Научная статья на тему 'Использование игровых методов для повышения уровня успеваемости при изучении профильного предмета «Информатика» студентами первых курсов на примере игры «КомПОмания» '

Использование игровых методов для повышения уровня успеваемости при изучении профильного предмета «Информатика» студентами первых курсов на примере игры «КомПОмания» Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
уровень успеваемости / посещаемость / мотивация / игра / педагогический прием / игровые методы / обучение / academic performance / attendance / motivation / game / a pedagogical technique / gaming techniques / training

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Сакулина Юлия Валерьевна, Ионова Елена Борисовна

В статье авторы рассматривают один из игровых методов обучения для повышения уровня успеваемости студентов среднего звена по дисциплине «Информатика». В качестве средства авторами была разработана обучающая игра «КомПОмания», которая качественно работает на повышение уровня успеваемости и уровня посещаемости участников игры. Игра была апробирована авторами в течение учебного года. Результативность данного приема представлена в диаграммах. Также в статье представлены карточки для некоторых тем дисциплины «Информатика». Подробно описаны правила игры и ее цели. Использование данной обучающей игры не заменяет традиционную форму проверки знаний, она лишь мотивирует на более эффективное, а главное, интересное получение знаний на протяжении всего учебного процесса.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Сакулина Юлия Валерьевна, Ионова Елена Борисовна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The use of gaming techniques to increase the level of academic performance when studying the major subject "Computer Science" by first-year students on the example of the "ComPOmania" game

In this article, the authors consider one of the gaming techniques aimed at improving the academic performance of middle-level students in the "Computer Science" discipline. As a means, the authors have developed an educational game "ComPOmania" which qualitatively works to increase the level of academic performance and attendance of the participants of the game. The game was tested by the authors during the school year. The effectiveness of this technique is presented in diagrams. The article also presents cards for some topics of the "Computer Science" discipline. The rules of the game and its goals are described in detail. The use of this educational game does not replace the traditional form of knowledge testing, it only motivates for more effective and, most importantly, interesting acquisition of knowledge throughout the educational process.

Текст научной работы на тему «Использование игровых методов для повышения уровня успеваемости при изучении профильного предмета «Информатика» студентами первых курсов на примере игры «КомПОмания» »

УДК 378 DOI: 10.31862/2218-8711-2023-5-240-250

ББК 74.48

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ УРОВНЯ УСПЕВАЕМОСТИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРОФИЛЬНОГО ПРЕДМЕТА «ИНФОРМАТИКА» СТУДЕНТАМИ ПЕРВЫХ КУРСОВ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ « КОМПОМАНИЯ»

THE USE OF GAMING TECHNIQUES TO INCREASE THE LEVEL OF ACADEMIC PERFORMANCE WHEN STUDYING THE MAJOR SUBJECT "COMPUTER SCIENCE" BY FIRST-YEAR STUDENTS ON THE EXAMPLE OF THE "COMPOMANIA" GAME

Сакулина Юлия Валерьевна

Доцент кафедры информационного права, Уральский государственный юридический университет, Екатеринбург, кандидат педагогических наук, доцент E-mail: max-val-jul@mail.ru

Sakulina Julia V.

Assistant Professor at the Department of Information Law, Ural State Law University, Ekaterinburg, PhD in Education, Associate Professor E-mail: max-val-jul@mail.ru

Ионова Елена Борисовна

Преподаватель кафедры информационного права, Уральский государственный юридический университет, Екатеринбург E-mail: helenionova2020@mail.ru

Ionova Elena B.

Lecturer at the Department of Information Law, Ural State Law University, Yekaterinburg

E-mail: helenionova2020@mail.ru

Аннотация. В статье авторы рассматривают один из игровых методов обучения для повышения уровня успеваемости студентов среднего звена по дисциплине «Информатика». В качестве средства авторами была разработана обучающая

Abstract. In this article, the authors consider one of the gaming techniques aimed at improving the academic performance of middle-level students in the "Computer Science" discipline. As a means, the authors have developed

Контент доступен по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License The content is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

© Сакулина Ю. В., Ионова Е. Б., 2023

игра «КомПОмания», которая качественно работает на повышение уровня успеваемости и уровня посещаемости участников игры. Игра была апробирована авторами в течение учебного года. Результативность данного приема представлена в диаграммах. Также в статье представлены карточки для некоторых тем дисциплины «Информатика». Подробно описаны правила игры и ее цели. Использование данной обучающей игры не заменяет традиционную форму проверки знаний, она лишь мотивирует на более эффективное, а главное, интересное получение знаний на протяжении всего учебного процесса.

an educational game "ComPOmania" which qualitatively works to increase the level of academic performance and attendance of the participants of the game. The game was tested by the authors during the school year. The effectiveness of this technique is presented in diagrams. The article also presents cards for some topics of the "Computer Science" discipline. The rules of the game and its goals are described in detail. The use of this educational game does not replace the traditional form of knowledge testing, it only motivates for more effective and, most importantly, interesting acquisition of knowledge throughout the educational process.

Ключевые слова: уровень успеваемости, посещаемость, мотивация, игра, педагогический прием, игровые методы, обучение.

Для цитирования: Сакулина Ю. В., Ионова Е. Б. Использование игровых методов для повышения уровня успеваемости при изучении профильного предмета «Информатика» студентами первых курсов на примере игры «КомПОмания» // Проблемы современного образования. 2023. № 5. С. 240250. DOI: 10.31862/2218-8711-2023-5-240-250.

Keywords: academic performance, attendance, motivation, game, a pedagogical technique, gaming techniques, training.

Cite as: Sakulina Ju. V., lonova E. B. The use of gaming techniques to increase the level of academic performance when studying the major subject "Computer Science" by first-year students on the example of the "ComPOmania" game. Problemy sovremennogo obrazovaniya. 2023, No. 5, pp. 240-250. DOI: 10.31862/2218-8711-20235-240-250.

Игра - высшая форма исследования.

Альберт Эйнштейн

С развитием человеческой цивилизации представления о процессах формирования человека и приоритетах его индивидуальных качеств, установок и ценностей значительно изменились. К системе образования, через которую проходят почти все молодые поколения, предъявляются качественно иные требования, чем в прошлом, в результате чего педагогическая парадигма, сложившаяся в индустриальную эпоху, становится все более неэффективной.

Педагогический процесс - специально организованное целенаправленное взаимодействие педагога и воспитанников, направленное на решение развивающих и образовательных задач. А. Н. Леонтьев отмечал, что наличие одной лишь потребности, которая переживается человеком в виде желаний и влечений, недостаточно, чтобы деятельность осуществилась. Необходим объект, который, отвечая потребности, явился бы побудителем деятельности, придал бы ей определенную конкретную направленность, то, что, отражаясь в голове человека, побуждает деятельность, направляя ее на удовлетворение определенной потребности, называется мотивом этой деятельности [1].

В отечественной педагогике признанные классики (Л. С. Выготский, Г. П. Щедровиц-кий, Д. Б. Эльконин) исследовали специфику и особенности игры и игровой деятельности в процессе образования и воспитания. М. А. Алчебаев и А. М. Гайдуков отмечали, что «игровую технологию, применяемую в образовательном процессе, всецело признают крайне эффективной, универсальной, легко воспроизводимой, подходящей для любой учебной дисциплины и решения практически всех воспитательно-развивающих задач» [2].

В данной статье в качестве этого триггера выступает обучающая игра «КомПОмания», которая была создана нами для побуждения студентов к изучению нового материала, повторению пройденного, а также для подготовки к срезам знаний в течение всего учебного года. Именно данная игра и должна замотивировать студентов повторять пройденный материал, особенно тех студентов, которые априори не являются самыми образованными (обученными) и успешными в группе. Таким образом, изучение материала с помощью игры позволяет не только повысить интерес к нашему предмету, но и повысить успеваемость студентов.

Студентов средних специальных образовательных учреждений очень трудно мотивировать проявлять активность и интерес к предмету, как правило, это является следствием целенаправленных педагогических воздействий. Для реализации активного участия на занятии каждого студента на практике нами применяются технологии игровых форм обучения. В игровой технологии дидактическая цель ставится перед обучающимися в форме игровой задачи, а учебный материал используется в качестве ее средства. Использование данной обучающей игры не заменяет традиционную форму проверки знаний, она лишь мотивирует на более эффективное, а главное, интересное получение знаний на протяжении всего учебного процесса.

Игра как форма педагогической деятельности улучшает отношения между студентами и педагогом, подобного рода работа предусматривает в первую очередь неформальное общение, благодаря чему педагог может раскрыть личностные качества своих студентов, увидеть лучшие стороны их характера, а также представить себя в глазах студентов в другой роли, что немаловажно для дальнейшего взаимодействия в будущем. Введение в учебный процесс обучающих игр повышает заинтересованность участников игры, появляются элементы соревновательности и, как следствие, повышается уровень успеваемости.

В статье рассматривается разработанная авторами обучающая игра «КомПОмания». Обучение с помощью игры имеет глубокие исторические корни. Игра многогранна. Она развивает, обучает, воспитывает. Но самая первостепенная задача любой игры - обучение.

Игра с самого момента своего возникновения играет роль воспроизводства реальных практических ситуаций с целью их освоения для выработки необходимых человеческих качеств, определенных навыков и развития способностей в той или иной сфере человеческой деятельности. Д. Б. Эльконин полагал, что «игра социальна по своей природе и непосредственному насыщению и спроецирована на отражение мира взрослых». Называя игру «арифметикой социальных отношений», Д. Б. Эльконин трактовал игру как «деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых» [3].

Отечественные психологи и педагоги (К. Д. Ушинский, А. С. Макаренко) процесс развития понимали как усвоение общечеловеческого опыта, общечеловеческих ценностей [4; 5]. Об этом писал Л. С. Выготский: «Не существует исходной независимости индивида от общества, как нет и последующей социализации» [6]. Развивающие и обучающие игры занимают важное место среди современных технологий психолого-педагогического обучения. На сегодняшний день в России, США и других странах нет ни одного учебного заведения, в котором бы не использовались бы деловые игры или игровые методы обучения.

Хочется заметить, что в заведениях среднего специального образования мало кто из педагогов использует на своих дисциплинах дидактические игры, а, как говорилось выше, ничто так не мотивирует студента, как азарт «соревнования». Именно по этой причине нами была разработана и апробирована игра по дисциплине «Информатика».

Первые результаты были получены после проведения игры по первому модулю, это было в конце октября 2021 г. Студентов заинтересовала проведенная игра, им понравился предложенный им процесс освоения нашего предмета. В процессе проведения первой игры результаты по успеваемости были положительными, но незначительными. При этом выявился еще один положительный эффект проведения игры, это посещаемость занятий по дисциплине «Информатика». Посещаемость, по данным электронного журнала, выросла почти на 15%. Из 75 студентов (3 группы, участвующие в эксперименте) до проведения игры в среднем посещали занятия 60 человек, с началом проведения игры - 70-72 человека.

Так как форма проведения практических занятий и проверки знаний по данному блоку оказалась для них новой, необычной и интересной, то это и послужило мотивацией для их подготовки к следующему этапу прохождения данной игры.

Второй этап игры проводился по второму модулю дисциплины «Информатика». Данный модуль содержит в себе достаточно сложные темы для изучения, такие как архитектура компьютера. Изучение этих тем, с использованием только традиционных методов обучения, обычно проходит очень тяжело. Поэтому нами было принято решение об использовании комбинированных методик: традиционных и игровых.

Целями создания данной игры являлись:

1. Замотивировать студентов готовиться к срезу знаний по блокам дисциплины.

2. Повысить уровень мотивации и заинтересованности обучающихся.

3. Развить, укрепить интерес к дисциплине, которая является профильной в техническом колледже.

4. Подвести их к окончательному пониманию того, правильно ли они выбрали свою будущую профессию.

5. Оживить дисциплину «Информатика», которая является серьезной, точной, а иногда кому-то может показаться скучной.

Идеей создать подобную игру послужила известная многим, у кого есть дети, познавательная игра «Флагомания», именно она была взята за основу нового созданного мною продукта.

Всего для игры было разработано более 200 карточек по 9 основным блокам дисциплины «Информатика».

В апробации игры «КомПОмания» участвовали студенты технического колледжа первого курса специальности «Информационные технологии». Всего в данном эксперименте приняли участие три группы по 25 человек каждая, для представления полученных результатов будем называть эти группы: 1-я группа, 2-я группа и 3-я группа.

Результаты апробации представлены в виде семестровых оценок, так как начало апробации игры выпало как раз на конец первого семестра, и логично представлять результат именно подобным образом. Результаты в диаграммах представлены не в процентах, как это делается в большинстве случаев, а в количественном показателе.

По результатам 1-й группы, представленным на диаграмме (рис. 1) можно увидеть, что число отметок «удовлетворительно» уменьшилось в три раза; количество отметок «хорошо» стало меньше, так повысился уровень отметок «отлично».

Рис. 1. Повышение результатов успеваемости 1-й группы

По результатам 2-й группы, представленным на диаграмме (рис. 2) можно увидеть, что число отметок «удовлетворительно» уменьшилось в два с половиной раза; количество отметок «хорошо» стало меньше, так повысился уровень отметок «отлично».

Рис. 2. Повышение результатов успеваемости 2-й группы

По результатам 3-й группы, представленным на диаграмме (рис. 3), можно увидеть, что число отметок «неудовлетворительно» исчезло во втором семестре; количество отметок «удовлетворительно» уменьшилось в три с половиной раза; количество отметок «хорошо» стало немного меньше, так повысился уровень отметок «хорошо» и отметок «отлично».

Рис. 3. Повышение результатов успеваемости 3-й группы

Таким образом, подводя итог по полученным результатам, можно сделать следующий вывод: уровень успеваемости студентов действительно стал выше. И как дополнительный эффект, повысился уровень посещаемости. Подобные игры мотивируют не только студента получать новые знания, но, как показывает практика, самого педагога, который после положительных результатов хочет сделать процесс обучения студентов увлекательнее и интереснее.

Перед тем, как представить игру, хочется пояснить, что в данной статье приведены только некоторые модули из всего курса информатики, в который входят следующие темы: История развития вычислительной техники (ВТ). Архитектура персонального компьютера (ПК). Информационные системы (ИС).

Нами были проведены несколько занятий с использованием игры «КомПОмания».

Игра была разбита на несколько блоков.

По данному первому блоку было разработано 25 карточек (рис. 4).

Рис. 4. Карты Блока 1

Об игре: Игра предназначена для подростков 15-18 лет, использовать ее можно в организациях среднего общего образования (10-11-й классы) или в организациях среднего профессионального образования (1-й курс).

Чему учит игра: расширяет кругозор обучающихся, знания по дисциплине «Информатика», а главное, мотивирует студентов на изучение нового материала, а также позволяет проверить уже имеющиеся знания, чтобы определить уровень владения знаниями учебной дисциплины «Информатика», развивает зрительную память.

Правила игры:

1. На каждой карточке с одной стороны изображен вопрос (рис. 5).

Рис. 5. Карта из первого блока «История развития вычислительной техники». На фото представлена машина БЭСМ-1, что показывает - это первое поколение ЭВМ

2. На оборотной стороне представлен правильный ответ, факты и подсказка (рис. 6).

ПОДСКАЗКА к изображению

Это поколение электронных

схем. построенных с использованием радиоламп.

ПОДСКАЗКА к названию машины

Она содержала около 7000 радиоламп, выполняла около 8000 арифметических и логических операций в секунду

ПЕРВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ЭВМ

В какие годы было первое поколение ЭВМ Конец 40х - середина 50х гг.

Название известных машин, которые были изобретены в это время БЭСМ - 1 (большая электронно-счетная машина 1950г. Представлена на фото) ЦВМ Стрела Минск -1 М-20

Какие языки п ро гра м ми рова н ия использовались в данном поколении Языки низкого уровня

Какая максимальная оперативная память использовалась в машинах данного поколения До 2 Кбайт

С помощью чего или какого устройства вводились и выводи тесь данные на машинах первого поколения. Перфокарт, перфолент

Рис. 6. Оборотная сторона карты первого блока «История развития вычислительной техники». Здесь представлены вопросы слева (они выделены полужирным шрифтом) и правильные ответы справа в последней колонке

3. Ведущий (может быть как преподаватель, так и один из студентов) показывает играющим сторону карточки с изображением, после чего задает самый первый вопрос, который представлен на другой стороне карточки, узнавший или, точнее сказать, понявший, что изображено на карточке, дает ответ; если ответ верный, то дальнейшие вопросы будут адресованы только отвечающему (или, если работа идет в команде, игроки могут посовещаться и решить вместе, какой ответ деть), за каждый правильный ответ игроки получают либо очки, либо одну карточку из всей игры, которую они вытянут (это тоже на усмотрение ведущего). За неправильный ответ игроки лишаются либо очков, либо карточки, если у них они есть. В случае, когда все ответы были правильными, игрок (или команда) получают данную карточку в свое распоряжение, чтобы была возможность изучить ее более подробно и запомнить необходимую информацию.

4. По окончании игры выбирается победитель или команда победителей, по результатам подсчета очков или полученных карточек.

На своих занятиях победителю или команде победителей, в зависимости от способа выбора, как играть, ставлю «пятерки».

Программа учебной дисциплины ПД.02 «Информатика» является частью общеобразовательного цикла образовательной программы СПО - программы подготовки специалистов среднего звена.

Учебная дисциплина БД.02 «Информатика» является дисциплиной общеобразовательного учебного цикла в соответствии с технологическим профилем профессионального образования.

В планируемые результаты освоения учебной дисциплины БД.02 «Информатика» входят такие личностные компетенции, как осознание своего места в информационном обществе; умение использовать достижения современной информатики для повышения собственного интеллектуального развития в выбранной профессиональной деятельности, самостоятельно формировать новые для себя знания в профессиональной области, используя для этого доступные источники информации; умение управлять своей познавательной деятельностью, проводить самооценку уровня собственного интеллектуального развития.

К метапредметным компетенциям относятся следующие: использование различных видов познавательной деятельности для решения информационных задач, использование основных методов познания (наблюдение, описание, измерение, эксперимент) для организации учебной, исследовательской и проектной деятельности с использованием информационно-коммуникационных технологий; способность публично представлять результаты собственного исследования и ведение дискуссий, в ходе которых содержание и формат информации согласовываются в понятной форме.

Обучающая игра «КомПОмания» полностью соответствует большей части компетенцией, которые перечислены в Федеральном государственном образовательном стандарте среднего профессионального образования по специальности указать специальность.

В статье представлен только первый раздел игры, остальные 180 карточек посвящены темам со второго по десятый разделы, представленные ниже:

Раздел 1. Эволюция вычислительной техники. Архитектура персонального компьютера (ПК). Информационные системы.

Раздел 2. Системы счисления. Представление числовой информации. Представление текстовой информации. Представление графической информации. Представление звуковой информации.

Раздел 3. Информационные технологии работы с текстовыми редакторами. Информационная технология работы с электронными таблицами Excel. Технологии работы с презентационными пакетами программ в PowerPoint.

Раздел 4. Понятие компьютерной графики. Понятие композиции. Работа в редакторах растровой графики.

Раздел 5. Информационная технология работы с информационными массивами хранения и обработки данных.

Раздел 6. Моделирование как метод познания. Системный подход в моделировании. Формы представления моделей. Формализация. Основные этапы разработки и исследования моделей на компьютере.

Раздел 7. Информационная безопасность. Физическая защита данных на дисках. Защита от вредоносных программ. Защита информации и данных от несанкционированного доступа к информации.

Раздел 8. Процесс разработки программы. Блок-схемы. Типовые алгоритмы программ.

Раздел 9. Структура программы. Условный оператор. Циклы. Одномерные массивы. Двумерные массивы.

Раздел 10. Информационное общество. Коммуникационные технологии. Архив.

В заключение хочется отметить, что игра уже прошла апробацию и имела положительные результаты: повысились уровни успеваемости и посещаемости, а также игра вызвала неподдельный интересов студентов к предмету. Это проявилось на заключительном лекционном занятии всего первого курса (не только экспериментальных групп). На этом занятии студентам из экспериментальных групп было предложено выступить с отзывами и предложениями по поводу проведенной игры. Занятие закончилось очень интересными выступлениями студентов и их положительными отзывами. Студенты из экспериментальных групп выступали очень эмоционально, это вызвало неподдельный интерес и других обучающихся. По окончании занятия студенты других групп интересовались, будет ли проводиться подобная игра в их группах.

Таким образом, можно сказать, что цель создания обучающей игры была достигнута. Дух соревновательности внутри группы замотивировал студентов к изучению нового материала и способствовал более глубокому подходу к подготовке к занятиям и, как следствие, повышение уровня успеваемости. Подобная подготовка обучающихся действительно оживила интерес к дисциплине.

Список литературы

1. Леонтьев А. Н. Деятельность. Сознание. Личность. М.: Политиздат, 1975. 304 с.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2. Алчебаев М. А., Гайдуков А. М. Геймификация или мистификация? // Мир транспорта. 2014. № 3. С. 220-228.

3. Эльконин Д. Б. Психология игры. 2-е изд. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. 360 с.

4. Макаренко А. С. Методика воспитательной работы. Избранные труды. М.: Юрайт, 2022. 323 с.

5. Ушинский К. Д. Педагогика. Избранные работы. М.: Юрайт, 2022. 258 с.

6. Выготский Л. С. Психология развития человека. М.: Смысл: Эксмо, 2005. 1136 с.

7. Мормужева Н. В. Мотивация обучения студентов профессиональных учреждений // Педагогика: традиции и инновации. Т. 10. Челябинск: Два комсомольца, 2013. С. 160-163.

8. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего профессионального образования по специальности 40.02.02 «Правоохранительная деятельность», утв. Приказом Министерства образования и науки от 12 мая 2014 г. № 509 // «Российская газета» (спец. вып.). № 284/1, от 12.12.2014.

References

1. Leontyev A. N. Deyatelnost. Soznanie. Lichnost. Moscow: Politizdat, 1975. 304 p.

2. Alchebaev M. A., Gaydukov A. M. Geymifikatsiya ili mistifikatsiya? Mir transporta. 2014, No. 3, pp. 220-228.

3. Elkonin D. B. Psikhologiya igry. Moscow: Gumanit. izd. tsentr VLADOS, 1999. 360 p.

4. Makarenko A. S. Metodika vospitatelnoy raboty. Izbrannye trudy. Moscow: Yurayt, 2022. 323 p.

5. Ushinskiy K. D. Pedagogika. Izbrannye raboty. Moscow: Yurayt, 2022. 258 p.

6. Vygotskiy L. S. Psikhologiya razvitiya cheloveka. Moscow: Smysl: Eksmo, 2005. 1136 p.

7. Mormuzheva N. V. Motivatsiya obucheniya studentov professionalnykh uchrezhdeniy. Pedagogika: traditsii i innovatsii. T. 10. Chelyabinsk: Dva komsomoltsa, 2013. Pp. 160-163.

8. Federalnyy gosudarstvennyy obrazovatelnyy standart srednego professionalnogo obrazovaniya po spetsialnosti 40.02.02 "Pravookhranitelnaya deyatelnost", utv. Prikazom Ministerstva obrazovaniya i nauki ot 12.05.2014 № 509. Rossiyskaya gazeta (spets. vyp.). No. 284/1, ot 12.12.2014.

Интернет-журнал «Проблемы современного образования» 2023, № 5

Статья поступила в редакцию 06.04.2023 The article was received on 06.04.2023

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.