Научная статья на тему 'Интернет как элемент виртуальной реальности'

Интернет как элемент виртуальной реальности Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
3659
379
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Интернет как элемент виртуальной реальности»

Н.В. Добычина

(Пятигорск, Россия)

ИНТЕРНЕТ КАК ЭЛЕМЕНТ ВНРТУАЛЬНОН

РЕАЛЬНОСТИ

Развитие мировой культуры свидетельствует об освоении человеком все более обширного пространства, о создании новых миров, которые трансформируются в новый тип виртуальной реальности или «параллельного мира». Конец XX века ознаменовался вхождением в жизнь людей принципиально нового средства и способа массовой коммуникации -глобальной сети Интернет.

Происходит стремительное распространение этой новейшей информационной технологии, возможности которой оказались столь безграничными, что она стала активно использоваться практически во всех сферах жизнедеятельности людей. Интернет становится неотъемлемой составляющей информационного пространства постмодерного общества и значение его неуклонно возрастает с каждым днем. Глобальная сеть создает необходимые условия для формирования виртуальных общностей, генерирует текстовые форматы нового типа, стирает границы между государствами, элиминирует расстояния, разъединяющие людей и, конечном счете, выстраивает вокруг себя специфическую форму культуры -киберкультуру внутри киберпространства. С развитием высокотехнологичных сетей и образованием глобальной сети -Интернет, термин «виртуальная реальность» стал применяться и к электронно-коммуникативной среде взаимодействий этого единого конгломерата сетей. Определение «виртуальная реальность» имеет ряд значений: это особая сфера

информационной деятельности; способ расширения диапазона познания; средство моделирования всевозможных ситуаций; область общения и межличностных контактов; диалог культур и один из способов подключения к мировому культурному пространству. В сфере художественного творчества виртуальная реальность «населяет» мир фантастическими образами, которые дают стимул воображению при создании новых живописных и

музыкальных композиций, танцевальных сюжетов, литературных и поэтических форм. Индивид, проникая в виртуальную реальность, сохраняет при этом все признаки «живого» общения и сопереживания, подключает эмоции и имитирует реакцию среды [1]. Виртуальная реальность

представляет собой организованное пространство симулякров, которые в отличие от знаков- копий фиксируют не сходство, а различие с референтной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, выступает феноменом, имманентным самой структуре бытия, воплощающим возможность творческой, генерирующей деятельности [2].

В общекультурном отношении не сам Интернет, а его развитие дает человеку больше свободы. Это законная отдушина в рамках социального, со своими сообществами и своими правилами. Развитие Интернета обеспечивает соответствующую материальную поддержку для распространения сетевого индивидуализма в качестве доминирующей формы социальности [3]. Интернет усиливает самоорганизацию общества. Усилению роли самоорганизации способствует и то обстоятельство, что будучи наддисциплинарным явлением, сеть Интернет не ориентирована на создание новой единственно верной интегральной картины мира. Интернет функционирует по законам нелинейной динамики. В отличие от обычного письменного языка, Интернет не линеен и позволяет порождать новые смыслы. Используя различные методы, языки и модели, Интернет не столько центрирует мир вокруг какой-то одной идеи, теории, концепции, сколько децентрирует видение мира. Сеть Интернет, будучи сложной, самореферентной, целостной системой, тем не менее, дает открытую, незавершенную, динамично развивающуюся картину мира; социум начинает функционировать как сетевое общество. Точку полной интеграции Интернет с обществом называют «I-day». Метафора «New media» отражает изменения коммуникативного и социального пространства под воздействием современных компьютерных технологий. Компонентами New Media является Интернет - реальность,

виртуальная реальность, мультимедиа, компьютерные игры и анимация, цифровое видео, кино. Пространство New Media обладает свойствами интерактивности и является социально -коммуникативным пространством.

Интернет представляет собой сильное оружие против всякого рода информационных блокад, превосходное средство для оптимизации экономических связей, отличный инструмент образования и самообразования, идеальное место для быстрой и эффективной рекламы [4]. Виртуальная реальность обладает определенными особенностями, которые исследователи называют «особенностями пяти» I: интенсивность,

интерактивность, иммерсивность, иллюстративность, интуитивность. При вхождении в условное пространство компьютерной реальности, человек практически не имеет возможности отличить реальный мир от мира виртуального, так последний обладает высокой степенью достоверности. И иллюзорность виртуального мира по отношению к миру константному является относительной, достоверной лишь для внешнего наблюдателя, для виртуала же, находящегося внутри этого пространства, последнее, обладает абсолютной реальностью и действительностью. Кроме того, само сознание имеет специфику достраивать, конструировать, моделировать внешний мир, структурировать данный ему предметный материал, вносить в него определенный порядок, логику, удерживать разворачивающийся мир и ограждать его от разрушения, посторонних воздействий, планировать и ожидать дальнейшего развития событий [5]. В современных определениях виртуальной реальности акцент делается на интерактивности: «Виртуальная реальность - искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуальной реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами» [6]. М.М. Кузнецов говорит о том, что в то время, как первоначально процесс интеграции человеческой особи в измерение виртуальной реальности связывался с использованием такой аппаратуры, как шлем, перчатка и

костюм, сегодня, когда в глобальной компьютерной сети Интернет стало возможным использование различных форматов графической коммуникации, речь вполне обоснованно может идти об экстраполяции понятия виртуальной реальности и на сферу межперсональной человеческой коммуникации как таковой [7].

Т.А. Вербицкая исследовала влияние системы Интернет на психо-семантическое пространство пользователя и выявила, что семантические значения понятия «Интернет» существенно различаются в зависимости от степени включенности человека в систему «человек- Интернет». Используя непараметрические методы выявления уровня значимости различий (U- критерий Манна-Уитни), она пришла к следующим выводам:

- взаимодействие субъекта с Интернетом выступают в качестве механизма обратной связи, опосредуя процесс самопознания и самореализации человека;

- основными содержательными характеристиками психосемантического значения понятия «Интернет» являются понятия «информация» и «общение»;

- существующие различия в психо - семантических

значениях понятия «Интернет» у пользователей и не пользователей адекватно описываются в виде двух дихотомичных моделей. Для пользователей Интернет

представляется максимально хаотичным, а для не

пользователей, наоборот, - максимально упорядоченным. Для не пользователей Интернет представляется максимально

логичным: «на наш взгляд, это объясняется технологичной установкой на Интернет не пользователей - приписыванием ему «машинных» «аппаратных» свойств». Вместе с термином «виртуальная реальность» постоянно употребляется

«киберпространство» (cyberspace). Впервые его употребил писатель - фантаст Уильям Гибсон в романе Neuromancer (1984). Автор описал единую, согласованную единовременную галлюцинацию миллиардов людей в пространстве чувственно воспринимаемой информации. Класс приложений виртуальной реальности, в которых поле зрения пользователя формируется как результат совмещения картины окружающей реальности и компьютерной графики, называют «расширенная реальность».

«Киберпространство» в качестве термина характеризует информационные технологии. Оно включает ареалы распространения языков общения, средства передачи информации и трансляции культурного наследия на основе компьютерных технологий и сети Интернет. Киберпространство постоянно расширяется, включая в свою орбиту все новые регионы и социальные группы. Киберпространство увеличивает интеллектуальные и эмоциональные ресурсы человека, его когнитивные, творческие и коммуникативные возможности. Оно приобретает транснациональный характер, создает свободную зону в мировой культуре и цивилизации, независимую от пограничных кордонов. Мощность информационных потоков стимулирует развитие культурных контактов, открывает возможность диалога с массовой аудиторией и одновременно создает ситуацию предельно индивидуального общения. Интернет как один из компонентов виртуальной реальности характеризуется нелинейностью и позволяет порождать новее культурные смыслы с помощью метафоры. Особое место в современной виртуальной реальности занимает взаимосвязь метафоры и симулякра, потому как симуляция как раз отражает сущностную природу этой реальности, а процесс метафоризации лежит в основе ее формирования и функционирования.

Соединив средства связи, радио, телевидение и компьютер в целостную систему, человек стал жить в знаковосимволическом мире, который во многом определяет правила его поведения. С этого времени не только человек создает знаки и символы, но в некотором смысле знаки и символы формируют человека. Если раньше различные технические приспособления опосредовали отдельные моменты человеческой деятельности (и техника в целом была понятием абстрактным и собирательным), то в последние годы компьютеры стали олицетворением техники в целом. «Они тотальны в силу того, что становятся или обещают стать безусловным опосредованием человеческой деятельности. Они аккумулируют и опосредуют самые различные функции, - не имея при этом прямого, однозначно трактуемого назначения. Они стали словно бы единоличным, универсальным представителем «мира техники» и вступили в

этом качестве в диалог с человеком. В результате такой ситуации возникла повседневная метафора «виртуальной реальности», которая имеет множество значений, и в узком понимании означает «реальность, смоделированная компьютером», а в широком - все технические (и в том числе символические) конструкции человека» [8]. Сфера человеческой деятельности, где метафора имеет большое значение - это область информационных технологий. Метафора как средство номинации широко используется для обозначения специфических понятий информационной технологии программного обеспечения, компьютера, услуг,

комплектующих, периферии, носителей информации, при этом используются самые разнообразные и глубоко проработанные метафорические модели (человек, транспортное средство, война, дорога, животное). В постмодернистской традиции Интернет сравнивается с ризомой, великим уравнителем, глобальным информационным карнавалом, Матрицей XXI века. В качестве ключевой категории для философского анализа глобальной сети Интернет используется понятие «ризома». Принципы, лежащие в основе устройства «ризомы» - это «связь» и «гетерогенность». Выбор данной категории для анализа Интернета обусловлен тем, что в современной философской литературе не имеется альтернативного понятия, которое могло бы четко передать сущность сетевых технологий и одновременно указать на их взаимосвязь с мировоззренческим контекстом культуры постмодерна. Метафора Интернет как «глобальной социальной сети» отображает социальный контекст Интернет. Глобальная сеть рассматривается как самая большая социальная сеть в мире, так как в пространстве Интернета зарождаются, живут и исчезают в небытие новые сети -сообщества, форумы, блоги. Виртуальная реальность ли киберпространство как симулякр метафоризируется.

Технология, позволяющая любому свободно

воспроизводить и транслировать свои мысли, уничтожающая расстояния и границы и неподвластная централизованному контролю, открывает новый мир, в котором все возможно. Действовать руководствуясь воображением, а не реальностью. Основанием нового мира была провозглашена идея, а не

материя, творческий дух, а не косная традиция. А. Неклесса считает Всемирную паутину обобщенным символом призрачного Глобального Града. Он говорит о том, что привычный городской ландшафт - общественная среда обитания - конвертируется в динамичный интерьер - частную и произвольную среду, вы водя актуальное бытие с улицы в виртуально - безбрежные просторы СМИ и Интернет. Описание Интернета нашло свое отражение в метафорах, например К. Майнцер сравнивает Глобальную сеть с нейронной сетью биологического мозга, а Б. Гейтс описывает его как «электронную нервную систему». «Электронная нервная

система» есть совокупность электронных процессов, с помощью которых компания воспринимает мир и адекватно реагирует на изменения, происходящие в нем. Для ее создания требуется оборудование и программное обеспечение, от обычной компьютерной сети ее отличает точность, оперативность и богатство предоставляемой информации. По мнению Э. Шмидта и М. Эпштейна информационно - коммуникативная среда Интернет по своей сущности служит метафорическим отражением Единства, потому что любая информация, включая аудиовизуальную, может быть выражена в двоичном коде через единицу или же ее отсутствие, ноль. Цифры «один» оказывается достаточно, чтобы запечатлеть все многообразие Вселенной. Ноль символизирует отсутствие Абсолюта. Интернет потенциально может быть средой для создания иного, более «высокого» уровня бытия [9].

Можно предположить, что киберпространство - карта, однако довольно своеобразная: во- первых, ни в какой момент времени ее нельзя увидеть целиком, так как каждому пользователю всегда раскрывается только ее часть, зато раскрывать ее можно начиная с произвольного места, так как это карта со множеством «входов»; во-вторых, карта эта постоянно изменяется, обновляется, что отражает мобильность развивающегося киберпространства; в-третьих, протяженность интервалов между информационными массивами неизвестна не опытному посетителю. Другим сравнением может служить паутина, а наиболее точным, является представление киберпространства в виде гипертекста или непосредственно

сетевой структуры. В подобной структуре «взаимосвязанных интервалов» понятия «расстояние», «далеко», «близко»,

«дистанция» становятся размытыми и нечеткими, подобными «лингвистической переменной». Веб-сайты связаны между собой содержательно (семантическими отношениями), а определенный маршрут прохождения электронных импульсов по сетке кабельной или космической, спутниковой связи принципиально стохастичен. Наложение гипертекстовой структуры на обычную карту земной поверхности с очевидными сгущениями и точками- системами обмена трафиком характеризует вовсе не топологию киберпространства, а географию проложенных в индустриальную эпоху линий связи и неравномерность урбанизации в современную эпоху [10].

Физическая, материальная реальность дополняется и надстраивается образом реальности, знаком, символическим содержанием. В современной культуре порядок реальности и репрезентации реальности, знака, в котором некое смысловое означаемое соотносится с «реальным» означаемым уступает место порядку гиперреальности. Стремительный рост производства знаков, символов и образов ведет к тому, что различие между реальностью и ее означающим стирается. Знаки

- в знаменитой последовательности четырех стадий по Ж. Бодрийяру - из соответствия «знак- реальность», «знак -искаженная реальность» переходят в стадии «знак - искаженная реальность» переходят в стадии «знак - маскировка отсутствия стоящей за ним реальности» и в стадию полного симулякра самого себя: «знак - отсылка к другому симулякру».

Виртуальными - принадлежащими к гиперреальности -становятся взаимодействия людей, экономические обмены, товары, политические действия.

Поэтому использование метафоры в информационной среде заключается в наделение симулякра свойствами, которыми уже обладают существующие предметы. В процессе метафоризации симулякра создается новый смысл, который зависит от научного и личного опыта человека. Метафора позволяет упростить процесс взаимодействия человека и машины, способствует свободной ориентации в информационном пространстве.

Использование метафорических моделей упорядочивает и структурирует информацию, способствует проектированию передачи и обработке информации таким образом, чтобы она могла моделировать человеческие когнитивные и эмоциональные процессы. Как правило, метафоры антрометричны и формируются в рамках социотехнической системы «человек- машина». В этом отношении интерес к метафорическим структурам обусловлен их функциональной ролью - быть моделью смыслообразования, а также быть специфической связью между реальным и гиперреальным. Именно поэтому метафора может служить модельным механизмом сложных форм социального взаимодействия, в котором правила собственного действия устанавливаются самим действующим и согласуются с партнером в ходе самого взаимодействия. Это означает, что и правила

смыслообразования, и правила понимания другого совпадают или идентичны по своей структуре, что и становится условием согласованного взаимодействия в информационном обществе.

Реализация потенциала сетевой организации всевозможными общественными сетями привела к образованию онлайновых сообществ, которые реконструировали общество, способствовав при этом резкому расширению сферы охвата и применения компьютерных сетей. Их участники разделили технические ценности меритократии и поддерживали веру хакеров в ценности свободы, горизонтальной коммуникации и интерактивного сетевого взаимодействия, однако они соотносили их со своей общественной жизнью и не занимались техникой ради техники.

Библиографический список

1. Теория культуры. - СПб.: Питер, 2008. - С. 447.

2. Емелин В.А. Глобальная сеть и киберкультура. Ризома и Интернет. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http:// emeline.narod.ru/rhizome.htm. (Дата обращения 20.04.10).

3. Кастельс М. Галактика Интернет: Размышления об

Интернете, бизнесе и обществе. - Екатеринбург:

У- Фактория (при участии изд-ва Гуманитарного университета), 2004. - С. 157.

4. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика,

общество и культура. - М.: ГУВШЭ, 2000. - С. 177.

5. Розин В.М. Виртуальные реальности: природа и область переименования // Социально-политический журнал: социально- гуманитарные знания. - М., 1997. - №6. -С. 176.

6. Маньковская И.Б., Мотлевский В.Д. Виртуальная реальность // Культурология. XX век. Словарь. - СПб.: Университетская книга, 1997. - С. 73-76.

7. Кузнецов М.М. Виртуальная реальность. Взгляд с точки зрения философа // Виртуальная реальность: философские и психологические проблемы. - М., 1997. -С. 86.

8. Вербицкая Т.А. Влияние системы Интернет на психо -семантическое пространство пользователя; Автореферат диссертации канд. психол. наук: 19.00.01/ Московский педагогический государственный университет. - М., 2002. - С. 8.

9. Эпштейн М. Истоки и смысл русского постмодернизма // Знамя. 1996. № 8. - С. 180. - 198.

10. Кастельс М. Информационная эпоха. Экономика, общество и культура. - М.: Изд-во ГУ ВШЭ, 2000. -С. 234.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.