симпатичны и портят настроение. Запустив программу, я могу раскрасить серые стены яркими красками на манер граффити, добавить красивую лепку и. т. д. Т.е. я могу избавляться от раздражающих меня или пугающих меня или неприятных мне факторов реального мира. И если «подсесть» на такое действие, то у человека неизбежно начнет формироваться экстраективное отношение к миру.

Как отмечает В. П. Руднев, «экстраективное отношение к миру совершенно явственно окрашено в алетический модальный план»15. Главной характеристикой этой модальности является смена оператора «невозможно» в модальном высказывании на оператор «возможно».* Следуя данной логике, видеосферу, в основе которой лежит дополненная реальность, можно охарактеризовать, как реальность алетическую, в которой невозможное становится возможным. И здесь следует учитывать тот факт, что материальные носители программы — смартфоны, очки, линзы — чрезвычайно мобильны. Поэтому личная видеосфера может окружать человека не только дома, или точнее в привязке к определенному пространству, но везде и всюду.

Отсюда возникает вопрос об отношении личного пространства человека (дом, комната) и пространства общественного (улица, магазины, кафе и. т. д.). Общественное пространство в особенности имеет тенденцию к определенной унификации и стабильности, хотя бы потому, что, находясь в общественном пространстве, каждый индивидуум видит вокруг одни и те же объекты, и должен следовать одним и тем же принятым нормам поведения.

В случае погружения человеком в собственную видеосферу, эта часть пространства перестает быть общей, так как каждый дополняет ее по своему усмотрению. Здесь интересным является тот факт, что синонимом дополненной реальности является словосочетание «улучшенная реальность».

* Модальные операторы — лингвистические характеристики модели высказывания, указывающие способ, которым человек «действует»: потребность, возможность, желание, обязательство и т. д. При этом используются предикаты («могу», «не могу», «возможно», «невозможно», «должен», «обязан» и т. д.), которые мы используем для мотивации.

Вообще, если говорить о стремительных темпах роста технического прогресса, то феномены новых высоких технологий, которые активно (если не сказать агрессивно) внедряются в сложившуюся культуру, неизбежно порождают новый инструментарий в гуманитарной науке, который бы мог эти феномены адекватно описывать. Но использование этого инструментария, зачастую, ставит больше вопросов, нежели помогает найти нужные ответы. В данном случае встает вопрос, как моя «улучшенная» реальность будет взаимодействовать с реальностью другого, не менее «улучшенной»?

Например, по улице идут навстречу друг другу два человека, и каждый погружен в свою видеосферу. Причем образы по своему содержанию могут быть совершенно разнополярными. Кому-то нравится средневековая готика и монстры с картин Иронима Босха, а кому-то розовый кукольный мир Барби. Кто-то любит солнечный свет, а кто-то предпочитает разноцветное искусственное освещение. А если это пять человек? Десять? А если это толпа? На наш взгляд, в человеческом восприятии мира и бытия должен произойти некий сдвиг, который можно назвать онтологическим.

Если в психологическом значении видеосфера — это «странный факт», то можем ли мы, хотя бы гипотетически, построить ее визуальную 3D-модель?

Традиционно сфера определяется как поверхность шара, где сфера есть граница между внешним и внутренним, расположенная по равноудаленным векторам от центра. На наш взгляд видеосфера — это не совсем классическая модель. По своей структуре она скорее напоминает так называемую «дикую сферу». В топологии определение дикой сферы звучит следующим образом: дикой сферой является сумма двух дисков с общим краем, являющимся диким узлом16.

Первое, что нас интересует в этом определении — это общий край. Сама структура сферы состоит из множества сфер, при этом одна вкладывается в другую, но не полностью (как матрешки), а лишь одной частью (дугой). В контексте нашего разговора — эта общая часть двух сфер как раз и будет являться тем визуальным элементом, который взят из цифрового хранилища всевозможных образов, накопленных культурой. Эти образы либо копируются, либо составляют основу личного замысла видеосферы.

Второй момент — это собственно дикий узел. В математической теории узлов — узел определяется как замкнутая ломаная линия (предполагается, что линия состоит из отрезков) в трехмерном пространстве. Эту линию можно как угодно изгибать, сжимать или растягивать, но нельзя разрывать и склеивать. Всевозможные положения, которые может принимать при этом линия, всегда изображает один и тот же узел. Классические простые узлы (окружность, восьмерка, трилистник и т.д.) топологически эквивалентны ломаной линии (или гладкой кривой). Теоретически узел можно развязать и превратить в окружность. Особенностью же дикого узла является то, что он топологически не эквивалентен ломаной линии (или гладкой кривой). Такие необычные узлы получа-

ются в результате «бесконечного завязывания». Переплетения кривой при этом становятся все более и более мелкими и сходятся в итоге к предельной точке — дикой точке кривой17.

Существуют дикие узлы, которые обладают бесконечным (и даже несчетным) множеством диких точек. Эти дикие точки образуют знаменитое канто-рово множество.* Например, известная модель «Ожерелье Антуана», предложенная французским математиком Луи Антуаном.

Обращение к теории узлов для нас интересно тем, что система узлов — это невозвращение к начальной точке — линия узла совершает виток, и мы обнаруживаем себя точно в таком же положении, но на другом уровне — более высоком и более низком от начального.

Итак, как же работает модель видеосферы? Каждый человек берет себе из библиотеки визуальных образов то, что он хочет, то, что ему нравится, то, что снимает напряжение и тревогу; то что его радует — это общая дуга двух сфер, завязанных на диком узле, — и проецирует для себя свои видеосферы (допустим, в зависимости от настроения на данный момент). Тем самым, в материальном мире он остается в том же положении, что и был до включения в сферу, но вместе с тем человек уже находится на другом качественном уровне восприятия своего бытия, поскольку он еще включен в свою видеореальность.

Какие же новые характеристики приобретает человек видеосферы? Прежде всего, цифровая вещь-фантом начнет восприниматься в качестве вещи реальной, более того необходимой даже больше, чем материальный объект. Отсюда у нас снизится способность видеть и чувствовать объекты реальности, что, без сомнения ведет к обесцениванию объектов материальной культуры. Таким образом, видеосфера — это возможность для человека формировать свое личное визуальное пространство на основе материального мира и включенной в него дополненной реальности, то есть совмещения изначально двух независимых пространств. Структура видеосферы сопоставима с теоретической 3D моделью дикой сферы, где взаимодействие с готовым или оригинальным визуальным образом «выбрасывает» человека на качественно иной уровень восприятия своего бытия. Видеосфера, без сомнения, является странным фактом и способна навязать человеку экстраективное отношение к миру. Причем защитные механизмы по принципу дикой сферы могут варьироваться и воспроизводиться бесконечно.

* Канторово множество или подмножество единичного отрезка прямой описано в «http:// ru.wikipedia.org/wiki/1883»1883 году «http://ru.wikipedia.org/wiki/Кантор,_Георг»Г. Кантором: множество точек отрезка [0, 1] , которое остается, если удалить последовательно средний интервал (1/3, 2/3); затем более мелкие средние интервалы 1/9, 2/9) и (7/9, 8/9) двух оставшихся отрезков; затем четыре средних интервала (1/27, 2/27), (7/27, 8/27), (19/27, 20/27) и (25/27, 26/27) из четырех отрезков, которые остаются после предыдущего шага; и так далее до бесконечности. Известны такие модели диких узлов, как «Ожерелье Антуана», предложенного французским математиком Луи Антуаном, а так же дикий узел русского математика Г. Я Зуева.

Каковы же прогнозы будущего видеосферы? При развитии высокотехнологичного тренда дополненной реальности человек, как видно из опыта, может впасть в зависимость от этого тренда, хотя без него раньше как-то обходился. Т.е. поведет себя аналогично Интернету, мобильнму телефону и т. д. Таким образом, он будет галлюцинировать все больше и больше, погружаться в алети-ческую реальность глубже и глубже. Связи с реальным миром будут рушиться, и человеку будет необходима своя собственная галлюцинация, как защита, для продолжения жизни. Вспомнив известный фильм братьев Вачовски «Матрица», можно предположить, что повсеместное распространение тренда «дополненная реальность» готовит для нас сферу «протоматрицы» со всеми вытекающими последствиями.

В поэме Генрика Ибсена «Пер Понт», написанной в 1867 году, главный герой попадает к лесным троллям, где может жениться на дочери короля и получить пол-королевства в свое владение. Однако для этого он должен выглядеть как тролль, т. е. иметь хвост и видеть мир так, как видят его тролли: «вкось все и вкривь», но зато грязь кажется золотом, а уродство — красотой, и ты всегда всем доволен. Для этого главный тролль Доврский дед предлагает поскоблить глаз Пера Пюнта, чтобы окончательно вылечиться от «господства природы людской». И если с хвостом Пер согласен, то потерять возможность видеть мир как человек для него невыносима, потому что в этом случае он перестанет быть человеком.

Так, человек XIX века старается сохранить свою идентичность через человеческое восприятие мира. Человек же XXI века похоже согласен с троллями. Вне мира высоких технологий он себя уже не мыслит и согласен «поскоблить себе глаз», чтобы защититься от неприятного мира вокруг. Думается, что в самое ближайшее время человечеству придется выработать некую функцию защиты от протоматрицы: не только психологическую, но технологическую. Другими словами, чтобы высокие технологии защищали нас от высоких технологий.

Сбудется ли это? Это зависит от человека. Вероятно прав был Д. Рашкофф, когда констатировал: «Медиа представляют собой вполне самостоятельную сущность, с которой приходится сосуществовать на её собственных условиях»18. Увы, все больше фактов свидетельстуют о том же.

1 Ибсен П. Кукольный дом: пьесы. — Харьков: Фолио, 2013.

2 де Шарден П. Т. ФЕНОМЕН ЧЕЛОВЕКА. м., 1985

3 Вернадский В.И. Биосфера и ноосфера. — М.,2012.

4 М.Е.Тараканов:человек и фоносфера. — М., 2006.

5 Рашкофф Д. Медиавирус. Как поп-культура тайно воздействует на ваше сознание/ Пер. с англ. — М., 2003.

6 «Дополненная реальность» [Электронный ресурс]. — Режим доступа: «http://www.rusventure.ru/ru/programm/analytics/docs/201212_market_reality. pdf» \n _blankhttp://www.rusventure.ru/ru/programm/analytics/docs/201212_m...

7 Azuma R T. . A Survey of Augmented Reality // In Presence: Teleoperators and Virtual Environments. — 1997. — № 4. — P. 355-385. [Электронный ресурс].

— Режим доступа: «http://artofweb.ru/base/content/services/augmented-reality/ ar-presence.pdf»http://artofweb.ru/base/content/services/augmented-reality/ar-presence.pdf

8 Бойченко И.В., Лежанкин А.В. Дополненная реальность: состояние, проблемы и пути решения. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www. tusur.ru/filearchive/reports-magazine/2010-1-2/161-165.pdf

9 См. п. 6.

10 Там же.

11 Руднев В.П. Странные объекты и странные факты (К психологии бредово-галлюцинаторного комплекса) //Психология и Психотехника, № 4, 2012. С. 13.

12 Там же. С. 15.

13 Бион У. Р. О галлюцинациях // Идеи Биона в современной психоаналитической практике. — М., 2008. С. 105—106.

14 Руднев В. Феноменология галлюцинаций. [Электронный ресурс]. — Режим доступа: «http://www.litmir.net/br/?b=93286» \n _blankhttp://www.litmir. net/br/?b=93286

15 Руднев. В.П. Характеры и расстройства личности. [Электорнный ресурс].

— Режим доступа: «http://bo0k.net/index.php?p=chapter&bid=1589&chapte r=156»http://bo0k.net/index.php?p=chapter&bid=1589&chapter=156

16 Дикий узел. Электронный словарь. URL: «http://dic.academic.ru/dic.nsf/ enc_mathematics/1485/ДИКИЙ»http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_mathematics/ 1485/%D0%94%D0%98%D0%9A%D0%98%D0%99

17 Сосинский А.Б. Узлы. Хронология одной математической теории. — М.: Изд-во Московского центра непрерывного математического образования, 2005.

18 См. п. 5. С. 28.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.