Научная статья на тему 'Исследование свойств перемешивающего слоя методом точечных отображений'

Исследование свойств перемешивающего слоя методом точечных отображений Текст научной статьи по специальности «Математика»

CC BY
107
18
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по математике, автор научной работы — А. Г. Колупаев, Д. С. Чернявский

Обсуждаются свойства перемешивающего слоя в динамических системах и его роль при генерации информации и эволюции ее ценности. Эти явления играют важную роль при биологической эволюции, принятии решения и творчестве. Исследование проводится ни примере математической модели типа кубического отображения. Показано, что в момент генерации информация имеет нулевую ценность, но затем ее ценность возрастает. Предложен критерий эффективности и определен опте мальный момент принятия решения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Исследование свойств перемешивающего слоя методом точечных отображений»

УДК 544.05170

ИССЛЕДОВАНИЕ СВОЙСТВ ПЕРЕМЕШИВАЮЩЕГО СЛОЯ МЕТОДОМ ТОЧЕЧНЫХ ОТОБРАЖЕНИЙ

А. Г. Колупаев, Д. С. Чернявский

Обсуждаются свойства перемешивающего слоя г, динамических системах и его роль при генерации информации и эволюции ее ценности. Эти явления играют важную роль при биологической эволюции, принятии решении у творчестве. Исследование проводится на пример! математической модели типа кубического отображения. Показано, что в момент генерации информация ими-m нулевую ценность, но затем ее ценность возрастает. Предложен критерий эффективности и onpedt и н они -малъный момент принятия решения.

Явление "перемешивающий слой" играет важную роль в ряде актуальных проб:i> vi информатики и биофизики [1].

В науке об информации (информатике) сейчас актуальна проблема генерации ни формации и эволюции ее ценности.

Напомним: под генерацией информации понимается случайный выбор одного ич ноч можных вариантов и запоминание его. Под рецепцией информации понимается выбор, продиктованный извне. Ценность информации, согласно Бонгарту и Харкевичу [2, 3]. равна: V = log.¿(Pout/Р{п), где Pout и P¡n - вероятности достижения цели соответственно после получения (генерации или рецепции) информации и до этого.

Ясно, что в системе, способной генерировать информацию, должен иметь место ха отический режим (для того, ч тобы выбор был случайным), который затем сменяется динамическим (для запоминания), то есть должен быть перемешивающий слой.

13 биофизике генерация ценной информации происходила (и происходит) в гечепц< эволюции (начиная с возникновения жизни) и в нервной системе высших сущес тв.

Отсюда ясна актуальность исследования свойств перемешивающего слоя.

Перемешивающий слой определяется как область фазового пространства, обладаю щая следующими свойствами:

(!) Все траектории, выходящие из заданной области начальных условий, попадаю! в перемешивающий слой;

(2) Внутри перемешивающего слоя поведение траекторий хаотично, то есть ж I ро имя Колмогорова [4] достаточно велика, система глобально неустойчива и временной горизонт прогнозирования мал.

(3) Все траектории, попавшие в перемешивающий слой, выходят из него и попадаю т в динамический мультистационарный слой, в котором существуют, по меньшей мере, два устойчивых стационарных состояния.

От странного аттрактора перемешивающий слой отличается свойством (3).

В системах с перемешивающим слоем можно ввести два понятия: временной и про сгранственный горизонт прогнозирования. Временной горизонт прогнозирования широко используется в стохастических процессах. Временной горизонт прогнозирован и: представляет собой интервал времени Д/, в течение которого можно с вероятностью, близкой к единице, предсказать состояние системы в момент времени £ + Д<, если оно известно в момент /. По порядку величины Д£ = 1/А, где А - число Ляпунова, характеризующее неустойчивость системы. Временной горизонт прогнозирования являет ¡ я временем запоминания, если он мал по сравнению со временем процесса. IIрогI ран ственный горизонт прогнозирования 8х имеет смысл только в перемешивающем слое: величина 8х интервал начальных условий, которые приводят (с высокой вероятностью) к одному и тому же конечному состоянию.

Если перемешивающий слой достаточно велик и энтропия Колмогорова в нем до ста т очно велика, то пространственный горизонт прогнозирования очень мал1.

Отсюда следует, что зная начальные условия с точностью Ах (такой, что Д.г <*>./ ), практически невозможно предсказать, в какое именно конечное состояние попадае т система.

Простейший пример системы с перемешивающим слоем - китайский биллиард (рис. 1). Он представляет собой шарик, движущийся по наклонной плоскости, усе янной штырьками и имеющей две лунки ("красная" и "черная"). Движение шарика описывается законами Ньютона с учетом трения. Вначале (до первого соударения со

'Формально перемешивающий слой можно считать динамической системой со сложной структурой фазового пространства.

Рис. 1. Схема китайского биллиарда; а - входной динамический режим, Ь перемешивающаи слой, с - выходной динамический режим.

штырьком) поведение шарика динамично (входной динамический слой). В середине, когда шарик отражается от штырьков (которые играют роль выпуклой отражающей стенки в биллиарде Синая), движение шарика хаотично - это и есть перемешивающий слой. В конце, когда движение шарика замедляется, он попадает в область притяжения одной из лунок и скатывается в нее. В этой области поведение шарика динамично и предсказуемо (выходной динамический слой).

Математическая модель китайского биллиарда (так же как и биллиарда Синая) ■ держит четыре динамических переменных (две координаты и две скорости). Она может быть представлена в форме системы из четырех уравнений, исследование которой до статочно сложно.

Более простая модель, обладающая теми же свойствами, это одномерное кубиче ской отображение

хп+1 = 1у(п)хп(\ - х2п), г/(п) = 1У0е"уп: -у < 1; 1/0 > иСГ и 2,598, (1)

Птах — 7-11ш/о.

Поведение отображения (1) при постоянном значении параметра V исследовалось в рабо тах [о]. Удобным методом исследования одномерных отображений является диа! рамма

Ламерея. Начальное значение х0 задается на оси хп, затем восстанавливается перле и дикуляр до пересечения с функцией /(х„) = и{п)хп{\ - х2п), проводится линия, параллельная оси абсцисс, до пересечения с биссектрисой, и далее процедура повторяется. II, рис. 2 приведена диаграмма Ламерея при V — 2,698 > иСТ.

Рис. 2. Диаграмма Ламерея отображения (1) при и > 2,598.

В модели (1) имеют место следующие бифуркации. При и < 1 в нуле имеется един ственное устойчивое стационарное состояние. При 1 < и < 2 существуют два устойчивых стационарных состояния - одно в положительном квадранте и другое в очрина тельном. Конечный результат определяется начальными условиями. При 2 < V < и имеет место хаотический режим, но точка остается в одном и том же квадранте, го ее гь выбор квадранта так лее предопределен. При у > исг — 2,598 тоже имеет место хаотнче ский режим, в котором точка перескакивает из одного квадранта в другой при любых начальных.условиях. При и > 3 величина хп неограниченно возрастает с увеличением п.

В модели (1), благодаря зависимости I/ = ^(п), система с течением времени проходит все бифуркации, за исключением последней (г/ = 1). Перемешивающему слою соответствует интервал значений параметра uq : 3 > uq > vCT.

Исследование пространственного горизонта прогнозирования 6х проводилось в среде Obasic. Значение ¿х, при котором вероятность достоверного прогноза выше 0,5, завис» г от параметра и0 и уменьшается с увеличением последнего (рис. 3). Видно, что имеется достаточно узкий интервал 2,68 < vо < 2,8, в котором эта зависимость имеет резкий характер. При v0 > 2,68 величина 8х уменьшается с ростом i/0, но не так резко. При г/о < 2,68 величина 6х « 1.

Интерпретировать эти результаты удобнее всего на примере игры типа рулетки. Пусть некто, игрок, выбирает одно из возможных конечных состояний (делает ставку, для определенности, в положительный квадрант). Сделанный игроком выбор заломи нается до окончания игры (иначе выигрыш не получишь), и потому является макроин формацией. Количество ее в нашем случае невелико, Igen = log22 = 1 бит.

Рис. 3. Зависимость пространственного горизонта прогнозирования 6х от параметра и,, при значении параметра 7 = Ю-3. Интервал 2,68 < 1У0 < 2,8 соответствует выходу из перемешивающего слоя.

Пусть некто другой, крупье, знает расположение интервалов Ьхf и 6xJ, приводящих к положительному и отрицательному квадрантам, и может фиксировать положение том ки хп с точностью Ах в любой момент времени ■■■,tm ■■■,tmax- Последнее означаем. что наблюдаемая (рецептируемая) координата хп отличается от истинного значения х'п; распределение величин хп — х'п нормально, и вероятность застать данное значение хл — х'п равна:

- о = -4=г-(хп~х")2/2а; * = Д*2.

VZ7TCT

Информация о координатах рецептируется (не генерируется) и сохраняется в течение времени At. В начале процесса, когда At мало (At <С Т, где Т - полное время процесса), фиксация координаты является микроинформацией, в конце процесса At ~ Т. и она должна рассматриваться как макроинформация. Количество рецептируемой информации равно Irec = —log2(Ax/AX) 1, где АХ - весь интервал возможных значений координаты (АХ = 2).

Вероятность реализации выбранного игроком варианта P¿~ut можно оценить на основе рецептируемой информации

N Xj+0,5SX3

Kc(tn) = £ / Р(*п - x'n)dx'n, (2)

3 Xj-0,bSxj

где Xj - середина j-го интервала, из которого траектории попадают в положительный

N

квадрант. Сумма всех интервалов Sxj — АХ/2 а.

j+1

Вероятность P*ec(tn) зависит от момента рецепции tn. Если в момент времени tn зафиксирована координата хп, то Prec(tn) = Pout{tn)- Пусть в начале процесса, в момент ¿о = 0 зафиксирована координата Хо ~ 1 с погрешностью Ах 1. При t — 0 величина Ах Sx и, используя (2), получаем оценку

Pouí(0) = (1/2)[1 ± (Ф - 1)] « (1/2)[1 ± « 1/2,

V27TCT

где а — (Ах)2 (так что хЦ2сг > 1) и Ф - интеграл ошибок.

Ценность информации в момент t0 равна: V+(t0) — log2(Pout/P,n) = 0 с точностью до членов О(е-хо/2ст) (здесь, как упомянуто, принято Ptn = 1/2). Такова же ценность и рецептируемой информации.

В момент времени tn, когда параметр v(n) приближается к значению и{п) = ver и величина 8х Ах, в выражении (2) значимы только несколько членов, в которых (хп - хп) ~ Ах.

Если значение хп попадает в один из интервалов 8xJ, ведущих к положительному квадранту, то

PL = 1 - [2оЦбх)2} ехр[-(^)2/8<т]. (3)

При 8х* а вероятность ~ 1, то есть велика. Если же хп попадает в один из

интервалов, ведущих к отрицательному квадранту, то, напротив, велика вероятность P~ut(tn), а величина Pontón) = 1 — Р'М экспоненциально мала. В первом случае ценность генерированной информации равна

V+(tn) = log2 (^ЩЫ^ « = 1 бит.

Во втором случае

V+(tn) = log2(P?J/Pin) ~ ~8x]¡\a.

То есть ценность отрицательна и велика по абсолютной величине.

В конце процесса, когда результат очевиден (рецептируемая информация однознач на: Pjut^max) = 1 ИЛИ РЩтах) = 0), ценность информации равна: ^ (^moi) — ^тпх — 1 ■ либо V+(tmax) = —оо. В промежуточный момент времени, когда Ах ~ 8х, вероятность P0+Ut € (0,5, 1) (или P+t > 0,5).

Из этого примера видно, что ценность информации меняется со временем. В начале любая информация имеет нулевую ценность. В конце процесса она либо возрастает до максимального значения, либо становится отрицательной.

Рассмотрим более сложный пример. Пусть игрок способен рецептировать информацию о координате, то есть, фактически, оценивать вероятность Prec(tn), и. основы ваясь на своих оценках, делать выбор (генерировать информацию) в промежуточные моменты, до того, как крупье произнесет слова "игра окончена". При этом рецеитируется микро-, а генерируется макроинформация. Кроме того происходит свертка информации, поскольку количество первой больше чем второй. Эта ситуация моделир\ e i процесс принятия решения в условиях неопределенности, иначе говоря процесс творчества. Возникают вопросы: каково количество новой информации, какова ее ценность

в момент генерации, какова ценность рецептируемой информации и каков критерий эффективности творчества?

Количество генерируемой в момент времени tn информации равно:

п

W*») = - £ Pi(tn)log2Pi(tn), (4)

i

где п - число возможных конечных состояний (в нашем случае п = 2), Р, вероятность реализации информации до того, как сделан выбор, но после рецепции информации, то есть Рг = Рг+(*„); Р2 = P~c(t„) = 1 -Рр+. В начале процесса, при t = 0, Р+ес = Р~с = 0.5 и количество информации Igen(t0) = 1 бит, то есть максимально. В конце процесса, при t = tmax, возможны следующие варианты: либо P?ec(tmax) — 1, либо P~ec{tmax) = 1. В обоих случаях Igen(tmax) = 0. В любой промежуточный момент tn либо 0,5 < Р+с < 1. либо 0,5 < Р~ес < 1. Естественно, выбирается тот вариант, при котором Ртес > 0,5. Для определенности примем Р+с > 0,5. В этом случае ценность выбора равна: V+(tn) = log2(Pout(tn)/Pin{tn))- Однако в данном случае Pin(tn) ф 0,5, поскольку выбор сделан после рецепции информации, то есть = P+ec(tn). Она может быть вычислена по

формуле (2). Величина Pout(tn), как и в предыдущем случае, вычисляется на основе рецептируемой информации и тоже равна P*ut(tn) = РХА*»»)• Отсюда: V+n{tn) = 0.

С течением времени ценность информации V^n(¿„) может либо увеличиваться, либо уменьшаться независимо от "игрока". Ценность рецептируемой информации Vrcc(i, \ приобретает смысл только после того, как игрок сделал выбор и тем сформулировал цель. Тогда она равна:

Kec(ín)=log2(Prec(í„)/0,5). (5)

При t = t0 Predio) = 0,5 И Vrec(to) = 0; при t = tmax Prec{tmax) = 1 И Утес^тах) = V mar ¡ .

Оценка эффективности "принятия решения" зависит от двух факторов: способности оценивать вероятность Prec(ín) и, следовательно, VTec(tn) и количества генерируемой информации Igen(tn).

Из изложенного следует, что величины Vrec(tn) и Igen{tn) ведут себя антибагно. В начале количество генерируемой информации максимально, Igen(tо) — 1, но ее ценное i ь. равно как и Vrec(to), равна нулю. Принятие решения в этот момент неэффективно. В конце, когда t — tmax, Vrec(tmax) — 1, но Igen(tmax) = 0. В этом случае принятие ре шения тривиально. В игре такая ситуация исключается, поскольку крупье произнесет

"игра окончена" до этого момента. В качестве критерия эффективности решения можно выбрать величину

C(t0) = C(tmax) = 0. Величина C(tn) является функцией PTec{tn)- Используя выражения (6), (5) и (4), можно найти ее максимум и соответствующее значение Prec(tn)- Последнее равно Prec{tn) ~ 0,75 и при этом Стах ~ 0,5. Согласно (3), вероятность порядка 0,75 означает, что горизонт прогнозирования 6х ~ Ах, то есть система близка к выходу из перемешивающего слоя.

Таким образом, модель позволяет определить оптимальный момент принятия решения.

Из изложенного видно, какую роль играет перемешивающий слой в процессах гене рации информации, эволюции ее ценности и творчестве.

В заключение авторы выражают искреннюю благодарность профессору Г. Ю. Риз-ниченко за плодотворные обсуждения.

[1] Ч е р н а в с к и й Д. С. Синергетика и информация. М., Знание, 1990.

[2] Б о н г а р т М.М. Проблема узнавания. М., Наука, 1967.

[3] X а р к е в и ч А. А. Теория информации. Опознавание образов. М., Наука. 1973.

[4] Л о с к у т о в А. Ю., Михайлов А. С. Введение в синергетику. М., Наука.

С — ^rec(^ra) 1gen{t"n))

(6)

ЛИТЕРАТУРА

1990.

Поступила в редакцию 27 января 1997 г.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.