Научная статья на тему 'ИССЛЕДОВАНИЕ УСЛОВИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕТАИГР ПРИ ИЗУЧЕНИИ ОСНОВ ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ ИНФОРМАТИКИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ШКОЛЬНИКОВ'

ИССЛЕДОВАНИЕ УСЛОВИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕТАИГР ПРИ ИЗУЧЕНИИ ОСНОВ ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ ИНФОРМАТИКИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ШКОЛЬНИКОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
75
26
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИНФОРМАЦИЯ / ЦИФРОВАЯ ШКОЛА / ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ / МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ УМЕНИЯ И НАВЫКИ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Соболева Елена Витальевна, Суворова Татьяна Николаевна, Герасимова Елена Константиновна, Усова Наталья Александровна, Марков Роман Владимирович

Проблема и цель. Сформированность умений школьников работать с информацией, её критического оценивания и анализа, навыков применения полученных данных для управления действиями, коммуникации с искусственным интеллектом и другими людьми являются важными показателями, определяющими эффективность дидактической системы. Включение элементов геймификации в образовательное пространство цифровой школы позволяет создавать дополнительные условия для развития перечисленных умений и навыков. Цель статьи - исследовать условия применения метаигр при изучении вопросов теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников. Методы исследования. Метаигра применяется и как серия ролевых игр, объединенных дидактической целью, и как интегрирующая метапредметная образовательная среда, и как игровая ситуация, предполагающая обязательное применение внешнего знания (информации) для развития сюжета. Задействовано 60 обучающихся из Лицея № 21 Железнодорожного образовательного центра г. Кирова (Российская Федерация). Средний возраст респондентов составил 16 лет (55% девушек и 45% молодых людей). Метаигры включены в изучение теоретических вопросов по темам «Информация и знания», «Восприятие и представление информации», «Информационные процессы», «Измерение и информация». Авторами разработаны материалы для контрольного теста, включающего 45 заданий. Используются цифровые сервисы, графический редактор, интерактивные тренажёры. При статистической обработке данных использован критерий χ2 (хи-квадрат) Пирсона. Результаты. Сформулирован авторский подход к пониманию сущности метаигры как системы сюжетно-ролевых или настольных игр, объединенных общей дидактической целью. Результаты каждого этапа/раунда метаигры учитываются при последующей итерации в той или иной форме. Изучение школьниками экспериментальной группы вопросов теоретической информатики поддержано метаиграми «Расчёт на доверие», «От кода к коду», «Информационное лото», «Умный вагон». Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в педагогической системе (χ2 = 9,162; p < 0,05). В заключении уточняются условия применения метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов: учёт возрастных особенностей школьников при формулировании текстов сообщений; включение цифровых сервисов; комбинирование устной, письменной коммуникации, взаимодействия по компьютерной сети.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Соболева Елена Витальевна, Суворова Татьяна Николаевна, Герасимова Елена Константиновна, Усова Наталья Александровна, Марков Роман Владимирович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

RESEARCH OF THE CONDITIONS FOR USING METAGAMES IN THE STUDY OF THE FOUNDATIONS OF THEORETICAL INFORMATICS TO IMPROVE THE QUALITY OF EDUCATIONAL RESULTS OF PUPILS

The problem and the aim. The formation of skills in working with information, its critical assessing and analysing, using it for managing actions, communicating with artificial intelligence and other people. These skills serve as important indicators that determine the effectiveness of the didactic system. The inclusion of gamification elements in the educational space of a digital school allows you to create additional conditions for the development of relevant skills. The purpose of the article is to research the conditions for the use of metagames by studying theoretical informatics to improve the quality of educational results of pupils. Research methods. The metagame is applied in different forms such as a series of role-playing games united by a didactic goal, an integrating multisubject educational environment, a game situation involving the obligatory application of external knowledge (information) for the development of the plot. 60 students from Lyceum No. 21, the Railway Educational Centre of Kirov (Russian Federation) took part in the research. The average age of respondents was 16 years (55% of girls and 45% of young people). Metagames are included in the study of theoretical questions on the topics "Information and Knowledge," "Information Perception and Presentation", "Information Processes," "Measurement and Information". The authors have developed materials for a control test, including 45 tasks. Digital services, a graphic editor, interactive simulators are used. Pearson’s criterion χ2 (chi-squared) was used for statistical data processing. Results. The author's approach to understanding the essence of a metagame as a system of story-role-playing or board games united by a common didactic goal is formulated. The results of each stage/round of the metagame are taken into account in a following iteration in some form. Pupils studied an experimental group of topics related to theoretical informatics. This study was supported by the metagames "Counting on Trust," "From Code to Code," "Information Lotto," "Smart Car". Statistically significant differences in the qualitative changes in the pedagogical system were revealed, (χ2 = 9,162; p < 0,05). In conclusion, clarifies the conditions for the use of metagames when studying the foundations of theoretical informatics to improve the quality of educational results. The age characteristics of pupils were taken into account when formulating message texts. Digital services were enabled. The metagames included combination of oral, written communication, interaction over a computer network.

Текст научной работы на тему «ИССЛЕДОВАНИЕ УСЛОВИЙ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МЕТАИГР ПРИ ИЗУЧЕНИИ ОСНОВ ТЕОРЕТИЧЕСКОЙ ИНФОРМАТИКИ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ШКОЛЬНИКОВ»

Перспективы Науки и Образования

Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334 (Онлайн)

Адрес выпуска: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-06/ Дата публикации: 31.12.2022 УДК 371.134:004

Е. В. Соболева, Т. Н. Суворова, Е. К. Герасимова, Н. А. Усова, Р. В. Марков

Исследование условий использования метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников

Проблема и цель. Сформированность умений школьников работать с информацией, её критического оценивания и анализа, навыков применения полученных данных для управления действиями, коммуникации с искусственным интеллектом и другими людьми являются важными показателями, определяющими эффективность дидактической системы. Включение элементов геймификации в образовательное пространство цифровой школы позволяет создавать дополнительные условия для развития перечисленных умений и навыков. Цель статьи - исследовать условия применения метаигр при изучении вопросов теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников.

Методы исследования. Метаигра применяется и как серия ролевых игр, объединенных дидактической целью, и как интегрирующая метапредметная образовательная среда, и как игровая ситуация, предполагающая обязательное применение внешнего знания (информации) для развития сюжета. Задействовано 60 обучающихся из Лицея № 21 Железнодорожного образовательного центра г. Кирова (Российская Федерация). Средний возраст респондентов составил 16 лет (55% девушек и 45% молодых людей). Метаигры включены в изучение теоретических вопросов по темам «Информация и знания», «Восприятие и представление информации», «Информационные процессы», «Измерение и информация». Авторами разработаны материалы для контрольного теста, включающего 45 заданий. Используются цифровые сервисы, графический редактор, интерактивные тренажёры. При статистической обработке данных использован критерий х2 (хи-квадрат) Пирсона.

Результаты. Сформулирован авторский подход к пониманию сущности метаигры как системы сюжетно-ролевых или настольных игр, объединенных общей дидактической целью. Результаты каждого этапа/раунда метаигры учитываются при последующей итерации в той или иной форме. Изучение школьниками экспериментальной группы вопросов теоретической информатики поддержано метаиграми «Расчёт на доверие», «От кода к коду», «Информационное лото», «Умный вагон». Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в педагогической системе (х2 = 9,162; р < 0,05).

В заключении уточняются условия применения метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов: учёт возрастных особенностей школьников при формулировании текстов сообщений; включение цифровых сервисов; комбинирование устной, письменной коммуникации, взаимодействия по компьютерной сети.

Ключевые слова: геймификация, информация, цифровая школа, игровая ситуация, метапредметные умения и навыки, образовательные результаты

Ссылка для цитирования:

Соболева Е. В., Суворова Т. Н., Герасимова Е. К., Усова Н. А., Марков Р. В. Исследование условий использования метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников // Перспективы науки и образования. 2022. № 6 (60). С. 169-185. сМ: 10.32744^.2022.6.10

Perspectives of Science & Education

International Scientific Electronic Journal ISSN 2307-2334 (Online)

Available: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-06/ Accepted: 29 July 2022 Published: 31 December 2022

E. V. Soboleva, T. N. Suvorova, E. K. Gerasimova, N. A. UsovA, R. V. Markov

Research of the conditions for using metagames in the study of the foundations of theoretical informatics to improve the quality of educational results of pupils

The problem and the aim. The formation of skills in working with information, its critical assessing and analysing, using it for managing actions, communicating with artificial intelligence and other people. These skills serve as important indicators that determine the effectiveness of the didactic system. The inclusion of gamification elements in the educational space of a digital school allows you to create additional conditions for the development of relevant skills. The purpose of the article is to research the conditions for the use of metagames by studying theoretical informatics to improve the quality of educational results of pupils.

Research methods. The metagame is applied in different forms such as a series of role-playing games united by a didactic goal, an integrating multisubject educational environment, a game situation involving the obligatory application of external knowledge (information) for the development of the plot. 60 students from Lyceum No. 21, the Railway Educational Centre of Kirov (Russian Federation) took part in the research. The average age of respondents was 16 years (55% of girls and 45% of young people). Metagames are included in the study of theoretical questions on the topics "Information and Knowledge," "Information Perception and Presentation", "Information Processes," "Measurement and Information". The authors have developed materials for a control test, including 45 tasks. Digital services, a graphic editor, interactive simulators are used. Pearson's criterion x2 (chi-squared) was used for statistical data processing.

Results. The author's approach to understanding the essence of a metagame as a system of story-role-playing or board games united by a common didactic goal is formulated. The results of each stage/round of the metagame are taken into account in a following iteration in some form. Pupils studied an experimental group of topics related to theoretical informatics. This study was supported by the metagames "Counting on Trust," "From Code to Code," "Information Lotto," "Smart Car". Statistically significant differences in the qualitative changes in the pedagogical system were revealed, (x2 = 9,162; p < 0,05).

In conclusion, clarifies the conditions for the use of metagames when studying the foundations of theoretical informatics to improve the quality of educational results. The age characteristics of pupils were taken into account when formulating message texts. Digital services were enabled. The metagames included combination of oral, written communication, interaction over a computer network.

Keywords: gamification, information, digital school, game situation, meta-subject skills, educational results

For Reference:

Soboleva, E. V., Suvorova, T. N., Gerasimova, E. K., Usova, N. A., & Markov, R. V. (2022). Research of the conditions for using metagames in the study of the foundations of theoretical informatics to improve the quality of educational results of pupils. Perspektivy nauki i obrazovania - Perspectives of Science and Education, 60 (6), 169-185. doi: 10.32744/pse.2022.6.10

_Введение

Актуальность исследования определяется следующими факторами:

1. В 2018 году в рамках Года культурного наследия ЮНЕСКО и Европейский союз объединили свои усилия и запустили проект, направленный на поддержку и развитие сразу трёх важных направлений: культура, молодежь и образование [1]. M. Hamada, M. Hassan, отмечая широкое распространение информационно-коммуникационных технологий (ИКТ), указывают, что они открывают новые возможности для ускорения прогресса, преодоления «цифрового разрыва» и «цифрового неравенства» [2]. Именно дидактический потенциал ИКТ создаёт дополнительные условия для формирования ключевых составляющих инклюзивных обществ знания: свобода самовыражения и свобода информации, всеобщий доступ к информации и знаниям, качественное обучение для всех, уважение к языковому и культурному разнообразию [1].

2. В рамках указанного проекта Сеть ассоциированных школ ЮНЕСКО в России начинает активно применять инновационные технологии, в том числе и геймификацию, для изучения таких предметов, как математика, информатика, физика и химия. Обучающиеся и педагоги могут принимать участие в международных форумах (например, Young Heritage Experts Forum в Задаре, Хорватия), в групповых обсуждениях, демонстрировать свои практические навыки по игродидактике на мастер-классах.

3. В мае 2022 года в Екатеринбурге был реализован масштабный российский проект «МетаИгра 2022», представляющий собой образовательный эксперимент, в котором были задействованы преподаватели и студенты Уральского федерального университета, депутаты Законодательного Собрания Свердловской области [3]. Целью метаигры было «предсказать» события последующих 20-30 лет, понять логику действий лидеров стран, организаций, влияющих на жизнь общества.

Несмотря на сложности включения сервисов геймификации в школьное образование, как отмечают Е. В. Карманова, В. А. Шелеметьева, соответствующая универсальная деятельность с информационным объектом и работа в виртуальной программной среде обладает значительным потенциалом для развития метапредметных навыков: самоорганизация, системное и креативное мышление, коммуникативность, умение работать в команде и т.п. [4].

Метаигра может быть представлена как система действий, которая [5]:

• направлена на подготовку к продолжительной исследовательской или учебно-познавательной деятельности;

• предполагает получение внешней неигровой информации, её критическую оценку, переосмысление и использование её в игре;

• обладает значительным потенциалом для формирования востребованных метапредметных умений и навыков.

4. Включение школьника в активную работу с информацией, по мнению U. Cakiroglu и соавт., особенно органично для занятий по информатике [6]. Модель обучения на уроке позволяет соединить манипулирование над информационным объектом, теоретическую и игровую деятельность. Информационными объектами могут выступать интерактивные тренажеры, игровое пространство, разрабатываемая программа, текстовый документ, электронная таблица, база данных и др. [7].

Таким образом, применение технологии геймификации при изучении теоретической информатики, - это и соответствие приоритетам международного образовательного сообщества, и реализация её дидактического потенциала для повышения качества обучения [8]. Однако, несмотря на значительный интерес к проблемам игрофикации школьного образования, применения цифровых сервисов гемификации на занятиях по информатике, следует отметить, что дидактические возможности метаигр в плане повышения качества образовательных результатов исследованы недостаточно.

Гипотеза исследования - применение метаигр позволит не только организовать в занимательной форме работу над системой фундаментальных (базовых) понятий и определений при изучении теоретической информатики, но и повысить эффективность информационного обмена между участниками дидактического процесса в современной цифровой школе.

Цель статьи - исследовать условия эффективного применения метаигр при изучении основ теоретической информатики для повышения качества образовательных результатов школьников.

_Материалы и методы

В работе применялись следующие методы: теоретический анализ и обобщение литературы при описании сущности и дидактического потенциала метаигр в контексте направлений деятельности ЮНЕСКО и Европейского союза, приоритетов цифровой школы. База эксперимента - Лицей №21, Железнодорожный образовательный центр г. Кирова. При изучении отдельных предметов (математика, физика, информатика), на профориентационных мероприятиях и профилактических акциях (здоровый образ жизни, правила дорожного движения) 60 обучающихся были привлечены к игровой учебно-познавательной деятельности. Из них 55% девушек и 45% молодых людей. Средний возраст респондентов - 16 лет.

Метаигра в представленном исследовании реализуется в трёх форматах: серия ролевых игр, объединенных дидактической целью; игровая среда, в которой задействованы ученики экспериментальной базы; игровая ситуация, предполагающая обязательное применение внешнего знания (информации) для принятия игрового решения/развития сюжета.

Основополагающие факторы при выборе формы для организации метаигры: планируемые образовательные результаты, учебная тема, фундаментальность научных фактов (закономерностей), межпредметные связи, количество участников, географический масштаб, административная поддержка.

В работы описаны варианты реализации метаигр «Расчёт на доверие», «Информационное лото», «От кода к коду», «Умный вагон». На отдельных этапах применяются цифровые сервисы, графический редактор ^х1г), интерактивные тренажёры (например, Learnis).

Для выделения контрольной и экспериментальной группы было проведено измерительное мероприятие, принципы и содержание которого раскрыты в программе исследования. Авторский тест состоит из 45 заданий (42 из них имеют вес 2 балла, а оставшиеся три задания - по 3 балла). Максимально возможное количество баллов по результатам прохождения теста - 93 балла.

Методика определения качества образовательных результатов («отлично», «хорошо», «удовлетворительно», «неудовлетворительно») описана далее (программа и результаты исследования). Статистическая обработка данных выполнена при помощи критерия х2-Пирсона.

_Обзор литературы

По утверждению Д. Халперн, образование, рассчитанное на перспективу, должно строиться на основе двух принципов: умения быстро ориентироваться в стремительно растущем потоке информации и находить нужное и умения осмыслить и применить полученную информацию [9]. Эти выводы соответствуют и положениям действующих федеральных государственных образовательных стандартов общего образования, согласно которым задачей современной школы является развитие личности ученика.

Новым направлением в образовании, согласно C. Dichev и D. Dicheva, является гей-мификация. Эта технология предполагает использование игровых элементов с целью повышения мотивационной составляющей творческого процесса [10]. Перспективным, по мнению S. Dyson и соавт. является разработка форм и методов обучения на базе настольных ролевых игр, позволяющих включать эмоциональную и когнитивную творческую компетенцию [11].

D. S. Mishra и P. Satsangi исследуя сущность метаигры с позиции психологии, выделяют её дидактический потенциал в плане управления конфликтами, мотивации социальным поведением участников процесса коммуникации [12].

I. A. Stefan и соавт. изучают современную образовательную среду [13]. Авторы отмечают, что педагог в цифровой школе имеет бОльшой спектр инструментов для сочетания проектной и коллективной деятельности, навыков сотрудничества и других метапредметных компетенций. Наставник, при комбинировании традиционных дидактических форм обучения и игровых технологий, может создавать дополнительные условия как для повышения образовательных результатов, так и развития востребованных обществом качеств личности. I. A. Stefan и соавт. описывают проект BEACONING (Breaking Educational Barriers with Contextualised, Pervasive and Gameful Learning) и варианты разработки метаигр в среде AT-CC (Authoring Tool for Context-aware Challenges). В рамках проекта участники создают различные метаигры, прорабатывая дизайн и варианты включения их в обучение. Подробно рассматриваются возможности AT-CC для создания новой метаигры, тестирования и редактирования существующих настроек приватности. В заключении авторы отмечают, что наполнение метаигр зависит от содержания курса или дисциплины, индивидуальных особенностей самих обучающихся. Использование метаигр в образовательной среде, по мнению I. A. Stefan и соавт., обусловлено вызовами будущего, так как приучает пользователей стремиться к цели, сохранять к ней интерес, несмотря на неудачи и временное отсутствие прогресса.

Отметим ещё один вывод авторов, который важен именно в контексте проводимого исследования. Учёные заключают, что участие в метаиграх способствует формированию навыков осмысления, анализа и применения информации в практической деятельности. Для того, чтобы принимать решения и справляться с проблемами, участники метаигр «мягко» вовлекаются в процесс поиска данных и оценки их достоверности, выбора оптимальных вариантов решения.

В своей следующей работе A. Stefan и соавт. развивают описанные выше идеи и представляют проект интерактивной среды, в которой сочетаются контент, графика и игровой процесс [14]. В основе проекта метаобучения - сторителлинг, т.е. использование историй для достижения образовательных целей и результатов. Авторы указывают, что работа с информацией в ходе сюжетно-ролевой игры способствует развитию у обучающихся способностей поместить соответствующие данные в заданный учебный контекст, достичь конкретных целей обучения, рассказать историю убедительно, чтобы стимулировать участие.

А. Kokkinakis и соавт. проводят комплексное исследование, в котором описывают различные подходы к пониманию сущности метаигры [15]. Они заключают, что мета-игра - неоднозначный термин, не имеющий единого определения. Однако, авторы подчёркивают его важность и широкое распространение в различных областях: игровой дизайн, маркетинг, поведенческая экономика, социология. А. Kokkinakis и соавт. приходят к выводам, что в метаигре игрок использует внешнее знание для управления своими действиями в реальной игре. Согласно идеям, сформулированным в их работе, почти любая игра может быть преобразована в образовательную путем включения в неё таких элементов как целеполагание, проблематизация, действие, рефлексия.

M. Exter, N. Turnage описывают роль и возможности компьютера для обучения и воспитания, индивидуализации познания, активизации обратной связи от обучающихся [16].

E. V. Soboleva и соавт. указывают, что у будущего выпускника цифровой школы должны быть сформированы готовность и способность применять технологические новации и Интернет-ресурсы для проверки гипотез, поиска фактов и решения нестандартных задач [7]. Умеющие учиться и мыслить нестандартно, творческие ученики, согласно выводам M. K. Suyundikova, E. O. Zhumataeva, M. M. Suyundikov, обладают рядом востребованных современным обществом навыков и умений: находить различные варианты разрешения ситуаций и проблем, высказать свою точку зрения на проблему без страха, развитое воображение, креативное мышление и т.д. [17].

С учетом современных требований к доступности дистанционных видов образования и коммуникации, особое внимание уделяется созданию образовательных игр, реализованных на цифровых платформах [18]. P. Lameras и соавт. представляют в своей работе предметно-развивающую игровую среду Simaula. Учёные описывают её возможности в плане повышения мотивации школьников, активизации познавательной деятельности, поддержки изучения теоретического материала и накопления исследовательского опыта [19].

Игровая технология, по выводам U. Cakiroglu и соавт., является кросспредметной и может быть с одинаковой эффективностью применена при изучении различных дисциплин и курсов [6]. В данном исследовании рассматривается возможность ее реализации в ходе изучения информатики в школе. При этом подключаются, как показывает О. В. Сергеева, эффективные механизмы запоминания, оказывающие больший дидактический эффект, чем теоретические факты и абстрактные рассуждения [20].

Серия игр, увязывающих знания из разных областей в общую картину, как отмечает А. С. Ветушинский, является познавательно-исследовательским ресурсом наряду с теоретическими понятиями и эмпирическими процедурами. Соответствующая модификация традиционного процесса обучения позволяет участникам информационного взаимодействия получить новое фундаментальное (теоретическое) знание [21].

Н. И. Исупова, Т. Н. Суворова отмечают значительный потенциал технологии «перевернутый класс» для трансформации традиционной методической системы обуче-

ния информатике для более эффективного развития памяти, внимания и мышления обучающихся [22]. Авторы убедительно доказывают, что применение геймификации внутри технологии «перевернутый класс» способствуют повышению качества образовательных результатов, мотивации и вовлеченности обучающихся, активизации познавательного интереса, формированию навыков самообразования.

Применение метаигр при обучении информатике в научно-методической литературе представлено единичными исследованиями. Например, T. H. S. Eysink, A. M. van Dijk, T. de Jong описывают механизмы игрофикации обучения одарённых детей

[23]. Авторы представляют проект организации образовательной среды «BE COOL!», сочетающей различные игровые механики и информационные технологии. М. Кор-донский, М. Кожаринов интегрировали опыт школы «Перспектива» и группы «Проект Сеть» по применению метаигр обучении в подпроект акселерации MGIMO Ventures

[24]. В рамках него участники изучают искусственный интеллект, системный анализ и науки о данных, компьютерную лингвистику на базе Одинцовского кампуса [25].

Таким образом, анализ перечисленных выше научных трудов и методических разработок позволяет выявить проблему, связанную с необходимостью дополнительного изучения вопросов применения метаигр в курсе школьной информатики для повышения качества образовательных результатов обучающихся.

_Программа исследования

Основная цель эксперимента заключается в проверке дидактического потенциала метаигр, применяемых в курсе теоретических основ информатики, для повышения качества образовательных результатов школьников. Были задействованы 60 обучающихся из 9-х классов Лицея № 21 Железнодорожного образовательного центра г. Кирова. Курс информатики в выбранных учебных заведениях реализуется по материалам И. Г. Семакина и соавт. [26].

На подготовительном этапе эксперимента определена сущность и спектр практического использования метаигр. Была проанализирована теория метаигр: требования к цели и задачам, правилам и ограничениям на поведение участников, стратегии информационного взаимодействия, варианты их реализации.

Изучен следующий опыт применения метаигр в современном обществе:

• реальные большие игры на примере Спортмастера, продуктовых магазинов и т.п.

• компьютерные сюжетно-ролевые игры (Bravely Second: End Layer, OneShot и т.д.);

• городские метаигры на примере системы социально-ориентированных мероприятий в Екатеринбурге;

• образовательные проекты: среда BEACONING, разработанная I. A. Stefan и соавт. [13]; школа «Перспектива» и опыт группы «Проект Сеть» под руководством М. Ю. Кожаринова [22].

В ходе анализа были выделены основные подходы к пониманию сущности метаигр и их реализации, сформулировано авторское определение. Кроме того, уточнены перспективные межпредметные связи в плане изучения теоретических основ информатики (с математикой, историей, географией и т.п.).

В соответствии с положениями примерной рабочей программы по выбранному УМК были составлены 50 задач для измерительного мероприятия. Примеры заданий по различным теоретическим вопросам информатики представлены далее.

Задание «Поиск информации». В исходном файле школьникам предоставляется фрагмент базы данных «Рейсы» о движении грузов на предприятии. База данных состоит из одной таблицы. Таблица «Рейсы» содержит записи о водителе, объеме перевезенного груза в килограммах и характере перевозки («доставка» на склад или «вывоз» со склада). На рисунке приводится и схема перевозок. Используя предоставленную информацию из приведённой базы данных, обучающимся необходимо определить, сколько раз водители Макаров и Простолюбов вывезли с базы груз объемом не менее 1000 кг и не более 2500 кг. В новый файл необходимо записать только число.

Задание «Представление информации». Чтобы устроиться на должность медиапо-лицейского, соискателю необходимо предоставить о себе следующую информацию: Дата рождения, Номер телефона, Фотография, Запись голоса, Резюме, Электронная подпись. Обучающимся требуется указать вид, в котором представлена информация в каждом из пунктов анкеты для соискателя.

Задание «Измерение информации». В задании обучающемуся необходимо оценить объём информационного сообщения для указанного понятия из словаря или справочника.

Задание «Критический анализ и оценка информации». В задании требуется определить, при каком наибольшем введённом значении некоторой переменной предоставленная обучающемуся программа выведет на экран искомое число.

Другой вариант: переговоры медиаполицейского и правонарушителя были записаны в стереоаудиофайл, занявший 468,75 Кбайт памяти при глубине звука 16 бит и частоте 48 кГц. Определить длительность звучания файла.

Задание «Информационное моделирование». Школьнику из представленных информационных процессов необходимо выбрать только те, которые являются существенными для построения информационной модели «Покупка товара в онлайн-ма-газине»: поиск нужного товара в каталоге онлайн-магазина, добавление продавцом различных товаров в каталог, указание адреса доставки заказанного товара, прием на работу сотрудников магазина, оплата выбранного товара, возможное количество товара, доступное к покупке; способы доставки товара.

Задачи предъявляются на специальном листе. Решения записываются в бланке ответов. Было разработано 42 задания подобного типа. За правильное решение школьник получает 2 балла. Отдельно оцениваются задания, которые предполагают применение полученной информации в «нестандартной» ситуации. Например, обучающимся необходимо применить знания по математике (написать формулу для вычисления площади поверхности круглого/прямоугольного стола, стен и т.п.) для расчёта стоимости ремонта в пространстве квест-комнаты. Или по комбинаторике, когда требуется подобрать ключ к замку сейфа.

Другой вариант. С помощью возможностей редактора Pixlr разработать дизайн и оформить обложку учебника по любимому школьному предмету.

При решении подобных трёх заданий школьникам предлагается интерактивный тренажёр, созданный на платформе Learnis, или соответствующее программное средство. В этом случае правильное решение оценивается 3 баллами.

Итак, в ходе первоначальной диагностики каждый респондент набирал от 0 до 93 баллов. При переводе оценок в четырехбалльную шкалу используются следующие критерии: если ученик набирал менее 30 баллов - оценка «неудовлетворительно»; от 31 до 55 баллов - «удовлетворительно»; от 56 до 84 баллов - «хорошо»; в остальных случаях - оценка «отлично». По результатам диагностики были сформированы

контрольная и экспериментальная группы. В каждой по 30 человек. В составе экспериментальной группы 55% девушек и 45% молодых людей.

Второй этап эксперимента - проектирование конкретных метаигр для образовательного пространства школ эксперимента. В соответствии с авторским подходом (представленном в результатах исследования) было реализовано три варианта метаигр:

I метаигра, как серия учебно-познавательных, сюжетных, настольных игр объединяющая различные темы школьного курса информатики («Информация и знания», «Восприятие и представление информации», «Информационные процессы», «Информационное моделирование» и т.д.).

II метаигра, позволяющая активизировать межпредметные связи в единой образовательной среде.

III метаигра, позволяющая участникам дидактического процесса применить полученные знания в новой «нестандартной» игровой ситуации.

Третий этап исследования посвящен реализации метаигр при обучении информатике, в профориентационных мероприятиях и профилактических акциях (правила дорожного движения, здоровый образ жизни).

_Результаты исследования

По результатам аналитической работы с литературой был сформулирован авторский подход к пониманию сущности метаигры, её структуры и формах организации.

Метаигра - это система сюжетно-ролевых или настольных игр учебного назначения, объединенных общей целью. Обязательное условие: результаты каждого этапа/ раунда метаигры учитываются при последующей итерации в той или иной форме.

Необязательное условие: участие во всех этапах/раундах метаигры одних и тех же обучающихся. Метаигра может проходить в разных городах, учебных заведениях.

Метаигра в представленном исследовании представлена в трёх форматах:

• как серия игр, объединенных общей дидактической целью. Этот формат предполагает длительность и распределённость по учебному году. Результаты каждой предыдущей игры учитываются в следующих играх в той или иной форме (баллы, рейтинг, энергия и т.п.);

• как игровое образовательное время-пространство, в котором задействованы ученики разных классов, параллели и т.д.;

• как игровая ситуация, в ходе которой участник может использовать внешнее знание (информацию) для управления своими действиями в реальной игре.

Первый вариант геймификации предполагает проведение серии игр при изучении различных тем школьного курса информатики: «Информация и знания», «Восприятие и представление информации», «Информационные процессы», «Измерение и информация».

Изучение теоретических вопросов информатики обеспечивает понимание системы знаний, составляющих основу научной картины мира. Происходит формирование метапредметных умений, универсальных способов деятельности и digital-навыков.

Наиболее перспективной в плане применения метаигр для повышения качества образовательных результатов школьников является практическая деятельность, в ходе которой обучающиеся моделируют процессы кодирования информации, выполняют представление различных её типов, совершают логические преобразования, обрабатывают двоичную информацию и т.д.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

I формат метаигры. Подробно опишем одну из возможных игр в рамках первого формата - «Расчёт на доверие». Каждому школьнику в экспериментальной группе предлагается ситуация для размышления. Её разрешение определяет один такт игры. Игра продолжается до тех пор пока участники не смогут самостоятельно или с дополнительной помощью (других игроков, информационных источников и др.) решить свою «загадку». В каждой игровой ситуации - сообщение, полученное по компьютерной сети. Текст сообщения для творческой, научно-исследовательской (возможно совместной) деятельности представлен на интерактивной доске.

Пример игровой ситуации. Старший брат Васи находится в загородном лагере. У них проходят различные конкурсы, ребята изучают шифрование. В разговоре с Василием брат сообщил, что ему очень понравилась игра «Дети шпионов». Кроме того, он отметил, что происходят неполадки с телефоном: то не включается, то сам отключается. На следующий день Васе с неизвестного номера приходят три sms-сообщения, похожие на абракадабру. В конце последнего стоял «смайл». Василий бы удалил эти сообщения, не вникая в суть. Но вспомнил разговор с братом и ...стал разбираться!

Цель игры: расшифровать сообщение и определить количество информации (информационный объём).

Задачи игры:

• научиться генерировать и совершенствовать разнообразные и креативные идеи;

• выполнять оценку идей и отбирать те, которые могут быть впоследствии доработаны и уточнены.

Смысл в том, что в ходе игры школьники учатся критически оценивать получаемые сообщения, применять элементы криптографии, проникаются доверием/недоверием к виртуальному собеседнику.

Игровые вопросы: какую информацию передал в сообщениях брат Василия? Определите информационный вес полученного сообщения.

Модификация задания: отправить брату зашифрованное послание в ответ.

Игровые ограничения:

1. Обязательно доводить обсуждения в группе до формулирования правил сетевого этикета (безопасного общения в сети).

2. Игрок может обратиться за помощью, только на этапе «расшифровки» сообщения.

Также в рамках первого формата проводились игры:

• «От кода к коду», когда участники для решения игровых ситуаций по использованию QR-кода, штрих-кода, азбуки Морзе, «пляшущих человечков», магических квадратов или шифра Полибия вовлекаются в работу с информацией из энциклопедий, ресурсов Интернет, дополнительной литературой;

• «Информационное лото»: акростих, анаграммы, ребусы, загадки и т.п.;

• «Информационный детектив», когда обучающиеся решали логические задачи, составляли таблицы истинности.

Достижения за серию игр: баллы, оценки, доступ к новым материалам (рисункам, ссылкам), дополнительные минуты на решение задач контрольной работы и т.п.

По итогам каждой игры формировалась таблица с баллами, рейтинг или диаграмма мощности. В финальный раунд попадали участники в соответствии с ограничениями метаигры.

II формат метаигры. Опишем механизм реализации метаигры «Весело один раз - весело всегда».

Каждому школьнику на спину крепится карточка, содержащая определенную информацию (название субъекта РФ, двузначного числа, месяцев и т.п.). Карточек с таким названием у обучающихся - две. Они находятся у разных игроков. Игровая проблема: определить надпись на «своей» табличке. Модификация игры (для занесения дополнительных баллов) - образовать пару с человеком, у которого на спине аналогичная табличка.

Ограничение на метаигру: участникам, отгадывающим надпись, разрешается задавать только такие вопросы окружающим, на которые те могут отвечать - «да» или «нет». Например: «Это самый восточный субъект России?», «Это самый маленький регион России?» и т. п.

Цель метаигры - определить надпись на табличке (пропедевтика умения пользователя корректно формулировать поисковый запрос).

Задачи метаигры:

• научиться задавать вопросы, предполагающие ответ «да» или «нет», т.е. передача идеи и информации получателю в понятной форме;

• формирование умений и навыков устного обмена информацией;

• установление доверительных отношений;

• развитие логики и гибкости ума;

• достижение положительного результата в совместной деятельности.

Игровые достижения подобны описанным в предыдущем формате, но они имеют межпредметный накопительный характер. Ученик, полученные дополнительные минуты и бонусы, может использовать как на уроках по информатике, так и физике, истории и др.

III формат метаигры. Реализован при проведении мероприятия «Умный вагон».

Предварительно в рамках самостоятельной работы, во внеурочной деятельности при изучении вопросов теоретической информатики школьники подбирали материал для заданий: интересные факты, сведения из открытых информационных источников. Например, обучающиеся установили, что инфраструктура железнодорожного вокзала «Киров» включает 4 платформы и 7 путей. Впоследствии школьники вместе с педагогом сформулировали соответствующие задания для вопросов на измерение информации. Или, с помощью текстового редактора подготавливали письма будущим участникам, используя разные алфавиты.

Участники (пассажиры электропоезда «Киров-Котельнич») решали разработанные школьниками задания по измерению и кодированию информации, математические головоломки и ребусы. Важное условие, ограничивающее пространство метаигры -отсутствие стабильного мобильного Интернета в пути.

Логика метаигры III формата. При входе в вагон всем пассажирам выдавали разноцветные билеты, на оборотной стороне которых размещались фрагменты текста. Педагоги и школьники информировали всех о плане поездки и игровом мероприятии. Были подготовлены плакаты с правилами викторины, дополнительная печатная инфографика.

В рамках одного из первых заданий метаигры участники находили фрагменты текста на билетах одного цвета, составляли из них единое информационное сообщение - послание начальника поезда. Полученный целостный текст для каждого цвета - отдельный этап метаигры. Пассажиры могли начать игровой процесс с любого из текстов-заданий. Согласно авторскому подходу к сущности метаигры, её участники могли в любой момент могли выйти из игрового пространства (перейти в другой вагон). По результатам каждого этапа метаигры промежуточные лидеры получали бонусы:

Perspectives of Science & Education. 2022, Мо1. 60, N0. 6

бесплатный билет на следующую поездку, скидку, подарок от партнёра, возможность воспользоваться помощью извне (билетные контролёры, пассажиры других вагонов).

Примеры других заданий из метаигры: расшифровать текст при помощи книги; реализовать алгоритмы «Ханойские башни» и «Переливашки»; игры «Города», «Горячо-холодно».

Главный приз метаигры - годовой абонемент на электропоезд.

Таким образом, обучающиеся экспериментальной группы были привлечены к поиску информации, составлению вопросов, подготовке инвентаря и вспомогательных материалов, организации взаимодействия с пассажирами. Например, часть из школьников раздавала «жетоны» за правильные ответы, некоторые следили за регламентом и соблюдением правил викторины, другие как персонажи принимали непосредственное участие в игровых сюжетах.

Цель метаигры - формирование информационной культуры участников.

Задачи метаигры:

• сплочение участников метаигры, т.е. пассажиров, организаторов, представителей железной дороги;

• практическое применение теоретической академической информации для решения реальных ситуаций взаимодействия;

• демонстрация возможностей бескомпьютерной познавательной коммуникации;

• достижение положительного результата в совместной деятельности.

Ограничение на метаигру: участникам не разрешается пользоваться мобильным

Интернетом и совершать телефонные звонки при выполнении заданий.

Школьники в контрольной группе также изучали сведения об информации, свойствах информации, представлении информации в компьютере, подходы к измерению информации. Педагог разбирал на занятиях примеры решения задач, способы оценки величины информации, подбирал задания для самостоятельного выполнения. Активно применялись ресурсы компьютерной сети и цифровые технологии (для поиска информации, оформления решений, презентации). Школьники в контрольной группе учились измерять информационный объем текста в байтах; пересчитывать количество ин формации в различных единицах (битах, байтах, КБ, МБ, ГБ, ТБ). Однако, к участию в метаиграх обучающиеся контрольной группы не привлекались.

На фиксирующей стадии эксперимента вновь проводилась контрольная работа из 45 заданий. Типы задач, принципы оценивания соответствовали заданиям и процедуре входного контрольного мероприятия. Сведения об образовательных достижениях до и после эксперимента представлены в таблице 1.

Таблица 1

Результаты контрольной работы

Группы

Уровень Экспериментальная группа (30 школьников) Контрольная группа (30 школьников)

До эксперимента После эксперимента До эксперимента После эксперимента

Отлично 3 8 4 4

Хорошо 8 15 7 8

Удовлетворительно 12 4 14 14

Неудовлетворительно 7 3 5 4

Были приняты следующие гипотезы:

Н0: качество образовательных достижений в экспериментальной группе статистические не отличается от результатов контрольной группы;

Нх: качество обучения экспериментальной группы отличается от уровня контрольной группы.

В онлайн-ресурсе (http://medstatistic.ru/calculators/calchit.html) вычислены значения критерия до (х2набл1) и после (х2набл 2) эксперимента. Для а = 0,05 по таблицам распределения х2к ит равно 7,815. Таким образом, получаем: х2набл 1 < Х2к ит (0,697 < 7,815), а Х2 б 2 > х2 (9Д62 > 7,815).

набл. 2 крит * ' ' '

Следовательно, сдвиг в сторону повышения качества качества образовательных результатов обучающихся экспериментальной группы, можно считать неслучайным.

_Обсуждение результатов

Применение различных метаигр при изучении школьного курса информатики поспособствовало:

1. закреплению и трансформации полученных теоретических знаний в элементы практической деятельности;

2«-» V» I V»

. развитию важной составляющей общей культуры личности - информационной грамотности личности;

3. приобретению и совершенствованию надпрофессиональных умений и навыков;

4. приобщению к творческой, групповой, проектной, исследовательской деятельности.

Выполняя качественную оценку результатов контрольной работы, отметим, что 77% обучающихся экспериментальной группы получили оценки «хорошо» и «отлично». По результатам входной контрольной работы это значение было равно 37%. Число обучающихся, не справившихся с заданием, уменьшилось с 23% до 17%. Динамика результатов в контрольной группе не такая значительная. Оценки «отлично» и «хорошо» получили 40% школьников. Первоначально этот показатель был равен 37%. Количество обучающихся, которые не смогли выполнить итоговую контрольную работу, составило 13% (по сравнению с 10% на входном срезе).

Итак, описанная система действий по применению метаигр в обучении позволяет:

• применять понятия, научные сведения, формулы по теории информации в игровых ситуациях;

• создавать дополнительные условия для развития оригинальности, гибкости мышления;

• получать опыт научно-исследовательской и познавательно-развлекательной деятельности при изучении теоретических основ информатики;

• подключать виртуальные ресурсы сети для организации непосредственного общения между участниками дидактического процесса;

• формировать навыки командной работы (групповое творческое мышление);

• развивать социально значимые качества личности (семейные ценности, целеустремлённость, ценность дружбы и т.п.).

Педагогический эксперимент доказал, что наиболее значительный прогресс в формировании образовательных результатов достигается за счёт реализации системного подхода к применению различных форматов организации метаигр.

Материалы исследования соответствуют приоритетным направлениям деятельности ЮНЕСКО и системы российского образования в плане игрофикации обучения [1]. Полученные результаты дополняют выводы Н. И. Исуповой, Т.Н. Суворовой о потенциале дидактических игр для обучения информатике [22] и развивают идеи I. A. Stefan и авт. о возможностях применения метаигр в современной цифровой школе [13].

Заключение

Важнейшим принципом современного образования является оптимизация воспитания, социализация и адаптация личности путем применения инновационных психолого-педагогических технологий. Одной из них является геймификация. Она позволяет использовать игровые механики для поддержки усвоения обучающимися больших объёмов теоретического материала и предотвращения информационной перегрузки. Однако, если единичная игровая механика позволяет участникам мгновенно получить обратную связь от ведущего (баллы, бонусы и т.п.), то метаигра создаёт дополнительные условия для поиска внешней неигровой информации, её критической оценки, переосмысления и использования её в новой «нетрадиционной» ситуации, формированию востребованных качеств личности.

Метаигра в представленном исследовании рассматривается с трёх позиций: как серия взаимосвязанных игр по одному школьному предмету; как учебно-познавательное мероприятие на единой площадке баз эксперимента; как игровое событие городского масштаба. Для каждого формата приведены конкретные примеры. В игровых ситуациях выделены цель, задачи, ограничения. Учебно-познавательные метаигры продемонстрированы как для изучения теоретических основ информатики, так и для интенсификации межпредметных связей.

Обязательным является условие консолидации результатов в этапах/раундах метаигры.

Проведённое исследование позволило сформулировать следующие особенности применения метаигр при обучении информатике в плане повышения качества образовательных результатов школьников:

• необходимость учёта возрастных особенностей обучающихся при формулировании текстов сообщений. Нестандартные задачи, игровые проблемы, как правило, имеют высокий уровень когнитивной сложности (понятия, термины, факты). При этом педагогу следует помнить, что игра должна приносить участнику удовольствие, и способствовать активизации познавательной деятельности;

• полезность включения в игру цифровых сервисов. Например, генераторов случайных чисел (https://randstuff.ru/number/) или колеса фортуны ^М^:// ru.piliapp.com/random/wheel/) для выбора игрока, деления на команды;

• важность содержания фабулы, системы персонажей для игровой ситуации. Они должны быть такими, чтобы существовала возможность генерировать и обсуждать идеи;

• целесообразность комбинирования устной, письменной речи, взаимодействия по компьютерной сети. Это позволит обеспечить дополнительные условия для активизации информационного обмена.

Таким образом, применение метаигр при изучении теоретических основ информатики является эффективной технологией развития востребованных качеств личности и способствует достижению более высоких образовательных результатов.

Предложенная методика может применяться вариативно для организации процесса обучения и восприятия информации в онлайн-пространстве и по другим школьным предметам, так как задействует универсальные познавательные психические процессы человека.

ЛИТЕРАТУРА

1. Heritage, education and youth: UNESCO and the European Union launch a new project. URL: https://ich.unesco. org/en/news/heritage-education-and-youth-unesco-and-the-european-union-launch-a-new-project-00329

2. Hamada M., Hassan M. An Interactive Learning Environment for In-formation and Communication Theory. Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education, 2017. Vol. 13 (1). p. 35-59. DOI: 10.12973/ eurasia.2017.00603

3. Новости Екатеринбурга и Свердловской области. URL: https://ekaterinburg.bezformata.com/listnews/prinyali-uchastie-v-intensive-metaigra/105559956/

4. Карманова, Е. В., Шелеметьева, В. А. Тяжелая и легкая геймификация при обучении: что выбрать? Информатика и образование. 2020. № 1(310). С. 20-27. DOI 10.32517/0234-0453-2020-35-1-20-27.

5. Татьянченко, Д. В., Воровщиков, С. Г. Метаигра как педагогический ресурс метаобразования школьников. Научная школа Т.И. Шамовой: методолого-теоретические и технологические ресурсы развития образовательных систем: Сборник статей X Международной научно-практической конференции. В 2-х частях. Московский педагогический государственный университет, 2018. С. 472-481. URL: https://www. elibrary.ru/item.asp?id=35392250

6. Cakiroglu U., Basibuyuk B., Guler M., Atabay M., Memis B. Y. Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in human behavior, 2017. Vol. 69. p. 98-107. DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.018

7. Soboleva, E. V., Suvorova T. N., Bocharov M. I., Bocharova T. I. Development of the Personalized Model of Teaching Mathematics by Means of Interactive Short Stories to Improve the Quality of Educational Results 0f Schoolchildren. European Journal of Contemporary Education, 2022. Vol. 11(1). p. 241-257. DOI: 10.13187/ejced.2022.1.241

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

8. Mee Mee, R. W., Pek, L. S., Yee Von, W., Abd Ghani, K., Tengku Shahdan, T. S., Ismail, M. R., & Subba Rao, Y. A conceptual model of analogue gamification to enhance learners' motivation and attitude. International Journal of Language Education, 2021. vol. 5(2). pp. 40-50. DOI:10.26858/ijole.v5i2.18229

9. Halpern, D.F. Teaching for Critical Thinking: Helping College Students Develop the Skills and Dispositions of a Critical Thinker. New Directions for Teaching and Learning, 1999. p. 69-74. DOI:10.1002/TL.8005

10. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal Of Educational Technology In Higher Education, 2017. vol. 14. P. 9. DOI: 10.1186/ s41239-017-0042-5

11. Dyson S., Chang Y., Chen H.-Ch., Hsiung H.-Yu., Tseng Ch.-Ch., Chang J.-H. The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students. Thinking Skills and Creativity, 2016. p. 88-96. DOI: 10.1016/j.tsc.2015.10.004

12. Mishra, D. S., Satsangi, P. S. Participation Motivation In Cee: Metagame Analysis Of Conflicts, 1986. Paper presented at the 552-556. Retrieved from www.scopus.com

13. Stefan, I. A., Stefan, A., Gheorghe, A. F., Yanez, P., Loizou, M., Arnab, S., Beaufoy, J. Blending context-aware challenges into learning environments. Paper presented at the Proceedings of the European Conference on Games-Based Learning, 2018. Pp. 634-642. Retrieved from www.scopus.com

14. Stefan, A., Stefan, I. A., Baalsrud Hauge, J., Calderwood, J., Beaufoy, J., Arnab, S., & Loizou, M. Story-oriented learning. Paper presented at the ELearning and Software for Education Conference, 2019. Pp. 30-38. DOI: 10.12753/2066-026X-19-003

15. Kokkinakis, A., York, P., Moni Sagarika Patra, Justus Robertson, Ben Kirman, Alistair Coates, Alan P. Chitayat, Simon Demediuk, Anders Drachen, Jonathan Hook, Isabelle Nolle, Oluseyi Olarewaju, Daniel Slawson, Marian Ursu, & Florian Oliver Block. Metagaming and metagames in Esports. International Journal of Esports, 2021. vol. 1(1). Retrieved from https://www.ijesports.org/article/51/html

16. Exter, M., Turnage, N. Exploring experienced professionals' reflections on computing education. ACM Transactions on Computing Education, 2012. Vol. 12(3). DOI:10.1145/2275597.2275601

17. Suyundikova M. K., Zhumataeva E. O., Suyundikov M. M., Snopkova E. I. Prerequisites defining the trajectory of creative thinking. Education and Science Journal, 2021. Vol. 23(3). p. 75-100. DOI: 10.17853/1994-5639-2021-375-100

18. Del Carmen Pegalajar Palomino, M. Implications of gamification in higher education: A systematic review of student perception. [Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante]. Revista De Investigacion Educativa, 2021. vol. 39(1), pp. 169-188. DOI:10.6018/RIE.419481

19. Сергеева, О. В. Разработка исследовательской компьютерной игры: как новая онтология помогает решать методологические проблемы социолога. Социология науки и технологий, 2021. Т. 12. N 3. p. 171-184. DOI: 10.24412/2079-0910-2021-3-171-184

20. Lameras, P., Arnab, S., de Freitas, S., Petridis, P., Dunwell, I. Science teachers' experiences of inquiry-based learning through a serious game: A phenomenographic perspective. Smart Learning Environments, 2021. vol. 8(1) D0l:10.1186/s40561-021-00152-z

21. Ветушинский, А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти, 2020. Т. 32. № 3. С. 14-31. DOI 10.22394/2074-0492-2020-3-14-31.

22. Исупова, Н. И., Суворова, Т. Н. Геймификация учебного процесса с использованием технологии "перевернутый класс". Перспективы науки и образования, 2019. N 5(41). p. 412-427. DOI: 10.32744/pse.2019.5.29

23. Eysink, T. H. S., van Dijk, A. M., & de Jong, T. BE COOL! a digital learning environment to challenge and socially include gifted learners. Educational Technology Research and Development, 2020. vol. 68(5). pp. 2373-2393. D0I:10.1007/s11423-020-09754-9

24. Кордонский М., Кожаринов М. Очерки неформальной социотехники, 2008. 336 c. URL:https://www.litmir.me/ br/?b=133062&p=1

25. Инновации и цифра в образовании. URL: https://inno.mgimo.ru/#News

26. Семакин И.Г., Цветкова М.С. Программа основного общего образования. Информатика. 7-9 классы. URL: https://lbz.ru/metodist/iumk/informatics/files/semakin-7-9-prog.pdf (дата обращения: 20.08.2022).

REFERENCES

1. Heritage, education and youth: UNESCO and the European Union launch a new project. Available at: https:// ich.unesco.org/en/news/heritage-education-and-youth-unesco-and-the-european-union-launch-a-new-project-00329.

2. Hamada M., Hassan M. An Interactive Learning Environment for In-formation and Communication Theory. Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education, 2017. Vol. 13 (1). p. 35-59. DOI: 10.12973/ eurasia.2017.00603

3. News of Yekaterinburg and the Sverdlovsk region. Available at: https://ekaterinburg.bezformata.com/listnews/ prinyali-uchastie-v-intensive-metaigra/105559956/

4. Karmanova, E. V., Shelemetieva, V. A. Heavy and light gamification in learning: what to choose? Informatics and Education, 2020, no. 1(310), pp. 20-27. DOI: 10.32517/0234-0453-2020-35-1-20-27.

5. Tatianchenko D. V., Vorovshchikov S. G. Meta-game as a pedagogical resource for meta-education of schoolchildren. Scientific school of T. I. Shamova: methodological-theoretical and technological resources for the development of educational systems: Collection of articles of the 10th International scientific-practical conference. In 2 parts. Moscow Pedagogical State University, 2018, pp. 472-481.

6. Cakiroglu U., Basibuyuk B., Guler M., Atabay M., Memis B. Y. Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in human behavior, 2017, vol. 69. pp. 98-107. DOI: 10.1016/j.chb.2016.12.018

7. Soboleva, E. V., Suvorova T. N., Bocharov M. I., Bocharova T. I. Development of the Personalized Model of Teaching Mathematics by Means of Interactive Short Stories to Improve the Quality of Educational Results 0f Schoolchildren. European Journal of Contemporary Education, 2022, vol. 11(1), pp. 241-257. DOI: 10.13187/ejced.2022.1.241

8. Mee Mee, R. W., Pek, L. S., Yee Von, W., Abd Ghani, K., Tengku Shahdan, T. S., Ismail, M. R., & Subba Rao, Y. A conceptual model of analogue gamification to enhance learners' motivation and attitude. International Journal of Language Education, 2021. vol. 5(2). pp. 40-50. DOI: 10.26858/ijole.v5i2.18229

9. Halpern, D.F. Teaching for Critical Thinking: Helping College Students Develop the Skills and Dispositions of a Critical Thinker. New Directions for Teaching and Learning, 1999. pp. 69-74. DOI: 10.1002/TL.8005

10. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal Of Educational Technology In Higher Education, 2017, vol. 14. p. 9. DOI: 10.1186/ s41239-017-0042-5

11. Dyson S., Chang Y., Chen H.-Ch., Hsiung H.-Yu., Tseng Ch.-Ch., Chang J.-H. The effect of tabletop role-playing games on the creative potential and emotional creativity of Taiwanese college students. Thinking Skills and Creativity, 2016. pp. 88-96. DOI: 10.1016/j.tsc.2015.10.004

12. Mishra, D. S., Satsangi, P. S. Participation Motivation In Cee: Metagame Analysis Of Conflicts, 1986. Paper presented at the 552-556.

13. Stefan, I. A., Stefan, A., Gheorghe, A. F., Yanez, P., Loizou, M., Arnab, S., Beaufoy, J. Blending context-aware challenges into learning environments. Paper presented at the Proceedings of the European Conference on Games-Based Learning, 2018, pp. 634-642.

14. Stefan, A., Stefan, I. A., Baalsrud Hauge, J., Calderwood, J., Beaufoy, J., Arnab, S., & Loizou, M. Story-oriented learning. Paper presented at the ELearning and Software for Education Conference, 2019, pp. 30-38. DOI: 10.12753/2066-026X-19-003

15. Kokkinakis, A., York, P., Moni Sagarika Patra, Justus Robertson, Ben Kirman, Alistair Coates, Alan P. Chitayat, Simon Demediuk, Anders Drachen, Jonathan Hook, Isabelle Nolle, Oluseyi Olarewaju, Daniel Slawson, Marian Ursu, & Florian Oliver Block. Metagaming and metagames in Esports. International Journal of Esports, 2021, vol. 1(1). Available at: https://www.ijesports.org/article/51/html

16. Exter, M., Turnage, N. Exploring experienced professionals' reflections on computing education. ACM Transactions on Computing Education, 2012, vol. 12(3). DOI: 10.1145/2275597.2275601

17. Suyundikova M. K., Zhumataeva E. O., Suyundikov M. M., Snopkova E. I. Prerequisites defining the trajectory of creative thinking. Education and Science Journal, 2021, vol. 23(3), pp. 75-100. DOI: 10.17853/1994-5639-2021-3-75-100

18. Del Carmen Pegalajar Palomino, M. Implications of gamification in higher education: A systematic review of student perception. [Implicaciones de la gamificación en Educación Superior: Una revisión sistemática sobre la percepción del estudiante]. Revista De Investigacion Educativa, 2021, vol. 39(1), pp. 169-188. DOI: 10.6018/RIE.419481

19. Sergeeva, O. V. Developing a Research Computer Game: How a New Ontology Helps to Solve the Sociologist's Methodological Problems. Sociology of Science and Technology, 2021, vol. 12, no. 3. pp. 171-184. DOI: 10.24412/2079-0910-2021-3-171-184

20. Lameras, P., Arnab, S., de Freitas, S., Petridis, P., Dunwell, I. Science teachers' experiences of inquiry-based learning through a serious game: A phenomenographic perspective. Smart Learning Environments, 2021, vol. 8(1) DOI: 10.1186/s40561-021-00152-z

21. Vetushinsky, A. S. More than a tool: a new approach to understanding gamification. Sociology of Power, 2020, vol. 32, no. 3, pp. 14-31. DOI: 10.22394/2074-0492-2020-3-14-31.

22. Isupova, N. I., Suvorova, T. N. Gamification of educational process using "flipped classroom" technology. Perspectives of science and education, 2019, no. 5(41), pp. 412-427. DOI: 10.32744/pse.2019.5.29

23. Eysink, T. H. S., van Dijk, A. M., & de Jong, T. BE COOL! a digital learning environment to challenge and socially include gifted learners. Educational Technology Research and Development, 2020, vol. 68(5). pp. 2373-2393. DOI: 10.1007/s11423-020-09754-9

24. Kordonsky M., Kozharinov M. Essays on Informal Sociotechnics, 2008. 336 p. Available at: https://www.litmir.me/ br/?b=133062&p=1

25. Innovations and digitization in education. Available at: https://inno.mgimo.ru/#News

26. Semakin I.G., Tsvetkova M.S. Program of basic general education. Informatics. 7-9 grades. Available at: https://lbz. ru/metodist/iumk/informatics/files/semakin-7-9-prog.pdf (accessed 20.08.2022).

Информация об авторах Соболева Елена Витальевна

(Россия, Киров) Кандидат педагогических наук, доцент кафедры цифровых технологий в образовании Вятский государственный университет E-mail: sobolevaelv@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-3977-1246

Information about the authors

Elena V. Soboleva

(Russia, Kirov) Cand. Sci. (Educ.), Associate Professor of the Department of Digital Technologies in Education Vyatka State University E-mail: sobolevaelv@yandex.ru ORCID ID: 0000-0002-3977-1246

Суворова Татьяна Николаевна

(Россия, Москва) Доктор педагогических наук, профессор департамента информатизации образования, институт цифрового образования Московский городской педагогический университет E-mail: suvorovatn@mail.ru ORCID ID: 0000-0003-3628-129X

Tatyana N. Suvorova

(Russia, Moscow) Dr. Sci. (Educ.), Professor of the Department of Informatization of Education, Institute of Digital Education Moscow City University E-mail: suvorovatn@mail.ru ORCID ID: 0000-0003-3628-129X

Герасимова Елена Константиновна

(Россия, Ставрополь) Кандидат педагогических наук Доцент кафедры информатики института цифрового развития

Северо-Кавказский федеральный университет E-mail: elkongerasimova@gmail.com ORCID ID: 0000-0003-3758-8533

Усова Наталья Александровна

(Россия, Москва) Кандидат педагогических наук, доцент департамента информатизации образования, институт цифрового образования

Московский городской педагогический университет E-mail: usovana@mgpu.ru ORCID ID: 0000-0002-1728-7736

Марков Роман Владимирович

(Россия, Киров) Кандидат физико-математических наук, доцент кафедры фундаментальной математики, Вятский государственный университет E-mail: usr11935@vyatsu.ru ORCID ID: 0000-0002-6560-0483

Elena K. Gerasimova

(Russia, Stavropol) Cand. Sci. (Educ.), Associate Professor Department of Informatics, Institute of Digital Development North Caucasus Federal University E-mail: elkongerasimova@gmail.com ORCID ID: 0000-0003-3758-8533

Natalia A. Usova

(Russia, Moscow) Cand. Sci. (Educ.), Associate Professor of The Department Of Informatization Of Education, Institute Of Digital Education Moscow City University E-mail: usovana@mgpu.ru ORCID ID: 0000-0002-1728-7736

Roman V. Markov

(Russia, Kirov) Cand. Sci. (Phys.-Math.), Associate Professor of Fundamental Mathematics Department Vyatka State University E-mail: usr11935@vyatsu.ru ORCID ID: 0000-0002-6560-0483

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.