Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ФОРМИРОВАНИЯ АНГЛОЯЗЫЧНОЙ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ У УЧАЩИХСЯ'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ФОРМИРОВАНИЯ АНГЛОЯЗЫЧНОЙ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ У УЧАЩИХСЯ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
922
123
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ УРОК / ИГРА / УЧЕБНАЯ И ОБУЧАЮЩАЯ РОЛЬ / ИГРОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ / ИНТЕРАКТИВНЫЙ МЕТОД / ИНТЕНСИФИКАЦИЯ И ОПТИМИЗАЦИЯ ОБУЧЕНИЯ / ИГРОВОЕ УПРАЖНЕНИЕ / EXPERIMENTAL LESSON / GAME / EDUCATIONAL AND TRAINING ROLE / PLAY TECHNOLOGY / INTERACTIVE METHOD / INTENSIFICATION AND OPTIMIZATION OF TRAINING / PLAY-BASED EXERCISE

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Ершов Денис Иванович

Цель - осветить психолого-педагогическую проблему использования игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у учащихся. А также продемонстрировать методические механизмы влияния применения игровых технологий на соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного элемента профессиональной компетенции учителя иностранных языков. Методы. Анализ трудов отечественных и зарубежных учёных по методике, психологии и педагогике и их синтез в разработке и применении игровых технологий на уроках иностранного языка. Задействовались также и другие методы научно-педагогического исследования как эмпирические, так и теоретические. Результаты. Применение игровых технологий на уроках иностранного языка позволяет оптимизировать и интенсифицировать процесс обучения, сделать его интерактивным, перевести отношения между учителем-наставником и учеником из разряда субъект-объектных в субъект-субъектные, создав тем самым наиболее комфортные условия для обучающихся в преодолении интерференции, культурного шока и языковых барьеров при ознакомлении с новым иноязычным языковым и культурным материалом и в ходе его последующего усвоения. Вывод. Как показывает практика опытного обучения, наиболее эффективны оказались те занятия в экспериментальных группах, где активно применялись игровые технологии, позволяющие снять усталость и устранить боязнь, страхи и фобии слабых, отстающих учеников, а также привить интерес к изучаемому предмету у ленивых, проблемных и неусидчивых учащихся.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE USE OF PLAY TECHNOLOGIES IN THE PROCESS OF ENGLISH-SPEAKING COMMUNICATIVE COMPETENCE FORMATION OF THE STUDENTS

The aim of the article is to highlight the psychological and pedagogical problem of the use of play technologies in the process of formation the English-speaking communicative competence of the students. And also to demonstrate the methodological mechanisms of the impact the use of play technologies on the correlation of the personal, activity and communicative element of the professional competence of a foreign language teacher. Methods. Analysis of the works of national and foreign scientists on the methodology, psychology and pedagogy and their synthesis in the development and application of play technologies at foreign language lessons. Other methods of scientific and pedagogical research, both empirical and theoretical are also involved. Results. The use of play technologies at foreign language lessons allows to optimize and intensify the learning process, make it interactive, transfer the relationship between teacher-mentor and student from the category of subject-object to subject-subject, thereby creating the most comfortable conditions for students to overcome interference, cultural shock and language barriers when familiarizing with new foreign language and cultural material and during its subsequent assimilation. Conclusion. As the practice of experiential learning shows, those classes in the experimental groups where the play technology is actively used, are more effective, play technologies helps pupils to feel like new and to overcome the fear, phobias of weak, lagging pupils, and to foster interest in learning subject of weak, problem and restless pupils.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ПРОЦЕССЕ ФОРМИРОВАНИЯ АНГЛОЯЗЫЧНОЙ КОММУНИКАТИВНОЙ КОМПЕТЕНЦИИ У УЧАЩИХСЯ»

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ НАУКИ

Педагогические науки / Pedagogical Science Оригинальная статья / Original Article УДК 371

DOI: 10.31161/1995-0659-2019-13-2-5-14

Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у учащихся

© 2019 Ершов Д. И.

Липецкий государственный педагогический университет

им. П. П. Семенова-Тян-Шанского, Липецк, Россия; e-mail: [email protected]

РЕЗЮМЕ. Цель - осветить психолого-педагогическую проблему использования игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у учащихся. А также продемонстрировать методические механизмы влияния применения игровых технологий на соотношение личностного, деятельностного и коммуникативного элемента профессиональной компетенции учителя иностранных языков. Методы. Анализ трудов отечественных и зарубежных учёных по методике, психологии и педагогике и их синтез в разработке и применении игровых технологий на уроках иностранного языка. Задействовались также и другие методы научно-педагогического исследования как эмпирические, так и теоретические. Результаты. Применение игровых технологий на уроках иностранного языка позволяет оптимизировать и интенсифицировать процесс обучения, сделать его интерактивным, перевести отношения между учителем-наставником и учеником из разряда субъект-объектных в субъект-субъектные, создав тем самым наиболее комфортные условия для обучающихся в преодолении интерференции, культурного шока и языковых барьеров при ознакомлении с новым иноязычным языковым и культурным материалом и в ходе его последующего усвоения. Вывод. Как показывает практика опытного обучения, наиболее эффективны оказались те занятия в экспериментальных группах, где активно применялись игровые технологии, позволяющие снять усталость и устранить боязнь, страхи и фобии слабых, отстающих учеников, а также привить интерес к изучаемому предмету у ленивых, проблемных и неусидчивых учащихся.

Ключевые слова: экспериментальный урок, игра, учебная и обучающая роль, игровая технология, интерактивный метод, интенсификация и оптимизация обучения, игровое упражнение.

Формат цитирования: Ершов Д. И. Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у учащихся // Известия Дагестанского государственного педагогического университета. Психолого-педагогические науки. 2019. Т. 13. № 2. С. 5-14. DOI: 10.31161/1995-0659-2019-13-2-5-14_

The Use of Play Technologies in the Process of English-Speaking Communicative Competence Formation of the Students

© 2019 Denis I. Ershov

P. P. Semenov-Tyan-Shansky Lipetsk State Pedagogical University, Lipetsk, Russia; e-mail [email protected]

ABSTRACT. The aim of the article is to highlight the psychological and pedagogical problem of the use of play technologies in the process of formation the English-speaking communicative competence of the stu-

dents, and also to demonstrate the methodological mechanisms of the impact the use of play technologies on the correlation of the personal, activity and communicative element of the professional competence of a foreign language teacher. Methods. Analysis of the works of national and foreign scientists on the methodology, psychology and pedagogy and their synthesis in the development and application of play technologies at foreign language lessons. Other methods of scientific and pedagogical research, both empirical and theoretical are also involved. Results. The use of play technologies at foreign language lessons allows to optimize and intensify the learning process, make it interactive, transfer the relationship between teacher-mentor and student from the category of subject-object to subject-subject, thereby creating the most comfortable conditions for students to overcome interference, cultural shock and language barriers when familiarizing with new foreign language and cultural material and during its subsequent assimilation. Conclusion. As the practice of experiential learning shows, those classes in the experimental groups where the play technology is actively used, are more effective, play technologies helps pupils to feel like new and to overcome the fear, phobias of weak, lagging pupils, and to foster interest in learning subject of weak, problem and restless pupils.

Keywords: experimental lesson, game, educational and training role, play technology, interactive method, intensification and optimization of training, play-based exercise.

For citation: Ershov D. I. The Use of Play Technologies in the Process of English-Speaking Communicative Competence Formation of the Students. Dagestan State Pedagogical University. Journal. Psychological and Pedagogical Sciences. 2019. Vol. 13. No. 2. Pp. 5-14. DOI: 10.31161/1995-0659-2019-13-2-5-14 (In Russian)

Введение

Игровые технологии при обучении иностранным языкам используются как в нашей стране, так и в зарубежных государствах. Так, учитель английского языка Лин Хонг, преподающий в средней общеобразовательной школе с углубленным изучением иностранного языка в провинции Гуандун (Китай) в своей статье «Использование игр в процессе обучения ваших учеников английскому языку» [8] решает вопрос: «Как выбрать игру для обучения?». При этом он указывает на то, что учащиеся, как правило, играют в игры ради удовольствия. Тем не менее, по мнению автора статьи, учителям необходимо найти более убедительные и достаточно веские причины для подбора интересных и очень полезных в дидактическом и эвристическом плане учебных игр, творческих игровых заданий. «Нашим учителям обязательно следует принимать во внимание, какие дидактические и эвристические игры следует использовать на уроках, когда их нужно правильно применять и как их необходимо грамотно вплести в сюжет урока иностранного языка в соответствии со школьной программой, обязательным учебным планом, рабочим учебником английского языка, при этом следует учитывать, что разные дидактические игры будут приносить эвристическую пользу учащимся по-разному в различных учебных ситуациях [7]». По мнению китайских учёных, ключом к успешной в познавательных целях языковой игре как раз и будет то, что дидактические правила всем учащимся понятны, конечная цель учебного процесса

четко сформулирована и изначально определена, а сама обучающая игра должна быть веселой, занимательной и практически полезной в эвристическом плане.

Ниже приведены некоторые вопросы, на которые заостряет внимание Лин Хонг при выборе игры:

- На изучение какого иностранного языка будет направлена игра?

- Какие навыки она отрабатывает? В основе игры может быть развитие умений -слушания, говорения, чтения или письма.

- Какой тип игры?

- Какова цель его использования?

- Подходит ли он обучающимся? Как я могу упростить или сделать его более сложным, если это необходимо? Многие игры требуют модификации в использовании, когда потребности учащихся принимаются во внимание.

- Какова степень взаимодействия и участия в данной игре? Наша задача - добиться максимального участия и взаимодействия в игре.

- Нравится ли мне самому игра [8]?

В этой связи игровые технологии обучения являются мощным стимулом к овладению иностранным языком. Каковы принципы, лежащие в основе организации речевых и деловых игр. Нам следует раскрыть сущность обучающей игры и привести пример такой игры и её использования на уроке английского языка в школе. Метод дидактических игр обеспечивает эффективное решение коммуникативных задач на уроке.

Деловые игры имеют целью одновременно обучение, развитие и воспитание

школьников. Сущность обучающей игры -моделирование и имитация. Игровые технологии способствуют созданию неформальной обстановки. При этом развивается общительность, собранность в нужных коммуникативных ситуациях; более того, они помогают приобрести уверенность в своих силах. Кроме того, игра - форма освоения материала. По мысли учёных-психологов Леонтьева и Рубенштейна [2], игра - доступный путь освоения [5].

В этой связи можно выделить основные функции игровых технологий на занятиях по иностранному языку:

1) раскрепощение учащихся;

2) снятие напряжения в процессе преодоления учебных трудностей;

3) активизация всех видов памяти: двигательная (моторная), образная (ассоциативная), эмоциональная (экспрессивная) и словесно-логическая (вербально-рациональная);

4) интерактивная функция, так как побуждает к взаимодействию учащихся;

5)интенсивно-оптимизационная, так как содействует оптимизации учебного процесса и его интенсификации;

6) антифобная (греч. phobos - страх, боязнь; греч. anti - против, вместо), так как способствует укреплению психики учащихся и помогает им преодолеть языковый барьер и культурный шок;

7) моделирующая, поскольку даёт возможность смоделировать реальную языковую ситуацию;

8) интегрирующая, позволяющая вплетать игру в любую часть урока - начиная от разминки «warming-up» и заканчивая объяснением нового материала;

9) контролирующая, предоставляющая возможность организовать как инновационные формы контроля и проверки знаний учащихся, к которым некоторые авторы относят тесты и педагогические технологии, так и традиционные - групповые, индивидуальные, фронтальные, парные опросы, самостоятельные и контрольные работы.

Касательно последнего пункта можно сказать следующее: в общей педагогической практике учебный контроль знаний в виде тестирования впервые был применён Дж. Фишером ещё в далёком 1864 году в такой высокоразвитой европейской стране, как Великобритания для проверки общих знаний учащихся. Вместе с тем, основателем же тестологии по праву называют Ф. Гамильтона, который в конце XIX века

нашёл способ разработать и стал применять различные задания для полномасштабной оценки индивидуальных способностей любого человека. Как известно, впервые термин «тест» введён в научный обиход американским психологом М. Кеттелом (1890), который подготовил общую серию тестов, позволяющих измерить обычный интеллектуальный уровень человека той поры. Отсюда следует, что «всё новое - это хорошо забытое старое» [4]. На этой исторической ноте перейдём к рассмотрению новизны методической проблемы, рассматриваемой в статье. Она заключается в том, что автор статьи стремится соединить воедино новые инновационные методы контроля - педагогические технологии и тестирование с традиционными формами контроля в виде фронтального опроса, контрольных и самостоятельных работ и всё это проводить на особом культурном фоне, максимально приближенном к реальной, аутентичной ситуации погружения в языковую среду - в формате ролевой дидактической и эвристической игры.

Цель - освятить психолого-педагогическую проблему использования игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у школьников. А также продемонстрировать методические механизмы влияния применения игровых технологий на соотношение личностного, деятель-ностного и коммуникативного элементов профессиональной компетенции учителя иностранных языков.

Методы - анализ трудов отечественных и зарубежных учёных по методике, психологии и педагогике и их синтез в разработке и применении игровых технологий на уроках иностранного языка. Задействова-лись также и другие методы научно-педагогического исследования как эмпирические, так и теоретические.

Результаты и обсуждение

Среди наиболее распространенных игр можно выделить исследовательские, профессиональные, театрализованные, переводческие, имитационные, неимитационные. На уроке игра активизирует мыслительную деятельность обучающихся и является гарантией качественного овладения материалом, стимулом к коммуникативному общению. Деловые игры моделируют систему аналитики, свободного общения на ИЯ. По мнению многих, абстрактный метод преподавания превращается в бессмыслен-

ный процесс зубрежки, если не использовать игровые технологии и интерактивные методы.

Игровые технологии помогают учителю английского языка в школе справиться с решением целого ряда задач, связанных с овладением ИЯ и направленных на:

- развитие мотивации;

- моделирование речевого и неречевого поведения, свойственного носителю ИЯ;

- развитие познавательной активности учащихся;

- стимулирование иноязычного общения по тематике изучаемого языка;

- снятие неуверенности и чувства страха общения на ИЯ;

- активизацию резервных возможностей учащихся;

- воспитание творчески мыслящих личностей, умеющих принимать оптимальные решения в сложных ситуациях речевого общения.

На занятиях по иностранному языку нами применялись следующие виды игр: 1) игры для формирования языковых навыков, которые иногда называют языковыми (это особый тип заданий в игровой форме, которые, как правило, используются для развития лексических навыков, помогают сформировать грамматические способности в адекватном использовании языковых правил, дают возможность обучить ребёнка произносительным (фонетическим) навыкам и способствуют тренировке различных языковых явлений.

Приведём примеры таких игр из технологической карты урока во 2 «а» за 12.12.2017 г. На уроке осуществлялось повторение звуков: [b, d, k, l, m, n, t, s, ge, i, j] в игровой форме. Задание даётся всей группе, чтобы максимальное число учеников было задействовано. Учитель говорит: «Кто больше слов назовёт с таким-то звуком?» За каждый ответ ребёнок получает цветную фигурку, обозначающую один плюс или балл. Далее следующее задание даётся педагогом: «Назовите английские имена с этими звуками». За каждый правильный ответ ребёнок также получает цветную фигурку, что стимулирует его для участия в дальнейшей игре. В конце урока подводился итог игры. Основная цель по формированию языковых навыков была достигнута. Задачи, поставленные в начале урока, решены достаточно успешно.

Среди зарубежных методистов - Wright (1996), Ishtawi (2011), Lynch (2001), Pilgrims

and Heinemann (1980), Rinvolucri (2003) достаточно популярна тематико-техническая классификация дидактических игр, основанная на методе и способе игры [6] :

1) card games when children use cards -игры c использованием учебных карточек;

2) memory games - a special game drills which help train children's memory - мемо-технические способы тренировки и развития детской памяти и специальные приемы интенсивного и интерактивного запоминания. В нашей методике к этой группе творческих заданий следует отнести игры при обучении аудированию, среди них можно выделить следующую:

- игра «Снежный ком» - учитель говорит фразу, следующий ученик говорит фразу и добавляет к ней другую, и так далее по нарастающей от ученика к ученику, кто больше добавит и удержит. Данная игра развивает и языковое мышление, и память;

2) еледующая игра из серии "memory games" в нашей методике будет иметь название «Испорченный телефон» -"Spoiled phone". Суть игры состоит в следующем:

- рассадите класс рядами по 6-7 человек в каждом. Дайте ученикам, сидящим первыми в рядах, предложения (разные), составленные вами на основе активной лексики урока, и попросите прочитать про себя. Далее скажите школьникам сложить листок так, чтобы предложения не были видны, и прошептать предложение соседу, сидящему сзади, по возможности очень внятно и правильно. Далее ученик, которому прошептали предложение, должен повернуться к следующему учащемуся, сидящему за ним, и прошептать ему то, что он услышал и т. д. Последний в ряду ученик встает и произносит вслух то, что он расслышал. Обычно предложение «на выходе» сильно отличается от предложения «на входе». Игра очень веселая, доставляет детям массу удовольствия;

3) quiz games - игровые викторины, или квизы, которые можно охарактеризовать как контрольные и самостоятельные работы в игровой форме для проверки и закрепления пройденного материала; игровые квизы широко применяют в арабской педагогической науке, о чём свидетельствует работа палестинского учёного Хусама Рушди Иштави «The Effects of Game Strategy on the Learning of English Grammar for the Twelfth Grade Students» [6]. Нами тоже широко

применялся это вид игровых заданий в ходе опытного обучения. В этой связи в форме квизов можно проводить речевые игры, которые имеют и другое наименование -коммуникативные игровые викторины -коммуникативные квизы, которые, как правило, представляют собой особый тип игровых заданий, имеющих своей основной целью особую организацию иноязычного игрового общения в процессе заранее сформулированной особой коммуникативной задачи, или речевого игрового задания. Они призваны воспитывать, развивать и стимулировать речевую инициативу - побуждение к самостоятельному участию обучающегося в актах иноязычной коммуникации в аутентичной языковой среде. Тут следует назвать игру «будильник». Весь класс делится на маленькие группы по 3-4 человека, в которых назначается капитан команды и которым датся задание - придумать максимальное количество вопросов и ответов с использованием фраз, указывающих на время суток:

- Который час? - What time is it?; What's the time?

Когда ты ложишься спать? - When do you go to bed?

- At a quarter past eight what do you do?

Речевые игры проводятся в диалогичном режиме;

4) drama game - особый вид игровых заданий, в которых, как правило, широко применяется метод драматизации языкового материала, заключающийся в интерактивном взаимодействии участников общения по определённому сценарию. Чтобы определиться с участием, общением и взаимодействием в драматической игре, следует обратиться к специальной классификации, предложенной зарубежным методистом Ф. Вессом [9]. Согласно ей, общение между учениками и их творческое учебное взаимодействие на уроках по изучаемому иностранному языку, как правило, можно подразделить на специальные виды, такие как: симулятивный, его ещё называют подражательным, учебным, затем следует имита-тивное общение, и, наконец, идт аутентичное, то есть подлинное общение. Среди основных примов и способов реализации на уроке с использованием игровых технологий симулятивного общения можно выделить такие, как: а) «драматизация» учебной ситуации; б) постановка дидактической проблемы и разрешение учебной задачи в форме «скетча»; в) и, наконец, еще выделяют ролевую игру.

Как говорилось выше, драматизация, или drama game - демонстрация учебных ситуаций в виде поурочных сцен, как правило, рассматривается как наиболее лёгкий тип симулятивного обучающего общения, в силу того что сама дидактическая тема и эвристический сюжет игровой ситуации, по большому счёту, задаются заранее. Учащемуся, которым может быть школьник, вьетнамский студент или учитель, проходящий курсы повышения квалификации по усовершенствованию методик проведения интерактивных и интенсивных занятий по иностранному языку, остаётся лишь реализовать всё это в акте иноязычной учебной речи.

Вторым видом общения идёт, как мы уже отметили, «скетч», который представляет собой заранее подготовленные, спланированные, срежиссированные и обговоренные сцены по заданной учителем иностранных языков специфичной дидактической ситуации, имеющей в своей основе проблему, с указанием всех заранее определённых персонажей, с учётом их особых социальных статусов и стратификаций, служащего основой последующего ролевого поведения. Полезность скетчей и ролевых игр отмечают зарубежные исследователи (Deesri, 2002; Ishtawi, Keshta, 2011), так как, по их мнению, эти виды игровых технологий повышают уровень знаний студентов и школьников, развивают необходимые умения, опытность, сноровку, чувство языка [6]. Сама ролевая игра, как правило, характеризуется свободой в её реализации и спонтанностью как речевого, вербального, так и неречевого, с использованием мимики и жестов, поведения персонажей, действующих в игре. Использование игр и скетчей в классе дает студентам и школьникам возможность практиковать язык, потому что им предоставляются определенные ситуации и возможность использовать реальное общение. В этой связи, ролевая игра может использоваться для изображения как одного коммуникативного компонента в форме элементарного игрового акта (поздравление, приветствие, знакомство, продажа вещи, покупка автомобиля и т. д.), а также комплексного коммуникативного компонента, представляющего собой сложный игровой акт, который, как правило, состоит из целой серии различных элементарных, базовых компонентов, представляющих собой различные разговорные акты и мини-

ситуации, которые объединены общей для них всех коммуникативной учебной целью и определённой дидактической ситуацией. Кроме того, по мнению Дисри, в ролевой игре студенты и школьники могут успешно тренировать и практиковать грамматические правила в различных речевых и игровых ситуациях и выполнять другие учебные функции [6]. Сам факт того, что скетч как эвристическая форма общения, и драматизация, как дидактическая инсценировка учебной задачи, готовятся, как правило, заранее, позволяет, по большому счёту, учащемуся-вьетнамскому студенту, к примеру, ввести в речь через речевую ситуацию очень богатый языковой дидактический материал, что, с одной стороны, может являть собой элемент интенсификации процесса обучения и эвристический компонент его оптимизации, а с другой стороны, тем самым позволяет сделать речь обучающегося и весь процесс коммуникации как в игровой ситуации, так и в повседневной жизни, более естественной. Зарубежные учёные отмечают также, что играть в ролевые игры и использовать скетчи на уроках, значит быть активными в творческом процессе обучения. Так, Крамер заявил, что ролевые игры и скетчи побуждают людей действовать, и это, как правило, заставляет их быть активными [6]. Использование игровых технологий и скетчей даёт следующие преимущества в двух сферах:

1. В духовном пространстве:

- развивает образное мышление;

- планирование;

- принятие решений;

- концентрацию внимания;

- осуществляет непосредственную тренировку вашего разума; осуществляет сам процесс получения и накопления знаний;

- способствует пониманию воздействия обучающих систем.

2. В эмоциональном пространстве позволяет:

- изучить правила принятия законов (если игра или скетч носит юридический характер);

- научиться работать с другими;

- научиться проигрывать;

- узнать больше о себе и других;

- использовать фантазию и творчество.

Как отмечает Т. А. Дмитренко, итогом

игры может быть и разрешение самой учебной проблемы [2].

Согласно Deesri, когда учителя хотят выбрать определенные игровые технологии и скетчи для использования игры в классе, они должны сначала рассмотреть цель игры, характеристики учащихся, независимо от того, являются они старыми или молодыми, и подходящее время для игры [6]. Как правило, симулятивное общение имеет целью обучить естественному общению на иностранном языке, при этом его формы помогают воссоздать все возможные типы жизненно необходимого иноязычного окружения, создать культурный фон, языковую среду, т. к. в этой связи, как правило, проигрываются разнообразные ситуации повседневной жизни и коммуниканты сами определяют своё ролевое повседневное поведение. Некоторые игры следует использовать утром, другие днем. Время определяется тем культурным фоном, который необходимо создать. Поскольку ролевые игры представляют собой вид игровых заданий, который, как правило, подразумевает распределение учащихся по игровым ролям в соответствии с персонажами и сюжетом игрового задания, и разыгрывание ситуаций общения в достаточно тесной связи с дидактической темой и учебными ролями учащихся, нами проводились ролевые игры на занятиях в следующем виде.

Учитель даёт задание следующим детям:

1. Галимову Денису

2. Демидову Георгию

3. Задыкяну Левону

4. Злобину Николаю

5. Кадировой Аминатинарии

Текст задания следующий: «Разыграйте сценку «Знакомство»»:

- Hello, I'm Ben.

- Hello, Ben. Nice to meet you. I'm Meg.

- Nice to meet you, Meg.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

В зависимости от количества участников (школьников, студентов и так далее) число учебных реплик в данном виде ролевой игры, как правило, может варьироваться.

Теперь скажем несколько слов об учебных играх, которые представляют собой обучающие игры, или игровые задания, в процессе которых участвующие в игре усваивают всё заранее спларированное содержание предмета обучения. Зарубежные учёные среди таких игр выделяют:

1) "writing games" whch help pupils learn how to write - игры на отработку навыков

письменной речи в процессе выполнения игровых заданий;

2) "information gap games" which help to accept a piece of knew information - игры на заполнение информационных дыр путём получения новых сведений;

3) "guessing games" or "crossword" which is a puzzle consisting of a grid of squares and blanks into which words crossing vertically and horizontally are written according to clues - игры, где нужно, что либо отгадывать (Wright, 1996; Ishtawi, 2011; Lynch, 2001; Pilgrims and Heinemann, 1980; Rinvolucri, 2003) [6].

Приведём пример из нашего опытного обучения: на уроке в 7 «а» классе нам предстоит проверить домашнее задание -упражнение на закрепление настоящего длительного времени:

Present Continuous и его отличие от других времён. В ходе игры нам предстоит опросить следующих учеников:

1. Андрияш Павел

2. Бедикян Андрей

3. Бозиян Анна

4. Варваштян Виктория

5. Иджян Эрик

Учитель говорит детям: «At first let's check up your home task». Проверка домашнего задания будет осуществляться в форме игры в «Экстрасенса». Для игры нужен платок или шарф. Игра начинается со следующих фраз педагога: «I have great news. We have a psychic in our class.» Далее предстоит проверить его способности. Завязываем ему глаза и спиной ко всем поворачиваем. Далее, хлопаем в ладоши и говорим: "What am I doing?"

Закрыть дверь и спросить: «What have I done?». Попрыгать, пробежаться немного на месте и тоже спросить. Если экстрасенс ошибся, то его посадить на место и вызвать другого. Иная игра из серии учебных игр называется «Штирлиц» (A secret agent or a spy). Ребёнку, который будет выполнять роль шпиона, предстоит выйти из класса, запомнив расположение учеников и мебели. Затем он выходит из аудитории, а дети тем временем меняются местами, перекладывают вещи. Когда он возвращается, кто-то из учеников спрашивает его: «What has changed in the classroom? Look around». И он описывает обстановку с использованием предложных конструкций. Победит тот, кто правильно сказал. Кто ошибся, того сажают на место.

На завершающем этапе - деловые игры, смешанные.

Затраты времени на подготовку игры и ее польза находятся в оправданном соотношении друг к другу.

Деловые игры - логическое продолжение какой-то темы.

Всегда проводятся на ИЯ. Являются практическим дополнением к теме и приближены к реальным условиям.

Учителями и преподавателями как в России, так и за рубежом, деловые игры, как правило, используются при обучении различным формам профессионального общения для создания различных опытных, дидактических и эвристических речевых ситуаций общения. В деловых играх задания содержат в себе конфликтные ситуации.

Деловые игры (ДИ) позволяют формировать не только языковые и профессиональные навыки, но и определить нравственные качества личности: деловитость, ответственность, принципиальность, гибкость. Такие игры удобно проводить в старших классах. Нами она использовалась на уроке английского языка в 8-м и 9-м классах. Игра называется «Учитель в школе». Пройдена тема "My working day". Как вариант игры может быть «Продавец в магазине», «Судья в здании суда», «Бухгалтер или экономист на предприятии», «Экскурсовод на экскурсии» и так далее, в зависимости от обстановки. Здесь деловая игра может переплетаться с методом-кейсов (если заранее дана проблемная ситуация и её разрешение). Но мы вернёмся к первому варианту - профессиональной компетенции учителя, которую необходимо проверить игрокам. Педагог даёт задание одному из учащихся - подготовить сообщение по пройденной теме. Группе предстоит продумать вопросы. При этом все вопросы задаются на иностранном языке. Роль экспертов и методиста выполняют ученики. Кто-то ведёт учёт времени. Другой ученик отслеживает ударения, произношение, интонацию. Третий - уровень владения материалом, логичность, последовательность изложения. Четвёртый - умение задавать вопросы. Пятый - культуру, грамотность, свободу общения. Шестой - слова-паразиты фиксирует. Седьмой следит за правильностью ответов по теме, изучая коммуникативные способности докладчиков. Восьмой - за рабочим шумом, сменой ролей. Ученикам прививаются навыки по

оценке своих ответов, по оцениванию различных сторон поведения, психофизиологического состояния. Знания оцениваются на данном отрезке времени. Оценка владения языком, объективная, текущая оценка с учётом мнения коллег. Необходимо составить программу работы с учениками индивидуально.

Е. И. Пассов рекомендует использовать игры в профессиональных целях при обучении ИЯ в следующих целях: для формирования определенных речевых навыков (навыков постановки вопросов на ИЯ при игре в загадки); для развития определенных речевых умений (после прохождения темы «Квартира», игра с расстановкой мебели), речевые умения - это осознанное управление навыками; для обучения обычному умению иноязчного общения, иноязычной коммуникации (например, проведение конкурса на самого общительного человека в группе); для развития необходимых способностей и психических функций (игра «Штирлиц» (запоминание определенных предметов на столе, затем указания на то, каких предметов недостает при изменении их числа); для приобретения новых познаний в сфере страноведения и языка (викторины, лото, конкурсы); для запоминания речевого материала (игры с мимикой, жестами, игры-рифмовки с фразами из урока)[3]. Всё это позволяет успешно достичь цель урока и выполнить поставленные задачи.

В науке сложилось неоднозначное мнение относительно игровых стратегий и игровых технологий. Что такое стратегия игры в понимании зарубежных учёных? Раскрывая суть арабской методики использования игровых технологий, важно подчеркнуть, что такие зарубежные учёные, как Харб, Хусам Рушди Иштави и Авад Сулейман Кешта полагают, что игры - это отличная стратегия для обучения языку. Они используются не только для развлекательных мероприятий, но и для тренировки учебного общения, в чём данные методисты солидаризируются с Ф. Вессом [9]. Игры рассматривают как инструмент для улучшения навыков решения проблем и стимулирования языковой компетенции учащихся. Таким образом, они являются действиями, которые требуют усилий для достижения определенных целей урока в соответствии с определенными конкретными учебными, дидактическими и эври-

стическими целями, по мнению Харб (Harb, 2007) [6].

Хэдфилд (2002) в своих трудах определяет игры как «деятельность с правилами, целью и элементом веселья и развлечения» [6]. Дисри (2002) рассматривает игровую стратегию как «форму учебной игры, подчиняющуюся правилам. Они должны доставлять удовольствие и веселье» [6]. Согласно приведенным выше определениям, игры включают в себя множество дидактических факторов: в частности, правила, соревнование, расслабление и обучение. Игры также способствуют активному обучению и созданию дружеской, позитивной атмосферы. Джонс (2005) считает, что «мотивация и увлекательные занятия на уроке могут занимать много времени, чтобы учителя могли их создать» [6]. Соответственно, исследователь полагал, что в играх должны быть определенные правила, отличающие их от других занятий в классе, такие как рассказывание историй, песен, обсуждение, написание игровых резюме и сочинений, чтение и ролевые игры. Кроме того, игры стимулируют активное участие, создают веселье, создают хорошую атмосферу и повышают мотивацию учащихся.

Характеристики учебных игр, по мнению зарубежных исследователей, Хусам Рушди Иштави, Авад Сулейман Кешта и Юй (2005), указывают на то, что игры имеют разные особенности, такие как [6]:

- игра включает в себя вызов против задачи или противника;

- игра регулируется определенным набором правил;

- игра предполагает большую свободу для выбора занятий;

- психологически игра - это может быть, прежде всего, произвольная ситуация, явно отделенная от реальной жизни;

- в социальном плане события игровой ситуации рассматриваются сами по себе, при минимальном значении социальных факторов. Так если игра моделирует социальную проблему, отрываясь и абстрагируясь от действительности;

- игра имеет определенное количество возможных решений, то есть только конечное число вещей может произойти во время игры, а не бесконечное множество как в действительности;

- игра всегда должна заканчиваться, хотя конец может наступить просто потому, что время урока истекло.

Подводя итог своей методике игровых технологий, Хусам Рушди Иштави, Авад Сулейман Кешта и Юй отмечают, что основными характеристиками игр в целом являются:

- игра веселая и интересная;

- игра управляется по правилам данной учебной ситуации;

- игра определена целью урока и поурочным планом;

- игра привлекает внимание учащихся;

- игра конкурентоспособна как новейшая интерактивная технология;

- в игре есть закрытие действия, т. е. финал. Иными словами, игра конечна.

Важность игр может быть в том, что игры предоставляют отличные возможности обучения для удовлетворения потребностей учащихся во время занятий языком. По мнению Юй (2005), это можно обобщить следующим образом: «Я слышу и забываю / Я вижу и помню / Я делаю и понимаю» [6]. Разделяя мнение арабских методистов Хусама Рушди Иштави и Авада Сулеймана Кешта, мы вслед за Ю. Харб (2007) полагаем, что с помощью игр студенты и школьники любого возраста узнают много информации, фактов и понятий о людях, о повседневной жизни и вещах обыденной действительности через моделирование реальных ситуаций общения и культурного фона [6]. Харб (2007) добавил к этому, что основной целью игровых действий является удовольствие [6]. Игры усиливают социальные и эмоциональные аспекты характера учеников, мотивируя их к учебной, научной и творческой деятельности. Более того, игры являются инструментом самовыражения и самореализации, эффективным средством развития коммуникации. Студенты и школьники могут выражать свои мысли, идеи, чувства, эмоции и способности через игры, что подтвердило и наше опытное обучение, отдельные элементы которого были вкратце описаны в настоящей статье.

Вывод

Следует отметить, что игра стимулирует творческое мышление, формирует личностные, профессиональные качества (инициативность, деловитость, гибкость). В основе организации речевых и деловых игр, как правило, лежат принципы: принцип коллективного взаимодействия (как мы видели из примеров использования игр на уроках в разных классах, при их проведении задействовано максимальное

количество учеников, данный принцип реализуется за счет общения: учитель -ученики, ученик - ученики; принцип активности обучающегося, который является не только пассивным объектом, но и деятельным субъектом; принцип лич-ностно-ориентированного общения, так как отбор языкового материала осуществляется из всего предложенного; принцип ролевой организации учебного процесса (нами был рассмотрен в абзаце, описывающем ролевые игры) реализуется через ролевые ситуации и коммуникативные задания, которые моделируют поведение учащихся; принцип коммуникативной направленности, так как любая игра осуществляется на языке; далее очень важным является принцип проблемности в обучении, который характерен для деловых и учебных игр; развитие творческой индивидуальности в процессе работы, так как каждый ученик проявляет себя в ходе игры; наличие наглядности, так как позволяет данный принцип организовать иноязычный материал, используя жесты, мимику и невербальные средства; принцип прочности, поскольку он контролирует прочность усвоения языкового материала; принцип доступности и посильно-сти, так как в игры любят играть все дети; принцип положительного фона обучения для воспитания обучающихся. Игра способствует развитию, готовит почву для успешной деятельности в реальной жизни. Игра способствует более прочному запоминанию. Знание речевого материала способствует участию в игре и выигрышу. Игра доступна, она активизирует, создает ситуации равенства партнеров и учителя. Немаловажным является умение учителя вовлечь в игру. Как показывает опыт, учеников вовлечь в игру несложно. Бывает сложнее переключить учеников от игры к другим видам деятельности, так как дети любят играть, а всё остальное им кажется скучным и неинтересным. Анализ ошибок обязателен в конце игры, чтобы ее не прерывать. Учитель - партнер по речевому общению. В процессе обучения в старших классах школы используются, как правило, сюжетные, ролевые игры, дидактические игры. В ходе опытного обучения в группах, где применялись игровые технологии, цели обучения достигались быстрее, чем в группах, где преподавание велось по традиционной методике без интерактивных игровых механизмов. Игры

способствовали интенсификации и оптимизации процесса обучения, быстрому решению педагогических поурочных задач и выполнению поурочных планов. Всё это доказывает эффективность использо-

1. Выготский Л. С. Развитие высших психических функций. М. : АПН, 1960. 500 с.

2. Дмитренко Т. А. Профессионально-ориентированные технологии обучения в системе высшего педагогического образования. М., 2001. 70 с.

3. Пассов Е. И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. М. : Просвещение, 1985, 222 с.

4. Серов В. Энциклопедический словарь крылатых слов и выражений. М. : Локид-Пресс, 2003. 877 c.

5. Эльконин Д. Б. Психология игры. М., 1978. C. 121-304.

6. Ishtawi H. R. The Effects of Game Strategy on the Learning of English Grammar for the

1. Vygotsky L. S. Razvitie vysshih psihicheskih funkcij [The development of higher mental functions]. Moscow, APN Publ., 1960. 500 p. (In Russian)

2. Dmitrenko T. A. Professional'no-orientirovannye tekhnologii obucheniya v sisteme vysshego pedagogicheskogo obrazovaniya [Professionally-oriented teaching technologies in the system of higher pedagogical education]. Moscow, 2001. 70 p. (In Russian)

3. Passov E. I. Kommunikativnyj metod obucheniya inoyazychnomu govoreniyu [A communicative method of teaching foreign language speaking]. Moscow, Prosveshenie Publ., 1985. 222 p. (In Russian)

4. Serov V. Enciklopedicheskij slovar' krylatyh slov i vyrazhenij [Encyclopedic dictionary of winged words and expressions]. Moscow, Lokid-Press Publ., 2003. 877 p. (In Russian)

СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРЕ Принадлежность к организации

Ершов Денис Иванович, соискатель, кафедра психологии, педагогики и специального образования, Липецкий государственный педагогический университет им. П. П. Семенова-Тян-Шанского, Липецк, Россия; e-mail: [email protected]

Принята в печать 22.05.2019 г.

вания на занятиях игровых технологий как в дидактическом и педагогическом плане, так и в эвристическом и синергети-ческом методическом ключе.

Twelfth Grade Students. The Islamic University of Gaza Deanery of Graduate Studies Faculty of Education Curriculum & English Teaching Methods. Department, Gaza, 2011. 169 p.

7. Khan J. Using games in teaching English to young learners' in (eds) Brumfit, C, Teaching English to children. From practice to princeiple. London, Longman Publ., 1996.

8. Lin Hong. Using Games in Teaching English to Young Learners. The Internet TESL Journal, Vol. VIII, No. 8, August 2002. [Electronic resourse]. Mode of access : http://iteslj.org/Lessons/Lin-UsingGames (acessed: 12.07.2019)

9. Weiss F. Types de communication et activites cmmunicatives en classe. LFDM. No. 183. 1984. Pp. 47-51.

5. Elkonin D. B. Psihologiya igry [Psychology of the game]. Moscow, 1978. Pp. 121-304. (In Russian)

6. Ishtawi H. R. The Effects of Game Strategy on the Learning of English Grammar for the Twelfth Grade Students. The Islamic University of Gaza Deanery of Graduate Studies Faculty of Education Curriculum & English Teaching Methods. Department, Gaza Publ., 2011. 169 p.

7. Khan J. Using games in teaching English to young learners' in (eds) Brumfit, C, Teaching English to children. From practice to princeiple. London, Longman Publ., 1996.

8. Lin Hong. Using Games in Teaching English to Young Learners. The Internet TESL Journal, Vol. VIII, No. 8, August 2002. [Electronic resourse]. Mode of access : http://iteslj.org/Lessons/Lin-UsingGames (acessed: 12.07.2019)

9. Weiss F. Types de communication et activites cmmunicatives en classe. LFDM. No. 183. 1984. Pp. 47-51.

INFORMATION ABOUT THE AUTHOR Affiliation

Denis I. Ershov, applicant, the chair of Psychology, Pedagogy and Special Education, P. P. Semenov-Tyan-Shansky Lipetsk State Pedagogical University, Lipetsk, Russia; email: [email protected]

Received 22.05.2019.

Литература

References

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.