Научная статья на тему 'ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ НА ЗАНЯТИЯХ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ'

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ НА ЗАНЯТИЯХ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
2356
369
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ / ИГРА / ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ / МОДЕЛИРОВАНИЕ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / МОТИВАЦИЯ / ВЫСШАЯ ШКОЛА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Макарова Наталья Владимировна

Современная тенденция геймификации в различных областях деятельности человека основана на использовании игрового мышления и игровых методик в неигровом контексте. Приемы игровых технологий сегодня находят все более широкое применение, особенно в сфере профессионального обучения. Цель исследования - раскрыть сущность игровых технологий в обучении, определить основные критерии и принципы эффективной организации игрового занятия в высшей школе. Проведен теоретический анализ категории «игра» и игровых приемов в обучении, а также рассмотрены некоторые тенденции в современном обществе, обуславливающие потребность развития игровых технологий в высшем образовании. На основе анализа особенностей игровых методов автором разработана модель «7К», отражающая ключевые элементы и принципы игрового взаимодействия на занятии. Понимание особенностей субъектов образовательной среды, педагогических условий и обстоятельств является залогом совершенствования методики обучения за счет применения игровых технологий.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Макарова Наталья Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAME-BASED LEARNING TECHNOLOGIES IN HIGHER EDUCATION

The current trend of gamification in various fields of activity is based on the use of game thinking and game techniques in a non-game context. Game technology techniques are being used more and more widely now, especially in the field of professionaL training. The purpose of the research is to reveal the essence of game technoLogies in education, to determine the basic principles of effective organization of game classes in higher education. The anaLysis of the “game” category and game techniques in training is carried out, some trends in modern society that determine the need for the development of gama-technoLogies in higher education are considered. Based on the analysis, the author developed the “7K” model, which reflects the key elements and principles of game interaction. Understanding the features of the subjects of the educational environment, pedagogical conditions and circumstances is the key to improving the teaching methodology through the use of game technologies.

Текст научной работы на тему «ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ НА ЗАНЯТИЯХ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ»

► ИННОВАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ

УДК 378.147 DOI: 10.31862/2218-8711-2021-4-239-249

ББК 74.480.25

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ НА ЗАНЯТИЯХ В ВЫСШЕЙ ШКОЛЕ

GAME-BASED LEARNING TECHNOLOGIES IN HIGHER EDUCATION

Макарова Наталья Владимировна

Преподаватель, Краснодарское высшее военное орденов Жукова и Октябрьской Революции краснознаменное училище имени генерала армии С. М. Штеменко, кандидат экономических наук

E-mail: nmakarova77@bk.ru

Makarova Natalya V.

Lecturer at Federal State Government Military Educational Establishment education "Krasnodar Higher Military School named after the general of the Army S. M. Shtemenko" of the Department of Defense of Russian Federation, PhD in Economics E-mail: nmakarova77@bk.ru

Аннотация. Современная тенденция геймификации в различных областях деятельности человека основана на использовании игрового мышления и игровых методик в неигровом контексте. Приемы игровых технологий сегодня находят все более широкое применение, особенно в сфере профессионального обучения. Цель исследования - раскрыть сущность игровых технологий в обучении, определить основные критерии и принципы эффективной организации игрового занятия в высшей школе. Проведен теоретический анализ категории «игра» и игровых приемов в обучении, а также рассмотрены некоторые тенденции в современном обществе, обуславливающие потребность развития игровых технологий

Abstract. The current trend of gamification in various fields of activity is based on the use of game thinking and game techniques in a non-game context. Game technology techniques are being used more and more widely now, especially in the field of professional training. The purpose of the research is to reveal the essence of game technologies in education, to determine the basic principles of effective organization of game classes in higher education. The analysis of the "game" category and game techniques in training is carried out, some trends in modern society that determine the need for the development of game-technologies in higher education are considered. Based on the analysis, the

Ф 1 Контент доступен по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License The content is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

© Макарова Н. В., 2021

в высшем образовании. На основе анализа особенностей игровых методов автором разработана модель «7К», отражающая ключевые элементы и принципы игрового взаимодействия на занятии. Понимание особенностей субъектов образовательной среды, педагогических условий и обстоятельств является залогом совершенствования методики обучения за счет применения игровых технологий.

author developed the "7K" model, which reflects the key elements and principles of game interaction. Understanding the features of the subjects of the educational environment, pedagogical conditions and circumstances is the key to improving the teaching methodology through the use of game technologies.

Ключевые слова: игровые технологии обучения, игра, интерактивные методы обучения, моделирование, геймификация, мотивация, высшая школа.

Keywords: game learning technologies, game, interactive learning methods, modelling, gamification, motivation, higher school.

Для цитирования: Макарова Н. В. Игровые технологии обучения на занятиях в высшей школе // Проблемы современного образования. 2021. № 4. С. 239-249. DOI: 10.31862/2218-87112021-4-239-249.

Cite as: Makarova N. V. Game-based learning technologies in higher education. Problemy sovremennogo obrazovaniya. 2021, No. 4, pp. 239-249. DOI: 10.31862/2218-87112021-4-239-249.

Современное информационное общество отличает стремительное расширение информационных полей, средств коммуникаций, обеспечивающих обработку огромного объема информации, увеличение скорости ее передачи. Множественность и многомерность возникающих задач обуславливает требования к подготовке специалистов, обладающих когнитивной активностью, творческим подходом, ответственностью и другими профессионально значимыми качествами, дающими возможность успешной адаптации в изменяющейся профессиональной среде и научно-технической сфере. Это побуждает учебные заведения России модернизировать свой методический потенциал.

Преподаватель должен находиться в постоянном поиске нестандартизированных педагогических приемов и решений. Некоторые классические модели, например авторитарное обучение, уже не обеспечивают в полной мере желаемой интенсивности и эффективности образовательного процесса, и, более того, обучение «рутинными» методами, как отмечал еще К. Д. Ушинский, часто порождает ненависть к учебе, отталкивает от нее более способных учеников [1]. В этой связи актуальным направлением развития как образования в целом, так и высшей школы является расширение применения интерактивных технологий обучения.

Интерактивное обучение, характеризующееся взаимно направленной активностью субъектов педагогического процесса, высокой вовлеченностью в процесс познания и мотивацией к решению обсуждаемых проблем, позволяет сделать процесс обучения более осмысленным и увлекательным [2, с. 35]. Оно условно разделяется на три основные группы методов: дискуссионные, тренинговые и игровые [3].

Предметом данного исследования стали практические аспекты применения игровых технологий в учебном процессе в вузе. Цель исследования - определение критериев и принципов эффективной организации игрового занятия в высшей школе на основе теоретического анализа сущности игровых приемов обучения и практического опыта.

Игровые технологии как совокупность приемов, средств и методов организации педагогического процесса в форме игры в большей мере используются в работе с детьми дошкольного и школьного возраста. Это подтверждают труды К. Д. Ушинского, П. П. Блонского, Л. С. Выготского, С. Л. Рубинштейна, Д. Б. Эльконина. Возможности применения игровых технологий и их элементов в учебном процессе высших учебных заведений, на наш взгляд, пока остаются недооцененными.

Часто скептическое отношение к игровым технологиям обучения обусловлено субъективным представлением о доминировании развлекательного характера в игровых занятиях, неоднозначной оценкой эффективности игр в учебном процессе. Но вместе с тем даже скептикам очевиден кумулятивный эффект роста мотивации к учебе и лояльности к предмету и преподавателю в результате применения игровых технологий.

Развлекательная функция, конечно, присуща игре, более того, образование трансформируется, актуальным направлением стал «эдьютеймент» (edutainment). Этот термин появился путем слияния двух слов: "education" (обучение) и "entertainment" (развлечение). Современные исследователи связывают эдьютейнмент с такими науками, как педагогика, психология, информатика. В русском языке нет точного перевода названия данной концепции, встречаются термины: «игразование», «цифровой образовательный контент», «креативное образование».

Отметим, что слова «развлечение» и «увлечение» являются однокоренными. Под развлечением понимают занятие, доставляющее удовольствие. Увлечение - полное погружение в деятельность с положительными эмоциями - можно рассматривать как дальнейшее развитие интереса, возникшего от развлечения («разового влечения») [4]. Обучение с увлечением и увлечение обучением есть цель педагогического поиска. В этой связи этьютеймент не только педагогически оправдан, но и имеет большие перспективы дальнейшего развития.

Существует мнение, что популярность игровых технологий обучения у молодежи связана с инфантилизацией современного общества. Действительно, по данным демографов, возраст отделения от родителей в нашей стране сместился с 18-20 лет до 23-25 лет [5]. Причинами отсрочки взросления молодых людей являются изменения в социокультурной среде, в частности: доминирование цифрового общения, приводящее к эмоциональной незрелости; отсрочка образовательного выбора на неопределенный срок; необходимость преодоления молодыми людьми экономических и других жизненных трудностей, что вызывает естественную реакцию поиска защиты и помощи родителей. Кроме того, следует учитывать тот факт, что увеличение возраста взросления тем больше, чем выше уровень социально-экономического развития в стране.

Но все же любовь к играм присуща не только детям. С точки зрения психологии и физиологии, во время игры человек выполняет множество действий, вследствие чего мозг генерирует дофамин и другие нейромедиаторы. Состязаясь, проявляя творчество,

выстраивая тактику, побеждая, игрок не только получает удовольствие в любом возрасте, но и тем самым тренирует мозг.

Примером успешного опыта игрового обучения является система повышения квалификации и образовательных услуг в сфере бизнеса, развитие которой в последней четверти ХХ в. столкнулось с нежеланием обучаемых усаживаться за парты и слушать монотонные лекции. Так, в бизнес-образование стали стекаться нетрадиционные методики и приемы обучения [6], что дало дидактический прорыв в сфере обучения взрослых. Инновационные программы и технологии обучения, основанные, как правило, на игровых приемах, сегодня активно внедряются в программы курсов повышения квалификации и конкурсов профессионального мастерства, в государственные проекты по формированию кадровых резервов.

Бизнес все чаще рассматривает игру как метод работы. Использование игрового мышления и игровых методик в неигровом контексте для вовлечения пользователей в решение каких-либо проблем - геймификация - стала сегодня актуальным трендом в различных областях деятельности [7, с. 281].

Анализ теоретических основ категории «игра» показывает многогранность понятия, она является предметом исследований с философской, антропологической, культурологической, педагогической, экономической, математической и других точек зрения. Игра сопровождает человечество на протяжении всей истории развития: «право и порядок, общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука уходят корнями в почву игровых действий» [8].

Так, Й. Хейзинга в труде "Homo ludens" («Человек играющий») отмечает, что разные области жизнедеятельности людей основаны на «соревновании в мужестве или выносливости, искусности или знании, в бахвальстве или хитрости» [8]. Он делает вывод, что культура развивается из игры и как игра. Но все же заметим, что на определенном этапе развитие игровых технологий, в свою очередь, становится следствием развития общества и культуры. Например, концепция геймификации с научной точки зрения была обусловлена продвижением компьютерного обучения.

Методологической основой разработки и применения игровых технологий является дидактическая игра, отличающаяся тем, что это - игра, специально создаваемая или приспособленная для реализации учебных целей обучения [9]. По дидактическим задачам игры классифицируют на:

• игры, нацеленные на сообщение новых знаний;

• игры на закрепление учебного материала;

• игры, направленные на ознакомление со способами деятельности и их воспроизведение;

• игры для проверки качества знаний [3; 10].

Более развернутая классификация игр была дана Г. К. Селевко.

Большое разнообразие видов игр, игровых приемов дает педагогу возможность творческого поиска оптимальных способов достижения цели - овладения будущими специалистами профессиональными знаниями и умениями с интересом и позитивным настроем.

В настоящее время наиболее разработанными игровыми методиками в практике высшей школы являются ролевые и деловые игры. Первые деловые игры были

разработаны еще в 1932 г. в СССР с целью обучения предварительному анализу в лабораторных условиях возможностей внедрения в жизнь организационных мероприятий, выявления возможных трудностей и путей их устранения. В 1938 г. деловые игры в нашей стране были запрещены, и возврат к этой технологии обучения произошел только в 1960-е гг., как использование зарубежного опыта [10].

Деловая игра - это практическое занятие, предусматривающее моделирование деятельности специалистов по решению проблемы. Усвоение знаний осуществляется в контексте определенной деятельности, создает ситуацию необходимости знания. Ролевая игра побуждает обучающихся к психологической переориентации. Такой метод интенсифицирует умственный труд, способствует быстрому и глубокому усвоению учебного материала [11].

Игровые методы могут успешно применяться при текущем контроле, с их помощью можно сделать контроль знаний и умений более гибким и гуманным и преобразовать скучное семинарское занятие в интеллектуальную игру, состязание, квест, где кроме решения профессионально-образовательных задач задействуются навыки вербализации и визуализации, взаимодействия в коллективе. Соперничество, лежащее в основе сущности игры, состязаний, подхлестывает мотивацию и вовлеченность, что способствует успешному решению дидактических целей педагога.

В качестве практических примеров можно привести проведение игр «Морского боя», «Чемпионата по интеллектуальному волейболу», «Брейн-ринга», «Своей игры», «Счастливого случая», составление и решение кроссвордов по профессиональным терминам и игровых приемов. Идеи популярных игр и телевикторин удобны для использования в педагогических целях в силу их положительного имиджа и знакомых правил, при этом смысловой начинкой может быть практически любая тема любой дисциплины.

Особенно актуально применение подобных игровых приемов при дистанционном обучении; в ситуации, когда главными проблемами удаленных занятий стали мотивация и удержание внимания, игровые приемы способствовали выполнению задач, и не только учебных [12, с. 130]. Ведь еще одним достоинством игровых приемов является достижение воспитательных и развивающих задач, что сопряжено с понятием гибких навыков ("soft skills"). Умение работать в команде, эффективно взаимодействовать, правильно говорить, обобщать, вести конструктивный диалог являются основными общепрофессиональными компетенциями и требованиями работодателей к выпускникам [13]. И игра, особенно ко -мандная, дает возможность прививать и эффективно отрабатывать эти навыки.

Проведенный автором анализ факторов, оказывающих влияние на эффективность учебного занятия с применением игровой технологии, позволяет определить главные элементы и принципы организации игрового занятия, которые взаимосвязаны, взаимозависимы и взаимообусловлены (рис. 1). Это когнитивная активность, контроль, коррекция, коммуникация, конкуренция, командная работа и качество знаний, имеющее центральное место в модели. Назовем составленную модель «7 К».

Представленные взаимосвязанные элементы этой системы, отвечающей требованиям целостности, единства цели, всестороннего охвата, объединены в две функциональные подсистемы в соответствии с действиями субъектов (на рисунке показаны пунктирной

линией). Так, преподаватель побуждает когнитивную активность, контролирует и осуществляет коррекцию знаний и поведения или способствует ей. Обучающиеся работают в команде, конкурируя, активно взаимодействуя и налаживая коммуникацию в ходе игры.

Цель применения игровой технологии и главная установка к действию - повышение качества знаний обучающихся, занимающее центральное место в учебном процессе. Независимо от того, направлено ли занятие на закрепление, контроль или усвоение нового материала, использование игровых приемов должно давать результат, ради которого и организуется это игровое взаимодействие. Учитывая, что игровая технология или ее элементы - это инструмент в руках преподавателя, он должен четко представлять, какой из набора инструментов лучше подходит и для каких целей.

Поэтому целеполаганию и игровому процессу должна предшествовать педагогическая диагностика, которая позволит выявить проблемные зоны - не только в виде пробелов по отдельным вопросам дисциплины или недостаточной эффективности форм организации занятий, но и в части сформированности у обучающихся общекультурных компетенций, психологического климата группы.

Стимулирование когнитивной активности является обязательным условием обучения вообще и игрового обучения в особенности. Это следует учитывать преподавателю при разработке плана занятия - умственно трудиться должны все. Под когнитивной активностью мы понимаем не только мыслительный процесс, использующий знания по дисциплине, но и развитие логики, памяти, эрудиции. Для реализации этой установки могут быть задействованы как индивидуальная, парная работа, так и коллективный поиск истины, например мозговой штурм.

Принцип контроля как обязательного элемента организации игры означает, с одной стороны, необходимость оперативного контроля на протяжении всего занятия, так как велика вероятность возникновения внеплановых ситуаций, действий, изменения обстановки, и преподаватель, держа «руку на пульсе», должен оперативно отреагировать

на любые отклонения от курса. С другой стороны, контроль осуществляют сами обучающиеся: это и самоконтроль, и взаимный контроль внутри малых групп, и контроль за действиями или ответами конкурентов, и контроль «процессуальный» - строгого следования правилам игры.

Актуальным вопросом контроля является установление объективных критериев оценки и их обоснованной связи с игровыми заданиями.

Из контроля вытекает потребность в коррекции. Именно когда игроки ошибаются, обнаруживают слабые места, проигрывающие в состязании выигрывают - оттого, что своевременно корректируют свои знания, благодаря оперативности исправления ошибок, уточнению, расширению узких мест. Эмоциональный подъем и обсуждение обеспечивают запоминание правильной информации, что подтверждается контрольными тестами [14].

Корректирующие действия исходят не только и не столько от педагога, существенная роль принадлежит взаимодействию между обучающимися. Здесь уместно вспомнить утверждение Я. А. Коменского: «Все, что усвоено, в свою очередь должно быть передаваемо другим. Как можно больше спрашивать, спрошенное - усваивать, тому, что усвоил - обучать. Эти три правила дают возможность ученику побеждать учителя» [15].

Еще один принцип игрового занятия - работа в команде, сотрудничество и коллабо-рация, под которой понимают совместное созидание, достижение общих целей и взаимообмен информацией. Необходимо использовать возможности игры в части развития умения командной работы: слышать «коллег», брать на себя ответственность, принимать самостоятельные решения, оценивать себя и действия других, коллективно «штурмовать» проблему с всесторонним ее охватом, грамотно распределять функции и элементы задания, критиковать конструктивно, и самому использовать критику для улучшения результата.

Конкуренция. Она, несмотря на стимулирование проявления взаимовыручки и сотрудничества, является движущей силой мотивации. В единстве и борьбе этих противоположностей происходит развитие игрового занятия. Соперничество лежит в основе игр-состязаний. Даже если мы имеем дело не с состязательной игрой, а с ролевой или деловой, то эффект соревнования все равно присутствует, потому что каждый игрок желает быль в лидерах рейтинга. Проблемным аспектом в конкурентной борьбе является возможная ситуация проявления недобросовестной конкуренции, что требует контроля и коррекции со стороны преподавателя.

Коммуникация. Базовым функциональным элементом модели «7 К» является коммуникация. Требования современного мира - мобильность, способность быстро найти решение задачи [16], для этого необходимо учиться эффективно доносить свои мысли, задачи до других и, в свою очередь, понимать оппонентов. Тренировка этих качеств происходит в ходе игрового процесса, и от преподавателя требуется поддержание активного внутригруппо-вого взаимодействия, нейтрализация острых моментов. Высокий уровень активности коммуникации достигается добровольно, без принуждения, что с учетом с эмоциональной окрашенности игры дает высокую степень открытости участников. Они добровольно отбрасывают в игре психологическую защиту, становятся «самими собой» [4; 14, с. 164].

Рассматривая коммуникацию, невозможно обойти вниманием такой ее аспект, как культура общения. Сегодня проблема культуры общения тесно связана с необходимостью

повышения качества подготовки выпускников, в части усвоения и применения обучающимися общечеловеческих, гуманистических, этических ценностей. Будущие выпускники должны обладать навыками определения психологических барьеров общения и путей их устранения; этикета; культуры поведения, культуры речи [17].

Исходя из описанных выше взаимосвязей, коммуникация должна быть качественной, оперативной и многосторонней, то есть - интерактивной.

Все вышеизложенное свидетельствует о том, что применение игровых технологий в высшей школе имеет достаточное количество преимуществ перед традиционными формами организации занятий. Однако опыт конструирования занятий с использованием игровых технологий и анализ обратной связи обучающихся позволили выявить слабые места в применении игр на занятиях в высшей школе.

1. Существует риск возникновения спорных ситуаций между командами и ведущим, а также риск субъективности, неоднозначности судейских решений. Это может препятствовать достижению учебных целей. В особых случаях из-за необъективности или конфликта могут пойти насмарку все усилия педагога по организацию игры.

2. В ходе игровой деятельности обучающихся возможно изменение психологического состояния в негативную сторону. Например, соперничество во время игр может переходить в соперничество в повседневной жизни. У отдельных обучающихся конкуренция, а также несправедливая оценка может вызывать дестимулирующий эффект.

3. Дефицит времени. Временной фактор играет решающую роль как для игроков (некоторые из них отмечали: «я не мог сконцентрироваться», «знаешь правильный ответ, но не успеваешь ответить»), так и для преподавателя, поскольку проведение игры требует тщательного планирования, подготовки; трудозатраты здесь выше, чем по занятиям в традиционных формах.

Геймификация может поддержать вовлечение в учебу на короткое время: мотивация наиболее эффективна в первый период, когда игра воспринимается как элемент новизны; постоянное использование одного и того же приема сделает его обычным, что скажется на продуктивности процесса обучения.

Возможности игровых приемов ограничены при изучении нового материала достаточно больших объемов и глубины. Поэтому применение игровых приемов мы считаем более удачным для закрепления материала и/или контроля его усвоения.

Указанные проблемы требуют усиления психологической компетентности педагога и более тщательного планирования занятий. Понимание узких мест дает возможность преподавателю предусмотреть способы избегания или снижения педагогических рисков.

Также считаем целесообразным выделить ряд дискуссионных вопросов, не имеющих, на наш взгляд, однозначных ответов и поэтому представляющих практический интерес для дальнейшего исследования.

Во-первых, это вопрос об оптимальной доле игровых занятий в общем объеме курса дисциплины. На практике эта задача, как правило, решается по известной пропорции: «Делу - время, а потехе - час», где под «делом» подразумевают классические, традиционные формы занятий и необходимость приучения студентов к рутинной работе, серьезному труду.

Во-вторых, открытым остается вопрос установления критериев объективной оценки труда игроков и вклада каждого в результат командой работы. При этом надо учитывать, что результаты многомерны, количественная оценка отдельных аспектов деятельности обучающегося не всегда возможна и из-за этого часто носит субъективный характер. Кроме того, возникает вопрос о способах объективной оценки эффективности самой игровой технологии.

В-третьих, в игровой технологии очевидна значительная роль личности педагога, его уникальности, неповторимости и творческого отношения к выполняемой работе, мастерства. Как бы ни были разработаны дидактические теории и технологии обучения, всегда есть проблема их адаптации к конкретным условиям и человеку, интерпретации таким образом, чтобы можно было создать авторскую технологию обучения.

Таким образом, одним из путей повышения качества образования в высшей школе является совершенствование методического арсенала преподавания. Игровая технология обучения хотя и не является сегодня определяющим методом, но обладает широкими дидактическими возможностями, значительно обогащает педагогическую практику. Благодаря использованию игрового мышления, свободы, эмоционального состояния, достигается повышение активности, вовлеченности, мотивации, развитие у обучающихся гибких навыков.

Игровое занятие должно строиться в соответствии с системой принципов: когнитивной активности, контроля, коррекции, коммуникации, конкуренции, командной работы, направленности на качество знаний. В процессе организации игр или при использовании отдельных игровых приемов следует учитывать возможные риски и оперативно принимать меры регулирования, осуществляя мягкое управление.

Список литературы

1. Ушинский К. Д. Избранные педагогические произведения: в 2 т. Т. 1. М.: Педагогика, 1974. 584 с.

2. Панина Т. С., Вавилова Л. Н. Интерактивное обучение // Образование и наука. 2007. № 6 (48). С. 32-40.

3. Гулакова М. В., Харченко Г. И. Интерактивные методы обучения в вузе как педагогическая инновация // Концепт. 2013. № 11. URL: http://e-koncept.ru/2013/13219.htm (дата обращения: 12.12.2020).

4. Сапух Т. В. Применение технологии «Эдьютейнмент» в образовательной среде университета // Вестник ТГПУ. 2016. № 8 (173). С. 30-34.

5. Митрофанова Е. С. Модели взросления разных поколений россиян // Демографическое обозрение. 2019. Т. 6, № 4. С. 53-82. DOI: https://doi.org/10.17323/demreview.v6i4.10427.

6. Donovan R., Henley N. Principies and Practice of Social Marketing, an International Perspective. Cambridge: Cambridge Univ. Press, 2010. 504 p.

7. Татаринов К. А. Геймификация в обучении студентов // Балтийский гуманитарный журнал. 2019. № 1 (26). С. 281-284. DOI: 10.26140/bgz3-2019-0801-0074.

8. Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Mansfield Centre, CT: Martino Publishing, 2014 (first published 1938). 220 p.

9. Волков М. А., Леонов В. А., Шевченко О. И. Технологии нестандартного обучения // Педагогика высшей школы. 2018. № 3 (13). С. 17-25.

10. Зайцев В. С. Игровые технологии в профессиональном образовании: учеб.-ме-тод. пособие. Челябинск: Б-ка А. Миллера, 2019. 23 с. URL: http://elib.cspu.ru/xmlui/ Ькз^еат/:Кап01е/12345б789/7090/Зайцев%20В.С.%20Игровые%20технологии. pdf?sequence=1&isA11owed=y (дата обращения: 10.12.2020).

11. Емельянова Т. В., Медяник Г. А. Игровые технологии в образовании: электрон. учеб.-метод. пособие. Тольятти: Изд-во ТГУ, 2015. URL: https://dspace.t1tsu.rU/bitstream/123456789/6227/1/ Emelyanova-eui-1-54-14%20-%20Z.pdf (дата обращения: 01.12.2020).

12. Новоселецкая Д. И. Дистанционное обучение студентов иностранному языку на основе информационных технологий // Проблемы современного педагогического образования. 2020. № 67-3. С. 128-131.

13. Nikoletta Bika. How to assess soft skills in an interview. URL: https://resources.workab1e. com/tutorial/soft-skills-interview-questions (дата обращения: 01.12.2020).

14. Гладкая Е .Ф. Игра как средство активизации познавательной деятельности студентов // Высшее образование в России. 2018. Т. 27, № 10. С. 161-167. DOI: https://doi. org/10.31992/0869-3617-2018-27-10-161-167.

15. Коменский Я. А. Дидактические принципы (отрывки из «Великой дидактики»). М.: Учпедгиз, 1940. С. 55. URL: http://pedlib.ru/Books/2/0363/2_0363-55.shtml (дата обращения: 01.11.2020).

16. Бочкарев С. В. Интернет-ресурсы как эффективный способ саморазвития учащихся // Управление экономическими системами: сб. ст. междунар. науч.-практ. конф. / Забайкал. гос. ун-т; под общ. ред. В. Ю. Бурова. Чита: ЗабГУ, 2018. С. 84-90.

17. Жардамалиева Ж. Б., Орынханова Г. А., Нурпеисова А. Т. Культура общения и ее особенно -сти // Международный журнал экспериментального образования. 2015. № 2-3. С. 375379. URL: http://expeducation.ru/ru/article/view?id=6619 (дата обращения: 13.10.2020).

References

1. Ushinsky K. D. Selected Pedagogical Works. In 2 vols. Vol. 1. Moscow: Pedagogy Publ., 1974. 584 p.

2. Panina T. S., Vavilova L. N. Interaktivnoe obuchenie. Obrazovanie i nauka. 2007, No. 6 (48), pp. 32-40.

3. Gulakova M. V., Kharchenko G. I. Interaktivnye metody obucheniya v vuze kak pedagogicheskaya innovatsiya. Kontsept. 2013, No. 11. Available at: http://e-koncept. ru/2013/13219.htm (accessed: 12.12.2020).

4. Sapukh T. V. Primenenie tekhnologii "Edyuteynment" v obrazovatelnoy srede universiteta. Vestnik TGPU. 2016, No. 8 (173), pp. 30-34.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

5. Mitrofanova E. S. Modeli vzrosleniya raznykh pokoleniy rossiyan. Demograficheskoe obozrenie. 2019, Vol. 6, No. 4, pp. 53-82. DOI: https://doi.org/10.17323/demreview.v6i4.10427.

6. Donovan R., Henley N. Principles and Practice of Social Marketing, an International Perspective. Cambridge: Cambridge Univ. Press, 2010. 504 p.

7. Tatarinov K. A. Geymifikatsiya v obuchenii studentov. Baltiyskiy gumanitarnyy zhurnal. 2019, No. 1 (26), pp. 281-284. DOI: 10.26140/bgz3-2019-0801-0074.

8. Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. Mansfield Centre, CT: Martino Publishing, 2014 (first published 1938). 220 p.

9. Volkov M. A., Leonov V. A., Shevchenko O. I. Tekhnologii nestandartnogo obucheniya. Pedagogika vysshey shkoly. 2018, No. 3 (13), pp. 17-25.

10. Zaytsev V. S. Igrovye tekhnologii v professionalnom obrazovanii: ucheb.-metod. posobie. Chelyabinsk: B-ka A. Millera, 2019. 23 p. Available at: http://elib.cspu.ru/xmlui/ bitstream/handle/123456789/7090/3aM^B%20B.C.%20HrpoBbie%20TexHoaorMM. pdf?sequence=1&isAllowed=y (accessed: 10.12.2020).

11. Emelyanova T. V., Medyanik G. A. Igrovye tekhnologii v obrazovanii: elektron. ucheb.-metod. posobie. Tolyatti: Izd-vo TGU, 2015. Available at: https://dspace.tltsu. ru/bitstream/123456789/6227/1/Emelyanova-eui-1-54-14%20-%20Z.pdf (accessed: 01.12.2020).

12. Novoseletskaya D. I. Distantsionnoe obuchenie studentov inostrannomu yazyku na osnove informatsionnykh tekhnologiy. Problemy sovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya. 2020, No. 67-3, pp. 128-131.

13. Nikoletta Bika. How to assess soft skills in an interview. Available at: https://resources. workable.com/tutorial/soft-skills-interview-questions (accessed: 01.12.2020).

14. Gladkaya E .F. Igra kak sredstvo aktivizatsii poznavatelnoy deyatelnosti studentov. Vysshee obrazovanie v Rossii. 2018, Vol. 27, No. 10, pp. 161-167. DOI: https://doi.org/10.31992/0869-3617-2018-27-10-161-167.

15. Komenskiy Ya. A. Didakticheskie printsipy (otryvki iz "Velikoy didaktiki"). Moscow: Uchpedgiz, 1940. P. 55. Available at: http://pedlib.ru/Books/2Z0363/2_0363-55.shtml (accessed: 01.11.2020).

16. Bochkarev S. V. Internet-resursy kak effektivnyy sposob samorazvitiya uchashchikhsya. In: Burov V. Yu. (ed.) Upravlenie ekonomicheskimi sistemami. Proceedings of International scientific-ptactical conference / Zabaykal. gos. un-t. Chita: ZabGU, 2018. Pp. 84-90.

17. Zhardamalieva Zh. B., Orynkhanova G. A., Nurpeisova A. T. Kultura obshcheniya i ee osobennosti. Mezhdunarodnyy zhurnal eksperimentalnogo obrazovaniya. 2015, No. 2-3, pp. 375-379. Available at: http://expeducation.ru/ru/article/view?id=6619 (accessed: 13.10.2020).

Интернет-журнал «Проблемы современного образования» 2021, № 4

Статья поступила в редакцию 09.02.2021 The article was received on 09.02.2021

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.