УДК 00443:904.9
Информационные технологии
Базеева Наталья Алексеевна, преподаватель факультета довузовской подготовки и среднего профессионального образования, ФГБОУ ВО «Мордовский государственный университет им. H.П. Огарёва» Щетинкина Олеся Сергеевна, студент факультета довузовской подготовки и
среднего профессионального образования, ФГБОУ ВО «Мордовский государственный университет им. H.П. Огарёва» Цыганов Антон Станиславович, студент факультета довузовской подготовки и среднего профессионального образования, ФГБОУ ВО «Мордовский государственный университет им. H.П. Огарёва»
КАК ИГРЫ ПОМОГАЮТ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМУ ПРОЦЕССУ
Аннотация: В материале рассматриваются основные параметры выбора хостинга для размещения сайта.
Ключевые слова: хостинг, сайт, параметры хостинга, Интернет, продвижение сайта.
Abstract: The article discusses the main parameters of choosing a hosting service for hosting a website.
Keywords: hosting, website, hosting parameters, Internet, website promotion
Если бы вам задали вопрос "Вы бы предпочли учиться или играть?", многие из нас выбрали бы последнее. Но почему бы не сделать и то, и другое? Обучение всегда эффективнее, когда человек заинтересован в процессе.
Игры уже давно являются большой и растущей частью нашей культуры. Несколько лет назад компьютерные игры стали применяться в образовании. В настоящее время игры уже стали неотъемлемой частью обучения [1].
Игры относятся к активному способу обучения, так как обучающий
процесс проходит не только в форме пассивного слушания или чтения. Игры могут подстраиваться под индивидуальные нужды пользователя, открывают возможности для самостоятельных открытий. Игры помогают улучшить способность рассуждать и решать проблемы. Они помогают принимать решения за доли секунды, быстрее обрабатывать информацию. Игры способствуют более быстрому изучению материала. Игры являются важной частью процесса обучения, но их необходимо применять только в союзе с иными педагогическими методами. Современные игры непрерывно развиваются и совершенствуются. Увеличиваются графические возможности, скорость обработки информации, объемы носителей данных. В скором времени взаимодействие во время игр улучшится, когда начнется использование технологий передачи речи, неврологических и тактильных интерфейсов. Эти возможности получат широкое применение и в сфере обучения.
В последние годы возрос интерес к изучению использования игр в высшем и среднем образовании. Сюда входят образовательные игры (Qankaya & Karamete, 2009 г.), обучение на основе цифровых игр (DGBL) (Yang, 2012 г.) и прикладные игры (van Roessel & van Mastrigt-Ide, 2011 г.). Кроме того, ученые иногда включают интерактивные упражнения (Mueller, 2003), видеоигры (Biddiss & Irwin, 2010) или даже расширяют до видеоигр следующего поколения (Bausch, 2008) в категорию игр. Что касается сетевых игр, технологические платформы, на которых реализуется цифровой игровой код, включают компьютеры и консоли (Salen & Zimmerman, 2004). Они могут работать в веб-браузере на мобильных телефонах и других мобильных игровых устройствах (Willoughby, 2008).
Геймификация в образовании - это подход к стимулированию мотивации и вовлеченности учащихся путем включения принципов игрового дизайна в учебную среду. Важность поддержания мотивации студентов была давней проблемой для образования. Это объясняет значительное внимание, которое геймификация получила в образовательном контексте - ее потенциал для мотивации студентов. Тем не менее, процесс интеграции принципов игрового
дизайна в рамках различного образовательного опыта представляется сложным, и в настоящее время нет практических рекомендаций о том, как сделать это согласованным и эффективным образом. Обсуждение в настоящем обзоре было структурировано на основе комбинаций используемых игровых элементов, геймифицированных предметов, типа учебной деятельности и определенных целей, заканчивая тщательным обсуждением надежности и обоснованности сообщаемых результатов. Геймификация - это психологически обусловленный подход, нацеленный на мотивацию - желание и готовность что-то делать. С технической точки зрения это проблема мотивационного дизайна.
Существует несколько подходов к реализации обучения при помощи видеоигр. Первый подход - это целенаправленное обучение. Для него используются игры, главная цель которых обучить игрока чему-либо. Примером могут служить различные симуляторы вождения, например "City car driving", в котором много точных деталей, имитирующих реальные дорожные ситуации.
Второй подход - это фоновое обучение. Для него используются игры, которые не ставят целью обучить игрока, но обучение все равно происходит. Примером может служить игра "Assassin's Creed", в которой детально представлены разные исторические эпохи и связанные с ними события. Эта игра заинтересовывает человека и дает базу для дальнейшего изучения конкретной эпохи [2].
В этой статье мы бы хотели рассказать об еще одном способе использования игр в процессе обучения. Это игры для адаптации студентов к образовательной среде. В обычных условиях адаптация студентов проводится в очной форме, но могут возникнуть непредвиденные обстоятельства. Примером служат недавние вспышки пандемии COVID 19, во время которых очное обучение и проведение адаптационного курса было опасным. Полное отсутствие «адаптива» может привести к трудностям в процессе обучения как для самого студента, так и для его преподавателей. Именно поэтому для выпускной квалификационной работы мы выбрали разработку игры-адаптива,
которая знакомит первокурсников со структурой факультета, преподавателями и внутренними правилами. В рамках данного проекта игрокам представится возможность увидеть и ощутить на себе несколько учебных дней в роли студента-первокурсника. Данный способ демонстрации студенческой жизни и учебного процесса является интересным, интерактивным и самое главное безопасным для здоровья не только студентов, но и преподавателей.
Разработана игра, содержащая следующие модули:
- главное меню;
- меню загрузки сохранений;
- игровая сцена;
- мини-игры.
Рисунок 1 - Навигация по игре
Рисунок 2 - Сцена «Основной интерфейс игры»
Мини-игра «Змейка» запускается автоматически по ходу сюжета, но в дальнейшем игрок сможет сам открывать ее, кликнув по иконке телефона.
Рисунок 3 - Мини-игра «Змейка»
Мини-игра «Пазлы» запускается один раз по ходу сюжета. Пользователю предстоит собрать пазл, на котором изображён преподаватель.
Главной перспективой данного приложения будет являться
использование при проведении адаптационного курса для студентов-
первокурсников факультета довузовской подготовки и среднего профессионального образования.
Библиографический список:
1. Базеева Н. А. Языки программирования для создания игр // Е^ю / Н. А. Базеева, Д. С. Лебедев: Электронное периодическое издание «E-Scio.ru» -Эл № ФС77-66730. - Режим доступа: http://e-stio.ru/wp-content/uploads/2019/04/Базеева-Н.-А.-Лебедев-Д.-С.pdf : Загл. с экрана.
2. Использование серьезных игр в обучении [Электронный ресурс] -Режим доступа: https://hr-portal.ru/story/ispolzovanie-sereznyh-igr-v-obuchenii.