Научная статья на тему 'Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России'

Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1302
163
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИДЕОИГРЫ / МУЛЬТИМЕДИА ТЕХНОЛОГИИ / ЗРИТЕЛЬ-ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ / СЕГМЕНТАЦИЯ РЫНКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ВИДЕОИГР

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Сальникова Надежда Михайловна

В статье рассматривается новый вид медиакультуры компьютерные видеоигры. Этот вид медиа сейчас активно развивается в России, однако со стороны исследователей ему не уделяется должного внимания. Приводится разбор данного сегмента рынка. Именно он дает возможность рассмотреть более внимательно основы развития этой сферы как сегмента рынка аудиовизуальной продукции в России.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER VIDEO GAMES INDUSTRY AS ONE OF THE NEWEST SEGMENTS AUDIOVISUAL PRODUCTION IN RUSSIA

The article deals with a new kind of culture media computer video games. This type of media is actively developing in Russia, but from the researches it has been neglected. Analysis of this segment provides in the article. That gives an opportunity to consider more carefully the foundations of development of this sector, as a segment of the audiovisual production in Russia.

Текст научной работы на тему «Индустрия компьютерных видеоигр как один из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России»

УДК 004.92:338

НМ. Сальникова ИНДУСТРИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ВИДЕОИГР

КАК ОДИН ИЗ НОВЕЙШИХ СЕГМЕНТОВ РЫНКА АУДИОВИЗУАЛЬНОЙ ПРОДУКЦИИ В РОССИИ

Аннотация. В статье рассматривается новый вид медиакультуры - компьютерные видеоигры. Этот вид медиа сейчас активно развивается в России, однако со стороны исследователей ему не уделяется должного внимания. Приводится разбор данного сегмента рынка. Именно он дает возможность рассмотреть более внимательно основы развития этой сферы как сегмента рынка аудиовизуальной продукции в России.

Ключевые слова: компьютерные видеоигры, мультимедиа технологии, зритель-пользователь, сегментация рынка компьютерных видеоигр.

Nadegda ^mtova COMPUTER VIDEO GAMES INDUSTRY AS ONE

OF THE NEWEST SEGMENTS AUDIOVISUAL PRODUCTION IN RUSSIA

Abstract. The article deals with a new kind of culture media - computer video games. This type of media is actively developing in Russia, but from the researches it has been neglected. Analysis of this segment provides in the article. That gives an opportunity to consider more carefully the foundations of development of this sector, as a segment of the audiovisual production in Russia. Keywords: computer video games, multimedia technology, market segmentation of computer video games.

Экранную культуру можно рассматривать как культуру, возникшую на технической базе кинематографии и объединяющую в себе возможности современных пространственных и временных коммуникативных парадигм. Под экранной культурой может подразумеваться как вся аудиовизуальная коммуникация, так или иначе связанная с экранным носителем, так и составная часть этой коммуникации, непосредственно обусловленная развитием технических средств кинематографа. Существует и несколько других толкований, обусловленных тем содержанием, которое вкладывается в слово «экран»:

- кино и телевидение;

- кино, телевидение и видео;

- кино, телевидение, видео, дисплей персонального компьютера и мобильного телефона.

Рассмотрим основные этапы развития экранной культуры. Ее появление в конце XIX века

первоначально было представлено только кинематографом. В многогранном мире экрана взаимовлияние между художественной культурой и социально-экономической атмосферой не может полностью определять сам феномен кино, телевидения, видео, Интернета. Например, кинематограф во многом возник благодаря некоему культурному ожиданию. Это ожидание было следствием процессов, происходящих в различных видах искусства [2, с. 8].

Молодое поколение XXI века, которое выросло в эпоху Интернета, достаточно легко воспринимает новую форму повествования. Оно активно создает свои цифровые истории, модификации игр и видеофильмы. К сожалению, старшее поколение с трудом воспринимает новшества, связанные с гипермедийностью в мультимедиа технологиях. Многие все еще воспринимают компьютерные игры как нечто чужеродное и опасное. Однако сегодня мы можем наблюдать, как компьютерные видеоигры, являющиеся видом интерактивного развлечения, стали плавно переходить из аттракциона в вид искусства. Точно так же появился и развивался кинематограф. Вначале никто не рассматривал его серьезно, и лишь спустя время люди поняли, что это мощный инструмент художественного воздействия. Если рассмотреть ближе данный сегмент аудиовизуальной продукции, то можно увидеть сходст-

© Сальникова Н.М., 2014

во с кинематографическими средствами повествования: драматургия, визуальное решение, звуковое решение и игровая механика. Изначально классический экран был окном в другой мир, который ограничивался рамкой кадра. Режиссер управлял вниманием зрителя и рассказывал историю. Сейчас историю рассказывает программа, которую создал дизайнер. Это отличие является принципиальным для данного сегмента рынка аудиовизуальной продукции в России: действие непосредственно зависит от выбора зрителя-пользователя. Постепенно классическое понятие экрана вышло за рамки привычного кадра, оно стало более объемным и трансформируемым в реальном времени.

В наши дни сфера мультимедиа технологий не может не поразить своей многообразностью форм повествования. Примером этого служат виртуальные миры, виртуальная реальность, компьютерные видеоигры, интерактивное телевидение, Интернет и, конечно же, кинематограф. Возникновению кинематографа способствовали технические открытия и изобретения, также и сейчас: рассматриваемая сфера мультимедиа технологий развивалась и подготавливалась благодаря появлению новых форматов на базе предшественников медиакультуры. Многое пришло в интерактивные медиа из живописи, кино, литературы и других искусств. До этого времени зритель не мог управлять элементами повествования в аудиовизуальном искусстве. А сейчас возможность полного управления стала реальной.

Компьютерные видеоигры так же, как и кинематограф, ставят перед собой задачу расширить возможность зрительского восприятия, добиться более глубокого погружения в действие, заставить поверить и быть сопричастным к происходящему на экране. Главное отличие мультимедиа технологий, в частности компьютерных видеоигр, от кинематографа заключается в том, что теперь зритель-пользователь сам может взаимодействовать и влиять на дальнейшее развитие сюжета в виртуальной реальности. Появился своеобразный симбиоз мультимедийного мира и кинокадра, который дал возможность нам не просто взглянуть на другие миры через экран, но и посетить их. В этих мирах есть история, где действуют законы взаимодействия персонажей и природы. Несмотря на то, что интерактивные произведения являются полноценными аудиовизуальными картинами и имеют схожие законы с кино (построение формы, монтаж, работа с камерой, персонажами и музыкальная драматургия), они все же имеют и ряд различий.

Термин «медиа» происходит от латинского слова medium - средство, посредник, media -средства, посредники, и в современном мире слово употребляется как аналог термина «средства массовой коммуникации» (печать, фотография, радио, кинематограф, телевидение, видео, мультимедийные компьютерные системы, включая Интернет). Интерактивное повествование - если зрителю представлена возможность взаимодействовать с различными агентами или элементами виртуального мира во время развертывания нарратива, это означает, что у него есть «вход» в историю. В этом случае он перестает быть просто зрителем и становится пользователем или интерактором (от англ. слова interactor - тот, кто взаимодействует) [1, с. 9]. Исходя из этого, можно выявить основное отличие кинематографа и компьютерных видеоигр. Оно заключается в том, что в первом случае повествование точно следует сюжету. А во втором случае зритель-пользователь сам влияет на развитие действия и взаимодействие между персонажами. Именно от его действий полностью зависит исход всех событий. Например, монтаж и ракурс в компьютерной видеоигре усложняется возможностью управления камерой зрителем-пользователем. Это действительно является новейшим подходом в сфере мультимедиа технологий. Что касается киномузыки, то она сопровождает определенными музыкальными темами конкретные элементы повествования. Но неопределенность метража в интерактивном повествовании также вызывает сложность в привязке музыкальной темы к нужному изображению в отличие от кино.

Расширение возможностей посредством взаимодействия человека и компьютера дает нам поистине большие перспективы в развитии и усовершенствовании этой сферы как сегмента рынка аудиовизуальной продукции в России. Уже сейчас мы стоим на пороге всеобъемлющей компьютеризации человечества. Что, в свою очередь, вполне может обеспечить нам дополнительные возможности поисков прибыли от создания кинофильмов. На Западе уже давно, начиная с 1980-х гг., представители киноиндустрии обратили внимание на сегмент рынка компьютерных видеоигр. Для создания компьютерной видеоигры требуются значительные денежные средства. В наши дни бюджеты успешных компьютерных видеоигр не уступают бюджетам голливудских кинокартин. И это приносит баснословную прибыль. Современному зрителю-пользователю, учитывая развитый рынок, предлагается огромный выбор компьютерных видеоигр, поэтому он столкнулся с проблемой: что купить? Сегодня можно проследить высокий рост динамики предложений компьютерных видеоигр, который превышает динамику спроса.

Почему же в России до сих пор данный сектор развивается весьма вяло? Возможно, это связано с нехваткой подходящих сценариев. Ведь для создания успешной компьютерной видеоигры требуется захватывающий сюжет. Или это связано с проблемой контроля автором направления развития истории? Но ведь создатель игры должен сделать свободу выбора для зрителя-пользователя максимально гибкой, поскольку зритель-пользователь погружен в действия сюжета на физическом уровне. Вернемся к сюжету. Если он будет в фильме острым и динамичным и будет отлично подходить под жанровые особенности, то и компьютерная видеоигра может получиться качественной, востребованной для потребителя. На наш взгляд, пути развития данного сектора вторичного рынка аудиовизуальной продукции нужно искать еще на подготовительном этапе создания или выбора подходящего захватывающего сценария. Ведь сюжет является основополагающим фактором, влияющим на успех реализации продукции.

Если обратиться к индустрии компьютерных видеоигр как к одному из новейших сегментов рынка аудиовизуальной продукции в России, то можно отметить одно явное инновационное отличие от предыдущих поколений. Сегодня все разработчики активно внедряют и развивают создание нового интеллектуального интерфейса. В первую очередь его главной задачей стоит уникальный способ общения человека и компьютера. Проводятся исследования в области человеческого общения, возможностей интеллекта. Сфера мультимедиа технологий активно позиционирует потребителям новый интуитивный пользовательский интерфейс, который использует иные средства взаимодействия со зрителем-пользователем. Сегодня человек уже использует свои руки, голос, всевозможные движения тела. Мыши, клавиатуры и джойстики уже отходят на второй план. Большой объем новейших разработок, которые создаются в лабораториях и на профессиональных студиях, можно увидеть на выставках и международных конференциях. Индустрия компьютерных видеоигр как сегмент аудиовизуальной продукции в России заявляет о себе довольно явно. Этот вид медиакультуры все активнее осваивает российский рынок.

В настоящее время в сегменте компьютерных игр продукт движется по следующей схеме (см. рис.). Вначале первым в цепочке является разработчик (создатель) компьютерных видеоигр. Он с нуля разрабатывает сюжет, героев и структуру игры. Затем продукт попадает к издателю, который занимается тиражом продукции. Связующим звеном является дистрибьютор, главной задачей которого является оптовая продажа. Ритейлер же специализируется на продаже товара в розницу. И только после этого игра попадает в руки покупателей.

Рис. Цепочка движения продукта (компьютерная видеоигра) на рынке компьютерных игр.

Подводя итоги, хотелось бы привести цитату. В 1947 г. С. Эйзенштейн, рассуждая по поводу стереокино, написал: «Не надо бояться наступления новой эры в искусстве. Надо готовить место в сознании к приходу небывалых новых тем, которые, помноженные на возможности новой техники, потребуют небывалой новой эстетики для своего умелого воплощения в поразительных творениях будущего. Прокладывать для них пути - великая священная задача, к решению которой призваны все те, кто дерзает именовать себя художником» [3]. Пожалуй, сложно что-то возразить этой мысли, ведь здесь имеется в виду появление нового вида искусства, вышедшего из кинематографа. Как правило, новое воспринимается довольно-таки агрессивно, но и кинематограф на заре своего развития воспринимался несерьезно. Однако это не помешало ему занять полноценное место в искусстве. Компьютерные видеоигры в связи с активным развитием технологий постепенно приобрели звуковое и графическое наполнение. Также благодаря появлению качественной записи и воспроизведения цифрового звука стало возможным создание полноценного аудиовизуального произведения. Уже сегодня компьютерные видеоигры с технической точки зрения используют все выразительные кинематографические средства. При обращении к кинематографическому опыту разработчики активно используют в качестве важного элемента повествования музыку. Но все же компьютерные видеоигры, представляющие собой мультимедиа технологии, также требуют серьезной проработки в музыкальной драматургии.

Научно-технический прогресс привнес множество технических новшеств, которые прижились в мультимедиа технологиях. Если проследить историю развития любого нового вида искусства, то можно с точностью заявить, что развитие в одной области знаний помогает успешно развиться другой сфере. Ведь сегодня уже не просто технологии являются толчком к появлению новых интерактивных форм. Но и всевозможные эксперименты помогают открыть новые инновационные пути развития определенного вида искусства. Перспективность данного сектора рынка аудиовизуальной продукции появилась благодаря тесному взаимодействию техники и творчества. Сфера интерактивных

медиа набирает обороты в России с каждым годом. И необходимо научное осмысление этого вида бизнеса. Перед нами стоит непростая задача - поиск новых приемов, переосмысление различных путей их использования, экспериментирование - это путь дальнейшего развития данного сегмента рынка аудиовизуальной продукции в России. Данная индустрия сама по себе является весьма рентабельной, но вместе с тем дает возможность получения дополнительной прибыли для кинематографа. Активно развиваясь, этот сегмент привлекает к себе все больше внимания со стороны создателей большого кино. Наша задача наметить пути развития этих двух направлений аудиовизуальной сферы, создать научные основы взаимодействия этих сфер бизнеса.

Библиографический список

1. Интерактивное повествование и режиссура мультимедиа: сборник научных трудов Центра образования и исследований в области интерактивных цифровых медиа. - СПб: изд-во СПбГУКиТ, 2010. - 164 с.

2. Огурчиков П.К. Экранная культура: история развития и особенности современного состояния // Профессия - продюсер кино и телевидения. - М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2010. - С. 7-26.

3. Эйзенштейн С.М. Психологические вопросы искусства / С.М. Эйзенштейн. - М.: Смысл, 2002. - С. 286.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.