18
Magyar Tudomanyos Journal # 36, 2019
PHILOSOPHY AND HISTORICAL STUDIES
ИСТОРИЯ ВИДЕОИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ: ПЕРВЫЙ КРИЗИС
Николаев Н. И.,
ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К.Аммосова», город Якутск
студент Николаева И.В., к.э.н., доцент,
ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К.Аммосова», город Якутск
научный руководитель
HISTORY OF THE VIDEO GAME INDUSTRY: THE FIRST CRISIS
Nikolaev N.,
Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Education "North-Eastern Federal University named after M.K. Ammosov", Yakutsk
student
Nikolaeva I.,
Ph.D., associate professor, Federal State Autonomous Educational Institution of Higher Education "North-Eastern Federal University named after M.K. Ammosov", Yakutsk
scientific director
Аннотация:
В статье рассматриваются исторические причины, которые привели к первому мировому кризису новой отрасли информационно-коммуникационных технологий - видеоигровой индустрии. Сформулированы краткие итоги кризиса, которые повлияли на дальнейшее развитие отрасли. Abstract:
The article examines the historical reasons that led to the first global crisis of the new industry of information and communication technologies - the video game industry. Brief results of the crisis have been formulated, which influenced the further development of the industry.
Ключевые слова: игры, видеоигровая индустрия, кризис, консоль. Keywords: games, video game industry, crisis, console.
Видеоигровая индустрия сегодня является крупнейшей отраслью сферы информационных технологий. Помимо того, что новые модели бизнеса, порожденные повсеместным распространением компьютерных игр, активно вплетаются в современные формы цифровой экономики, видеоигровая индустрия представляет собой новый вид искусства, по аналогии с кинематографом. Именно поэтому всесторонние аспекты видеоигровой индустрии представляют собой научный интерес с разных сторон: от философии и социологии, до экономики и техники.
Первыми компьютерными играми считаются игры «ОХО» (1952 год), «Теннис для двоих» (1958 год), «Spacewar!» (1961 год), сама же индустрия ведет свой отсчет с 1966 года, с выпуска аркадной игры «Periscope» компанией Sega. С тех пор компьютерные игры развивались и росли совместно с развитием технологий, попутно взаимно обогащаясь [9].
Множество постулатов современного общества имеют корни в развитии видеоигровой индустрии. Особенно это касается развития таких понятий, как «интеллектуальная собственность» и «авторское право». Как любое новое явление, компьютерные игры прошли свой путь становления социально-экономических отношений внутри индустрии.
Первые видеоигры выпускались на консолях -специальных приставках. Т.е. развитие индустрии
шло параллельно с развитием информационных технологий. В данной статье представлены результаты анализа первого крупного кризиса отрасли -видеоигрового кризиса 1983 - 1985 гг.
В период 1960-1980 годы видеоигровая индустрия переживала бурный рост, особенно в технологически развитых странах США, Европы и Японии. Уже тогда стал виден мощный экономический потенциал этой индустрии развлечений. Кризис 1983 года стал поворотным событием для отрасли, изменивший подход к разработке и дистрибуции видеоигр во всем мире. Причины, которые создали этот обвал игровой индустрии на рынке развлечений, и последствия этого кризиса разнообразны и множественны, но можно выделить самые важные из них.
Рассмотрим социально-экономическую ситуации главного потребителя рынка видеоигровой индустрии - США. Французский экономист Жан Фу-растье в свое время назвал послевоенный период Америки «славным тридцатилетием» (1945-1975) [7]. Действительно, в этот период в США наблюдалась рекордно низкая безработица и резкий скачок в сфере развития технологий. Так, если среднестатистическому американцу в послевоенный период необходимо было работать 167 часов, чтобы купить холодильник, то уже в начале 1970-х стоимость холодильника ему обходилась в 93 часа работы. В соответствии с развитием технического прогресса бурный рост переживали всевозможные бытовые
Magyar Tudomanyos Journal # 44, 2020
службы, инфраструктура и главное медиа своего
времени - телевидение.
С 1947 по 1973 год валовый внутренний продукт США вырос с 2 трлн.долл. до почти 6 трлн.долл. то есть почти в три раза. Реальные располагаемые доходы населения выросли почти в два раза [7].
В начале 70-х в США уже стало обыденностью, что с каждым годом начинает повышаться уровень инфляции. В 1973 году Америку сотряс первый нефтяной кризис: 13 арабских стран отказались поставлять нефть американцам и их союзникам из-за их поддержки Израиля. Стоимость нефти вместо привычных 3 долл./баррель возросла до 12 долл./баррель. Такой резкий рост энергоносителей повлиял на рост цен бытовой техники и снижению заработных плат обычных американцев - так мировой нефтяной кризис затормозил развитие видеоигровой индустрии.
Игровая индустрия была относительно молода в то время, и регулирование производственных отношений внутри отрасли можно было сравнить с «Диким Западом». Крупнейшей компанией-лидером по производству игровых автоматов и консолей в 1970-х годах была компания Atari Games с игрой Pong. Отличительной особенностью компаний видеоигровой индустрии того периода была полная производственная цепочка: идея - техническая реализация - производство автоматов / консолей.
Отсутствие нормативно-правовых отношений в сфере интеллектуальной собственности привело к наводнению рынка игровыми приставками. Ярким примером этого могут послужить многочисленные клоны Atari 2600 вроде Coleco Gemini, Intellivision и Tandyvision [8]. Покупатель того времени не знал, что ему покупать: консоли мало отличались друг от друга, и игры на каждой приставке были одинакового качества.
На игровые приставки того времени также было оказано давление со стороны первых коммерчески доступных микрокомпьютеров по типу Apple II, Commodore PET и TRS-80. До этого компьютеры на базе микросхем представляли из себя больше «дорогие игрушки для любителей радиоэлектроники», и часто продавались в виде комплектов для самостоятельной сборки. К 1982 году рынок компьютеров переживал стремительный рост, что позволило многим производителям снизить цену на свои устройства, например, как TRS-80 Color Computer -до 379 долларов, а Commodore снизил цены на свои модели VIC-20 до 199 долларов и Commodore 64 -до 499 долларов [1], что было сопоставимо с ценами на игровые приставки.
Поскольку домашние компьютеры того времени имели больше памяти, более мощные вычислительные процессоры и графические, звуковые возможности, по сравнению с игровыми консолями, они приобретались более искушёнными игроками, при этом возможности персонального компьютера значительно превосходили смысловую нагрузку игровой консоли - ПК были предназначены для бытовых целей: редактирование текста,
_19
бухгалтерский учет и проч., что положительно сказывалось на росте спроса компьютеров среди обычных граждан. Кроме того, большим преимуществом игр для домашних компьютеров была возможность легкого копирования, так как игры для них продавались на гибких дисках или магнитных лентах, в отличие от картриджей с Постоянным Запоминающим Устройством для игровых консолей.
Использование магнитных носителей позволило ввести полноценную возможность сохранять прогресс, что требовалось ввиду возросшей сложности и комплексности игр в целом, и было недоступно на приставках того времени.
Отличался и подход к рекламе. Например, главный конкурент Atari - компания Commodore вела более агрессивную рекламную кампанию, которая разъясняла, что ребенку, поступившему в колледж, лучше было бы приобрести домашний компьютер, нежели игровую приставку. При этом наличие собственного производителя микросхем MOS Technology, позволила фирме значительно снизить цены на свои устройства. Началась масштабная ценовая война между двумя гигантами: Atari и Commodore, что послужило толчком к кризису видеоигровой индустрии.
Компания Atari вела крайне бесчеловечную по современным меркам политику по отношению к разработчикам своих игр. Их имена не вносились в титры выходивших игр или же изменялись в угоду «сохранности частной жизни», что привело к уходу многих профессионалов из Atari и основанию первой издательской видеоигровой компании Ac-tivision. Сразу после образования Activision был подан судебный иск от Atari, но ей так и не удалось добиться наложения судебного запрета вплоть до закрытия дела в 1982 году [2]. Суд вынес решение, которое позволяло сторонним компаниям разрабатывать игры для приставок без их ведома, что привело к настоящему хаосу, где инженеры и программисты переходили из одной компании в другую, а молодые и неопытные разработчики засоряли рынок посредственными играми, которые копировали друг друга. Наступил период застоя идей и большинство игр разрабатывалось с целью получения прибыли на игровом буме начала 80-х, что наносило индустрии еще больший урон.
Журнал Byte констатировал в декабре 1982 года: «В 1982 году лишь некоторые игры открыли новые горизонты... Если публике действительно нравится какая-то идея, из неё стремятся выжать всё возможное, и на прилавках появляются многочисленные клоны, раскрашенные в разные цвета. Это продолжается, пока публика не теряет интерес, или не выходит что-то более притягательное. Единственное, что хотят компании, поверившие, что микрокомпьютерные игры - это хула-хуп 1980-х, лишь быстрые деньги» [3].
Большинство экспертов считают, что главной причиной краха гиганта Atari является коммерческий провал двух игр для Atari 2600: «Pac-Man» и «E.T.» (по мотивам художественного фильма Стивена Спилберга).
Если игра «Pac-Man» была среднестатистической на фоне множества аналогов, то игра «E.T.» упоминается экспертами как «одна из худших игр за всю историю» [5]. Стремясь успеть к сезону рождественских распродаж, Atari отвела на разработку игры всего шесть недель и произвела огромное количество копий, которые так и остались на складах. Многие источники указывают на то, что для освобождения складов компания Atari прибегла к физическому захоронению ненужных копий игры. После такого финансового провала Atari была разделена на две компании в соответствии с направлениями бизнеса: на производителя аркадных продуктов и на производителя домашних продуктов. Крах крупнейшего игрока на рынке стал причиной видеоигрового кризиса 1983-85 гг.
Тем не менее, кризис оказал огромное влияние на дальнейшее развитие видеоигровой индустрии: начиная от системы дистрибуции игр до смещения парадигмы власти от американских производителей игр / приставок до японских. Можно выделить две категории последствий этого кризиса: непосредственный эффект и долговременный эффект.
Непосредственным эффектом можно назвать тотальное сокращение рынка видеоигр с 3 млрд.долл. в 1983 году до 100 млн.долл. в 1985 году. Это было вызвано тем, что многие игровые компании после краха не смогли выплачивать своим сотрудникам зарплаты и платить возмещение магазинам. Также многие гиганты вроде Intel просто закрыли свои игровые подразделения. Многие магазины перестали продавать видеоигры, что продлилось несколько лет.
У обычного покупателя сложился стереотип о том, что видеоигры для домашних приставок были некачественными, и в основном представляли из себя клоны более качественных игр для аркадных автоматов. Именно этот культурный барьер был самым сложным препятствием для японской Nintendo, которая решила выпустить свою «Famicom» в США. В 1986 году президент Nintendo Хироси Ямаути отметил: «Падение Atari произошло из-за того, что они дали слишком много свободы сторонним разработчикам, которые заболотили рынок мусорными играми». Для предотвращения этого Nintendo ввела ограничения для сторонних компаний на количество ежегодно выпускаемых на их системе игр, а также ввела так называемую «Печать Качества», которую разрешалось наносить только на то оборудование и те игры, которые соответствовали стандартам качества самой Nintendo [4]. Так началось международное регулирование коммерческих отношений внутри самой отрасли.
Кризис имел и долговременные эффекты. В первую очередь это - переход от лидерства на рынке игровых приставок от компаний США к японским производителям, что можно проследить и в наше время с лидерством Sony и ее известными игровыми приставками Playstation и Nintendo.
Во-вторых, это меры защиты и контроля производства игр. Сначала это было выражено во внут-
Magyar Tudományos Journal # 36, 2019 ренней защите Nintendo, а затем переросло в полноценный закон о качестве цифровых продуктов в США.
В-третьих, со временем появилась здоровая конкуренция среди разработчиков и издателей видеоигр и видеоигровых приставок. Так как Nintendo делала упор на внутренние разработки и вела ожесточенную монопольную политику, то в США был обновлен антимонопольный закон, включив в себя игровую индустрию, что позволило более маленьким компаниям вести сотрудничество с крупными игроками на рынке вроде Sega и Sony.
Сегодня общепризнанным является выделение направлений видеоигровой индустрии в зависимости от аппаратно-программных систем, позволяющих запускать интерактивные игровые приложения: консольные игры, компьютерные игры (ПК-игры) и мобильные игры [9].
Подводя итоги исторического обзора, можно сказать, что ниша рынка консольных игр неуклонно уменьшается, в отличие от доли рынка мобильного гейминга, который постоянно растет. Эта новая отрасль индустрии развлечений начинает повторять историю развития консольных игр. В целом большинство экспертов считают, что видеоигровая индустрия переросла себя и сейчас находится в стагнации из-за стремительного развития микропроцессоров и технологий, и отсутствие новых идей, больший уклон в соревновательные многопользовательские игры может привести к подобному кризису вновь.
Список литературы.
1. Ahl, David X. The first decade of personal computing // Creative Computing. - 1984. - T.10, № 11: p.30. - URL: https://www.atarimagazines.com/cre-ative/v 10n11/3 0_The_first_decade_of_perso .php (дата обращения: 31.08.2020).
2. Beller. Piter C. Activision's Unlikely Hero II Forbes. 2009. - № 2. - URL: https://www.forbes.com/forbes/2009/0202/052.html#6 91aa0631a16 (дата обращения: 31.08.2020).
3. Clark, Pamela. The Play's the Thing // BYTE (December 1982), p 6. - URL: https://ar-chive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-
12_Game_Plan_1982#page/n7/mode/2up (дата
обращения: 31.08.2020).
4. Takiff, Jonathan. Video games gain in Japan, are due for assault on U.S. // The Vindicator (June 20, 1986), p. 2. - URL: https://news.google.com/newspa-pers?id=QBhcAAAAIBAJ&sjid=MlUNAAAAI-BAJ&pg=2846,1271636
5. Townsend, Emru The 10 Worst Games of All Time // PC World (October 23, 2006).- URL: https://www.pcworld.com/article/127579/arti-cle.html?page=2 (дата обращения: 31.08.2020).
6. Асланов А.В., Маслихин А.В. Гиперреальность видеоигр как предмет изучения социальной философии [Электронный ресурс] II Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2014. - № 10-2 (48). - С. 27-29. -
Magyar Tudomanyos Journal # 44, 2020
21
URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=21976549 (дата обращения: 20.08.2020).
7. Кризис, который породил Джокера: США-1980 [Электронный ресурс] // Портал DTF.RU -URL: https://dtf.ru/flood/74136-krizis-kotoryy-porodil-dzhokera-ssha-1980 (дата обращения: 30.08.2020)
8. Лизан И. Игровая Экономика: как устроена видеоигровая индустрия [Электронный ресурс] //
Портал Сайт sonar2050.org - URL: https://www.sonar2050.org/publications/pikselnaya-ekonomika/ (дата обращения: 31.08.2020).
9. Николаева И.В., Николаев Н.И. Тенденции развития видеоигровой индустрии в России и в мире // Вестник Алтайской академии экономики и права. - 2020. - № 8 (часть 2) - С. 277-282; URL: http://vaael.ru/ru/article/view?id=1286 (дата обращения: 20.08.2020).