Научная статья на тему 'Игровой контент в медиапотреблении «учащейся молодежи»: результаты опроса'

Игровой контент в медиапотреблении «учащейся молодежи»: результаты опроса Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
155
15
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
медиапотребление / учащаяся молодежь / инфотейнмент / геймификация / игровые форматы в журналистике / игровой контент брендов / media consumption / studying youth / infotainment / gamification / game formats in journalism / game content brands

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Елена Александровна Салихова

Представлены результаты глубинных интервью и опроса, проведенных среди учащихся вузов Москвы. Вопросы выявляли медиапрактики потребления «цифровой учащейся молодежью» игрового журналистского контента. Описаны причины, побуждающие студентов потреблять / не потреблять игровой контент. Особое внимание уделяется влиянию игрового формата на внимание и вовлеченность аудитории, а также формированию лояльности к медиаорганизациям, создающим игровой контент. Определяется место в развитии игровых форматов брендов крупных компаний.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Game content in the media consumption by studying youth: Survey results

The article presents the results of a survey conducted among students of higher education institutions of Moscow. The total number of respondents is 380. The respondents are 17 to 21 years old. The sex distribution of the participants is 155 males and 223 females. Two people did not indicate their sex. The questions concerned both the definition of the volume and the characteristics of youth consumption of gaming content in online media, as well as the reasons that encourage students to consume gaming content or, conversely, not to use it. The study showed that the basis of interest and a positive attitude towards game texts in the media is the experience of consuming computer games. The study revealed that the game format used in journalism helps to keep the attention of the youth audience on the content due to interactivity, emotional involvement and personalization. At the same time, game texts do not arouse interest among a part of the youth audience. Moreover, there are respondents who evaluate the game format extremely negatively. The reasons for the rejection of the game format are identified: devaluation and distortion of information presented in the game format, poor performance, rejection of the use of interactive techniques in journalism. As a result of the study, it was possible to determine the motivational structure of game content consumption. The key need addressed through game content formats is entertainment. Media companies are experimenting with the game format in the hope of becoming more visible to the audience in today’s oversaturated information space. The study showed that the youth audience for the most part does not remember, does not single out for themselves the media that create a game type of content. The study revealed that the drivers of media companies’ experiences in introducing new game mechanics are brands that finance content experiments. Based on the results of the study, the article concludes that the value of content for today’s youth is determined not by the traditional standards of journalism: efficiency, independent points of view, accuracy in the transfer of facts, and depth of analysis. For digital youth, whether this content evokes emotions is more important. The phenomenon of infotainment penetrates deeper into journalism, following the patterns of audience behavior. The decisive factor in media consumption is “boring or not boring”. “Digital youth” evaluates game formats as “not boring”. This is a good enough reason for media companies to consider game formats as a significant element of their content strategies.

Текст научной работы на тему «Игровой контент в медиапотреблении «учащейся молодежи»: результаты опроса»

Вестник Томского государственного университета. Филология. 2023. № 83. С. 257-278 Tomsk State University Journal of Philology. 2023. 83. рр. 257-278

Научная статья

УДК 10:01:10

doi: 10.17223/19986645/83/13

Игровой контент в медиапотреблении «учащейся молодежи»: результаты опроса

Елена Александровна Салихова1

1 Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова, Москва, Россия,

salikhova. msu@mail. ru

Аннотация. Представлены результаты глубинных интервью и опроса, проведенных среди учащихся вузов Москвы. Вопросы выявляли медиапрактики потребления «цифровой учащейся молодежью» игрового журналистского контента. Описаны причины, побуждающие студентов потреблять / не потреблять игровой контент. Особое внимание уделяется влиянию игрового формата на внимание и вовлеченность аудитории, а также формированию лояльности к ме-диаорганизациям, создающим игровой контент. Определяется место в развитии игровых форматов брендов крупных компаний.

Ключевые слова: медиапотребление, учащаяся молодежь, инфотейнмент, геймификация, игровые форматы в журналистике, игровой контент брендов

Для цитирования: Салихова Е.А. Игровой контент в медиапотреблении «учащейся молодежи»: результаты опроса // Вестник Томского государственного университета. Филология. 2023. № 83. С. 257-278. doi: 10.17223/19986645/83/13

Original article

doi: 10.17223/19986645/83/13

Game content in the media consumption by studying youth: Survey results

Elena A. Salikhova1

1 Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russian Federation, salikhova.msu@mail.ru

Abstract. The article presents the results of a survey conducted among students of higher education institutions of Moscow. The total number of respondents is 380. The respondents are 17 to 21 years old. The sex distribution of the participants is 155 males and 223 females. Two people did not indicate their sex. The questions concerned both the definition of the volume and the characteristics of youth consumption of gaming content in online media, as well as the reasons that encourage students to consume gaming content or, conversely, not to use it. The study showed that the basis of interest and a positive attitude towards game texts in the media is the experience of consuming computer games. The study revealed that the game format used in journal-

© Салихова Е.А., 2023

ism helps to keep the attention of the youth audience on the content due to interactivity, emotional involvement and personalization. At the same time, game texts do not arouse interest among a part of the youth audience. Moreover, there are respondents who evaluate the game format extremely negatively. The reasons for the rejection of the game format are identified: devaluation and distortion of information presented in the game format, poor performance, rejection of the use of interactive techniques in journalism. As a result of the study, it was possible to determine the motivational structure of game content consumption. The key need addressed through game content formats is entertainment. Media companies are experimenting with the game format in the hope of becoming more visible to the audience in today's oversaturated information space. The study showed that the youth audience for the most part does not remember, does not single out for themselves the media that create a game type of content. The study revealed that the drivers of media companies' experiences in introducing new game mechanics are brands that finance content experiments. Based on the results of the study, the article concludes that the value of content for today's youth is determined not by the traditional standards of journalism: efficiency, independent points of view, accuracy in the transfer of facts, and depth of analysis. For digital youth, whether this content evokes emotions is more important. The phenomenon of infotainment penetrates deeper into journalism, following the patterns of audience behavior. The decisive factor in media consumption is "boring or not boring". "Digital youth" evaluates game formats as "not boring". This is a good enough reason for media companies to consider game formats as a significant element of their content strategies.

Keywords: media consumption, studying youth, infotainment, gamification, game formats in journalism, game content brands

For citation: Salikhova, E.A. (2023) Game content in the media consumption by studying youth: Survey results. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Filologiya - Tomsk State University Journal of Philology. 83. рр. 257-278. (In Russian). doi: 10.17223/19986645/83/13

Введение

Для медиакомпаний в перенасыщенном цифровом пространстве ключевой задачей стал поиск новых способов привлечения и удержания внимания аудитории. Онлайн-медиа постоянно экспериментируют с созданием форматов, которые воздействуют на эмоциональную сферу, поскольку эмоции являются двигателем любых продаж, и контент - не исключение [1]. Внимание к контенту легче всего получить, если использовать эмоции.

Многочисленные психологические исследования подтверждают, что работа внимания меняется под влиянием эмоциональных состояний [2. С. 154]. Исследователи установили, что положительные эмоции фокусируют внимание [3]. Была предложена теория положительных эмоций, согласно которой положительные эмоции расширяют поле внимания, познания и действий [4].

Так как игровая деятельность по причине своей интерактивной природы всегда связана с эмоциональным вовлечением, в поле экспериментов медиакомпаний оказался игровой, или геймифицированный, контент. Гей-мификация (в российском научном дискурсе в качестве синонима также

используется термин «игрофикация») - это использование игровых механик, игровых элементов (очки, достижения, уровни, таблицы лидеров, награды) в неигровых средах, например в маркетинге и во внутренних коммуникациях компаний, в образовании, в журналистике. Применительно к журналистике речь идет об использовании таких игровых форматов, как редакционные (новостные) и партнерские (созданные по заказу рекламодателя) игры, тесты / викторины, кроссворды, настольные игры.

Помимо интерактивности, эмоциональная связь между пользователем и игровым текстом возникает также по причине того, что в игровой механике заложена мощная мотивация к достижению цели, удерживающая пользователя в игровом тексте до тех пор, пока он не получит результат: не пройдет до конца игру или тест, не разгадает кроссворд. В результате игровой контент подстегивает интерес аудитории и способствует росту трафика, а также положительно влияет на такие значимые для редакций показатели, как время, проведенное пользователем на веб-ресурсе, глубина просмотра, вовлеченность аудитории.

Для брендов-рекламодателей игровые форматы также оказались привлекательным способом взаимодействия с аудиторией. Бренды готовы финансировать разработку медиаорганизациями нестандартных игр, тестов с уникальной механикой и дизайном, чтобы выделиться в жесткой конкурентной борьбе за внимание читателя, пресыщенного информацией. Усилия брендов, предлагающих необычный контент, особенно ценит молодежная аудитория [5].

Да и редакции экспериментируют с игровым контентом в первую очередь в расчете на привлечение именно современной молодежи, которую еще называют поколением геймеров. Это поколение тех, кто родился в начале двухтысячных, в период бурного развития индустрии видеоигр, и имеет стойкую привычку значительную часть своего досуга проводить за видеоиграми [б]. Игры сопровождают всю их жизнь, именно через игру многие учатся взаимодействовать с технологиями и миром еще до того, как начинают говорить [5].

Создатели нового типа игр - новостных игр - рассчитывали на то, что игры перестанут быть просто развлечением, а окажутся посредником в переменах (a medium for change), который охватит молодежь, влияя на их информационный и образовательный потенциал [7]. Логика создателей новостных игр проста: для того чтобы привлечь внимание современной молодежи к работе журналистов, надо идти на территорию молодежи -территорию игр. Игровой формат подачи информации - тот мостик, который может соединить тех, кто очень любит играть, но не любит или еще не привык читать новости, поскольку игровой контент релевантен привычкам, образу жизни цифрового поколения.

Игровые форматы применяют многие зарубежные СМИ: Al Jazeera, BBC, BuzzFeed, Huffington Post, Le Monde, The Guardian, The New York Times, Reuters, Süddeutsche Zeitung, The Washington Post, Wired и др. В России с игровым контентом работают такие медиаресурсы, как «Кино-

поиск», «Код», «Кот Шрёдингера», «Лайфхакер.ру», «Лента.ру», «Мел», «НОЖ», «Постнаука», РБК, «РИА Новости», «Российская газета», «Сноб», «Тинькофф - Журнал», Arzamas.academy, Blueprint, PEOPLETALK, Sports.ru и др.

Теоретические подходы к изучению игрового контента

Феномен игры является объектом междисциплинарного изучения: философов, культурологов, социологов, педагогов, психологов и даже математиков, изучающих математическую теорию игр. Древние философы Аристотель, Гераклит, Платон положили начало концептуализации феномена игры. Большой вклад в развитие концепции игры внесли Э. Берн, Х.-Г. Гадамер, Ж. Дилез, Г. Зиммель, Р. Кайуа, И. Кант, Дж. ф. Нейман, Х. Ортега-и-Гассет, Ф. Шиллер, О. Финк, З. Фрейд, М. Хайдеггер, Й. Хей-зинга, Ф.Г. Юнгер, Ж.-П. Сартр, К. Ясперс. Психологические стороны игровой концепции отражены в исследованиях Л.С. Выготского, А.В. Запорожца, А.Н. Леонтьева, М.И. Лисина, Ж. Пиаже, Д.Б. Эльконина и др.

Важнейшее место в исследовании феномена игры занимает культуролог Йохан Хейзинга, который определяет игру как культурно-историческую универсалию, а игровое начало - как основание всей культуры. Хейзинга отмечает, что проявления общественной человеческой деятельности с самого начала были «пронизаны игрой» [8. С. 15], так как игра есть в языке, речевых образах. Миф и культ, которые зачинают движущие силы культурной жизни (искусство, поэзию, науку, ремесло, порядок и право, общение и предпринимательство), корнями своими уходят в игровую почву. Таким образом игра выступает «как основа и фактор культуры» [8. С. 16].

С начала 2000-х гг. наиболее распространенной формой игры оказываются видеоигры, они «... становятся все более значимым объектом изучения наряду с другими культурными формами, такими как современное искусство, кинематограф, музыка, фотография, театр, литература и др.» [9. С. 9]. Представителями направления академических исследований видеоигр (game studies) являются Й. Богост, К. Вербах, Д. Хантер, Д. Макгони-кал. Среди отечественных исследователей game studies - А. Ветушинский, А. Савченко, А. Салин.

В журналистику игровые механики проникли в начале 2000-х гг. Применение игровых приемов в медиа стало одним из проявлений инфотейн-мента. Данный термин возник от слияния английских слов information (информация) и entertainment (развлечение) и означает стирание границы между новостями и развлечениями, в результате чего новости все чаще подаются как развлечение [10]. То есть информация (вплоть до традиционно серьезной политической или экономической тематики) преподносится в более привлекательном и доступном для аудитории ключе [5]. В поисках способов удержания внимания аудитории в эпоху тотальной инфотейн-ментизации журналисты обратились к приему геймификации (игрофика-ции) контента. Игровая природа, по мнению некоторых исследователей,

выступает основой коммуникаций современного информационного пространства [11]. Феномен геймификации в медиа изучается в разных направлениях: это исследование принципа организации информации в игровом тексте [12], анализ возможности применения игровых форматов в журналистике для преодоления традиционной для цифрового поколения проблемы рассеянного внимания [13].

Включение игрового контента в журналистскую практику рассматривается в работах М.В. Басовой, В.Е. Беленко, И.И. Волковой, А.Ф. Иванько, Ю.А. Зацепилиной, И.И. Карпенко, МА. Крашенинниковой, Л.В. Козловой, Е.Ю. Лобановской, Е.А. Осиповской, А.В. Порудчиковой, В.А. Савицкого, Н.В. Трубниковой, Н.А. Федотовой. Среди зарубежных исследователей выделяются труды Й. Богоста, К. Вольфа, А. Годулла, С. Феррари, Б. Швайцера.

В рамках нашего исследования были выявлены медиапрактики потребления игрового журналистского контента, описаны мотивы потребления контента в игровом формате, охарактеризована возможность формирования вовлеченности и эмоциональной связи с медиа за счет игрового контента.

Метод исследования

В выборку попали представители старшей возрастной группы цифрового поколения: лица в возрасте 17-21 года. Выбор данной возрастной группы связан с тем, что это первая возрастная группа, которая еще в дошкольные годы играла в компьютерные игры, поэтому одна из гипотез нашего исследования состояла в том, что наличие игрового опыта, полученного в детском возрасте, станет залогом особого интереса, внимания старшей возрастной группы цифрового поколения к игровым форматам в журналистике.

Исследование проводилось в Москве. Столичная молодежь более обеспечена технически (высокий уровень охвата Интернетом, самые современные модели гаджетов), но при этом нельзя сказать, что ее стиль медиапо-требления существенно отличается от молодежи других крупных городов России [14].

На первом этапе исследования были проведены глубинные интервью с представителями «цифровой молодежи». Целью данного этапа было определение нюансов восприятия игрового контента, которые можно выявить только методом наблюдения за реакцией аудитории в момент потребления контента. В глубинных интервью приняли участие 14 студентов 18-21 года, 8 человек женского пола, 6 - мужского. Выборка интервьюируемых производилась методом «снежного кома»; в исследовании не ставилась задача делить состав респондентов по гендерному признаку и на основании этого выделять различия в медиапотреблении игрового контента; использованы обезличенные данные для обозначения интервьюируемых, чтобы гарантировать их анонимность и конфиденциальность. Каче-

ственные интервью проводились в онлайн-формате на платформе Zoom, велась запись интервью. Продолжительность каждого интервью составляла 40-60 минут.

Был использован формат полуструктурированных интервью, допускающий дополнительные уточняющие вопросы, если они оказываются полезными для исследования. Анкета интервью была разбита на два блока. Первый блок состоял из вопросов и ответов о степени знакомства с игровыми проектами, создаваемыми журналистами и брендами. Второй блок представлял собой наблюдение за поведенческими реакциями интервьюируемых. Такой способ изучения медиапотребления, как наблюдение, представляется крайне важным для данного исследования. Респондентам предлагалось не только вспомнить об игровом контенте, с которым они сталкивались в своей медиапрактике, но и в присутствии исследователя познакомиться с девятью игровыми проектами разных тематических категорий: политические новости, общественно-социальные проблемы, научно-образовательный контент, развлекательный контент.

Преимущество способа наблюдения заключается в возможности исследователя фиксировать поведение и эмоции респондента, а также узнать о его первых впечатлениях при взаимодействии с исследуемым типом контента.

Исходя из данных, полученных на этапе глубинных интервью, были сформулированы вопросы анкеты количественного исследования. Анкетирование проводилось в очном формате посредством раздачи анкет.

На этапе очного анкетирования объем выборочной совокупности составил 380 человек. Определяющим критерием отбора респондентов опять же был возраст (17-21 год). Гендерные показатели распределились следующим образом: 155 человек - мужчины (40,8%), 223 человека - женщины (58,7%), 2 человека не указали свой пол. Все респонденты являлись студентами 1-2-го курсов шести московских вузов. Выборка учебных заведений была произведена случайным гнездовым способом, были отобраны вузы разной направленности. По количеству респондентов вузы распределились следующим образом: МАИ (11,1% респондентов), МИРЭА (15,8%), МГПУ (16,8%), МГППУ (17,9%), МИИТ (18,4%), РХТУ (20%).

Помимо информации о поле, возрасте и учебном заведении, в котором учится респондент, опросник содержал 40 вопросов, затрагивающих различные аспекты практик потребления игрового контента. Предваряло опросные листы краткое разъяснение терминологии, использованной в анкете: контент, медиа, бренды, геймификация контента / игровой контент / игровой формат. Необходимость дополнить анкету терминологией стала очевидной на этапе глубинных интервью. Респонденты не всегда осознают, что имеют довольно большой опыт взаимодействия с игровым контентом. Демонстрация примеров геймифицированного контента помогала им идентифицировать его. Именно поэтому сразу после терминологического вступления в анкету были также добавлены скриншоты наиболее популярных в России игровых форматов журналистики: тестов и новостных игр.

Опрос предполагал разные типы вопросов: закрытые (с единичным и множественным выбором), полузакрытые, содержащие варианты ответа на выбор и дающие респонденту возможность дать свой вариант, если ни один из предложенных не соответствует его точке зрения, и открытые, где респонденты могли поделиться своим вариантом ответа («Другое», «Затрудняюсь ответить», «Ответ респондента»). Возможность дать собственный ответ помогла выявить разнообразие мнений относительно нестандартного формата подачи информации.

Обработка данных анкетирования осуществлялась при помощи программ IBM SPSS Statistics 22 и Microsoft Excel 2010. Выбор статистической программы IBM SPSS Statistics 22 обусловлен ее широким функционалом, который дает возможность строить таблицы сопряженности, осуществлять частотный и корреляционный анализ. Также программа позволяет выявить значимость исследуемых признаков, необходимых для проверки гипотез. С помощью программы Microsoft Excel 2010 удобно производить графическое отображение данных.

Хотя данное исследование не может претендовать на статус индустриального и носит разведывательный характер, оно формирует общее понимание того, насколько «цифровая учащаяся молодежь» знакома с форматами игрового контента, каким образом воспринимает игровые медиапро-екты, в чем видит их сильные и слабые стороны, какова взаимосвязь между игровым контентом и формированием вовлеченности аудитории, ее эмоциональной связи с медиа, приводит ли включение игрового контента к развитию лояльности в отношении медиакомпаний. Так как значимыми участниками медиапространства в последние годы стали и бренды, в данном исследовании также раскрывается отношение аудитории к игровым медиапроектам брендов.

Основные результаты исследования

Одной из гипотез данного исследования было наличие связи между опытом потребления видеоигр и возникновением интереса к игровым форматам в медиа. Проведенный опрос показывает, что большая часть респондентов - 64,5% - когда-либо играла или продолжает играть в компьютерные игры (термины «видеоигры» и «компьютерные игры» используются в данной работе как синонимы). При этом больше трети респондентов (35,5%) сообщили, что никогда не проводили досуг за компьютерными играми.

На вопрос «С какого возраста вы играете в компьютерные игры?» больше половины (52,7%) из тех, кто имеет опыт игры, ответили, что начали играть до 10 лет, у 39,6% респондентов игровой опыт более поздний, после 10 лет. 7,8% не дали ответа на этот вопрос.

Чтобы понимать, насколько велика вовлеченность в игровую среду, респондентов спрашивали о продолжительности времени, проводимого ежедневно за играми. Выяснилось, что 37,6% респондентов сейчас не играют

в игры. В ходе качественных интервью переставшие играть объясняли это тем, что времени на игры стало меньше из-за учебы, которая в вузе интенсивнее, чем в школьные годы. При этом до и больше часа в день играет половина, а 11,8% респондентов уделяют играм более трех часов ежедневно.

Для выявления причин интереса к компьютерным играм респондентам был задан вопрос: «Почему Вам нравятся компьютерные игры?» Было предложено выбрать все подходящие варианты из списка; также в бланке были варианты «Затрудняюсь ответить» и «Ваш вариант ответа». Самое большое число респондентов - 48,6% - отметили высокий уровень вовлеченности, которым обладает игра. Вовлеченность - неважно, идет речь о видеоиграх, контенте блогеров или контенте СМИ, - становится главной «валютой» потребления контента. Почти столько же респондентов -46,1% - выбирают видеоигры для досуга потому, что «просто интересно». Важно отметить, что в отличие от родителей, которые в массе своей придерживаются расхожего мнения о том, что игры - это бессмысленное времяпрепровождение, молодежь рассматривает игры как важный инструмент саморазвития. Игры, по их мнению, развивают логическое мышление (35,1%), внимание и быстроту реакции (27,8%), да и вообще навыки, которые могут пригодиться в учебе (15,5%). Разнообразный игровой контент позволяет изучать иностранные языки, разные культурные эпохи, мировую историю и историю видеоигр, а также реализовывать творческие порывы. Обращает на себя внимание отношение к игре как к иному миру, где свои правила (31,8%), где все лучше и привлекательнее, чем в реальном мире (10,2%). Для части аудитории игра отвечает коммуникационным потребностям (15,8%), остро выраженным у данного поколения, или просто является средством от скуки (15,5%).

Дать свои варианты ответа на вопрос о причинах привлекательности видеоигр предпочли 13,1% респондентов. Эти ответы расширяют знание о факторах, влияющих на интерес к игровой индустрии. Все уникальные варианты ответа были кодированы в соответствии с потребностями, которые респонденты реализуют посредством компьютерных игр. Респонденты воспринимают игры как способ отдохнуть, расслабиться, переключиться после сложного учебного дня: «Отдых, переключение от проблем в учебе»; «Отдохнуть от учебы, тяжелого дня». Были и ответы об играх как способе эмоциональной подпитки: «Отдыхаю, эмоциональная разгрузка»; «Иногда способствует эмоциональной разрядке». Данному поколению свойствен эмоциональный вакуум [15. С. 291], который возникает, с одной стороны, в результате сокращения очного общения по мере роста общения виртуального, с другой стороны, из-за неудовлетворенности качеством виртуального общения [16. С. 125]. Потребность в положительных эмоциях является для данного поколения движущей силой потребления контента: развлекательного [15. С. 291] и даже политического [17].

Респонденты отметили, что высоко ценят качество видеоигр. «Игры круче голливудских блокбастеров», - указал один из респондентов. Ди-

зайн, геймплей, атмосфера, истории, рассказанные в играх, не оставляют равнодушными, интересны и вызывают острые ощущения.

Кроме того, ценность видеоигр заключается в удовлетворении не только рекреационной, но и коммуникационной потребности, отмечали выбравшие графу «Ваш вариант ответа». Игра стала, как выразился один из респондентов, «формой общения с друзьями». Респонденты сообщали, что вместе с друзьями в игре они не только веселятся и приятно проводят время, но и «заводят новые знакомства», «новых друзей».

Суммируя опыт потребления видеоигр, отметим, что большая часть респондентов имеет игровой опыт, но при этом треть опрошенных никогда не проводила свой досуг за компьютерными играми. Мы выявили и объяснили мотивы, которые делают компьютерные игры привлекательными для молодежной аудитории. С помощью игр удовлетворяются рекреационные и коммуникационные потребности, реже - потребность в саморазвитии. То обстоятельство, что компьютерные игры входят в круг интересов большинства представителей данной возрастной категории и имеют для него несомненную ценность, позволяет предположить, что журналистский контент, созданный с применением игровых механик, будет привлекателен для молодежной аудитории.

Следующий блок из 16 вопросов был посвящен взаимодействию молодежной аудитории с игровым контентом, который создают средства массовой информации. Вопросы касались частоты взаимодействия с игровыми форматами, отношения молодежи к такому способу подачи информации, а также возможности формирования лояльности по отношению к создающим игровые проекты СМИ и брендам, которые не только являются рекламодателями, но и в последние годы активно создают собственные медиа. Все эти вопросы были призваны дать ответ на исследовательский вопрос: «Интересны ли игровые форматы, используемые в журналистике, молодежной аудитории, и если так, как именно они влияют на внимание и эмоции?»

Оказалось, что подавляющее большинство опрошенных - 73,9% - знакомы с игровыми форматами медиакомпаний. Это высокий показатель, который свидетельствует о хорошей осведомленности о достаточно новом для СМИ формате. 16,3% респондентов затруднились ответить.

Было выявлено, как исследуемая аудитория относится к игровым форматам в журналистике (табл. 1). Среди «цифровой молодежи» превалирует положительная оценка игровых форматов: вариант ответа «Нравится» выбрали 26,3%, «Скорее нравится» - 34,5%. Тех, кому не импонирует такой способ рассказывать истории, всего 18,9%. Основываясь на этих показателях, а также на результатах глубинных интервью, можно утверждать, что высокая положительная оценка, которую дали респонденты, может рассматриваться СМИ как прочная основа для продолжения экспериментов с игровыми механиками.

Таблица 1

Отношение к игровым форматам в журналистике = 380)

Как вы оцениваете способ рассказывать истории с помощью игровых форматов? Количество, чел. Процентное соотношение

Нравится 100 26,3

Скорее нравится 131 34,5

Скорее не нравится 70 18,4

Не нравится 19 5

Ваш вариант ответа 1 0,3

Затрудняюсь ответить 57 15

Нет ответа 2 0,5

Всего 380 100

Однако журналистам стоит учитывать, что если «цифровой молодежи» предложить выбор между традиционным текстом и подачей информации в игровой форме, то большая часть данной аудитории - 41,3% - сделает выбор в пользу текста. При этом треть, 30%, за игровой формат. И это довольно высокий процент, который тоже можно рассматривать как достаточно весомый для того, чтобы медиаорганизации стали рассматривать игровые форматы как значимый элемент контентной стратегии.

Респондентам был задан вопрос о тематике игрового контента, который они видели в медиа. Определено, что треть респондентов сталкивалась с «упакованными» в игровой формат темами развлечений, искусства и культуры (36,3%), социальных проблем (33,2%), науки (31,8%). Каждый пятый - с темами спорта и политики (по 24,2%), экологии или рассказом о каком-то бренде (по 22,1%). Реже всего респонденты видели в медиа игровые тексты на темы армии и религии.

Далее респондентам было предложено ответить на вопрос: «На ваш взгляд, для каких тем лучше использовать игровые форматы?» Представлялось интересным сравнить, совпадает ли мнение молодежи с тем, что им предлагают медиаорганизации. Оказалось, что медиаорганизации соответствуют ожиданиям молодежной аудитории в отношении тем, которые представлены в игровом формате, за исключением использования игровых форматов для политической тематики. Игры и тесты о политике попадались в Интернете 24,2% опрошенных, а считают уместным рассказывать о политических процессах в игровой форме только 10,5% представителей цифровой молодежи.

Молодежная аудитория полагает, что органично воспринимается в игровом формате образовательный контент (41,8%), контент об искусстве и культуре (38,4%), о спорте (26,8%), о науке (24,7%), о брендах (24,2%). Абсолютное большинство считает, что наиболее релевантно подавать в «игровой упаковке» развлекательный контент: за него высказались 65,8% респондентов. Идентичные результаты были получены в ходе глубинных интервью. Интервьюируемым было предложено познакомиться с девятью игровыми проектами разных тематических категорий: политические ново-

сти, общественно-социальные проблемы, научно-образовательный и развлекательный контент. Научно-образовательный и развлекательный контент в игровом формате участники интервью оценили как «интересный, яркий, необычный». О подаче в игровой форме политической и социальной информации интервьюируемые высказались резко отрицательно.

Напомним, ранее мы выяснили, что чаще всего участники нашего исследования сталкивались именно с развлекательным контентом, поданным в игровом формате (36,3%). То есть тематика большинства просматриваемых молодежью игровых медиапроектов удовлетворяет рекреационную потребность, которая является чрезвычайно значимой в медиапотреблении молодежной аудитории.

Определено, как аудитория оценивает влияние игрового формата на глубину раскрытия темы (табл. 2). Установлено, что существует положительная связь между применением игрового формата и темой, на которую он был сделан. Большинство респондентов (37,1%) полагают, что игровой формат влияет на глубинное понимание сложных процессов и взаимосвязей вокруг события / явления, которому посвящен игровой контент. На то, что игровой формат подвигает к поиску дополнительной информации по теме, указали 31,1% участников опроса. Игровая подача также лучше проясняет смысл самого события (21,6% респондентов). Только 15,3% опрошенных не видят влияния игрового формата на степень раскрытия темы.

Таблица 2

Влияние игрового формата на степень раскрытие темы * = 380)

Как влияет игровой формат на ваше понимание темы? Количество, чел. Процентное соотношение

Помогает в понимании сложных взаимосвязей, процессов 141 37,1

Вызывает желание больше узнать, почитать по данной теме 118 31,1

Лучше объясняет смысл события, которое произошло 82 21,6

Никак не влияет 58 15,3

Затрудняюсь ответить 35 9,2

Нет ответа 14 3,7

Ваш вариант ответа 9 2,4

Всего 380 100

* Можно бъто выбрать несколько вариантов ответа.

Таким образом, можно сделать вывод о том, что для большей части принявших участие в исследовании игровой формат подачи материала оказывается благоприятным для понимания сути явлений, описанных в тексте.

Затем был задан вопрос о причинах интереса к материалам, поданным в игровом формате (табл. 3). На первое место респонденты (51,3%) вынесли интерес к самой теме, содержанию. То есть безусловным приоритетом является смысл, а не форма подачи. На второе место респонденты ставят игровой процесс (50,5%), что неудивительно: «цифровое поколение» привыкло и любит играть. Состояние игры, как было установлено при ответах

на предыдущий блок вопросов о видеоиграх, позволяет отдохнуть, расслабиться, перезагрузиться после учебы.

Таблица 3

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Причины интереса к материалам в игровом формате * = 380)

Что вас больше всего увлекает / захватывает, когда вы проходите игру / тест? Количество, чел. Процентное соотношение

Содержание (тема) игры / теста 195 51,3

Игровой процесс 192 50,5

Интересный дизайн 168 44,2

Механика игры 139 36,6

Результат, которым весело поделиться в соцсетях 51 13,4

Не понравилось, зря потратил время 31 8,2

Нет ответа 22 5,8

Не прохожу, не играю 19 5

Ваш вариант ответа 1 0,3

Всего 380 100

* Можно бъто выбрать несколько вариантов ответа.

Далее в числе причин интереса к игровым материалам респонденты выбрали дизайн (44,2%). «Цифровая молодежь» - это поколение визуалов, внимание к оформлению является обязательным в стратегии завоевания внимания.

Игровую механику в числе причин интереса к игровому контенту указали 36,6% опрошенных. Согласимся с исследователем В.А. Савицким, что игровая механика привлекает вариативностью развития сюжета истории, возможностью читателя самостоятельно управлять игровым контентом, что в результате увеличивает эмоциональную включенность в данный тип контента [12].

Для медиаорганизаций, которые создают тесты, в том числе и в расчете на их виральный потенциал, плохой сигнал, что мало кто (13,4% опрошенных) готов делиться результатами прохождения игр или тестов в соцсетях. В ходе глубинных интервью респонденты также говорили, что с низкой долей вероятности будут оценивать, комментировать или пересылать результаты игрового контента, так как очень дорого ценят свои реакции в социальных сетях, крайне скупы и избирательны на реагирование.

Для того чтобы получить более полную картину отношения молодежной аудитории к игровым форматам, была использована методика «незаконченные предложения». Респондентам было предложено продолжить фразу «Когда я прохожу игру / тест, то...», выбрав наиболее подходящие высказывания из 12 вариантов (табл. 4). Кроме того, в списке были опции «Ваш вариант ответа» и «Затрудняюсь ответить». Данный пункт анкеты предполагал возможность выбора сразу нескольких вариантов ответа. Если представить полученные наиболее популярные ответы в виде облака слов, то оно будет таким: персонализация, эмоции, интерактивность, фан, управление информацией, ее упрощение, соревновательность, нестандартность.

Таблица 4

Отношение к игровым форматам в журналистике * = 380)

С какими высказываниями вы согласны, продолжая фразу «Когда я прохожу игру / тест, то ...»? Количество, чел. Процентное соотношение

У теста / игры всегда уникальный результат. Мне нравится индивидуальный подход 138 36,3

Тест / игра вызывает больше эмоций, чем обычный текст 127 33,4

Игровой формат дает эмоциональную разрядку 120 31,6

Я люблю все, что не скучно. Игровые форматы - это не скучно 116 30,5

Мне нравится, что игровой формат - это всегда варианты выбора. У меня ощущение, что я лично управляю информацией 108 28,4

Мне нравится, когда информация в интерактивной форме 107 28,2

Я люблю все нестандартное, новое, инновационное 84 22,1

Мне нравится, что игровые форматы «легче» текста. Читать текст - это серьезная работа 63 16,6

Ваш вариант ответа 54 14,2

Мне нравится, что в игре есть баллы, и я могу сравнить их с баллами других 52 13,7

Игровые форматы - это всегда мало текста и много картинок 35 9,2

Я всегда трачу больше времени на тест или игру. Традиционные тексты по диагонали проглядываю 32 8,4

Я люблю играть в компьютерные игры, поэтому такой формат мне ближе 26 6,8

Затрудняюсь ответить 24 6,4

* Можно бъто выбрать несколько вариантов ответа.

Выявлено, что наиболее ценными для респондентов в игровом формате являются индивидуальный подход, персонализация контента (36,3%). На второе-третье место респонденты поставили эмоциональную составляющую взаимодействия с игровым контентом. Опираясь на эти результаты, можно утверждать, что игровые форматы влияют на эмоции молодежной аудитории. Игровой формат формирует более мощную эмоциональную связь в сравнении с обычным текстом (33,4%), а также дает эмоциональную разрядку, которую так ценит это поколение (31,6%). Таким образом, ценность контента для современной молодежи определяется не столько традиционными стандартами журналистики: оперативностью, независимыми точками зрения, точностью передачи фактов, глубиной анализа. Для цифровой молодежи важнее другое: вызывает ли данный контент эмоции. Феномен инфотейнмента все глубже проникает в журналистику, следуя за паттернами поведения аудитории, для которой решающим фактором ме-диапотребления становится «скучно / нескучно». Именно как «нескучные» игровые форматы в журналистике определяют 30,5% опрошенных. Игровой формат, по мнению респондентов, отличает интерактивность: возможность управлять информацией (28,4%), взаимодействовать с ней (28,2%). Игровой формат подачи информации отличается инновационностью, считают 22,1% респондентов.

Характерно, что опрошенные видят в игровых медиапроектах тренд на упрощение информации, также характерный для эпохи инфотейнмента: игровые форматы «легче» текста (16,6%), в них всегда мало текста и много картинок (9,2%). Наименьшее количество баллов набрали варианты «Я всегда трачу больше времени на тест или игру. Традиционные тексты по диагонали проглядываю» и «Я люблю играть в компьютерные игры, поэтому такой формат мне ближе».

Хорошим дополнением к пониманию разнообразия оценок игрового контента стали мнения 14,2% респондентов (54 человека), выбравших опцию «Ваш варианта ответа». Высказывания респондентов были кодированы по эмоциональной окраске. 32 ответа демонстрируют позитивную реакцию на игровые форматы (интерес, отношение к игровому контенту как нестандартному, возможность управлять результатом, эмоциональная разрядка, вовлечение / удовлетворение). Данные ответы подтверждают ранее обозначенные ключевые требования молодежной аудитории к контенту: эмоциональное воздействие (интерес, удивление, благодарность за необычный формат, разрядка, вовлечение) и персонализация (возможности управлять контентом и получать индивидуальный результат).

Ответы с негативной оценкой игровых экспериментов с подачей информации (22 человека) были перекодированы по следующим группам: раздражение / отвращение, неприятие, недоверие к такому формату подачи информации, а также безразличие.

Чтобы расширить понимание причин негативного отношения к игровой форме подачи информации у части аудитории, респондентам был задан вопрос «Какие недостатки игрового формата подачи информации вы можете отметить?» Главным недостатком 56,6% респондентов посчитали упрощение, примитивизацию, которой подвергается информация при трансформации в тест или игру. Если смотреть на ответ в гендерном разрезе, то наибольшую опасность в упущении смысла в угоду погоне за нестандартной формой видят женщины (61,9%), мужчины более оптимистично смотрят на эксперименты с игровыми форматами в медиа (49%). 18,7% респондентов убеждены, что игровой формат и вовсе не может быть использован в журналистике. 16,1% респондентов сообщили, что устали от тестов в период учебы и, вероятно, им бы не хотелось видеть надоевшие тесты и после учебы. Всего 4,5% респондентов посчитали нужным высказать свой взгляд на отрицательные свойства геймификации контента.

Был проведен анализ личных высказываний, имевших отрицательную коннотацию (при ответах на вопросы: «С какими высказываниями вы согласны, продолжая фразу "Когда я прохожу игру / тест, то ..."?», «Какие недостатки игрового формата подачи информации вы можете отметить?»), а также высказываний интервьюируемых в ходе глубинных интервью, затем произведена кодировка по группам рисков применения игрового формата в журналистике (табл. 5).

Риск № 1: обесценивание информации в игровом формате. Респонденты неприязненно отнеслись к использованию развлекательных приемов

для информирования. Переупаковка в тест или игру воспринимается как упрощение, обесценивание «серьезной информации». Когда СМИ «препарируют» информацию в формат игры / теста, это выглядит «вульгарным». Таким образом можно сделать вывод, что часть молодежной аудитории не приемлет «инфотейнментизацию» журналистики.

Таблица 5

Результаты анализа негативных высказываний в разрезе рисков использования СМИ игрового формата

Обесценивание информации в игровом формате: Искажение информации, поданной через игровой формат:

«Игровой формат для очень серьезной информации выглядит вульгарно» «Зачастую информация не детализирована»

«Игровой формат больше ассоциируется с инфоресурсами в соцсетях, чем с журналистикой» «Может не раскрыть все нюансы / исключения, не для всего подойдет»

«Появляется несерьезное отношение к тематике, так как тест / игра рассматривается как развлечение» «После я всегда анализирую вопрос самостоятельно, так как не доверяю результату игр и тестов»

«Мне нравится читать текст, а не вот это препарирование информации» «Данный контент не дает. [полную информацию], не является ни вспомогательным, ни развлекательным для меня»

«Несерьезное отношение к информации» / «Иногда информация воспринимается недостаточно серьезно» / «Слишком упрощает информацию» «Отношусь скептически, есть ощущение недостоверности результата. Больше доверяю традиционным текстам»

«Обесценивает» «Я не люблю игровой формат, так как считаю, что результаты теста могут навязать информацию, а я предпочитаю делать свои выводы»

Низкое качество исполнения: Неприятие интерактивного формата:

«Часто стыд, раздражение из-за качества. Но иногда мне интересно их проходить» «Чувствую отвращение, поскольку КПД [от интерактива] минимальный, а досуг при этом не удовлетворяется»

«Отвращение и презрение, очень кустарно сделано» «Перебор интерактива везде. Тесты скучные и длинные, одно желание - поскорее завершить любой тест»

«В 99% случаев ужасная реализация» «Интерактив занимает больше времени, это раздражает»

Риск № 2: искажение информации, поданной в игровом формате. Информация, «завернутая» в игру / тест, не раскрывает все детали, нюансы, необходимые для понимания сути события. Кроме того, у читателя возникает ощущение манипуляции с информацией, которая приводит к искаженным результатам игры / теста. Отсюда складывается недоверие к игровым форматам в журналистике. На фоне того, что в последние годы уровень доверия к журналистам стабильно низкий, можно сделать предположение, что заигрывание с молодежной аудиторией игровыми форматами может усугубить ситуацию.

Риск № 3: низкое качество исполнения. Именно качество реализации игровых продуктов вызывает наиболее негативные эмоции. Представители поколения цифровой молодежи привыкли к тому, что игра - это многомиллионные бюджеты, безупречный дизайн, захватывающий геймплей. Для них игра в журналистском исполнении выглядит «кустарной» и «ужасной», а тесты - «длинными и скучными».

Риск № 4: неприятие использования интерактивнъгх приемов в журналистике. Для части аудитории интерактивный формат неприемлем, так как СМИ и в большей степени блогеры этот формат дискредитировали постоянным и некачественным использованием. Интерактивные проекты в результате не выполняют ни развлекательную функцию, ни функцию информирования, а поэтому «КПД [от интерактива] минимальный». Кроме того, серфинговое чтение (таким термином обозначают присущий этому поколению способ читать текст поверхностно, скользить по тексту, не вчитываясь) отнимает меньше времени, тогда как «интерактив занимает больше времени, это раздражает».

Приведенные примеры высказываний респондентов свидетельствуют, что интерактивный формат в журналистском исполнении вызывает яростное неприятие у части молодежной аудитории. Выявление негативных факторов восприятия игровых форматов представляется чрезвычайно важным в данный период, когда СМИ только учатся использовать игровую подачу контента.

Одной из причин, по которым медиаорганизации стали экспериментировать с игровым форматом, является надежда стать заметнее для аудитории в перенасыщенном современном информационном пространстве. Респондентам был задан вопрос: «Помните ли вы названия тех медиа, с игровыми форматами которых вы сталкивались, например, в последние три месяца?» Оказалось, что молодежная аудитория в большинстве своем не запоминает, не выделяет для себя медиа, которые создают игровой тип контента (58,4%). Только 17,4% опрошенных запомнили название издания.

Следующий, не менее значимый для медиаорганизаций вопрос: происходит ли повышение лояльности к медиаорганизациям в связи с использованием ими игрового контента? На вопрос «Меняет ли нестандартный, игровой способ рассказывать истории что-то в вашем отношении к медиа?» однозначный ответ «Да, меняет» выбрали 13,2% респондентов, «Нет, не меняет» ответили 9,5%. Число тех, кто считает, что «Скорее меняет», также оказалось больше выбравших ответ «Скорее не меняет» (30,8 и 24,5% соответственно). Исследователи Лейпцигского университета, изучавшие отношение аудитории к цифровым играм в журналистике, именно играм, пришли к иному выводу. Они полагают, что лояльности к медиаор-ганизациям-новаторам не возникает [18. Р. 15].

Нам представляется, что данные о невысоком уровне запоминаемости медиа, с игровыми форматами которых соприкасались респонденты (17,4%), и при этом довольно большой процент тех, для кого эксперименты с интерактивным контентом меняют взгляд на медиаорганизацию (напомним,

«Да, меняет» - 13,2%, «Скорее меняет» - 30,8%), можно интерпретировать следующим образом. В лавинообразном потоке информации, которую мы ежедневно потребляем, очень сложно запомнить контент случайно попавшихся в поле зрения читателя медиа. Зато если медиа уже удалось выделиться для читателя, стать для него приоритетным, то игровой контент будет работать на формирование прочной эмоциональной связи, лояльности.

В рамках данного исследования нам показалось целесообразным выявить отношение молодежной аудитории к игровому брендированному контенту, поскольку зачастую именно бренды, вынужденные искать способы выделиться в нарастающем информационном шуме, подталкивают медиаорганизации на освоение нестандартных форматов контента. Они обращаются к медиа с запросом на создание инновационных игровых механик и оплачивают кастомную разработку (уникальное ИТ-решение, которое предлагается под задачи заказчика). Если аудитория положительно воспринимает проект, медиаорганизация впоследствии встраивает разработку в административную панель управления веб-сайтом, и новая механика становится стандартной для редакции.

Применение брендами игровых механик (табл. 6) высоко оценила большая часть опрошенных: 21,8% относятся к нему положительно, 37,1% - скорее положительно.

Таблица 6

Отношение к игровым форматам брендированного контента = 380)

Как вы относитесь к игровому контенту брендов? Количество, чел. Процентное соотношение

Скорее положительно 141 37,1

Положительно 83 21,8

Затрудняюсь ответить 82 21,6

Скорее отрицательно 32 8,4

Нет ответа 26 6,8

Отрицательно 16 4,2

Всего 380 100

Далее был задан вопрос «Какие достоинства брендов, создающих игровой контент, вы могли бы отметить?». Участники исследования оценили усилия брендов по созданию игровых форматов следующим образом: наибольшее количество респондентов выбрало варианты «Бренд делает для меня что-то нестандартное» и «Это помогает лучше понять бренд, его продукцию» (по 36,8%). Поколение, в котором каждый чувствует себя уникальным и исключительным [19], любит, когда бренды делают нечто особенное, выходящее за рамки обычных статей, предлагают получить уникальный опыт. Выбор формата игровой коммуникации помогает не только лучше познакомиться с брендом, но «повышает лояльность» и «заряжает положительными эмоциями» (эти варианты ответа выбрали по 10,3% респондентов). Как раз именно формирование эмоциональной связи

с потребителем оказывается первостепенной задачей, поскольку молодое поколение куда меньше, чем их родители, подвержено магии брендов и с легкостью переходит от одного бренда к другому.

Бренды с развитием цифровых технологий получили возможность выстраивать прямую коммуникацию со своей аудиторией, в которой, конечно, отводится значительное место интерактивным и в том числе игровым проектам. Но бренды также продолжают нуждаться в аудитории крупных СМИ. Приходя на площадки медиаорганизаций, бренды требуют особенного контента, который удивит аудиторию, вызовет у нее положительные эмоции, заставит взаимодействовать с контентом, а значит, и с брендом, более продолжительное время, чем со стандартной статьей. Важно помнить, что разработка уникальных игровых проектов стоит дорого, не менее миллиона рублей. Финансовые возможности крупных рекламодателей несопоставимы с возможностями медиа: последние не могут себе позволить таких вложений в контентные эксперименты. Таким образом, можно сделать вывод, что бренды оказываются настоящими драйверами опытов медиаорганизаций по созданию пока еще довольно необычного для российской медиаиндустрии игрового контента.

Заключение

В рамках данного исследования предпринята попытка оценить уровень интереса «цифровой молодежи» к игровой коммуникации, определить, какое место занимают игровые форматы контента в медийных практиках нового поколения потребителей медиапродукции, и стоит ли медиакомпа-ниям наращивать экспертизу в этом способе рассказывать истории.

Как показало исследование, компьютерные игры являются важной частью жизни большинства представителей изучаемой возрастной категории. «Цифровая молодежь» привыкла к игровым механикам, опыт потребления видеоигр переносится и на потребление журналистского контента, созданного с применением игровых механик. Подавляющее большинство респондентов (73,9%) знакомы с игровыми форматами. Большая часть опрошенной «цифровой молодежи» положительно оценивает создание журналистами игровых материалов, высказывает свою заинтересованность в этом типе контента.

Ключевой потребностью, удовлетворяемой посредством игровых форматов контента, является развлекательная. Фактически цифровое медиа-пространство стало доминирующим культурным пространством для молодежи, местом досугового времяпрепровождения, гораздо более популярным, чем кинотеатры, концерты или клубы. Одним из основных мотивов пользования Интернетом и социальными сетями является удовлетворение рекреационной потребности. Респонденты свидетельствовали, что интересуются игровыми форматами контента для удовлетворения потребностей в удовольствии, отдыхе, получении положительных эмоций, для того чтобы занять свой досуг, для эстетического удовольствия.

Выявлено, что игровой формат, применяемый в журналистике, помогает удержать внимание молодежной аудитории на контенте, оказывается благоприятным для понимания сути явлений, раскрываемых в игровой форме. Выделяется этот тип контента в сознании молодежной аудитории за счет интерактивности, эмоционального вовлечения и персонализации. Игровой контент всегда предполагает эмоциональную связь, а эмоции -определяющий фактор для этой аудитории. Кроме того, молодежь не мыслит Интернета без индивидуального подхода, без четкого понимания интересов и желаний молодого пользователя, т. е. без персонализации контента. Таким образом, медиаорганизациям удается и сфокусировать внимание на игровых форматах и создать эмоциональную связь с данным типом контента.

Важно отметить, что часть аудитории крайне негативно оценивает эксперименты медиа с игровыми форматами, так как полагает, что контент, обличенный в игровую форму, становится более примитивным и упрощенным, смысл теряется в угоду модной форме, уровень усвоения информации невысок. Негативное отношение также связано с низким качеством игровых материалов, отмечают респонденты. Медиаорганизациям необходимо помнить о рисках (в работе выделено четыре риска для производителей контента) и тщательно подходить к созданию игровых форматов.

В исследовании был констатирован очень низкий уровень запоминаемости медиаорганизаций, создающих игровой контент. Но при этом, если респондент хорошо знаком с медиакомпанией, уровень лояльности к ней за счет производства игровых форматов повышается. Респонденты ценят усилия медиа по созданию нестандартного, вовлекающего контента.

Также респонденты положительно относятся к стремлению брендов создавать игровые проекты: такой способ рассказать о бренде воспринимается как нескучный и выделяющий бренд из потока однотипной рекламы. Чтобы действительно выделиться, бренды требуют от медиаорганизаций уникальных решений и, по сути, выступают в роли локомотива по разработке новых игровых механик, применяемых в журналистике.

По итогам исследования сделан вывод, что ценность контента для современной молодежи определяется не традиционными стандартами журналистики (оперативностью, точностью передачи фактов и т.д.). Для «цифровой молодежи» важнее другое: вызывает ли данный контент эмоции. То есть решающим фактором медиапотребления становится «скучно-нескучно». Игровые форматы «цифровая молодежь» оценивает как нескучные. Это достаточно весомый повод для того, чтобы медиакомпании стали рассматривать игровые форматы как значимый элемент своих кон-тентных стратегий.

Список источников

1. Паранько С., Сидорова О. Интернет-журналистика: адаптация к меняющейся реальности: интервью с Алексеем Пономарем // Медиапроекты. 2016. URL: http://project88493.tilda.ws/page891720.html

2. Люсин Д.В. Влияние эмоций на внимание: анализ современных исследований // Когнитивная психология: феномены и проблемы. М. : ЛЕНАД, 2014. С. 146-160.

3. Derryberry D., Tucker D.M. Motivating the focus of attention // The heart's eye: Emotional influences in perception and attention. San Diego, CA : Academic Press, 1994. Р. 167196.

4. Fredrickson B.L. What good are positive emotions? // Review of General Psychology. 1998. № 2 (3). Р. 300-319.

5. Салихова Е.А. Специфика потребления российской молодежью геймифицирован-ного контента // Медиаскоп. 2020. Вып. 1. URL: http://www.mediascope.ru/2615. doi: 10.30547/mediascope. 1.2020.9

6. Салихова Е.А. Игровой контент в медийной практике учащихся // Медиапотреб-ление «цифровой молодежи» в России / под ред. Д.В. Дунаса. М. : Изд-во Моск. ун-та, 2021. С. 182-196.

7. Thompson C. Saving the World, One Video Game at a Time // The New York Times. 2006. URL: https://www.nytimes.com/2006/07/23/arts/23thom.html

8. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. М. : Азбука, 2019. 400 с.

9. Видеоигры: введение в исследования / отв. ред. Е.В. Галанина. Томск : Изд. Дом Том. гос. ун-та, 2018. 396 с.

10. Chalaby J.K. Journalism studies in an era of transition in public communications // Journalism. Theory, practice and criticism / ed. by M. Bromley, H. Tumbler, B. Zelizer. 2000. № 1. Р. 33-39. URL: https://www.researchgate.net/publication/249689819_Journalism_ studies_in_an_era_of_transition_in_public_communications

11. Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. URL: http://www.mediascope.ru/2577

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

12. Савицкий В.А. Игровая технология в современных средствах массовой коммуникации // Медиаскоп. 2010. Вып. 2. URL: http://mediascope.ru/игровая-технология-в-современных-средствах-массовой-коммуникации

13. Plewe C., Fursich E. Are Newsgames Better Journalism? // Journalism Studies. 2017. № 19 (16). Р. 2470-2487. doi: 10.1080/1461670X.2017.1351884

14. Медиапотребление «цифровой молодежи» в России / под ред. Д.В. Дунаса. М. : Изд-во Моск. ун-та, 2021. 406 с.

15. Дунас Д.В., Салихова Е.А., Толоконникова А.В., Филаткина Г.С. Мотивы медиа-потребления учащейся молодежи: результаты опроса в Москве, Нижнем Новгороде, Ростове-на-Дону // Вестник Томского государственного университета. Филология. 2020. № 67. doi: 10.17223/19986645/67/15

16. Твенге Д. Поколение I. М. : Рипол классик / Панглосс, 2019. 464 с.

17. Salikhova E.A., Vyugina D.A. Emotions as Key to Russian GenZs' Consumption of Political News // Psychology in Russia: State of the Art. 2022. № 15 (2). Р. 32-52. doi: 10.11621/pir.2022.0203

18. Wolf C., Godulla A. Newsgames in Journalism. Exploitation of Potential and Assessment by Recipients // Journalism Research. 2018. Vol. 1 (2). URL: https://journalistik.online/ en/edition-02-2018/newsgames-in-j ournalism/

19. Сбербанк. 30 фактов о современной молодежи. URL: https://adindex.ru/files2/ news/2017_03/158487_youth_presentation.pdf

References

1. Paran'ko, S. & Sidorova, O. (2016) Internet-zhurnalistika: adaptatsiya k menyayushcheysya real'nosti [Internet journalism: adaptation to the changing reality]. [Online] Available from: http://project88493.tilda.ws/page891720.html.

2. Lyusin, D.V. (2014) Vliyanie emotsiy na vnimanie: analiz sovremennykh issledovaniy [The influence of emotions on attention: an analysis of modern research]. In: Vladimirov,

I.Yu. et al. (eds) Kognitivnaya psikhologiya: fenomeny i problem [Cognitive Psychology: Phenomena and Problems]. Moscow: LENAD. pp. 146-160.

3. Derryberry, D. & Tucker, D.M. (1994) Motivating the focus of attention. In: Niedenthal, P.M. & Kitayama, S. (eds) The heart's eye: Emotional influences in perception and attention. San Diego, CA: Academic Press. pp. 167-196.

4. Fredrickson, B.L. (1998) What good are positive emotions? Review of General Psychology. 2 (3). pp. 300-319.

5. Salikhova, E.A. (2020) Spetsifika potrebleniya rossiyskoy molodezh'yu geymifitsirovannogo kontenta [The specificity of the consumption of gamified content by Russian youth]. Mediaskop. 1. [Online] Available from: http://www.mediascope.ru/2615. doi: 10.30547/mediascope. 1.2020.9

6. Salikhova, E.A. (2021) Igrovoy kontent v mediynoy praktike uchashchikhsya [Game content in the media practice of students]. In: Dunas, D.V. (ed.) Mediapotreblenie "tsifrovoy molodezhi" v Rossii" [Media Consumption of "Digital Youth" in Russia"]. Moscow: Moscow State University. pp. 182-196.

7. Thompson, C. (2006) Saving the world, one video game at a time. The New York Times. 23 July. [Online] Available from: https://www.nytimes.com/2006/07/23/ arts/23thom.html

8. Kheyzinga, Y. (2019) Homo ludens. Chelovek igrayushchiy [Homo Ludens. The person playing]. Moscow: Azbuka.

9. Galanina, E.V. (ed.) (2018) Videoigry: vvedenie v issledovaniya [Video Games: An introduction to research]. Tomsk: Tomsk State University.

10. Chalaby, J.K. (2000) Journalism studies in an era of transition in public communications. In: Bromley, M., Tumbler, H. & Zelizer, B. (eds) Journalism. Theory, practice and criticism. 1. pp. 35. [Online] Available from: https://www.researchgate.net/publication/249689819_ Journalism_studies_in_an_era_of_transition_in_public_communications

11. Krasheninnikova, M.A. & Zatsepilina, Yu.A. (2019) Igrovye formaty v sovremennykh zarubezhnykh onlayn-SMI [Game formats in modern foreign online media]. Mediaskop. 4. [Online] Available from: http://www.mediascope.ru/2577

12. Savitskiy, V.A. (2010) Igrovaya tekhnologiya v sovremennykh sredstvakh massovoy kommunikatsii [Game technology in modern mass media]. Mediaskop. 2. [Online] Available from: http://mediascope.ru/igrovaya-tekhnologiya-v-sovremennykh-sredstvakh-massovoy-kommunikatsii

13. Plewe, C. & Fursich, E. (2017) Are newsgames better journalism? Journalism Studies. 19 (16). pp. 2470-2487. doi: 10.1080/1461670X.2017.1351884

14. Dunas, D.V. (ed.) (2021) Mediapotreblenie "tsifrovoy molodezhi" v Rossii [Media Consumption of "Digital Youth" in Russia]. Moscow: Moscow State University.

15. Dunas, D.V. et al. (2020) Media Consumption by Studying Youth: Results of a Survey in Moscow, Nizhny Novgorod and Rostov-On-Don. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Filologiya - Tomsk State University Journal of Philology. 67. pp. 276-302. (In Russian). doi: 10.17223/19986645/67/15

16. Twenge, J. (2019) Pokolenie I [iGen]. Translated from English. Moscow: Ripol klassik / Pangloss.

17. Salikhova, E.A. & Vyugina, D.A. (2022) Emotions as Key to Russian GenZs' Consumption of Political News. Psychology in Russia: State of the Art. 15 (2). pp. 32-52. doi: 10.11621/pir.2022.0203

18. Wolf, C. & Godulla, A. (2018) Newsgames in Journalism. Exploitation of Potential and Assessment by Recipients. Journalism Research. 2 (1). [Online] Available from: https://journalistik.online/en/edition-02-2018/newsgames-in-journalism/

19. Sberbank. (2017) 30 faktov o sovremennoy molodezhi [30 facts about today's youth]. [Online] Available from: https://adindex.ru/files2/news/2017_03/158487_youth_ presentation.pdf

Информация об авторе:

Салихова Е.А. - преподаватель кафедры теории и экономики СМИ факультета журналистики Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова (Москва, Россия). E-mail: salikhova.msu@mail.ru

Автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Information about the author:

E.A. Salikhova, lecturer, Lomonosov Moscow State University (Moscow, Russian Federation). E-mail: salikhova.msu@mail.ru

The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию 12.01.2023; одобрена после рецензирования 15.03.2023; принята к публикации 07.06.2023.

The article was submitted 12.01.2023; approved after reviewing 15.03.2023; accepted for publication 07.06.2023.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.