Научная статья на тему 'ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ'

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
313
53
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
УРОК ИНФОРМАТИКИ / ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОДУКТ / ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЙ ИНТЕРЕС / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ОНЛАЙН-ПЛАТФОРМА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Ахтамова Светлана Станиславовна

В статье исследуются средства повышения познавательного интереса на уроках информатики. Показано, что онлайн-платформы могут занять в этом вопросе большое место. Проделан анализ платформ по следующим критериям: русскоязычность; бесплатность; дружественность интерфейса; возможность использования с интерактивной доской; форма работы учащихся (индивидуальная/групповая). Исследование ведется через рассмотрение игровых технологий, как современного средства повышения познавательного интереса. В работе анализируется возможность создания педагогами собственного образовательного продукта на основе онлайн-платформы. Главное внимание уделено широко распространенным платформам: Learnis.ru, Kahoot, TinyTap. В основной части статьи широко изучено определение познавательный интерес в работах разных авторов. Используя фундаментальные исследования, автор утверждает, что познавательный интерес проявляется в форме желания глубоко изучать предмет. Особое внимание уделяется специфике предмета информатика, отличительным особенностям формирования и проявления познавательного интереса на его уроках. В работе нашли отражение вопросы организации игровой деятельности на уроках информатики в различных формах. На основе анализа показано отличие образовательной игры от геймификации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Ахтамова Светлана Станиславовна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAME TECHNOLOGIES AS A MEANS OF INCREASING COGNITIVE INTEREST IN COMPUTER SCIENCE LESSONS

The article examines the means of increasing cognitive interest in computer science lessons. It is shown that online platforms can take a big place in this issue. The analysis of the platforms was carried out according to the following criteria: Russian-speaking; free of charge; user-friendliness of the interface; the possibility of using an interactive whiteboard; the form of work of students (individual / group). The research is conducted through the consideration of gaming technologies as a modern means of increasing cognitive interest. The paper analyzes the possibility of teachers creating their own educational product based on an online platform. The main attention is paid to widespread platforms: Learnis.ru , Kahoot, TinyTap. In the main part of the article, the definition of cognitive interest in the works of various authors is widely studied. Using fundamental research, the author argues that cognitive interest manifests itself in the form of a desire to study the subject in depth. Special attention is paid to the specifics of the subject of computer science. Based on the analysis, the difference between educational games and gamification is shown.

Текст научной работы на тему «ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ»

деятельности и своевременной психологической перестройки учителя. Считается, что несформированность коммуникативного поведения у учителей в большинстве случаев обусловлена тем, что они психологически не готовы к тому, чтобы быстро перестраивать свою речь и коммуникативное поведение. Чаще всего отсутствие такой готовности обусловлено тем, что профессиональное сообщество, в которое молодой специалист попадает в начале своей карьеры, не во всех случаях заинтересовано в том, чтобы содействовать педагогу в личностно-профессиональном развитии, в том числе не оказывается никакой поддержки по развитию умений коммуникативного поведения.

Выводы. Таким образом, в результате проведения теоретического анализа литературы в рамках нашего исследования под коммуникативным поведением педагога понимаем организацию речи и речевого поведения педагога, позволяющих создать комфортную эмоционально-психологическую атмосферу общения учителя и учеников, и поддерживать благоприятный характер отношений между всеми участниками образовательного процесса. Традиционно роль педагога в образовательном процессе является ролью лидера и примера для подражания. Высокий уровень коммуникативного поведения педагога, обучающиеся усваивают как образец на сознательном и бессознательном уровне, и воспроизводят в своей жизни.

Литература:

1. Алисов, Е.А. Формирование психологически комфортной и безопасной образовательной среды: учеб. пособие / Под ред. Е.А. Алисова. - М.:МГПУ, 2014. - 179 с.

2. Бадулина, О.И. Речевое поведение педагога как фактор эмоционального благополучия детей в образовательном процессе / О.И.Бадулина // Начальная школа. - 2021. - №8. - С. 44-48

3. Вишнякова, С.М. Профессиональное образование. Словарь. Ключевые понятия, термины, актуальная лексика / С.М. Вишнякова. - М.: НМЦСПО, 1999. - 538 с.

4. Еремеев, Б.А. Психология безопасности, психологическая безопасность и уровни развития человека / Б.А. Еремеев // Психологическая безопасность, устойчивость, психотравма: сборник научных статей по материалам Первого Международного Форума. - СПб.: ООО «Книжный Дом». - 2006. - С. 101-103

5. Казарцева, О.М. Особенности стратегий и тактик речевого воздействия в современном образовательном дискурсе / О.М. Казарцева // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - 2018. - №2-2 (80). - С. 317-319

6. Макарова, Д.В. Речевое поведение учителя в структуре педагогического дискурса: диссертация ... док.пед. наук: 13.00.02 /Макарова Дина Владимировна. - Москва, 2009. - 370 с.

7. Непрокина, И.В. Безопасная образовательная среда: моделирование, проектирование, мониторинг: учеб. пособие / И.В. Непрокина. - Тольятти: ТГУ,2012. - 91 с.

8. Тарасов, С.В. Образовательная среда и развитие школьника / С.В. Тарасов. - СПб.: ЛОИРО, 2003. - 139 с.

Педагогика

УДК 372.8

кандидат педагогических наук, доцент Ахтамова Светлана Станиславовна

Лесосибирский педагогический институт - филиал

ФГАОУ ВО «Сибирский федеральный университет» (г. Лесосибирск)

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА НА УРОКАХ

ИНФОРМАТИКИ

Аннотация. В статье исследуются средства повышения познавательного интереса на уроках информатики. Показано, что онлайн-платформы могут занять в этом вопросе большое место. Проделан анализ платформ по следующим критериям: русскоязычность; бесплатность; дружественность интерфейса; возможность использования с интерактивной доской; форма работы учащихся (индивидуальная/групповая). Исследование ведется через рассмотрение игровых технологий, как современного средства повышения познавательного интереса. В работе анализируется возможность создания педагогами собственного образовательного продукта на основе онлайн-платформы. Главное внимание уделено широко распространенным платформам: Learnis.ru, Kahoot, TinyTap. В основной части статьи широко изучено определение познавательный интерес в работах разных авторов. Используя фундаментальные исследования, автор утверждает, что познавательный интерес проявляется в форме желания глубоко изучать предмет. Особое внимание уделяется специфике предмета информатика, отличительным особенностям формирования и проявления познавательного интереса на его уроках. В работе нашли отражение вопросы организации игровой деятельности на уроках информатики в различных формах. На основе анализа показано отличие образовательной игры от геймификации.

Ключевые слова: урок информатики, образовательный продукт, познавательный интерес, игровые технологии, онлайн-платформа.

Annotation. The article examines the means of increasing cognitive interest in computer science lessons. It is shown that online platforms can take a big place in this issue. The analysis of the platforms was carried out according to the following criteria: Russian-speaking; free of charge; user-friendliness of the interface; the possibility of using an interactive whiteboard; the form of work of students (individual / group). The research is conducted through the consideration of gaming technologies as a modern means of increasing cognitive interest. The paper analyzes the possibility of teachers creating their own educational product based on an online platform. The main attention is paid to widespread platforms: Learnis.ru , Kahoot, TinyTap. In the main part of the article, the definition of cognitive interest in the works of various authors is widely studied. Using fundamental research, the author argues that cognitive interest manifests itself in the form of a desire to study the subject in depth. Special attention is paid to the specifics of the subject of computer science. Based on the analysis, the difference between educational games and gamification is shown.

Key words: computer science lesson, educational product, cognitive interest, gaming technologies, online platform.

Введение. На сегодняшний день актуальность теоретических работ и практических исследований в области развития познавательного интереса (ПИ) на уроках информатики в сегодняшний день не порождает сомнений. Он выступает фактором успешности и формирования системы знаний, постижения учебных умений, так как благодаря ему, учащиеся проявляют особое желание и влечение к обучению школьным предметам даже во внеурочное время.

Акцент на развитие ПИ позволяет сформировать компетенции, указанные в федеральном государственном образовательном стандарте основного общего образования за счет сильного вовлечения в процесс познания, активизацию заинтересованности и творческой активности личности, имеющей потребность к самостоятельному получению знаний, самообразованию. Так формируются не только предметные компетенции, но и личностные [7].

Цель работы - изучить применение игровых технологий в качестве средства повышения познавательного интереса на уроках информатики.

Изложение основного материала статьи. Мотивом любой деятельности, включая образовательную, выступает познавательный интерес. Удивительной особенностью образования является постоянный его прогресс, направленный на возможность более простого и естественного способа передачи знаний подрастающему поколению. «Обучающая игра» в этом вопросе занимает особое место. Именно в ней демонстрация и получение новых знаний происходят незаметно. В ходе исследования ответим на вопрос каким образом игровые формы и технологии проведения уроков информатики становятся одним из обоснованных средств повышения познавательного интереса.

Изучением роли игр в обучении занимались советские ученые Д.Б. Эльконин [6], П.И. Пидкасистый [2] и др. Изучив их мнение заключаем, что Игра - специальный, особенный вид деятельности, погружает обучаемого в изучаемую тему, активизирует познавательные процессы, вызывает эмоциональный отклик, что позволяет практико-ориентировано формировать необходимые компетенции.

Сегодняшнее образование видоизменяется под личность ученика: приоритетом являются не набор знаний, умений и навыков, а умение самостоятельно их получать и умело использовать. Внимание сегодня привлекает способность адаптироваться под перемены стремительно меняющегося образования. Перед учителем поставлена задача формирования саморазвития, самообразования и любознательности. А навык отбирать, искать и перерабатывать интенсивно меняющуюся информацию становится приоритетом нового образовательного стандарта.

Для личности, обладающей перечисленными выше качествами, необходимо делать акцент на развитие познавательного интереса к изучаемому предмету, считается, что он выступает мощным побудителем активности, под его влиянием психические процессы протекают особенно интенсивно, а деятельность становится увлекательной и продуктивной [5], а если, начиная со школы учебная деятельность будет для детей увлекательной, интересной, будет вызвать желание узнать больше, то есть шанс, что сформируется именно та личность, о которой мы говорим.

«Познавательный интерес» изучен в трудах отечественных представителей, таких как, Т.А. Бабакова, Т.М. Аникина, Г.И. Щукина, В.А. Далингер и др. В данной исследовательской работе используется определение данное Г.И. Щукиной, которая трактует познавательный интерес как «избирательную направленность личности, обращенную к области познания, к предметной стороне и самому процессу овладения знаниями» [8].

Познавательный интерес, как таковой, имеет свою индивидуальность на уроках школьной информатики, которая обуславливается возможностью учеников расширить свои знания в области ИКТ и компьютеров. Проявляется в неугасаемом желании учеников углубиться в данную информационную предметную область. То есть, познавательный интерес выражается в форме желания обучаемого тщательно изучать необъятную информацию этой школьной дисциплины, который вызывает интерес, не только в рамках урока, но и дополнительно. Так, ученик готов самостоятельно изучать дополнительную литературу и другие источники, может прилагать волевое усилие для решения более сложных задач или творческих заданий по интересной ему теме.

По исследованиям В.А.Далингера существуют разновидности познавательного интереса как средства обучения, мотива учебной деятельности, свойства личности ученика [1].

ПИ в виде средства обучения выражается в применении учителем различных внешних инструментов, делающих образовательный процесс ярким и насыщенным, вызывающих первичные проявления любознательности.

Как мотивация - стимулирование учеников, формирование любознательных мотивов, которые «выражаются в стремлении учащихся к усвоению знаний, к рефлексии своей деятельности» [1]. Он формируется и наполняется различными учебно-методическими средствами. Например, с помощью творческих и проблемных задач, включением метода проектов, элементов научно-исследовательских разработок и др., вызывающими интерес, становящихся стимулом активности и самостоятельности [1].

Познавательный интерес как свойство личности ученика — это устойчивая черта характера, которая находит свое выражение в пытливости, любознательности и жажде знаний; постоянной готовности и стремлении к поисковой деятельности; определяет активность и инициативу в учении и постановке целей [1].

Особые условия, целенапраленно создаваемые учителем-новатором, способствуют формированию и развитию ПИ:

1. Максимальная опора на активную мыслительную деятельность школьника.

2. Построение продуманной учебной траектории на посильном образовательном уровне ученика (индивидуальной) [4].

Сущность первого условия предусматривает включение таких задания, которые вынуждают составлять логически

сложные цепочки, вызывают противоречия, побуждают процесс активно-творческого мышления и потребность разбираться в требуемом вопросе.

Второе условие основывается на теории, введенной Л.С. Выготским о зоне ближайшего развития (ЗБР). Необходимо давать такие задания, которые он может решать, применяя «старые» знания, под руководством учителя-тьютора. Только так, ученик может совершенствоваться.

Отличительные особенностями формирования познавательного интереса на уроках информатики характеризуются спецификой предмета. Возможность работы за компьютером в школьной среде вызывает интерес, так как для детей это довольно привычный и в современном мире естественный в настоящее время способ обучаться и коммуницировать. При заинтересовывающей подаче материала им будет интересно узнавать новую информацию, повысить навыки работы с компьютером, любопытство о его устройстве и принципах работы, программировании и других разделах школьной информатики. Так выражается яркий эмоциональный отклик на уроках этого предмета.

Альтернативой традиционному выступает урок с повсеместным вовлечением обучаемых, что влечет интерес к познанию, активизирует образовательную деятельность в изучаемом предмете. Такими альтернативными методами могут выступать интерактивные методы обучения, где ученики выступает уже не в роли «объекта», а в роли «субъекта» познавательной деятельности - активными участниками, добывающим новые знания, проявляющими инициативу во взаимодействии с одноклассниками и помощи преподавателям.

Одним из средств реализации интерактивных методов являются игровые технологии, фундаментом для которых является педагогическая игра. Изучением вопроса истории возникновения игр занимался знаменитый советский психолог Д.Б. Эльконин, он называл игру «арифметикой социальных отношений». Существует достаточно много трактовок этого понятия.

В исследовании будем опираться на определение игры, данное Г.К. Селевко. Он понимает под игрой вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением [3], а под игровыми технологиями будем понимать комплекс методов, средств организации учебного процесса в форме игр [3]. Организация игры включается в себя несколько этапов и представляется трудоемким процессом, требующим от учителя-организатора определенных знаний как в предметной

области, так и умения управлять игровым процессом. Этапы организации игры, это методически сложные процессы: подготовку материалов; мотивацию; объяснение правил; саму игру и ее завершение.

На изучаемый вопрос принадлежности «геймификаци» к игре мы получили исчерпывающий ответ: понятия игры и геймификации довольно часто трактуются однообразно, однако, наши дискуссии показали, что они имеют существенные различия. Игра - это деятельность, в которой сочетаются условия, правила, роли, которые на себя принимают участники и при этом происходит перенимание общественного опыта. Геймификация использует игровые элементы в неигровой деятельности, чаще для повышения вовлеченности в организованный процесс [3]. Игровыми элементами являются бейджи-награды, различные индикаторы выполнения задания, рейтинг и др. Заключаем, что геймификация это про неигровую деятельность, а про применение различных игровых приемов в неигровом контексте. Это и есть основное отличие игры и применения игровых технологий от геймификации, где игровую деятельность в школьном образовании можно организовывать в различных формах, так, например: квесты, викторины, игры живого действия и др.

Квесты предполагают последовательное выполнение заданий в ходе сюжета для достижения финальной цели. Квесты могут быть организованы в двух форматах: онлайн (веб-квесты) и оффлайн, то есть прямо в классе, но общая их характеристика - это наличие поиска в процессе его прохождения.

Викторина - это игра, в ходе которой участники отвечают на устные или письменные вопросы.

Игры живого действия - это игры с реальным участием и применением ролевых элементов. Игры живого действия помогают развивать не только знания, умения и навыки, но и такие компетенции как умение взаимодействовать в группе, устанавливать контакт с людьми, находить общий язык для достижения общих внутриигровых целей.

Для организации игровой деятельности на уроках информатики можно применять различные онлайн-платформы и конструкторы для разработки образовательных игр. Рассмотрим доступные школе.

Learnis.ru - образовательная онлайн платформа, предназначенная для разработки образовательного контента. Позволяет создавать веб-квест «Выберись из комнаты». Проходя такой веб-квест, перед учениками стоит задача выбраться из комнаты, получив ключ от двери. Для того, чтобы достичь цели, необходимо выполнить представленные задания и двигаться по сюжету веб-квеста. Преимуществами данной платформы является:

- широкий бесплатный функционал;

- возможность адаптировать разработанные задания под необходимый возраст и содержание изучаемого предмета.

Образовательные веб-квесты, разработанные на платформе Learnis.ru можно использовать при организации

индивидуальной или групповой работы, а также в качестве домашнего задания. Также платформа предлагает возможность разработки интеллектуальной игры «Твоя викторина», терминологической игры «Объясни мне», а также интерактивного видео.

Kahoot - бесплатная онлайн платформа для обучения с применением игровых форм. Позволяет создавать викторины с ограничением по времени на каждый вопрос, а также начислять баллы за правильный ответ.

При использовании сервиса Kahoot учителю необходим проектор и экран, на котором будет отображаться вопросы викторины, а также ученические компьютеры, либо смартфоны, чтобы с их помощью отвечать на вопросы викторины.

Викторины, разработанные на платформе Kahoot имеют большое практико-ориентированное применение - их можно использовать как элемент игры с целью проверки усвоения материала, его закрепления или как финальное задание. Организация работы может быть индивидуальная, так и групповая с коротким обсуждением вопроса и последующим ответом на него.

ТтуТар - образовательный онлайн ресурс, позволяющий создавать интерактивные дидактические онлайн игры и упражнения. Данный сервис не имеет возрастных ограничений, то есть разработанные игры или упражнения учителя могут применять в соответствии с тем возрастом, для которого они разработаны. Имеется возможность встраивания на сайты при помощи Мт1-кода.

Обобщим анализ перечисленных платформ по следующим критериям:

русскоязычность; бесплатность; дружественность интерфейса; возможность использования с интерактивной доской; форма работы учащихся (индивидуальная/групповая); создание собственного образовательного продукта (таб. 1).

Таблица 1

Анализ онлайн-платформ

Название ^^\платформы Критерии ^^^ Learnis.ru Kahoot TinyTap

Русскоязычность + - -

Бесплатность Имеется бесплатная версия с ограниченным функционалом Имеется бесплатная версия Бесплатно

Дружественность интерфейса + + +

Возможность использования с интерактивной доской + + +

Форма работы учащихся (индивидуальная/ групповая) Индивидуальная/групповая Индивидуальная/ групповая Индивидуальная/ групповая

Создание собственного образовательного продукта + + +

Все проанализированные платформы отличаются потенциалом бесплатного применения и использования для создания собственного образовательного продукта, т.е. образовательно-обучающей игры в выбранной предметной области, и особенно, на уроках информатики и ИКТ.

В качестве обучающего элемента были разработаны и апробированы уроки по теме «Системы счисления» в виде веб-квеста на платформе Learnis.ru. В результате прохождения квеста каждая команда проходит 4 станции, первые две станции - работа в командах с бумажными материалами, третья станция - работа за компьютером на сервисе Learnis.ru, а четвертая станция - совместная работа всех команд по достижению общей цели.

По итогам эксперимента составленный тест-опросник (таб. 2), выявил, что большую часть знаний (60%) по данной теме обучающим позволили усвоить именно умело организованные обучающие игры (5-6 классы), а возможностью продемонстрировать свои знания свойственна больше ученикам 9 классов.

Таблица 2

Анализ эксперимента

Классы Способ глубокого изучения информатики Способ продемонстрировать УУД Методика предмета (обучения) Способ «занять» время на занятия

5-6 классы 60% 15% 15% 10%

7-8 классы 50% 25% 15% 10%

9 классы 40% 45% 10% 5%

Выводы. Исследование показало, что наиболее полное и точное определение понятию «познавательный интерес» было дано Г.И. Щукиной. Нами познавательный интерес проанализирован как средство обучения и познания, мотив деятельности ученика и свойство развивающейся личности обучаемого.

Была выявлена специфика проявления ПИ на уроках информатики, заключающаяся в возможности учеников работать за любимым компьютером, который является для них привычным устройством виртуозного использования, а занятия позволяют углубить и продемонстрировать способности. Применение игры дает эмоциональную разрядку и мотивирует учеников на дальнейшее постижение темы и предмета в целом. Реализация игровых технологий наиболее уместна на уроках закрепления темы, так как сформировать базовые знания и контролировать их качество в ходе игровой деятельности довольно затруднительная задача.

Обоснован выбор игровых технологий как средства повышения познавательного интереса в курсе информатики где присутствуют темы, трудные для усвоения, а игра выступит наиболее естественный способ постижения и позволит воспринять новое в простой для понимания форме, заинтересовывает ученика тем, что «сухие» знания, полученные на уроках можно активно применять в вариативных ситуациях. К тому же, игровые ситуации погрузят в изучаемый вопрос путем активного участия и так знания, подкрепленные практикой, становятся прочнее.

Автор выяснил отличие игры от геймификации, заключающейся в использовании отдельных игровых элементов в неигровых, стандартных процессах.

Проанализированы к применению (русскоязычность, бесплатность, дружественность интерфейса, возможность использования с интерактивной доской, создание собственного образовательного продукта) онлайн-платформы (Learnis.ru, Kahoot, ТтуТар), позволяющие реализовать игровые технологии на уроках информатики путем их интеграции в урок.

Литература:

1. Далингер, В.А. Познавательный интерес учащихся и его развитие в процессе обучения математике / В.А. Далингер // Вестник вятского государственного гуманитарного университета. - 2011. - № 3-1. - С. 131-137

2. Пидкасистый, П.И. Технология игры в обучении и развитии : учеб. пособие / П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров. -Москва: Рос. пед. агенство, 1996. - 269 с.

3. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии: учеб. пособие / Г.К. Селевко. - Москва: Народное образование, 1998. - 256 с.

4. Таротенко, О.А. Развитие познавательного интереса посредством использования занимательных задач / О.А. Таротенко, Е.С. Шустерова // Актуальные психолого-педагогические проблемы в науке и практике: материалы VI междунар. науч.-практ. конференции. - Омск: ООО «Полиграфический центр КАН», 2015. - С. 85-89

5. Штепа, Ю.П. Развитие познавательного интереса щкольников на уроках информатики с использованием интерактивных заданий / Ю.П. Штепа, Н.С. Стекольщиков // Вестник приамурского государственного университета им. Шолом-Алейхема. - 2020. - №1 (38). - С. 124-131

6. Эльконин, Д.Б. Психология игры / Д.Б. Эльконин. - Москва: гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. - 360 с.

7. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования [Электронный ресурс]: федер. закон от 17.12.2010 № 1897 // Справочная правовая система «КонсультантПлюс». - Режим доступа: http://www.consultant.ru.

8. Щукина, Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе: учеб. Пособие / Г.И. Щукина. - Москва: Просвещение, 1979. - 160 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.