Научная статья на тему 'Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти'

Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти Текст научной статьи по специальности «Политологические науки»

CC BY
506
110
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВЕЛИКАЯ ОТЕЧЕСТВЕННАЯ ВОЙНА / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПОЛИТИКА ПАМЯТИ / ЛЕГИТИМАЦИЯ / ПОЛИТИЧЕСКИЙ РЕЖИМ / GREAT PATRIOTIC WAR / COMPUTER GAMES / POLITICS OF MEMORY / LEGITIMATION / POLITICAL REGIME

Аннотация научной статьи по политологическим наукам, автор научной работы — Федорченко Сергей Николаевич

Память о Великой Отечественной войне является стратегически важным компонентом, необходимым для формирования общего исторического сознания нашей страны. Цель работы анализ интерпретации событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх, которые рассматриваются в качестве нового канала политической коммуникации и легитимации политического режима. Методологической основой стали принципы сравнительного и системного анализа, Case Study. В статье делается вывод, что компьютерные игры, переходя на многопользовательский формат, не только постепенно превращаются в коммуникационные арены, но и становятся частью механизма легитимации современного политического режима. Легитимация через политику памяти достигается символическими приёмами, а образ действующего политического режима, как правило, прочно увязывается с героическим периодом прошлого. Однако краткий анализ показал, что в играх на тему Второй мировой войны советский режим и красноармейцы могут изображаться негативно, в качестве «образа врага». К сожалению, пока в современной России не сложилось и постоянных дискуссионных площадок по проблемам фальсификации между игроками, экспертами, политиками и разработчиками. Автором отмечается, что важными перспективами легитимации режима через политику памяти являются формирование уважительного отношения к собственной истории, чувства гордости за свою страну, единого и непротиворечивого исторического сознания, общей макрополитической идентичности. Компьютерные игры выступают многообещающим сегментом для такого рода политики памяти.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по политологическим наукам , автор научной работы — Федорченко Сергей Николаевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

INTERPRETATION OF THE EVENTS OF THE GREAT PATRIOTIC WAR IN COMPUTER GAMES: RISKS AND PROSPECTS OF REGIME LEGITIMATION THROUGH MEMORY POLICY

The memory of the Great Patriotic War is a strategically important component necessary for the formation of a common historical consciousness of our country. The purpose of the work is to analyze the interpretation of the events of the Great Patriotic War in computer games, which are considered as a new channel of political communication and legitimization of the political regime. The methodological basis was the principles of comparative and system analysis, Case Study. The article concludes that computer games, moving to a multi-user format, not only gradually turn into communication arenas, but also become part of the mechanism of legitimation of the modern political regime. Legitimization through the politics of memory is achieved by symbolic devices, and the image of the current political regime, as a rule, is firmly linked with the heroic period of the past. However, a brief analysis showed that in the games on the theme of the Second World War, the Soviet regime and the Red Army men can be portrayed negatively, as an “image of the enemy”. Unfortunately, so far in modern Russia there are no permanent platforms for falsification between players, experts, politicians and developers. The author notes that important prospects for legitimizing the regime through a memory policy are the formation of a respectful attitude to one’s own history, a sense of pride in one’s country, a unified and consistent historical consciousness, and a common macro-political identity. Computer games are a promising channel for this kind of memory policy.

Текст научной работы на тему «Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти»

Интерпретация событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх: риски и перспективы легитимации режима через политику памяти

С.Н. Федорченко

Институт философии РАН, Московский государственный областной университет,

Москва, Россия

Аннотация. Память о Великой Отечественной войне является стратегически важным компонентом, необходимым для формирования общего исторического сознания нашей страны. Цель работы - анализ интерпретации событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх, которые рассматриваются в качестве нового канала политической коммуникации и легитимации политического режима. Методологической основой стали принципы сравнительного и системного анализа, Case Study. В статье делается вывод, что компьютерные игры, переходя на многопользовательский формат, не только постепенно превращаются в коммуникационные арены, но и становятся частью механизма легитимации современного политического режима. Легитимация через политику памяти достигается символическими приёмами, а образ действующего политического режима, как правило, прочно увязывается с героическим периодом прошлого. Однако краткий анализ показал, что в играх на тему Второй мировой войны советский режим и красноармейцы могут изображаться негативно, в качестве «образа врага». К сожалению, пока в современной России не сложилось и постоянных дискуссионных площадок по проблемам фальсификации между игроками, экспертами, политиками и разработчиками. Автором отмечается, что важными перспективами легитимации режима через политику памяти являются формирование уважительного отношения к собственной истории, чувства гордости за свою страну, единого и непротиворечивого исторического сознания, общей макрополитической идентичности. Компьютерные игры выступают многообещающим сегментом для такого рода политики памяти.

Ключевые слова: Великая Отечественная война, компьютерные игры, политика памяти, легитимация, политический режим.

Interpretation of the events of the Great Patriotic War in computer games: risks and prospects of regime legitimation through memory policy

S.N. Fedorchenko

RAS Institute of Philosophy, Moscow Region State University, Moscow, Russia

Abstract. The memory of the Great Patriotic War is a strategically important component necessary for the formation of a common historical consciousness of our country. The purpose of the work is to analyze the interpretation of the events of the Great Patriotic War in computer games, which are considered as a new channel of political communication and legitimization of the political regime. The methodological basis was the principles of comparative and system analysis, Case Study. The article concludes that computer games, moving to a multi-user format, not only gradually turn into communication arenas, but also become part of the mechanism of legitimation of the modern political regime. Legitimization through the politics of memory is achieved by symbolic devices, and the image of the current political regime, as a rule, is firmly linked with the heroic period of the past. However, a brief analysis showed that in the games on the theme of the Second World War, the Soviet regime and the Red Army men can be portrayed negatively, as an "image of the enemy". Unfortunately, so far in modern Russia there are no permanent platforms for falsification between players, experts, politicians and developers. The author notes that important prospects for legitimizing the regime through a memory policy are the formation of a respectful attitude to one's own history, a sense of pride in one's country, a unified and consistent historical consciousness, and a common macro-political identity. Computer games are a promising channel for this kind of memory policy.

Keywords: Great Patriotic War, computer games, politics of memory, legitimation, political regime.

Введение

Великая Отечественная война - важнейший исторический период, который оказал мощное влияние на социально-экономические и политические процессы не только Советского Союза, но и современной России, постсоветских государств, других стран. Самоотверженный подвиг советского народа уничтожил нацистскую военно-политическую машину и сохранил этнические, культурное разнообразие мира. Появившиеся попытки переписывания истории, споры политиков о роли тех или иных государств во Второй мировой войне, взаимные обвинения, претензии, попытки пересмотра границ свидетельствуют о том, что данная тема интересует не только россиян. Недавно президент России так охарактеризовал этот исторический этап в своей статье «75 лет Великой Победы: общая ответственность перед историей и будущим»: «Наша ответственность перед прошлым и будущим - сделать всё, чтобы не допустить повторения страшных трагедий... Не раз обсуждал эту идею в беседах с мировыми лидерами, встретил их понимание. В конце прошлого года, на саммите руководителей стран СНГ, мы все были едины: важно передать потомкам память о том, что победа над нацизмом была одержана прежде всего советским народом, что в этой героической борьбе - на фронте и в тылу, плечом к плечу - стояли представители всех республик Советского Союза»1. Как видно, президент предаёт большое значение сохранению исторической памяти как в РФ, так и в странах постсоветского ареала.

Историческая память, как правило, связана символической политикой, формированием политической идентичности, укреплением геополитических и региональных связей. Все эти элементы объединяет такой фактор как политика памяти, которая может использовать в качестве коммуникационного канала популярные компьютерные игры. Целью настоящей работы будет анализ специфики интерпретации событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх через призму рисков и возможностей политики памяти для легитимации режима.

1 Опубликована статья Владимира Путина «75 лет Великой Победы: общая ответственность перед

Политика памяти как фактор легитимации режима

Никакая власть долгое время не устоит без легитимации - процесса достижения легитимности. Американский политолог С. Липсет отмечал, что легитимность означает, прежде всего, согласие населения и представителей власти в том, что существующие политические институты - наиболее оптимальные в настоящее время [Липсет 2016]. Политика памяти становится важнейшим фактором легитимации любого современного политического режима. По мнению российского политолога О.Ю. Малиновой, политика памяти является государственной деятельностью, а также деятельностью иных акторов, ориентированной на утверждение представлений людей о коллективном прошлом, создание подкрепляющих их образовательной политики, культурной инфраструктуры, а также внедрение законодательного регулирования [Малинова 2017: 6-22]. Для удобства легитимацию политического режима будем назвать политической легитимацией. Это намного упростит употребление данной политологической дефиниции.

Легитимация через политику памяти, как правило, достигается символическими приёмами. В этом случае образ действующего политического режима прочно увязывается с героическим периодом. Подобного рода политическая легитимация через сакрализацию своей же истории уже имеет прецеденты в прошлом. Например, древние римляне возводили свою историю не только к основателю города Ромулу, но и к легендарному Энею -герою Троянской войны. Иван IV Грозный высказывался о своём родстве с римским императором Августом. Во многих древних государствах правители и представители элиты обосновывали собственное право на управление страной героическими свершениями своих предков или возводили собственную генеалогию к богам (как, к примеру, Юлий Цезарь).

Политика памяти для легитимации конкретного режима использует исторические нарративы, практики коммеморации, способные в некотором плане смягчить

историей и будущим». URL:

http://kremlin.ru/events/president/news/63527 (дата обращения к ресурсу: 21.06.2020).

существующие противоречия в обществе, создать связь между различными поколениями, группами населения. Действующий режим объявляется правопреемником предыдущего политического режима, достигшего каких-либо успехов (политических, социально-экономических, научных, образовательных, культурных, военных и т.п.). Тем самым часть «славы, героики» передаётся

представителям современной власти, которые могут обозначить свою роль в виде защитников, хранителей традиций (культурных, научных и т.п.), каких-либо ценностей. К примеру, современная Российская Федерация считается правопреемницей Советского Союза со всеми вытекающими из этого последствиями - юридическими и политическими.

Рисунок 1. Дополненная модель К. фон Гальденванга

В настоящее время появилось несколько политологических моделей, которые помогают лучше интерпретировать особенности легитимации политического режима через политику памяти. Модель К. фон Гальден-ванга предполагает цикличный механизм, где «цикл требования легитимности» сменяет «цикл требования легитимации» [Haldenwang 2017] (Рис. 1). То есть при одних условиях граждане реагируют на требование режима признания его же легитимности (legitimacy claim), а при других условиях режим (например, во время своей слабости, неустойчивости), наоборот, вынужден предпринимать какие-то шаги, если население требует новой или дополнительной легитимации (légitimation demand).

Без эффективной легитимации не будет и прочной легитимности политического режима. Когда власть устойчива, функциональна, эффективна и справляется с существующими задачами, проблемами и вызовами (вспоминается модель А. Тойнби «Вызов - Ответ»), то политический режим в праве требовать от граждан признавать себя легитимным, но в условиях каких-либо важных изменений (реформирования

политической, экономической системы, смены элиты, сильного вмешательства зарубежных и транснациональных интересантов, «фабрик мысли» во внутриполитическую ситуацию в стране, «эффекте наложения нескольких проблем»), наоборот, граждане начинают требовать от политического режима дополнительной легитимации.

Для такой полиэтничной и многоконфессиональной страны как Россия чрезвычайно важной мерой является сохранение общей исторической памяти, когда абсолютно все группы граждан имеют единую картину интерпретации своей истории. Память о Великой Отечественной войне как раз связана с относительно недавним историческим периодом (на фоне многовековой российской истории). Поэтому она стратегически необходима для формирования общего исторического сознания. Политика памяти в этом случае может сыграть роль «подушки безопасности» режима - поддерживаемая макрополитическая идентичность во многом предупреждает риски того же сепаратизма. Если же политика памяти не реализуется, то возникают угрозы делегитимации режима, особенно в условиях цифровизации, когда

возникают совершенно новые каналы политической коммуникации.

В своё время Ю. Хабермас отмечал, что современная легитимность и легитимация в отличие от эпохи модерна сильней связаны с коммуникационными процессами. Как и С. Липсет, Ю. Хабермас предупреждал об угрозах периодических «легитимационных кризисов» для политического режима. Такие ле-гитимационные кризисы [Хабермас 2010: 190-197] во многом обусловлены неспособностью режима быстро адаптироваться к такому проявлению процесса цифровизации как возникновение новых сетевых коммуникационных арен. К таким коммуникационным аренам можно отнести сообщества социальных сетей, видеоблогеров, блогеров,

Превращение компьютерных игр в коммуникационный канал

имиджборды, форумы, интернет-порталы, тлоги, где циркулируют символические коды - образы, мемы, стереотипы, метафоры, нар-ративы, а также устойчивые исторические мифы и новые разработанные политтехноло-гами фейки. Логично уточнить модель Ха-бермаса - политические акторы посредством новых коммуникационных арен начинают активно влиять на сознание целевых аудиторий для собственных же интересов. В итоге таким способом складывается сетевая политическая идентичность, воздействующая и на реальные ценностные, идеологические предпочтения индивидов (Рис. 2).

Рисунок 2. Новые Компьютерные игры также постепенно превращаются в коммуникационные арены. Причина этого - переход игр на многопользовательский формат. Наибольший интерес с точки зрения политики памяти представляет представляют именно компьютерные игры на исторические сюжеты. В ноябре 2019 г. автором статьи было организовано социологическое исследование российских геймеров (Количество опрошенных: 1100 человек). Исследование показало, что большинство геймеров (84%) сталкивалось с играми с историческим сюжетом (Рис. 3). Большая часть респондентов (86%) признает факт искажения исторических событий посредством

коммуникационные арены

компьютерных игр (Рис. 4). Однако игроки объясняют это как некий акт творчества, а не целенаправленную политическую манипуляцию. Также российские геймеры (73%) уверены, что причина искажения истории в компьютерных играх - это жажда прибыли со стороны разработчиков.

Среди геймеров отчетливо видны две категории, интересующиеся историей XX века (33%) и историей Средних веков (42%). Эти периоды чрезвычайно важны для формирования политической идентичности, ведь средневековый период связан с историческими корнями страны, а XX век с крупными переломными моментами для России -

Первой мировой войной, революциями, историей Советского Союза, а также Великой Отечественной войной.

■ Да ■ Нет

Рисунок 3. Приходилось ли Вам играть в компьютерные игры с историческим сюжетом? (%)

Да ■ Нет

Рисунок 4. Может ли, по Вашему мнению, искажаться история в компьютерных играх? (%

Отражение событий Великой Отечественной войны в компьютерных играх

В первую очередь важно поговорить об угрозах фейков, стереотипов в компьютерных играх для исторического сознания и легитимации постсоветских режимов. Следует подчеркнуть, что в компьютерных играх

популярным приёмом является формирование «образа врага». От того, кто будет позиционироваться в виде «образа врага» - исторический персонаж, политическая партия, идеология, народ или даже целая страна, -будет зависеть прочность политического режима, связывающего себя с определённым

историческим прошлым и событиями. К примеру, если в компьютерной игре негативно подан образ представителей какого-то народа, а страна является полиэтничной, то последствием может стать недовольство и межнациональные конфликты. Если же идёт негативизация, например, солдат Красной Армии, победивших нацизм, то это может спровоцировать, во-первых, межпоколенче-ские, межгрупповые противоречия, и, во-вторых, подвергнуть деструктивной ревизии общеизвестную и общепринятую интерпретацию исторических событий, разрушить единое историческое поле, что, в свою очередь, вызовет делегитимацию политического режима, его коллапсирование. Ведь не стоит забывать, что целью технологий легитимации является прочная легитимность политического режима - достижение согласия между населением и властью, в том числе и по поводу интерпретации истории страны.

Одной из манипулятивных технологий, применяемых разработчиками игр при переинтерпретации истории Великой Отечественной войны, выступает коррекция степени значимости того или иного исторического события, изменение уровня вклада конкретной страны в общее дело победы над нацистами. Так, в игре Commandos 3: Destination Berlin значение Сталинградской битвы

явно занижено, при этом основным противником немецкой армии являются почему-то солдаты США. Игра делится на несколько частей: если во время «сталинградской» части нужно лишь охранять иностранных советников и бороться с предателями, то в «центральноевропейской» и «нормандской» частях можно громить вражеский флот и брать города противника [Белов, Кретова 2020: 54-63].

Довольно часто практикуется технология так называемого Окна Овертона, где интерпретация какого-либо события меняется в ходе пяти стадий: 1. переход «невозможного» на уровень «радикального», 2. смещение «радикального» в область «приемлемого», 3. перенос «приемлемого» в сферу «рационального», 4. «популяризация» прежнего «рационального», 5. достижение «популярного» стадии «актуальной политики» [Szalek 2013]. Примером применения начальных стадий Окна Овертона служит игра Strategic Mind: Blitzkrieg (разработана киевской студией Starni Games). Разработчики затронули сакральное место для россиян -Красную площадь, где показали «парад» победивших нацистов (см. рис. 5). В конце концов Роскомнадзор заблокировал интернет-страницу Strategic Mind: Blitzkrieg в Steam на российской те^рш^рии.

Рисунок 5. Гитлер и Геринг «принимают парад» на Красной площади в Москве (игра Strategic Mind: Blitzkrieg, заблокирована Роскомнадзором)2 Жанр «альтернативной истории», оче- применения Окна Овертона. Понятно, что видно, лучше всего подходит для альтернативный сюжет может иметь своей

2 Украинская игра с Гитлером возмутила российские СМИ. URL: https://tech.liga.net/vlog/video/ukrainskaya-igra-s-gitlerom-vozmutila-rossiyskie-smi (дата обращения: 23.06.2020).

целью привлечение внимания игроков к новой продукции, а не обладать политической подоплёкой. Нет никакого смысла всё списывать на некую теорию заговора. Однако в условиях современного фиджитал-мира, когда виртуальные процессы тесно переплетаются с реальными, подобные практики при условии длительного воздействия на геймеров способны создать благоприятные условия для искажения исторического сознания и разрушения прежней интерпретации Второй мировой войны, Великой Отечественной войны. Вот в таких-то условиях постправды и активизируются политические акторы -террористические сети, политико-радикальные организации, транснациональные корпорации, недружелюбно настроенные государства, стараясь использовать компьютерные игры для продвижения выгодных им идей, ценностей, стереотипов и образов. Но есть и другая проблема - формирование распространённого, усреднённого типа «образа врага». И, как показывают исследования некоторых зарубежных авторов, «образ врага» у геймеров имеет определённый портрет. Анализ 57 компьютерных игр показал, что русские показываются в них в качестве врага намного чаще, чем террористы, пришельцы и зомби [Valeriano, Habel 2016].

Удары по прежней картине интерпретации истории усиливаются не только в количественном отношении, компьютерные игры позволяют задействовать весьма богатый набор таких воздействий (звуковых, визуальных, эмоциональных, стортеллинговых и т.п.) через выпуск самых разнообразных продолжений. Накопление целого сонма таких виртуальных вселенных со своими смыслами и яркими образами не может не повлиять на массовое сознание. Попытки переинтерпретации истории уже давно предпринимались в компьютерных играх. Здесь можно привести в пример Wolfenstein: The New Order, где

Третий рейх не проиграл войну, а, совершив технологический скачок, повсеместно ввёл нацистский режим [Грибан 2017: 32-38]. В компьютерной игре Command & Conquer: Red Alert вторжение в Европу начинает на Гитлер, а Сталин, которому противостоят войска союзников. Иными словами, Советский Союз позиционируется как враг для коллективного Запада.

При анализе компьютерных игр на предмет попыток переинтерпретации исторической памяти Великой Отечественной войны вспоминается классическая модель К. Шмитта «свой - чужой», когда при формировании такого рода бинарных оппозиций происходит политизация некой темы, сферы или проблемы [Шмитт 2016]. В качестве примера можно назвать изданную канадцами Company of Heroes 2, основной месседж которой был следующий: «Не бойтесь жертвовать новобранцами. Советская доктрина считала, что ради достижения технических или стратегических целей это вполне допу-стимо»3. Как видно, преподносимая интерпретация является в корне не верной. По сюжету компьютерной игры нацистскому Третьему рейху противостоит СССР. Однако сразу бросается в глаза, что образ врага смещается с нацистских оккупантов на органы НКВД. Сражения с агрессором, безусловно есть, тем не менее советский режим изображён довольно негативно, отталкивающе, гротескно, а красноармейцы - жестокими людьми и даже трусами. Игра использует стортеллинговый приём - для создания атмосферы объективности важным компонентом становятся «воспоминания» и «рассказы» бывшего лейтенанта Красной армии, его допросы. Совершенно очевидно, что такого рода приёмы служат задачей формирования у игроков ложного представления о красноармейцах, как солдатах, способных воевать только под давлением НКВД.

3 Против россиян, играющих в Battlefield 4, начали вводить "санкции". URL:

https://ria.ru/technology/20140421/1004846833.html (дата обращения: 17.05.2020).

Рисунок 6. Красноармеец сжигает дом мирных жителей в игре Company of Heroes 24

В Company of Heroes используется типичная пропагандистская технология «сэндвича», когда геймер между эмоциональными триггерами (яркими приманками, мотиваторами, привлекающими внимание) получает готовую интерпретацию чего-либо. В итоге может происходить идеологически и моральная переоценка прежней ценностной

системы координат. Например, красноармеец в этой игре способен выбрать для себя противоположную модель поведения -нацистскую - спалить из огнемёта дома мирных граждан, взорвать мост, не дождавшись возвращения собственного отряда, разрушать церкви, убивать однополчан (см. рис.

Рисунок 7. Сотрудник НКВД целится в красноармейца. Company of Heroes 25

4 Володин М. Игру, в которой советские солдаты сжигают деревни, убрали из продажи //Комсомольская правда. 2013.13.08. URL: https://www.kp.ru/daily/26115/3010297/ (дата обращения: 21.05.2018).

5 Company of Heroes 2. URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=159229669 (дата обращения: 17.05.2018).

Приём контраста по принципу Шмитта «свой-чужой» вполне угадывается в представлении жестоких сцен с НКВД, кровожадном (см. рис. 7), варварском образе рядовых красноармейцев. Зато немецкие военнослужащие изображаются довольно солидно, эпично, их гибель может показываться с кинематографическими эффектами. Примечательно, что упрощение геймплея соседствует со включением самых разнообразных идеологических штампов и фэнтезийной стилистики [Соколов 2015: 175-179]. Такая подача визуального, аудио и текстового контента не даёт возможности чётко разделять правду и художественный вымысел, ложь и реальный исторический факт. Для игрока конструируется постправда [Чугров 2017] - сложный коктейль из квантов исторической фактологии и вымысла, перемешенный на фоне эмоциональных историй - стортеллинга.

Г

В игре Call of Duty 1, сделанной по сюжету американской фильма киноленты «Враг у ворот», мы можем обнаружить целый бес-тиарий из фейков, стереотипов о красноармейце и советском политическом режиме. Достаточно вспомнить месседж игры: «Предай своего, ты же русский»6. Кстати, именно здесь миссия игрока начинается с того, что он получает информацию об отсутствии оружия, которое ему предлагается забрать с тел убитых однополчан [Белов, Кретова 2020]. Здесь же есть драматическая сцена расстрела бегущих солдат заградотрядом. Но и это ещё не всё - геймер обязан участвовать в ликвидации политрука, показанного весьма гротескно. В игре есть сцена переправы, в которой красноармейцев удерживают насильно, опасаясь массового бегства (рис. 8), а потом их посылают прямиком под немецкий огонь с красным знаменем, не давая нормального оружия._

Щ

Рисунок 8. Безоружные советские солдаты насильно доставляются НКВД к месту боя в

игре Call of Duty 1 7

Такая манера стортеллинга формирует грубый стереотип о том, что советский режим - обитель зла, где живут раболепные, трусливые люди, которыми управляют «типичные» садисты. Но проблема видится и в том, что современная Россия, как

правопреемник Советского Союза, также может ставиться в этот ложный семантический ряд, тем самым подвергаясь делегитимаци-онным рискам. Российский политолог С.И. Белов проведённым экспертным исследованием показал [Белов 2018], что

6 Русофобия в компьютерных играх.

https://whatisgood.ru/raznoe/games/rusofobiya-v-kompyuternyx-igrax/ (дата обращения: 17.05.2020).

URL:

7 Call of Duty: история развития и деградации. URL: https://www.playground.ru/blogs/other/call_of_duty_is-toriya_razvitiya_i_degradatsii-292516/ (дата обращения: 17.05.2018).

обнаруженные в играх манипулятивные техники не обязательно означают умышленную фальсификацию, а являются закономерным итогом работы долгоживущих стереотипов (сформировавшихся в том числе и благодаря политической пропаганде в западных государствах) и нацеленности самих разработчиков на закрепление у игроков сильной зависимости от такого рода игр.

Поощряемая разработчиками зависимость от компьютерных игр приводит к «погружению» геймеров в виртуальные миры на длительное время. В этих условиях искажённой реальности на игрока оказывается интенсивное психологическое воздействие. Тотальное изменение интерпретации исторических фактов способно ослабить ценностную матрицу политики памяти, а значит, подорвать механизмы легитимации того режима, который прочно связывает своё настоящее и будущее с героикой прошлого. Исследователи из Канады не так давно провели эксперимент на базе магнитно-резонансного томографа, выяснив, что у геймеров, которые играли в Call of Duty: Modern Warfare 2, снизился объём серого вещества в правом гиппо-кампе [West, Konishi and all 2017]. Подобный орган как раз отвечает за длительную, «историческую», а не краткосрочную память человека.

Так чем же являются компьютерные игры - Рогом Изобилия или Ящиком Пандоры? Наиболее близким к истине представляется понимание игр как такого канала современной коммуникации, который может использоваться самыми разными политическими акторами. А, следовательно, данный канал можно, наоборот, использовать для легитимации политического режима. И такая практика уже существует в виде конструирования политическими акторами «идеологических карт» в компьютерных играх. Например, Минобороны Соединённых Штатов давно использует America's Army для формирования гражданственности и патриотизма, а также увеличения потока идущих в армию. В игре отчётливо пропагандируется позитивный образ США как защитников демократии и мира [Schulzke 2017: 609-626]. Американская армия позиционируется как символ добра, чести, которая сражается с силами зла - террористами.

Схожие проекты в области политики памяти через канал компьютерных игр уже предпринимаются в Турции, Сингапуре, Чехии и других странах. Это выглядит вполне логично - молодёжь практически не смотрит телевизор, не слушает радиопередачи и не читает газет. На смену традиционным медиа пришли новые - социальные сети, видеохо-стинги, блоги, имиджборды, форумы и, конечно, компьютерные игры. Поэтому политические смыслы и ценности будут активно циркулировать, узнаваться, критиковаться, оцениваться, а также приниматься индивидами именно на этих киберплощадках. Конечно, масштабного характера такая практика пока ещё не приобрела, но учитывая темпы цифровизации, не приходится сомневаться, что в таком инструменте воздействия на массовое сознание скоро заинтересуется всё большее число политических режимов.

Выводы

Память о Великой Отечественной войне является стратегически важным историческим периодом нашей страны, необходимым для формирования общего исторического сознания. Это важное «ценностное ядро», потерять которое легко, а сохранить - плод кропотливой и длительной работы, в том числе и в цифровой сфере. Политика памяти не только сохраняет историческое сознание целостным, предотвращая его деструкцию от внешних и внутренних акторов, но и играет роль «подушки безопасности» режима, поддерживая макрополитическую идентичность и тем самым во многом предупреждая риски сепаратизма и межгрупповых конфликтов. Компьютерные игры, переходя на многопользовательский формат, не только постепенно превращаются в коммуникационные арены, но и становятся частью механизма легитимации современного политического режима. Эта легитимация через политику памяти, как правило, достигается символическими приёмами. Образ действующего политического режима прочно увязывается с героическим периодом, происходит сакрализация своей же истории. Иными словами, важными перспективами легитимации режима через политику памяти являются формирование уважительного отношения к собственной истории, чувства гордости за свою страну, единого и непротиворечивого исторического

сознания, общей макрополитической идентичности. Популярный канал компьютерных игр как раз и может рассматриваться в качестве транслятора тех ценностей, которые способны объединить разрозненные группы игроков в единую общность, патриотически настроенную к собственной истории.

Правда, есть и риски делегитимации режима через политику памяти. Если канал компьютерных игр не будет приниматься во внимание или ещё хуже - рассматриваться формально, непродуманно, то данную коммуникационную площадку захватят противники политического режима - радикальные группы, террористы, недружелюбно настроенные государства и транснациональные корпорации. В современной России индустрия компьютерных игр, киберспорт, а также лидеры мнений среди игроков - комментаторы игровых многопользовательских турниров - пока не используются в механизме политики памяти. Скорее, наоборот,

геймеры больше возмущаются попытками фальсификации истории через компьютерные игры, чем само государство. Не сложилось и постоянных площадок по проблемам фальсификации между игроками, экспертами, политиками и разработчиками. Однако они необходимы.

Политика памяти через виртуальный канал компьютерных игр должна подкрепляться реальными делами - необходимо отойти от избирательного подхода к историческим событиям, нельзя, к примеру, считать себя преемником Советского Союза и отвергать часть его истории. История должна преподноситься образовательной системой как единый процесс, а не мозаичная картина, разделяющая граждан на конфликтующие группы. Только в этом случае удастся сохранить единое историческое сознание и уберечь страну от распада, подготовив её к качественной социально-политической и экономической трансформации.

Благодарности

Работа выполнена при поддержке Московского государственного областного университета по внутриуниверситетскому гранту «Сетевые компьютерные игры как механизм реализации политики памяти: технологии и модели» 2019 г.

Библиографический список

Белов С.И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) //Вестник РУДН. Серия: Политология. 2018. Т.20. №1. С. 96-104.

Белов С.И., Кретова А.А. Компьютерные игры как ресурс реализации политики памяти: практический опыт и скрытые возможности (на материалах позиционирования событий Великой Отечественной войны) //Вестник Московского государственного областного университета. Серия: История и политические науки. 2020. № 1. C. 54-63.

Грибан О.Н. Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх //Педагогическое образование в России. 2017. №2. С. 32-38.

Липсет М. Политический человек: социальные основания политики. М.: Мысль. 2016. - 612 с.

Малинова О.Ю. Коммеморация исторических событий как инструмент символической политики: возможности сравнительного анализа // Полития. 2017. №4(87). С. 6-22.

Соколов Е. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх? //Логос. 2015. Т. 25. №1(103). С. 175-179.

Хабермас Ю. Проблема легитимации позднего капитализма. / М.: Праксис. 2010. 264 с.

Чугров С.В. Post-truth: трансформация политической реальности или саморазрушение либеральной демократии? //Полис. Политические исследования. 2017. № 2. С. 42-59.

Шмитт К. Понятие политического. - СПб.: Наука. /Пер. с нем. А.Ф. Филиппова, А.П. Шурбы-лева, Ю.Ю. Коринеца, 2016. 568 с.

Haldenwang von C. The relevance of legitimation - a new framework for analysis //Contemporary Politics. 2017. Vol. 23. №3. P. 269-286.

Schulzke M. Military videogames and the future of ideological warfare //The British Journal of Politics and International Relations. 2017. Vol. 19. Issue 3. P. 609-626.

Szalek B.Z. Some Praxiological Reflections on the So-Called "Overton Window of Political Possibilities", "Framing" and Related Problems //Reality of Politics. Estimates - Comments - Forecasts. 2013. № 4. P. 237-258.

Valeriano B., HabelPh. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games

//International Studies Review. 2016. Vol. 18. Issue 3. P West G.L., Konishi K., Diarra M., Benady-Chorney J., Drisdelle B.L., Dahmani L., Sodums D.J., Lepore F., Jolicoeur P., Bohbot V.D. Impact of video games on plasticity of the hippocampus //Molecular Psychiatry. 2017. Vol. 2. №1. P. 1-9. doi:10.1038/mp.2017.155.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Сведения об авторе: Федорченко Сергей Николаевич, кандидат политических наук, профессор кафедры политологии и права, заместитель декана факультета истории, политологии и права по научной работе и международным отношениям Московского государственного областного университета, доцент, докторант Института философии РАН (sn.fedorchenko@mgou. ru).

References

Belov S.I. Komp'yuternye igry kak instrument realizatsii politiki pamyati (na primere otobrazheniya sobytiy Velikoy Otechestvennoy voyny v videoigrakh) //Vestnik RUDN. Seriya: Politologiya. 2018. T.20. №1. P. 96-104. (in Russian). BelovS.I., KretovaA.A. Komp'yuternye igry kak resurs realizatsii politiki pamyati: prakticheskiy opyt i skrytye vozmozhnosti (na materialakh pozitsionirovaniya sobytiy Velikoy Otechestvennoy voyny) //Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo oblastnogo universiteta. Seriya: Istoriya i politicheskie nauki. 2020. № 1. P. 54-63. Griban O.N. Transformiruya pamyat': otrazhenie Vtoroy mirovoy voyny v komp'yuternykh igrakh

//Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii. 2017. №2. P. 32-38. (in Russian). LipsetM. Politicheskiy chelovek: sotsial'nye osnovaniya politiki. M.: Mysl'. 2016. — 612 p. Malinova O.Yu. Kommemoratsiya istoricheskikh sobytiy kak instrument simvolicheskoy politiki:

vozmozhnosti sravnitel'nogo analiza //Politiya. 2017. №4(87). P. 6-22. (in Russian). Sokolov E. Schast'e predatelya: kak govoryat o komp'yuternykh igrakh? //Logos. 2015. T. 25. №1(103). P. 175-179.

Khabermas Yu. Problema legitimatsii pozdnego kapitalizma. / M.: Praksis. 2010. 264 p. (in Russian). Chugrov S. V. Post-truth: transformatsiya politicheskoy real'nosti ili samorazrushenie liberal'noy dem-

okratii? //Polis. Politicheskie issledovaniya. 2017. № 2. P. 42-59. Shmitt K. Ponyatie politicheskogo. - SPb.: Nauka. /Per. s nem. A.F. Filippova, A.P. Shurbyleva,

Yu.Yu. Korinetsa, 2016. 568 p. (in Russian). Haldenwang von C. The relevance of legitimation - a new framework for analysis //Contemporary

Politics. 2017. Vol. 23. №3. P. 269-286. Schulzke M. Military videogames and the future of ideological warfare //The British Journal of Politics and International Relations. 2017. Vol. 19. Issue 3. P. 609-626. Szalek B.Z. Some Praxiological Reflections on the So-Called "Overton Window of Political Possibilities", "Framing" and Related Problems //Reality of Politics. Estimates - Comments - Forecasts. 2013. № 4. P. 237-258.

Valeriano B., Habel Ph. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games

//International Studies Review. 2016. Vol. 18. Issue 3. P West G.L., Konishi K., Diarra M., Benady-Chorney J., Drisdelle B.L., Dahmani L., Sodums D.J., Lepore F., Jolicoeur P., Bohbot V.D. Impact of video games on plasticity of the hippocampus //Molecular Psychiatry. 2017. Vol. 2. №1. P. 1-9. doi:10.1038/mp.2017.155.

About the author: Fedorchenko Sergey N., PhD Candidate of Political Science, Professor of the Department of Political Science and Law, Deputy Dean of the faculty of History, Political Science and Law for Research and International Relations, Moscow State Regional University, associate Professor, doctoral student RAS Institute of Philosophy (sn.fedorchenko@mgou.ru).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.