Научная статья на тему 'Игровые технологии формирования гностических качеств будущего специалиста'

Игровые технологии формирования гностических качеств будущего специалиста Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
341
80
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЛИЧНОСТНЫЕ КАЧЕСТВА / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ / ГНОСТИЧЕСКИЕ КАЧЕСТВА / ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПЕРЕКЛЮЧАЕМОСТЬ ВНИМАНИЯ / ГИБКОСТЬ МЫШЛЕНИЯ / САМООЦЕНКА / PERSONALITY QUALITIES / GAME TRAINING TECHNOLOGIES / GNOSTIC SKILLS / COGNITIVE PROCESS / COMPUTER GAMES / ATTENTION CONVERTIBILITY / MIND FLEXIBILITY / SELF-EVALUATION

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Карева Галина Вячеславовна

Рассмотрены вопросы влияния на личностные качества игр, применения игровых технологий, и их влияние на гностические качества студентов. Представлена дополнительная программа совершенствования учебного процесса с использованием современных информационных технологий. Приведены результаты эксперимента по формированию гностических качеств будущего специалиста.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Game Technologies of a Future Expert's Gnostic Skills Formation

Such questions as the effect of the games on personality qualities, game technologies application and their effect on the students' gnostic skills are considered in the article. The additional program of training improvement while using modern information technologies is presented. The experimental results of a future expert's gnostic skills formation are given.

Текст научной работы на тему «Игровые технологии формирования гностических качеств будущего специалиста»

УДК 796.01 ББК 75.5

Карева Галина Вячеславовна

преподаватель г. Брянск Kareva Galina Vyacheslavovna

Lecturer

Bryansk

Игровые технологии формирования гностических качеств будущего специалиста Game Technologies of a Future Expert’s Gnostic Skills Formation

Рассмотрены вопросы влияния на личностные качества игр, применения игровых технологий, и их влияние на гностические качества студентов. Представлена дополнительная программа совершенствования учебного процесса с использованием современных информационных технологий. Приведены результаты эксперимента по формированию гностических качеств будущего специалиста.

Such questions as the effect of the games on personality qualities, game technologies application and their effect on the students’ gnostic skills are considered in the article. The additional program of training improvement while using modern information technologies is presented. The experimental results of a future expert’s gnostic skills formation are given.

Ключевые слова: личностные качества, игровые технологии обучения, гностические качества, познавательный процесс, компьютерные игры, пере-ключаемость внимания, гибкость мышления, самооценка.

Key words: personality qualities, game training technologies, gnostic skills, cognitive process, computer games, attention convertibility, mind flexibility, selfevaluation.

Период обучения в вузе является очень важным для становления личности, поскольку в возрасте 18-22 лет происходят глубокие социальные и психофизиологические изменения. Многие исследователи (П.Н. Барашков, В.И. Вдо-вюк, В.П. Давыдов, М.И. Житницкий, А.М. Захаров и др.) подчеркивают, что это период становления характера и интеллекта, интенсивного формирования системы взглядов, внутренней позиции личности. Во время учебы в вузе у студентов происходит преобразование всей системы ценностных ориентаций личности. Одновременно в юности активизируется ценностно-ориентационная деятельность, связанная с познанием собственных качеств и усвоением новых знаний, происходит переоценка своих качеств и отношений с людьми, следовательно, в этот период идет активный процесс развития гностических качеств, способности к самоанализу. Все это требует поставить в центр внимания меха-

низмы влияния на мотивацию учебы, сознание и поведение обучающихся, разработку эффективной педагогической технологии воспитания студентов в ходе образовательного процесса[7]. Эти задачи могут быть решены при применении игровых технологий обучения, так как игры (дидактические, организационнодеятельностные, деловые, коммуникативно-деятельностные, спортивные, компьютерные и др.) позволяют эффективно организовать творческое взаимодействие педагога и обучающихся, создают условия для формирования личностных качеств.

В своё время на способности игры решать задачи обучения и воспитания акцентировали внимание классики зарубежной и отечественной педагогики (см у А. Дистервег, Ф. Фребеля, П.Ф. Каптерева, Н.К. Крупской, А.С. Макаренко, К.Д. Ушинского, С.Т. Шацкого и др.). А.С. Макаренко отмечал, что без игры нет и не может быть полноценного нравственного и умственного развития, так как в ней раскрываются творческие способности личности. Значительный вклад в решение педагогических вопросов формирования личности в игре и её применения в учебно-воспитательном процессе внесли Н.П. Аникеева, Ю.К. Бабанский, О.С. Газман , Р.И. Жуковская, М.В. Кларин и др.

Между тем игра в вузовских условиях может не только решать вопросы обучения, но и выполнять специфические функции воспитания. Выступая в качестве игровой технологии, она способна стимулировать творческое мышление обучающихся, помочь приобрести опыт нравственного общения, организации самостоятельной деятельности, самоанализа. Тем самым игра способствует формированию гностических качеств личности. В частности, Л.В. Филиппова доказывает, что игра является не только эффективной формой учёбы, но и оптимальным способом развития рефлексии, поскольку ставит личность обучаемого в поисковую ситуацию. Следовательно, игры в вузовском обучении могут помочь в проектировании принципиально новых педагогических систем, поскольку развивают способность к личностной самоорганизации, способы заинтересованного осуществления деятельности.

Однако, как справедливо отмечают исследователи (А.М. Князев, Э.Н. Коротков, Н.П. Шилов), важно педагогически умело использовать игры в системе новых технологий, где каждый метод, каждое средство находит своё место и приносит максимальный эффект для формирования качеств личности будущего специалиста.

Одной из ведущих тенденций развития современного общества является его информатизация. Информатизация рассматривается как глобальный социальный процесс, особенность которого состоит в том, что доминирующими видами деятельности в общественном производстве становятся сбор, накопление, продуцирование, обработка, хранение, передача и использование информации, осуществляемые на основе применения современных информационных технологий.

Как показывают последние исследования, темпы обновления информационных технологий значительно опережают скорость их внедрения в учебный и научно-исследовательский процессы. Поэтому главными задачами, стоящими на сегодняшнем этапе информатизации вузов, являются поиск методов и способов, помогающих скоординировать учебную деятельность с темпами прогресса, и обеспечение ее быстрой адаптации к новым научным, техническим и другим изменениям.

До сегодняшнего дня проникновение компьютеров в учебный процесс было в значительной мере стихийным. Понятно, что передача и усвоение знаний весьма отличаются от других областей человеческой деятельности, поэтому использование информационных технологий в сфере образования обусловливается, с одной стороны, потребностью в подготовке студентов к обстановке их будущего рабочего места, с другой стороны, необходимостью более эффективной передачи знаний и развития самих студентов. В настоящее время возникло противоречие между потребностью общества в специалистах, свободно применяющих компьютерные технологии, и уровнем подготовки таких специалистов в высших учебных заведениях.

Использование компьютерных технологий требует определенной перестройки мышления. В связи с этим возникает необходимость в перестройке учебного процесса, разработке новых учебных программ, новых педагогических технологий[6].

Совершенствование учебного процесса студентов должно основываться на мастерстве и знаниях педагога, использовании и реализации психологических закономерностей познавательных процессов (восприятия, внимания, памяти, мышления, воображения и психомоторных), обеспечивающих дидактические принципы учебно-тренировочного процесса, и на постоянном росте педагога в плане новых технологий в образовании.

К гностическим качествам автор относит, согласно определению, данному в педагогической энциклопедии, качества, необходимые в отношении субъекта познания (исследователя) к объекту познания (исследуемому объекту) или в категориальной оппозиции «субъект - объект». Основная гносеологическая схема анализа познания включает субъекта, наделенного сознанием и волей. Основной круг гносеологической проблематики очерчивается посредством таких проблем, как интерпретация субъекта и объекта познания, структура познавательного процесса, проблема истины и её критериев, проблема форм и методов познания и др.[3]. Можно сделать вывод, что гностические качества - это и есть познавательные качества человека. Человек наделен от природы качествами, в том числе и познавательными, которые развиваются под влиянием требований учебной и учебно-тренировочной деятельности. Реализация каждой из функций предполагает одновременную реализацию всех других, т.е. процесс формирования и развития познавательных качеств имеет комплексный характер.

Автором разработана дополнительная программа игровых технологий формирования гностических качеств студентов. Целью этой программы является овладение компьютерными навыками на основе интереса обучаемых к компьютерным играм в сочетании с развитием и формированием некоторых гностических качеств (внимания, наблюдательности, самооценки, мышления и

др.). Обратимся к труду выдающегося учёного-психолога Л.С. Выготского «Педагогическая психология»1991. Одна из глав этой книги содержит исследование педагогического значения игры. «Уже давно обнаружено, - пишет Л. С. Выготский,- что игра не представляет из себя чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы. Она организует высшие формы поведения, бывает связана с разрешением довольно сложных задач поведения, требует от играющего напряжения, сметливости и находчивости, совместного и комбинированного действия самых разных способностей и сил. В игре усилие всегда ограничивается и регулируется множеством усилий других играющих. Во всякую задачу-игру входит, как её непременное условие, умение координировать своё поведение с поведением других, становиться в активное отношение к другим, нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода в общей совокупности всех играющих. Такая игра есть живой, социальный, коллективный опыт человека, и в этом отношении она представляет собой совершенно незаменимое орудие воспитания социальных навыков и умений»[4].

Особенность игры: подчиняя всё поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению. Всякое мышление возникает как ответ на известное затруднение вследствие нового или трудного столкновения элементов среды. Там, где этого затруднения нет, там, где среда известна до конца и наше поведение, как процесс соотнесения с ней, протекает легко и без всяких задержек, там нет мышления, там всюду работают автоматические аппараты. Но как только среда представляет нам какие-либо неожиданные и новые комбинации, требующие и от нашего поведения новых комбинаций и реакций, быстрой перестройки деятельности, там возникает мышление как некоторая предварительная стадия поведения, внутренняя организация более сложных форм опыта, психологическая сущность которой сводится в конечном счёте к известному отбору из множества представляющихся возмож-

ными, единственно нужных в соответствии с основной целью, которую должно решить поведение [4].

Мышление возникает от столкновения множества реакций и отбора одних из них под влиянием предварительных реакций. Но именно это и даёт нам возможность, вводя в игру известные правила и тем самым ограничивая возможности поведения, ставя перед поведением индивида задачу достижения определённой цели, напрягая все его инстинктивные способности и интерес до высшей точки, заставить его организовать своё поведение так, чтобы оно подчинялось известным правилам, направлялось к единой цели, сознательно решало известные задачи.

Иными словами, игровая технология есть разумная и целесообразная, планомерная, социально - координированная, подчинённая известным правилам система поведения. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно противоположными друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает[7]. Это указывает на то, что игра является естественной формой труда индивида, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни.

Как же облечь в игровую форму занятие в вузовской практике? Здесь великое множество вариантов, но обязательно, по мнению автора, соблюдение следующих условий:

1) соответствие игры учебно-воспитательным целям;

2) доступность для учащихся данного возраста;

3) умеренность в использовании игр на занятиях.

Применение информационных технологий при конкретных действиях или видах деятельности может оказывать влияние на другие виды деятельности и даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием процессов компьютеризации посвящена работа А.Е.Войскунского и Ю.Д. Ба-

баевой «Психологические последствия информатизации»2005. В ней авторы отмечают, что процессы информатизации могут воздействовать на деятельность и прямо, через трансформацию и опосредование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности[5]. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики, или при игре на компьютере. При этом компьютеризированная деятельность может воздействовать на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся, глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъек-та[11]. Следовательно, можно утверждать, что компьютерные игры влияют и на гностические качества личности. Использовались как одна из игровых технологий в процессе формирования этих качеств. Это такие игры, как «Кубик Рубика», «Будь внимателен»[12] и другие.

Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Этот особый вид субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских психологов, возглавляемой М. Чикзентмихейли[5]. В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр. В центре внимания работы А.Г. Макалатии находится особое состояние поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой деятельности «отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание». «Опыт потока» обладает следующими характеристиками:

Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям.

Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения.

Требования к действиям ясны.

Существует быстрая обратная связь.

Концентрации внимания достигается без субъективных усилий.

У субъекта присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.

Рассматривая положительные стороны компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности[8].

Как метод формирования мышления применялись компьютерные симуляторы проблемных ситуаций в спортивных играх, способствующие формированию умения решать задачу в определенной обстановке. С помощью компьютера разрабатывались некоторые игровые тактические ситуации, а студентам предлагалось найти решение в компьютерном или устном исполнении.

Благодаря симуляции развивается навык стратегического планирования, основанный на глубинном анализе. Есть возможность поработать над собственными навыками, умением работать в команде и мотивировать людей. Схема игры - «решение - результат» или «причина - следствие» - позволяет увидеть последствия своих решений почти моментально, что редко удается в реальной жизни, тем самым тренируя навыки прогнозирования[9].

Автором были разработаны и применены технологии компьютерных игр и инструментарий диагностических тестов, способствующих формированию гностических качеств и определяющих динамику роста показателей. Были определены уровни гностических профессиональных качеств будущего специалиста: наблюдательность; способность к самоанализу, рефлексии; способность отказаться от стереотипов в деятельности, преодолеть инерцию мышления; концентрация и перераспределение внимания; объективность в своих оценках.

На базе БГТУ была создана экспериментальная группа для определения влияния выбранных автором технологий обучения на такие качества, как пере-ключаемость внимания, гибкость мышления, самооценки. Во время методикопрактических занятий в экспериментальной группе проводился компьютерный мониторинг студентов (до озвучивания им целей и задач урока). Затем перед ними ставились проблемы и запускались игры соответственно теме занятия. Далее сравнивались показатели переключаемости внимания (прирост составил 9,2%), гибкости мышления (прирост - 15,6%) и самооценки (прирост - 7,8%).

Кроме того, измерялись показатели до и после симуляций спортивных игр (баскетбол, волейбол): гибкость мышления увеличилась на 21,9 %, а самооценки -на 16,4%, переключаемость внимания - на 13,1%.

Таким образом, полученные результаты позволяют сделать вывод, что игровые технологии способствуют формированию гностических качеств студентов.

Использование информационных технологий при таком подходе позволяет: повысить эффективность учебного процесса; систематизировать знания; овладеть высокими технологиями и умением пользоваться современным инвентарем; получить навыки работы с источниками информации; обеспечить высокую мотивацию к получению знаний, навыков и практических умений; значительно активизировать познавательную деятельность студентов; развивать коммуникативную культуру студентов; развивать творческие способности.

Организованный таким образом учебный процесс способствует максимальному погружению студентов в работу, побуждает их сознательно и целенаправленно овладевать необходимыми умениями и, самое главное, дает возможность практического применения полученных знаний.

Библиографический список

1. Беспалько, В.П. Слагаемые педагогической технологии /В.П.Беспалько. - М.: Педагогика, 1989. - 64с.

2. Дормашев, Ю.Б. Психология внимания/Ю.Б. Дормашев, В.Я. Романов. - М.: Тривола, 1999. - 184с.

3. Новейший философский словарь / сост. А.А. Грищанов. - Минск: Изд. В.М. Скакун, 1988. - 374с.

4. Выготский, Л.С. Игра и её роль в психическом развитии ребенка/Л.С. Выготский// Вопросы психологии. - 1966.- №6. - С. 74-122.

5. Войскунский, А.Е. Общение и «опыт потока» в групповых ролевых интернет-играх / А.Е. Войкунский// Психологический журнал. - 2005. - Т. 26, № 5.- С.47-63.

6. Гребенкина, Л.К. Педагогическое мастерство и педагогические техноло-гии/Л.К. Гребенкина, Л.А. Байкова. - М.: Педагогическое общество России, 2001.

7. Кульневич, С.В. Педагогика личности от концепций до технологий/С.В. Куль-невич. - Ростов/Д: Творческий центр «Учитель», 2001.-346с.

8. Лопатина, Т.М. Так ли безопасны компьютерные игры?/Т.М. Лопатина// Высшее образование сегодня. - 2006. - № 9. - С. 34-37

9. Михеева, О.Е. Симуляция как метод обучения/О.Е. Михеева//Новые информационные технологии. - М.: МИэМ, 2008. - С. 219- 221.

10. Ричардс, К. Обучение и использование компьютерных игр/К. Ри-чардс//Дистанционное виртуальное обучение. - 2004. - № 5. - С.43-45

11. Рысь, Ю.И. Психология и педагогика/Ю.И. Рысь, В.П. Степанов, В.П. Ступ-ницкий. -М.: Проект, 2002. - 170с.

12. Шмаков, С.А. Игры учащихся - феномен культуры/ С.А. Шмаков. - М.: Нов. шк., 1994.- 132с.

Bibliography

1. Bespal’ko, V.P. The Components of Pedagogical Technologies/V.P. Bespal’ko. -M.: Pedagogics, 1989. - 64 p.

2. Dormashev,Yu.B. Psychology of Attention/Yu.B. Dormashev, V.Ya. Romanov. -M.: Trivola, 1999. - 184 p.

3. Grebenkina, L.K. Pedagogical Skills and Pedagogical Technologies/L.K. Grebenkina, L.A.Baykova. - M.: Pedagogical Society of Russia, 2001.

4. Kul’nevich, S.V. Personal Pedagogics: From Concepts up to Technologies/S.V. Kul’nevich. - Rostov/D: «Teacher» Creative Center, 2001.-346 p.

5. Lopatina, Т.М. Are the Computer Games So Safe?/rM. Lopatina//Higher Education Today. - 2006. - № 9. - P. 34-37

6. Mikheeva, O.E. Simulation as a Method of Training/O.E. Mikheeva//Modern IT/ M.: MIEM, 2008. - P. 219-221.

7. Modern Philosophical Dictionary/A.A. Grischanov. - Minsk: Edit. V.M. Skakun, 1988. - 374 p.

8. Richards, K. Training and Use of Computer Games/K. Richards//Remote Virtual Training. - 2004. - № 5. - P. 43-45

9. Rys’, Yu.I. Psychology and Pedagogics/Yu.I. Rys’, V.P. Stepanov, V.P. Stupnitsky. -M.: Project, 2002. - 170 p.

10. Shmakov, S.A. Students’ Games - Are They a Cultural Phenomenon?/S.A. Shma-kov. - M.: Mod. sch., 1994. - 132 p.

11. Vygotsky, L.S. Game and its Role in a Child’s Mental Progress/L.S. Vygot-sky//Psychological Questions. - 1966. - №6. - P. 74-122

12. Voyskunsky, A.E. Communication and “Stream Experience” in Group Role- Net Games/A.E. Voyskunsky//Psychological Magazine. - 2005. - Circ. 26, №5. - P. 47-63

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.