Научная статья на тему 'Игровые аспекты науки'

Игровые аспекты науки Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
295
59
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Илюшин Алексей Максимович

Рассматривается проецирование игровых элементов на процесс научного познания. Слияние субъект объектных отношений в форме игры позволяет по-новому взглянуть на такие категории в познании, как интуиция, фантазия и время. Данный подход существенно расширяет горизонты науки, что соответствует современному состоянию цивилизации. Это дает основание рассматривать игровую имитацию как форму экспериментальной. С помощью субъективной игры мы способны мысленно играть в будущее неоднократно со всеми вытекающими отсюда последствиями.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Game Aspects of Science

The article deals with game elements projection on the process of scientific cognition. The confluence of subject-object relations in a form of a game allows to have a new opinion about such categories in cognition, as intuition, fantasy and time. Such point of view considerably widens the horizons of science that corresponds to modern civilizations conditions. These facts give reason to consider game imitation as a form of experimental one. With the help of subjective game we can theoretically play the future repeatedly with all following consequences.

Текст научной работы на тему «Игровые аспекты науки»

1. Албегова, И. Ф. Институционализация социальной работы в современной России: теория и практика [Текст] : дис. ... д-ра социол. наук / И. Ф. Албегова. - Ярославль, 2005.

2. Абрамов, Р. Социальный анализ процессов профессионализации российских менеджеров [Текст] / Р. Абрамов // http://socnet.narod.ru/Rubez/16-17/Abramov.htm

3. Мостовая, И. В. Социальное расслоение: символический мир метаигры [Текст] / И. В. Мостовая ; Ин-т «Открытое общество». - М., 1996.

4. Grossman, A. Is professionalisation always to be desired? [Текст] / A. Grossman // http: www.rsa.org.uk/acrobat/grossman.pdf

5. Социальная политика и социальная работа в изменяющейся России [Текст] / под ред. Е. Р. Ярской-Смирновой, П. В. Романова. - М., 2002.

6. Взаимосвязь социальной работы и социальной политики [Текст] / под ред. Ш. Рамон. -М., 1997.

7. Кананоя, А. Основы социальной работы [Текст] / А. Кананоя // http: www.medicine.onego.ru

8. Бочарова, В. Г. Профессиональная социальная работа: личностно ориентированный подход [Текст] / В. Г. Бочарова. - М., 1999.

9. Селиверстова, О. Растет профессиональный уровень специалистов [Текст] / О. Селиверстова // Социальная работа. - 2003. - № 3.

10. Бочарова, В. Г. Развитие социального образования в России в контексте международного опыта [Текст] / В. Г. Бочарова // Обучение социальной работе: состояние и перспективы : материалы междунар. конгрессов Школ социал. работы. - М., 1997.

11. Кокс, Д. Подготовка социальных работников для борьбы с бедностью в развивающихся странах [Текст] / Д. Кокс // Обучение социальной работе: состояние и перспективы : материалы междунар. конгрессов Школ социал. работы. - М., 1997.

12. Ярская-Смирнова, Е. Р. Теория и практика социальной работы: исследование «скрытого знания» [Текст] / Е. Р. Ярская-Смирнова, П. В. Романов // Антропология профессий : сб. науч. ст. - Саратов, 2005.

13. Уилкинсон, Э. Внедрение технологий в преподавание социальной работы [Текст] / Э. Уилкинсон // Обучение социальной работе: состояние и перспективы : материалы междунар. конгрессов Школ социал. работы. - М., 1997.

А.М. Илюшин,

преподаватель Саратовской государственной академии права

ИГРОВЫЕ АСПЕКТЫ НАУКИ

I I аучная теория хотя и обусловлена опытом, но непосредственно не может быть получена из индуктивного обобщения опытных данных. На чрезвычайную важность этого обстоятельства неоднократно обращали внимание классики современного естествознания. В частности, А. Эйнштейн расценивал его как основной методологический урок, который должен извлечь физик-теоретик из исторического развития науки [1, с. 9].

Классическая субъектно-объектная модель познания была в свое время вы-

сокопродуктивным приемом представления познавательной деятельности. Сегодня пришла пора осознать неполноту данной модели. Принципиально иной подход в понимании познания и природы самого субъекта представлен в концепции, где познание истолковывается как определяемое структурой самого сознания.

Чтобы зафиксировать в познании законы взаимодействия природных объектов, человек должен изменять внешнюю действительность. Осуществляя такие изменения, он действует по образу и подобию природы, ибо ее объекты не являются изолированными друг от друга, а всегда оказывают друг на друга различные влияния, изменяя свои состояния. Поскольку объекты не могут существовать в отрыве от их взаимодействия (материя не существует вне движения), постольку как раз через взаимодействие, вмешиваясь в протекание природных процессов, познающий субъект способен познать природу в ее объективности такой, какой она есть сама по себе. Через взаимодействие и изменение объектов он выявляет объективные законы природы. Деятельность человека, составившего себе объективную картину мира, изменяет внешнюю действительность и таким образом отнимает у нее черты кажимости, внешности и ничтожности, делает ее объективно сущей.

Таким образом, реальность немыслима без субъекта. При этом познающий субъект всегда стремится к новым пределам, будущим мирам, и это движение вперед, поиск истины осуществляются с помощью игры. Суть игры состоит в трансценденции, то есть в преодолении любых форм предметно сущего, любых его границ. Игра - это язык трансценденции, которая предлагает себя как возможность. «Игра замечательна тем, что, будучи включенным в ее стихию, человек играющий может не заметить, что играет в какую-то другую игру. Этот незаметный неконтролируемый переход к другой игре и заключает в себе потенции творчества. Полное слияние субъекта с процессом игры способно доводить сознание до состояния, когда тождество субъекта и объекта становится бессубъектным переживанием» [2, с. 98].

Игровая деятельность представляет собой условное бытие реального субъект-объект-субъектного отношения, это есть совокупность всех проявлений игровой активности взаимодействующих субъектов (или единичного субъекта), направленной не на внешний объект (природу, общество), а на внутренний -на процесс самой деятельности и контроля за ней. Познавательная активность субъекта обращена здесь вовнутрь, на самого себя, на выявление характера и связей познавательных операций.

Поэтому продукты деятельности: вещи, предметы культуры - в данной ситуации не имеют самостоятельного значения и, даже возникнув, имеют смысл в плане решения вопросов, связанных с приобретением и закреплением умений и навыков деятельности. Игра - мир условного, это форма условной деятельности человека и потому может существовать только в деятельности и не может объективироваться в ее реальных результатах, продуктах. Игра направлена именно на внутреннюю познавательную деятельность, а не на ее результат, потому что в деятельности, выраженной в идеальных формах, нет жесткой предметной фиксации, свойственной реальному миру. Продукт деятельности

«гасит» игру, она растворяется, снимается в нем, как снимается идеальное в материальном.

Игра, таким образом, есть насущная, объективная потребность процесса познания мира и человеческой культуры в целом.

Слияние субъект-объектных отношений в форме игры позволяет по-новому взглянуть на научное познание и основные его категории. В результате этого слияния знание становится онтологически активно, посредством его формируется и так познается мир. Истина же не представляет, как это обыкновенно принимают, идеального отражения чего-то реального, но есть свободное порождение человеческого духа.

«Научная игра» находится в пространственно-временных отношениях, что существенно обогащает науку и позволяет увидеть ее в перспективе.

Игровой подход к науке не отрицает постулата об объективном времени; однако он дополняет его наличием субъективного, игрового времени, которое, в отличие от абсолютного, движется неравномерно и имеет обратимый характер. В своем роде научная игра способна синтезировать кантовскую теорию о субъективности времени и математическую концепцию времени Ньютона. Наличие интеллектуальной игры в науке позволяет говорить о том, что время является формой протекания процессов не только объективной реальности, но и субъективной, а значит, оно имеет двойную природу. Трансцендентальная способность воображения является природой игрового времени, и именно в трансценденции сознания заключена возможность ускорения или замедления временных процессов. По сути дела, игра управляет временем, она наделяет им игровые процессы, и во всем этом заложена колоссальная возможность творчества. Чем лучше ученый управляет внутренним временем в своей научной игре, тем больше у него возможностей для создания чего-либо нового, опережающего ход абсолютного времени.

Многие науки, принимая факт существования времени, не озабочены тем, чтобы выяснить, как этот факт (или полное отвлечение от него) влияет на содержание и истинность знания. Более того, отвлечение от темпоральных характеристик явления, от историзма часто рассматривается как условие объективной истинности, преодоление релятивизма.

Таким образом, отсутствие или неудовлетворенность логико-методологических и гносеологических моделей и средств познания и интерпретации тем-поральности приводят к искажению онтологии времени, недооценке фундаментальности этого фактора в различных сферах познания.

Все на свете изменяется, движется, преобразуется. Значит, все подвластно времени. В таком обобщенном символическом смысле время - характерная, обязательная черта, особенность, важнейшее свойство нашего мира.

Игровой подход позволяет увидеть другое время, время в динамике. Пусть это время с ограниченным сроком существования, так как целиком находится во власти познающего и является его внутренним хронометром; но оно оказывается той формой, которая возникает при взаимодействии интуиции с фантазией.

Благодаря интуиции в научной игре происходит самоосвобождение от от-

живших свое старых стандартов и шаблонов поведения, ибо суть интуиции состоит в интенсивном поиске нового направления решения задачи. В интуиции изначально заложен элемент игровой свободы, который позволяет осуществлять переход из реальной системы в ее игровую модель.

Фантазия - это возможность игры, ибо только у нее есть способность превращать возможное в действительное, а невозможное делать возможным.

Если интуиция - процесс, сразу проникающий в суть конечного результата, то фантазия - движение к этому результату. Дополняя друг друга, они порождают в сознании ученого игру, которая имеет свой неповторимый сценарий развития будущего.

При их взаимодействии образуются виртуальные игровые предметы и явления, и игра наделяет их своим виртуальным, внутренним временем. Играя им, познающий субъект превращается в своеобразную машину времени, трансце-дируя от одних временных явлений к другим. Игра в познании видится в темпорально-круговом порядке, у познающего всегда есть возможность вернуться к началу игры. Следовательно, можно многократно играть с будущим -до тех пор, пока оно не понравится. Все это дает возможность многовариантного подхода к решению любой задачи.

Для становления научной теории очень важно, чтобы ученый был готов для перехода из одного времени в другое. Игра позволяет заглянуть за такие горизонты, что внутренняя перенастройка познающего не всегда должным образом может «переварить» такие скачки. Поэтому одной из задач играющего субъекта должна быть задача конструирования таких способов преодоления временных перепадов на входе в игру и выходе из нее, которые бы в наибольшей степени соответствовали цели игры. При входе обеспечивается порождение игрового времени. Игра, разворачиваясь в своем времени, порождает особый мир, аналог культуры. Скачкообразный выход за пределы игрового времени - разрушение локальной игровой структуры.

Игровой процесс позволяет рассматривать время как многоликий Хронос, противоречивый и труднопостижимый по своей сути. Он воплощается в движение и покой, вечность и мимолетность. В обыденной жизни люди отдают предпочтение одному, главному лику Хроноса - абсолютному времени, которое является отражением объективной реальности.

Время в игре - не только время для игры. Оно имеет конкретное практическое значение. Было бы наивно и неразумно отвергать принцип планирования. Мысленное предварение будущего - характерная черта всего живого. Одними из таких полезных предварений являются экономическое, экологическое моделирование и прогноз.

Нельзя не учитывать в игре со временем и компьютерный эксперимент. Там, где сознание бессильно полностью охватить игровую реальность со своим игровым временем, поставленную задачу способна решить ЭВМ. Главное преимущество компьютера состоит в том, что с его помощью при исследовании весьма сложных систем удается глубоко анализировать не только их наличные, но и возможные (виртуальные), в том числе будущие состояния. «Вычислительный эксперимент - это не просто расчет. Его существо -

экспериментирование с математической моделью, варьирование параметров, «проигрывание» с помощью модели самых разных ситуаций, может быть пока и «безумных» с позиций сегодняшних представлений о явлении» [3, с. 58-59]. К 1988 г. с помощью компьютеров было построено около ста моделей глобального характера - модели климата, «ядерной зимы» стратегического баланса и другие. Таким образом, компьютерные модели способны предложить описания тенденций (теорию) изменений некоторого предмета. Изменяя предмет, реальность, пусть даже условно, мы всегда изменяем время, придаем ему игровой характер. Следовательно, научную игру может вести не только познающий субъект, но и современные вычислительные машины. Научная игра человека богаче по содержанию, так как в ней используются эмоциональные и интуитивные компоненты. Человек может с самого начала чувствовать конечный результат, машина же идет к нему только через расчеты. Однако есть и много общего, которое заключается как в наличии определенного сценария, так и в присутствии своего внутреннего времени в познании.

В целом время присутствует везде, где есть изменение, будь то объективная реальность или игра сознания. Просто время выступает ускользающим от чувств фактором объективной реальности. «В недостаточной очевидности этого сложного, многогранного явления, в его принципиальной «недоохваченности» нашими органами чувств и содержится основная причина всех его загадок для нас, причина его «хронического недопонимания» нами» [4, с. 88]. Особенно трудно увидеть время в игровой деятельности, так как она представляет собой условное бытие реального субъект-объект-субъектного отношения. Но даже условный, игровой процесс имеет форму - внутреннее время, которое порождает игровая реальность. Продукт деятельности игры, материализуясь, уничтожает игру и переходит из внутреннего в абсолютное, внешнее время, подвластное объективной реальности.

Являясь формой условной деятельности людей, игра выступает как идеальный феномен человеческой культуры. Однако ее идеальность, условность состоит не в том, что она представляет собой какую-то пустую мыслительную конструкцию, «чистую забаву». Идеальное игры там, где есть возможность воссоздать объект в пространстве, опираясь на слово, на язык, в сочетании с потребностью в объекте. Объект как реальность замещается квазиобъектом, то есть мысленной моделью. Это становится возможным потому, что объект в принципе заменяется другим объектом такого же рода или класса, так как он имеет смысл и значение для действующего субъекта своей нетипичностью, непохожестью на другие объекты. Поэтому игровая деятельность допускает повторение, многократное репродуцирование одного и того же игрового акта, процесса. Это позволяет рассматривать игровую имитацию как форму экспериментальной деятельности.

Замещение объекта «квазиобъектом» закономерно и дает основание к замещению субъекта «квазисубъектом». Происходит как бы раздвоение единого субъекта: с одной стороны, он продолжает быть (и осознавать себя) реальным субъектом деятельности, а с другой - выступает в новом качестве - как услов-

ный, игровой субъект. Замещение реального субъектно-объектного отношения условным, игровым «квазисубъектно-квазиобъектным», порождает новые временные отношения, которые проецируются на всю игровую имитацию. Время в игре гибче, оно управляемо, так как целиком зависит от творческой воли познающего субъекта. Субъективный дух в игре способен играть временем, творить его, опровергая тезис о том, что нельзя войти в одну и ту же реку дважды.

Игровое время - обратимо, в отличие от абсолютного, которое имеет однонаправленный вектор. Субъективная игра временем несет в себе колоссальные возможности творчества, так как благодаря ей мы способны мысленно играть в будущее неоднократно, со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Библиографический список

1. Степин, В. С. Становление научной теории [Текст] / В. С. Степин. - М., 1976.

2. Невважай, И. Д. Свобода и знание [Текст] / И. Д. Невважай. - Саратов, 1995.

3. Попов, Ю. П. Вычислительный эксперимент [Текст] / Ю. П. Попов, А. А. Самарский // Компьютеры, модели, вычислительный эксперимент. - М., 1988.

4. Попов, Н. Сущность времени и его величины [Текст] / Н. Попов. - СПб., 2004.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.