УДК 378.126
Л. Р. Ханнанова-Фахрутдинова, О. Ю. Хацринова
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПОДГОТОВКЕ СПЕЦИАЛИСТОВ ЛЕГКОЙ ПРОМЫШЛЕННОСТИ
Ключевые слова: организация, компетенция, дидактическая игра, имитация, модель, номенклатура.
Рассмотрена сущность дидактических игр как технологии активизации обучения и интеллектуального развития студентов; психолого-педагогические и методические принципы организации и проведения дидактических игр.
Keywords: organization, competence, didactic play, imitation, the model range.
The essence of educational games is seen as a form of enhanced education and intellectual
development of students, teachers, and psychological foundations of teaching and the organization of
didactic games.
Проблема подготовки востребованных специалистов на рынке труда и развитие человеческих ресурсов приобретает ключевое значение для подъема экономики России и вхождения ее в мировое экономическое пространство. Современные условия предъявляют повышенные требования к системе качества подготовки специалистов. Сегодня выпускник вуза становится более активным субъектом на рынке труда, свободно распоряжается своим главным капиталом - профессией, специальностью, квалификацией. Происходящие системные изменения также повлияли и на подготовку специалистов легкой промышленности. Проблема кадров является одной из злободневных для предприятий этой отрасли. Как показывает анализ тенденций развития рынка труда, предприятия легкой промышленности испытывают острую нехватку не только в рабочих кадрах по различным профессиям, но и в специалистах разного уровня.
По данным исследований, проводимых в рамках развития легкой промышленности России до 2020 года, предприятия легкой промышленности испытывают высокий спрос на специалистов различных профессиональных групп, занятых:
- на основных технологических процессах (свыше 40% обследованных предприятий),
- маркетингом и продвижением на рынок продукции, реализацией рыночной стратегии организации (39 %),
- разработкой и совершенствованием выпускаемых видов продукции (услуг), внедрением новых технологий (31%),
- разработкой стратегии развития предприятия (28%),
- решением финансово-экономических задач (26%),
- разработкой и внедрением информационных технологий (24%) [1].
Кадровый потенциал любого предприятия является важнейшим стратегическим фактором, определяющим успех проводимых экономических реформ. Качественные и количественные характеристики рабочей силы определяют возможность реализации программы структурной перестройки и оживления экономики предприятия, расширения производства, повышения качества продукции, ее конкурентоспособности и роста производительности труда, эффективной реализации инвестиционных проектов.
Как показывают результаты опроса [1], основной причиной длительного сохранения дефицита специалистов различных профессиональных групп является то, что на местном рынке отсутствует необходимое количество квалифицированных управленческих кадров среднего и высшего звена, сочетающих в себе умение работать в рыночных условиях со знанием специфики легкой промышленности, а также понимания последствий вступления России в ВТО.
Переход к новым ФГОС предоставляют большие возможности для формирования в процессе обучения актуальных для экономики и промышленности профессиональных компетенций и ориентируют на приоритетное использование технологий, интенсифицирующих обучение [2]. Для реализации ФГОС, прежде всего необходимо определить востребованные компетенции будущего специалиста, разработать контекстное наполнение педагогических технологий и определить приемлемые формы обучения. Обновление содержания современного высшего профессионального образования сопровождается разработкой разнообразных эффективных обучающих технологий. В данном случае под педагогической технологией мы понимаем комплексную интегративную систему, включающую психолого-педагогические установки, определяющие специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приемов обучения и воспитательных средств.
Как отмечается в Доктрине инженерного образования, принятой Ассоциацией инженерных обществ России, вопрос о формировании инновационных знаний, умений и отношений будущих специалистов, их креативности и самостоятельности в профессиональной деятельности, эффективно решается при внедрении в образовательный процесс вуза активных методов обучения, среди которых все более значимым и продуктивным педагогическим средством становятся игровые технологии [3].
Игра, как технология формирования профессионально компетентного специалиста, вносит в обучающий процесс конструктивное изменение, новый смысл, иную сущность. Свойство игры - двуплановость - требует от ее участников одновременно два вида поведения: практическое и условное. «То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разные структуры поведения, включаясь в каждую из которых, он приобретает различное значение и, следовательно, делается не равен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой», - писал Ю.М. Лотман [4]. Многозначность элементов соответствующих логико-научных моделей позволяет воспринимать игровые модели как семантически богатые, особо значительные [4].
Отечественной наукой сформулированы основные психолого-дидактические принципы создания и применения игровых технологий в учебном процессе вузов, определены возможности дидактических и имитационных игр и т.д. [5]. Учебные дидактические игры развивают и закрепляют у студентов навыки самостоятельной работы, умение профессионально мыслить, решать задачи и вести управление коллективом, принимать решения и организовывать их выполнение. В ходе игры у обучающихся вырабатываются не только общеучебные, но и профессиональные умения и навыки:
- сбора и анализа информации, необходимой для принятия решений в легкой промышленности;
- принятие решений в условиях неполной или недостаточно достоверной информации, оценка эффективности принимаемых решений, необходимых для создания новых моделей одежды;
- анализ определенного вида творческих (дизайнерских, конструкторских, технологических, экономических и др.) задач;
- установление связей между различными сферами будущей профессиональной деятельности, а именно дизайнерским эскизом, конструкцией модели, технологией ее изготовления и способами продаж;
- работы в коллективе, выработке коллегиальных решений с использованием приемов группового решения;
- абстрактного и образного мышления как основы эффективного творческого использования системного подхода к исследованию процессов и явлений.
В ходе исследований и педагогических экспериментов установлено, что дидактические игры могут обеспечить формирование у обучающихся новых знаний,
интеллектуальных и практических умений, опыта творческой деятельности, ценностного отношения к профессии; выявлены абстрагирующие, моделирующие, имитационные и аксиологические свойства игр, определяющих ее продуктивность. Наиболее перспективна, по нашему мнению, разработка и реализация специальных дидактических игр, позволяющих моделировать целостную профессиональную деятельность будущего специалиста и направленных на формирование профессиональных компетенций, востребованных на рынке труда.
Проектирование дидактических игр необходимо начинать с анализа компетенций, которые необходимо сформировать у обучающегося в стенах вуза. Для этого нами была предпринята попытка систематизировать профессиональные компетенции специалиста легкой промышленности по сферам деятельности [6].
Опираясь на концепцию личностно ориентированного обучения, учета особенностей учебной дисциплины «Конструкторско-технологическая подготовка производства», нами объективно выделено три вида дидактических игр: соревновательные, технологические и ситуационные. При этом мы исходим из того, что центральным звеном в игровой ситуации для субъекта, включенного в нее, является проблема. Она связывает познавательную деятельность с объективной действительностью. Играющий, попадая в игровую учебную ситуацию, сосредотачивается на той задаче, которая стоит перед ним и должна быть решена в ходе игры. При решении проблемы возникает прямое и опосредованное общение между игроками, предназначенное для достижения образовательных и воспитательных целей. Таким образом, проблема, скрытая в игре, стимулирует личностную потребность в познании, что, в свою очередь, побуждает играющего к актуализации необходимых качеств личности к целенаправленной деятельности по разрешению проблемы. Проблема, в данном случае, переводится из сферы потребности в сферу цели человеческой деятельности [7].
Соревновательными играми являются такие состязательные игры, в которых основным средством выступают представления о соревновании, включающее в себя все богатство связей и отношений, характерных для соревнования в действительности. «Соревновательная игра является одной из форм организации процесса игрового обучения, выделяемой наряду с учебными играми других типов в рамках системы игрового обучения» [8,Ч.1.,с.105]. Дидактическая ценность этих игр, как нам представляется - в целевом и операционном анализе деятельности, являющийся предметом усвоения в процессе соревновательной игры, а развивающая и воспитательная - в развитии на основе приобретенных знаний таких гносеологических качеств и интеллектуальных способностей, как сообразительность, находчивость, анализ и синтез, активность, контактность, самостоятельность.
Вторая группа игр - технологические, то есть игры, направленные на изучение и качественное решение проблемы участниками игры. «Технологическая игра - это всегда игра с правилами, которые накладывают определенные ограничения на способ игровой деятельности, и если в сюжетно - ролевой игре эти ограничения касаются в основном деятельности в целом, то в технологической игре они относятся к игровым действиям, с помощью которых достигается цель деятельности» [8,Ч.2.,с.10].
Наряду с соревновательными и технологическими играми, ситуационные игры образуют самостоятельный тип дидактических игр. Они характеризуются как собственным содержанием, так и собственной формой. В качестве содержания ситуационных игр выступает техническая организация общественного производства, а основу организационной формы составляет принцип индивидуального обучения.
В структуре дидактической игры обычно предусматривают несколько стадий: подготовительный этап, вводную часть, собственно дидактическую игру, анализ результатов и подведение итогов игры.
Подготовительный этап предусматривает подготовку студентов к предстоящей игре. При внедрении в процесс обучения дидактических игр появляется необходимость в проведении дополнительных занятий, которые рассчитаны для подготовки студентов к
участию в игре. Обучаемые знакомятся с объектом имитационного моделирования, исходными данными, игровой ситуацией, функциональными обязанностями участников игры, а также с системой оценивания.
Вводная часть дидактической игры рассчитана главным образом для комплектования команд, выбора и распределения ролей между участниками игры. Для расстановки игроков в дидактических играх обычно используется анкетирование.
Сама игра - самый важный этап. Нельзя забывать о том, что такая форма обучения, может встретиться в процессе обучения впервые. Если это так, то участники игры могут вести себя настороженно, не доверительно, и не раскрепощено. Вследствие такого поведения на всех этапах игры не будут достигнуты поставленные цели. Исходя из этого, на первом этапе игры необходимо выдавать студентам несложные задания, не требующие больших усилий для их решения. Можно не оценивать все действия участников игры, больше внимание акцентировать на поощрениях, предусмотренных системой оценок. Большая нагрузка появляется при обсуждении решений, принятых на данном этапе, здесь должны быть оговорены все стороны организации коллективной деятельности. Время, отводимое на обсуждение решений, должно быть достаточно велико.
Анализ результатов, подведение итогов игры - является завершающим этапом. Этот этап могут проводить как организатор дидактической игры, так и сами участники игры или же и те, и другие в виде свободной дискуссии. На этом этапе выявляются проблемы в теоретических знаниях, практической подготовке студентов, высказываются пожелания по устранению недостатков. Вырабатываются конкретные рекомендации по практическому использованию результатов, полученных в ходе игры [9].
Особый интерес при проведении дидактической игры вызывают мотивы участников игрового взаимодействия. В нашем исследовании мы опирались на методику О. Ф. Потемкиной, которая позволяет диагностировать социально-психологические установки личности в мотивационно-потребностной сфере. Данная методика состоит из двух блоков, один из которых выявляет социально-психологические установки, направленные на альтруизм-эгоизм, процесс-результат; второй - социально-психологические установки, направленные на свободу-власть, труд-деньги.
В таблице 1 приведена критериально-уровневая шкала для определения социально -психологических установок.
Таблица 1 - Критериально-уровневая шкала для определения социально-
психологических установок личности в мотивационно-потребностной сфере
Уровень Характеристика критерия Баллы
Низкий Отсутствие определенных социальнопсихологических установок участия в дидактических играх, направленных на развитие профессиональной деятельности и мышления специалиста легкой промышленности До 3 баллов
Средний Наличие определенных социальнопсихологических установок участия в дидактических играх, направленных на развитие профессиональной деятельности и мышления специалиста легкой промышленности От 4 до 7 баллов
Высокий Наличие потребность социальнопсихологических установок участия в дидактических играх, направленных на развитие профессиональной деятельности и мышления специалиста легкой промышленности От 8 до 10 баллов
Опытно-экспериментальная работа проводилась на кафедре «Конструирования одежды и обуви» Института технологии легкой промышленности, моды и дизайна Казанского государственного технологического университета. Всего в эксперименте участвовало 215 студентов контрольной и экспериментальных групп, обучающихся по специальностям 260902 «Конструирование швейных изделий» и 260901 «Технология швейных изделий» очной, очнозаочной и заочной форм обучения.
На рис.1 представлены уровни мотивов, которые движут обучаемыми в контрольной группе (КГ) и экспериментальной группе (ЭГ). Первые четыре мотива (процесс, результат, альтруизм, эгоизм) - это внутренние мотивы личности, а следующие мотивы (труд, свобода, власть, деньги) - это внешние мотивы, которые оказывают влияние социумом на личность.
1
8
мотивы
1-процесс, 2-результат, 3-альтруизм, 4-эгоизм, 5-труд, 6-свобода, 7-власть,8-деньги
Контрольная группа после эксперимента О Экспериментальная группа после эксперимента
Рис. 1 - Сформированности социально-психологических установок личности в
мотивационно-потребностной сфере после окончания эксперимента
Полученные значения статистики «хи-квадрат» на формирующем этапе эксперимента для уровня мотивации (табл.2) больше допустимого значения х\05=5,99 для двух степеней свободы. Достоверность различий уровня мотивации до начала эксперимента и после его окончания в ЭГ составляет 95%.
Таблица 2 - Значения статистики «хи-квадрат» на формирующем этапе эксперимента
Сравниваемые группы Мотивы Полученные значения Табличное значение для уровня значимости 0,05
Контрольная и экспериментальная группы Процесс 18 5,99
Результат 25
Альтруизм 45
Эгоизм 13
Труд 16
Свобода 14
Власть 14
Деньги 6,0
Приведенные экспериментальные данные позволяют выдвинуть предположение, что здоровое противоборство между участниками игрового моделирования способствует развитию у обучающихся внутренней мотивации. Это способствуют повышению конкурентоспособности, уверенности в себе и повышению самооценки обучающихся. Участие в играх формирует умение управлять своим имиджем и демонстрировать свое отличие от других участников, которые в профессиональной практике могут стать конкурентами.
Таким образом, игровые технологии являются универсальным педагогическим средством в подготовке специалистов легкой промышленности и могут быть применены в целях формирования профессионально компетентных и конкурентоспособных профессиональных кадров для этой отрасли.
Литература
1. Стратегия развития легкой промышленности России на период до 2020 года. - М., 2008. - 111с.
2. Байденко, В.И. Компетентностный подход в проектировании государственных образовательных стандартов высшего профессионального образования. / В.И. Байденко. - М., 2005. - 114с.
3. Мельникова, А.Я. Инженерные игры как педагогическое средство формирования инновационного потенциала будущих специалистов: автореф. дис. ... канд.пед.наук / А.Я. Мельникова. - Оренбург, 2008. - 22с.
4. Лотман, Ю.М. Структура художественного текста. / Ю.М. Лотман. - М., 1970. - С.84,85.
5. Сыроежин, И.М. Методика разработки и использования деловых игр как форма активного обучения студентов. / И.М. Сыроежин, А.А. Вербицкий. - М., 1981. - С. 34-35.
6. Ханнанова-Фахрутдинова, Л.Р. Дидактическая игра как средство организации подготовки компетентных специалистов для легкой промышленности. / Л.Р. Ханнанова-Фахрутдинова, О.Ю. Хацринова // Вестник Казан. технол. ун-та. - 2010. - №12. - С.346-350.
7. Русалов, В.М. Теории личности. Психология: учебник / под. Ред. В.Н. Дружинина. - СПб., 2000. -480с.
8. Занько, С.Ф. Игра и учение: теория, практика и перспективы игрового обучения. В 2-хч. / С.Ф. Занько, Ю.С. Тюнников, С.М. Тюнникова. - М.: Профессиональное образование,1992. - Ч.1.- 127с. -Ч.2. - 141с.
9. Панфилова, А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / А.П. Панфилова; под общ. ред. В.А. Сластенина, И.А. Колесниковой. - 2-е изд., стер.
- М.: Издательство «Академия», 2007. - 368с.
© Л. Р. Ханнанова-Фахрутдинова - ст. преп. каф. конструирования одежды и обуви КНИТУ; О. Ю. Хацринова - канд. техн. наук, доц. каф. педагогики и методики высшего профессионального образования КНИТУ, [email protected].