Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ ДОЛЖНОСТНЫХ ЛИЦ ТАМОЖЕННЫХ ОРГАНОВ'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ ДОЛЖНОСТНЫХ ЛИЦ ТАМОЖЕННЫХ ОРГАНОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
100
13
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ / УЧЕБНЫЙ ПРОЦЕСС / ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ / ДОЛЖНОСТНЫЕ ЛИЦА ТАМОЖЕННЫХ ОРГАНОВ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ТЕХНОЛОГИИ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Копылов Дмитрий Константинович, Радченко Игорь Александрович, Сеничев Вадим Алексеевич, Шевцов Александр Владимирович

В статье рассматриваются вопросы формирования профессиональных навыков должностных лиц таможенных органов через использование в учебном процессе электронного тренажера, действие которого основано на принципах разработки компьютерных игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Копылов Дмитрий Константинович, Радченко Игорь Александрович, Сеничев Вадим Алексеевич, Шевцов Александр Владимирович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE USE OF COMPUTER GAMES IN THE EDUCATIONAL PROCESS AS A WAY TO FORM THE PROFESSIONAL SKILLS OF CUSTOMS OFFICIALS

The formation of professional skills of customs officials through the use of an electronic simulator in the educational process, the action of which is based on the principles of developing computer games is considered in the article.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ КАК СПОСОБ ФОРМИРОВАНИЯ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ НАВЫКОВ ДОЛЖНОСТНЫХ ЛИЦ ТАМОЖЕННЫХ ОРГАНОВ»

2. Исследование возможностей машинного обучения показало, что научить машину можно многому, в том числе проводить рутинные исследования по идентификации (по простым и устойчивым во времени признакам), использовать знания о товарах, накопленные человечеством (искусственный интеллект), выявлять и распознавать информацию (семантика). От конкретной потребности общества и возможностей разработчиков будет зависеть выбор инструментов, которые необходимо использовать в каждом конкретном случае.

3. Механизм управления идентификацией можно совершенствовать до бесконечности, поскольку будут появляться не только новые технологии идентификации товаров, но и новые товары с новыми модифицированными свойствами, а следовательно, эксперт будет востребован всегда.

4. Применение облачного агрегатора ВЭД, предполагающего решение одной из проблемных и сложных задач ВЭД за счет улучшенного сервиса услуг по идентификации и классификации товаров в соответствии ТН ВЭД, будет одинаково востребовано как центрами электронного декларирования таможенных органов, так и участниками ВЭД.

Использованные источники

1. Таможенный кодекс Евразийского экономического союза (приложение № 1 к Договору о Таможенном кодексе Евразийского экономического союза) [Электронный ресурс] // Официальный сайт Евразийского экономического союза. URL: http://www/eaeunion.org/.

2. Стратегия развития таможенной службы Российской Федерации до 2030 года (утверждена распоряжением Правительства РФ от 23.05.2020 № 1388-р) [Электронный ресурс] // Официальный интернет-портал правовой информации. URL: http://www.pravo.gov.ru.

3. Андреева Е. И., Катунин В. А., Караулова А. Н. Перспективы таможенного декларирования и таможенного контроля товаров с использованием облачных технологий // Вестник экономической интеграции. 2014. № 10 (79). С. 35-42.

4. Хоршев Д. Ю. Идентификация и классификация продовольственных товаров для таможенных целей с использованием технологий искусственного интеллекта // Товаровед продовольственных товаров. 2016. № 1. С. 50-55.

5. Никулина О. В., Кизим А. А. Облачные технологии как модель внедрения инноваций // Наука и образование: хозяйство и экономика; предпринимательство; право и управление. 2014. № 1 (44). С. 12-19.

6. Андреева Е. И. Совершенствование таможенного контроля заявленного кода товаров водного происхождения // Таможенное обозрение. 2011. № 2. С. 27-31.

образовательная деятельность educational environment

Д. К. Копылов, И. А. Радченко, В. А. Сеничев, А. В. Шевцов

использование компьютерной игры в учебном процессе как способ формирования профессиональных навыков должностных лиц таможенных органов

В статье рассматриваются вопросы формирования профессиональных навыков должностных лиц таможенных органов через использование в учебном процессе электронного тренажера, действие которого основано на принципах разработки компьютерных игр.

Ключевые слова: профессиональные навыки; учебный процесс; геймификация образовательных технологий; должностные лица таможенных органов; компьютерные игры и технологии.

D. K. Kopylov, I. A. Radchenko, V. A. Senichev, A. V. Shevtsov

the use of computer games in the educational process as a way to form the professional skills of customs officials

The formation of professional skills of customs officials through the use of an electronic simulator in the educational process, the action of which is based on the principles of developing computer games is considered in the article.

Keywords: professional skills; educational process; gamification of educational technologies; customs officials; computer games and technologies.

Современный мир ставит перед высшим образованием непростые задачи: учиться должно быть интересно, знание должно быть применимо на практике, и все это должно обеспечить хорошие перспективы выпускнику вуза - самореализацию и высокооплачиваемую работу. Поэтому использование инновационных обучающих технологий в образовании становится все более актуальным. В частности, компьютерную игру можно рассматривать как обучающую систему (электронный тренажер), в которой процесс обучения интегрирован в игру, что обладает большим мотивационным потенциалом.

Основной системной характеристикой качества обучающей игры является баланс игровой и обучающей компоненты, обеспечивающий целостность восприятия игры и возможность достижения целей обучения. Способ интеграции процесса обучения с игровым процессом определяется способом взаимодействия игровых и обучающих действий.

Серьезные образовательные игры создаются для разных учебных областей. Существуют, например, игры, которые имитируют процесс изменения климата, или игры типа «как открыть свой бизнес», или игры, где можно сражаться на арене мировой дипломатии. Конечно, нужно помнить, что подобные игры являются лишь одним из образовательных средств.

Некоторые организации переходят на принцип геймификации1 с целью построения замотивированных, работающих проектных команд [1]. Причиной этого стало увеличение числа специалистов «поколения Y»2 на рынке труда, в том числе и на российском. Эти люди выросли на компьютерных играх, у них другая система ценностей и профессиональной мотивации. Игровой, соревновательный момент, который подкреплен визуализацией, накоплением баллов или виртуальных бонусов может стать серьезным мотивирующим фактором для них.

Игровая форма обучения, как никакая другая технология, способствует использованию различных способов мотивации. Мировой опыт в данной сфере выявил следующие критерии, по которым определяется польза игрового опыта в обучении студентов: мотивы общения, моральные мотивы, познавательные мотивы [2].

Каждая игра имеет близкий результат (окончание игры) и стимулирует обучающегося к достижению цели (победе) и осознанию пути достижения цели (нужно знать больше других). В игре команды или отдельные участники изначально равны (нет отличников и троечников, есть игроки - «геймеры»). Результат зависит от самого игрока, уровня его подготовленности, способностей, выдержки, умений, характера. Обезличенный процесс обучения в игре приобретает личностные значения. Студенты примеряют социальные маски и ощущают себя частью изучаемого процесса.

Ситуация успеха создает благоприятный эмоциональный фон для развития познавательного интереса. В игровой деятельности в процессе достижения цели активизируется мыслительная деятельность. Состязательность - неотъемлемая часть игры - притягательна и для самовыражения студентов. Удовольствие, полученное от игры, создает комфортное состояние на занятиях по любому предмету и усиливает желание изучать предмет.

Целесообразно отметить основные принципы организации любой обучающей игры: отсутствие принуждения любой формы, развитие игровой динамики, поддержание игровой атмосферы и взаимосвязь игровой и неигровой деятельности.

Геймификация затронула и высшее образование в Российской Федерации (РФ). Обучаясь в вузе, студенты рассчитывают на то, что высшее образование поможет им получить достойную работу по профессии и необходимое количество знаний для карьерного роста.

Обучение студентов реальным практическим навыкам, с одной стороны, поможет им в дальнейшем трудоустройстве, с другой - позволит повысить профессиональную квалификацию.

1 Геймификация (от англ. gamification) - процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач.

2 Миллениалы, или поколение У (поколение «игрек»; другие названия: поколение Миллениума (шШепшаЪ), поколение «некст», «сетевое» поколение, миллениты, эхо-бумеры) - поколение людей, родившихся с 1981 по 1996 г., встретивших новое тысячелетие в юном возрасте, характеризующееся прежде всего глубокой вовлеченностью в цифровые технологии.

Исследователи NMC1 обращают внимание вузов на необходимость кардинального пересмотра образовательной программы, акцентирования внимания на передаче более глубоких теоретических знаний студентам, а также на практике с использованием информационных технологий [3].

Так, можно сослаться на успех геймификационного подхода со стороны старт-апов2 - ежедневная кормежка льва Лео на портале обучения иностранным языкам ЛингваЛео3.

Яркая механика, современный дизайн, многовариантность обучения и высокая адаптация игрового пространства к индивидуальным характеристикам учащихся делают геймификацию экономным инструментом для вузов, стремящихся к росту эффективности аудиторных занятий.

Игры, в том числе с использованием компьютерных технологий, проникают все больше в российское высшее образование4. В частности, Институтом бизнеса и делового администрирования Российской академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте РФ планируется ввести новые элементы игрофикации для всей деятельности студентов на двух магистерских програм-мах5.

Вопрос о применении новых способов актуализации и организации образовательного процесса в Российской таможенной академии поднимался и в выступлениях начальника В. Б. Мантусова [4].

Рассмотрим вопрос создания компьютерной игры как электронного тренажера.

Компьютерная деловая игра (КДИ) - это учебно-тренинговая форма подготовки (переподготовки) обучаемых, основанная на компьютерном имитационном моделировании условий и ролевых функций специалистов с учетом сформированных компетенций.

Инкрементная компьютерная деловая игра (ИКДИ) - это многоэтапная и циклическая учебно-тренинговая форма подготовки обучаемых, базирующаяся на компьютерном имитационном моделировании условий и ролевых функций специалистов; основана на нелинейном методе освоения материала, инкрементном нелинейном наращивании ресурса обучения и инкрементном накоплении знаний.

Игровая имитационная модель КДИ (игровая модель) - это представление объекта в игре, условий его деятельности и реализуемых процессов на основе компьютерной имитации в некоторой упрощенной форме.

Игровая модель воссоздает социальный прообраз будущей профессиональной деятельности участников игры, а также предполагает привлечение обучаемых в соответствии с игровым контекстом [5].

Стержнем игровой модели являются сценарий игры и мультимедийные образовательные модели. В содержании сценария отражаются цели и задачи, предмет игры, ролевая деятельность каждого участника, предметные, игровые и поведенческие противоречия игроков; порядок генерирования случайных событий, сжатие и растяжение игрового времени; структурно-временная схема взаимодействия

1 Национальная минимальная учебная программа.

2 Стартап - временная структура, которая служит для поиска новой бизнес-модели и ее воплощения в жизнь. URL: https://vfinansah.com/other/startap-prostymi-slovami.

3 URL: https://lingualeo.com/ru/blog/.

4 URL: https://mel.fm/blog/timofey-golovin/73916-geymifikatsiya-obrazovaniya-v-vuze.

5 URL: https://fintech.ranepa.ru/pro/.

игроков. Сценарий игры включает замысел, комплект ролей, фабулу, сетевую модель.

В рамках студенческой научно-исследовательской работы кафедры информатики и информационных таможенных технологий Ростовского филиала Российской таможенной академии ведется работа по созданию «Электронного тренажера для формирования профессиональных навыков должностных лиц таможенных постов фактического контроля» - прототипа ИКДИ, посвященной отработкам навыков деятельности инспекторского состава таможенных постов, расположенных в воздушных пунктах пропуска, и направленных на выявление товаров, перемещаемых физическими лицами для личного пользования, которые запрещены и/или ограничены к ввозу на таможенную территорию Евразийского экономического союза (ЕАЭС, Союз) или вывозу с его территории [6]. Данная игра будет основана на знаниях, полученных при изучении дисциплин специального цикла по специальности «Таможенное дело».

Для создания игровой основы был выбран воздушный пункт пропуска Ростов-на-Дону (Платов), дислоцирующийся в регионе деятельности Ростовской таможни Южного таможенного управления. На примере данного пункта пропуска было проведено изучение порядка осуществления таможенного контроля товаров, перемещаемых физическими лицами для личного пользования, и выявлены основные профессиональные навыки, которыми должны обладать должностные лица таможенных органов, уполномоченные на проведение таможенного контроля в отношении данной категории лиц. Все это стало основой для создания сюжета компьютерной игры, ее локаций, действующих лиц и т. д.

Необходимо отметить, что архитектура игры1 должна быть модульной. Каждый модуль будет направлен на получение конкретных навыков и умений, на акцентирование внимания будущих специалистов на предметах повышенного риска и ситуациях, в которых наиболее вероятны ошибки.

Средой разработки игры является персональный компьютер, жанром («квест»2), целевой аудиторией - студенты старших курсов факультета таможенного дела, уже освоившие специальные дисциплины, и должностные лица таможенных органов, проходящие первоначальную подготовку и/или повышение квалификации.

1. Описание геймплея3, список фич4:

1) описание game loop (игровой цикл - последовательность действий, которые постоянно совершает игрок, в данном случае - обучающийся): инспектор (должностное лицо таможенного поста) в месте совершения таможенных операций в воздушном пункте пропуска проводит таможенный контроль пассажиров, личного багажа (ручной клади), в том числе с применением технических средств

1 Архитектура компьютерной игры (движка игры) - структура игры, как правило, включающая программные компоненты и взаимосвязи между ними.

2 Квест (от англ. quest) - «поиск, поиск предметов, поиск приключений». Это компьютерная игра, сюжет которой построен на путешествии к конкретной цели.

3 Геймплей (от англ. gameplay) - игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др.

4 Фича (от англ. feature) - это игровая механика, особенность игры. Фактически это первая серьезная информация, с которой столкнется человек, читающий документ (первые два пункта представляют собой один абзац). Здесь необходимо максимально понятно описать, в чем, собственно, и состоит процесс игры.

таможенного контроля, принимает решение о пропуске пассажира на рейс (при убытии) или о выходе лица за пределы пункта пропуска (при прибытии);

2) основные игровые механики: приобретение умений инспектора находить товары, запрещенные к перемещению через таможенную границу, через более сложные схемы их сокрытия.

2. USP (Unique Selling Points) - уникальные особенности игры.

Полное погружение в настоящую работу инспектора, приобретение уникального опыта «работать» с пассажирами с точки зрения психолога, задавать правильные вопросы и выявлять из потока пассажиров, скрывающих при себе запрещенные товары.

3. Сюжет.

Локация - воздушный пункт пропуска, место совершения таможенных операций и проведения таможенного контроля.

Действующие лица (элементы):

- молодой инспектор, только заступивший на службу; старший товарищ (наставник), который может подсказать в сложных ситуациях; начальник отдела, составляющий вердикт о способностях инспектора выявлять таможенные правонарушения (таможенный пост);

- физические лица, перемещающие товары для личного пользования через таможенную границу;

- товары, запрещенные и/или ограниченные к перемещению через таможенную границу.

При удачном выявлении таможенных правонарушений молодой инспектор получает знаки поощрения - сначала баллы, затем очередные звания и новые должности.

4. Игровой движок1, Unity2.

Преимущество - модульная система компонентов Unity, с помощью которой происходит конструирование игровых объектов, когда последние представляют собой комбинируемые пакеты функциональных элементов. В отличие от механизмов наследования объекты в Unity создаются посредством объединения функциональных блоков, а не помещения в узлы «дерева наследования». Такой подход облегчает создание прототипов, что актуально при разработке данной игры (нелинейное развитие сюжета).

5. Язык программирования.

В агломерации с вышеописанным игровым движком используются такие высшие языки программирования, как C#, С++, Java и др.

Следует отметить, что игровой движок Unity написан на C++, поэтому использование для разработки игры языка программирования С++ положительно повлияет на быстродействие, стабильность и рациональное использование оперативной и видеопамяти.

На стадии разработки можно и нужно использовать С#, он похож на C++, однако легче, и на нем можно достаточно быстро писать сам код игры. Добавление более сложных, массивных данных и функций ляжет на C++.

1 Игровой движок (от англ. game engine) - центральный программный компонент компьютерных видеоигр и других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени.

2 Unity - межплатформенная среда разработки компьютерных игр американской компании Unity Technologies.

Также для написания игры можно использовать язык HTML5, который реализует подход к проектированию web-сайтов, основанный на отображении информации, поскольку он воплощает саму суть отображения информации - разделение и маркирование информации для упрощения ее использования и понимания.

Именно в этом состоит семантическая и эстетическая ценность HTML5, так как он обеспечивает дизайнерам и разработчикам всех уровней возможности для предоставления в публичный доступ любого контента - от простых текстов до мультимедийно насыщенных интерактивных материалов.

6. Отдельные локации для места проведения и участники игрового процесса: залы прибытия/убытия, места совершения таможенных операций, «зеленый коридор» и «красный коридор».

Ситуативные сценарии написаны методом сторителлинга1 - на примере конкретных задач инспектора, встречающихся на его пути нарушителей, студент мотивируется к поиску нужной информации любым способом, что развивает практически основной навык для человека - поиск достоверной информации в перенасыщенном информационном поле. Сюжет разворачивается от первого лица ^Р)2 - инспектора.

Приведем примеры сюжетов для создания компьютерной игры.

Пассажир проходит таможенный контроль. Он имеет при себе нож, купленный в качестве подарка своему другу. Студент, задавая наводящие вопросы, старается выявить наличие запрещенного предмета у пассажира. Примеры вопросов: имеются ли у вас предметы, подлежащие таможенному декларированию? имеете при себе холодное либо огнестрельное оружие? приобретали предметы, являющиеся культурными ценностями? Если студенту удается выявить наличие запрещенного предмета, то он переходит на следующий этап, подразумевающий составление протокола о нарушении таможенных правил. В противном случае студент проиграл и начинает заново.

Прибывший из-за границы пассажир имеет при себе 12 000 долл. США наличными. Он не изучал таможенное законодательство и не знает, нужно ли ему декларировать данную сумму. Далее пассажир обращается за помощью к инспектору в зале прибытия, роль которого играет студент. Студент, задавая определенные вопросы, должен выявить количество денежных средств и принять решение о необходимости декларирования наличных средств и выборе коридора. При правильном выборе студент переходит на следующий этап, который подразумевает прохождение пассажиром «красного коридора» и декларирование наличных средств. В противном случае студент проигрывает и начинает заново.

Семья из трех человек прилетает из-за границы, имея при себе 10 л алкоголя. Они проходят через «зеленый коридор», тем самым заявляя об отсутствии предметов, подлежащих декларированию. Там их встречает инспектор (студент). Задачей студента является выявление количества алкоголя путем применения технических средств таможенного контроля, а также постановки наводящих

1 Сторителлинг (от англ. storytelling) - способ донесения информации аудитории через рассказ историй с реальными или выдуманными персонажами. В образовании истории хороши тем, что мотивируют и побуждают к действию, они позволяют объяснить сложный материал простыми словами на конкретных примерах.

2 First Person (рус. «от первого лица») - действия игры, вид которой воспринимается глазами протагониста.

вопросов. При успешном завершении данного этапа студент переходит на следующий уровень, который подразумевает регистрацию нарушения и составление протокола о нарушении таможенных правил.

Прилетает женщина с собакой. Она проходит через «зеленый коридор». Задавая вопросы, студенту необходимо выявить необходимость прохождения животным ветеринарного контроля.

7. Стиль графики с референсами1.

В разрабатываемом концепте игры действия разворачиваются в закрытом помещении. Это положительно скажется на стабильности игры (непрерывный FPS2) и ее производительности, так как не используются такие технологии, как изменение погодных условий, времени суток и т. п. Но нужно сделать упор на разработку высокополигональных3 объектов, что особенно важно в данном игровом проекте - электронном тренажере. Обучающийся, который проходит «квест», должен четко понимать, что представляет собой каждый Game Object4, так как придется осуществлять такие действия, как таможенный досмотр (осмотр) личных вещей пассажиров, ручной клади, пересчет валют и др.

Что касается стиля графики, то целесообразно использовать фотореалистичный стиль с детальной прорисовкой всех объектов.

Таким образом, современное высшее учебное заведение должно обладать универсальным инструментарием для передачи знаний, развития навыков и умений обучающихся. Игра является дополнительным средством передачи знаний. Игровые механики и клиповая подача информации игры нативно обучают пользователя, формируют нужные логические цепочки и нейронные связи. В игре фактически ситуация успеха достигается гораздо чаще, нежели в классически построенном образовательном процессе.

Применение компьютерных игровых технологий в обучении позволит студенту таможенного вуза представить суть работы таможенных органов на практике, а также закрепить теоретические знания, полученные в ходе лекционных и семинарских занятий.

Использование игр в образовательном процессе также способствует формированию навыков конструктивного взаимодействия с людьми на межличностном и социальном уровнях, которые направлены на достижение разнообразных, общественно значимых целей.

Использованные источники

1. Геймификация бизнес-процессов. Как это работает? [Электронный ресурс]. URL: https:// habr.com/ru/post/479002/ (дата обращения: 31.12.2020).

2. Кейс Т. Тренды, меняющие пространство образовательных технологий: вызов высшему образованию // Актуальные исследования и разработки в области образования: семинар [Электронный ресурс]. URL: https://www.hse.ru/news/science/63841790.html (дата обращения: 01.11.2020).

1 Референс (от англ. reference - справка, сноска) - вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи.

2 FPS - количество сменяемых кадров в секунду.

3 Максимально точная передача формы и геометрии моделируемого объекта.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

4 Game Object (рус. «игровой объект») - каждый элемент, который встречается в игре.

3. Черепанова Т. Б. Тренды и тенденции современной образовательной практики [Электронный ресурс]. URL: https://www.elibrary.ra/item.asp?id=39210210 (дата обращения: 01.11.2020).

4. Российская таможенная академия - 25 лет: итоги и перспективы: X Международная научно-практическая конференция [Электронный ресурс]. URL: https://sanktpeterburg. bezformata.com/listnews/rossijskaya-tamozhennaya-akademiya-25-let/71259516/.

5. Кирищиева И. Р., Молокотина Д. А. Современная система профессионального развития персонала в таможенных органах // Молодой ученый. 2020. № 15 (305). С. 319-321 [Электронный ресурс]. URL: https://moluch.ru/archive/305/68640/ (дата обращения: 11.11.2020).

6. Решение Совета Евразийской экономической комиссии от 20.12.2017 № 107 (ред. от 28.05.2019, с изм. от 29.04.2020) «Об отдельных вопросах, связанных с товарами для личного пользования».

110 -

ВЕСТНИК российской ТАМОЖЕННОЙ АКАДЕМИИ • № 1 • 2021

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.